[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10113
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus » 17. 6. 2019, 15:09

Jerson píše:
17. 6. 2019, 14:49
Jejich charaktery jsou teď přesně takové, jaké jsem čekal. A platí to, co jsem napsal už na začátku - i když jsi jim o hraní RPG nic neřekl, tak už jen výběrem pravidel a žánru jsi jejich přístup k roleplayingu určil dopředu.
Ano, a já jsem s tím spokojený. Když jsem říkal, že chci nechat hru volně se vyvinout, myslel jsem tím v rámci zvoleného žánru (pulp, sword and sorcery, old-school), ne v rámci celého RPG spektra obecně. Je mi samozřejmě jasné, že volba systému a žánru hru výrazně formuje.

captain66
Příspěvky: 300
Registrován: 30. 7. 2009, 14:15

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od captain66 » 17. 6. 2019, 15:16

Markus píše:
17. 6. 2019, 14:13
Věřit ve schopnost hráčů vést hru je jako věřit v racionálně uvažující spotřebitele v neoliberální ekonomii. :)
Tj. je to zjednodusujici predpoklad modelu, ktery dava solidni vysledky vetsinu casu? To mi k tem schopnostem hracu vest hru moc nesedi :)

Jinak souhlas s Jersonem.
Bolt actions speak louder than words.

Uživatelský avatar
Sosacek
Příspěvky: 21509
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Sosacek » 17. 6. 2019, 15:26

Hraci vest hru samozrejme umi, ale tezko to bude delat v rpgckach, ktera je za to trestaji.
And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.
-- William Gibson, Neuromancer, 1984

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5427
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od boubaque » 17. 6. 2019, 15:45

Podle mě to není vlastnost města, ale typického způsobu přípravy města – resp. nesoulad tvého očekávání (nebo ideálního vývoje situace) a typického způsobu přípravy města.

Máš připravené prostředí (Hirot) pro downtime a sbírání informací, ale byl bys radši za dobrodružnou hru s nějakým směřováním, byť vybraným rozhodnutím hráčů. Pokud chceš sbírání informací před dungeonem, v němž mají získat protilvové kopí, pak je moc rozlehlé. Pokud chceš akci, nemůžeš mít nachystané prostředí vhodné pro downtime – na postavy nic ze své vůle netlačí (dokud něco "nepodělají" a nebude chtít věštec vytáhnout jejich jména) a město neobsahuje háčky dovnitř sebe (k nějakým vnitřním dobrodružným akcím). Samozřejmě snaha o logiku děje pak svádí k tomu, že mají postavy "zbytečně" moc času na odpočinek, doplňování zdrojů a vykecávání se. Navíc jsi to myslím trochu i podpořil tím, že místo háčků na zajímavé konfrontace uvnitř Hirotu jsi doplňoval háčky a informace o okolním světě – a nejde o to, že postavy/hráči ty informace dostanou, ale že je dostávají v průběhu těch "nepodstatných scén", čímž se prohlubuje dojem downtimu: Teď (chvíli) neřešíme démonického lva (=dobrodružství), teď se dozvídáme o světě (=downtime).

Tohle se ti ale podle mě může stát kdekoli, není to vlastnost města. Je to vlastnost jakéhokoli prostředí, které neznamená pro postavy alespoň potenciální bezprostřední nebezpečí a kde je zvýšená frekvence ne-nepřátelských NPC. Ano, typicky je to město, ale v modulech jsou města zámerně tvořená jako oázy klidu a místa k odpočinku. Ale dej postavám pár dní (bez většího časového presu) na průzkum, výběr a přípravu bojiště dvou armád v kopcovitém, mírně zalesněném terénu a dopadne to dost apodobně, zvlášť když bude na místě dost zástupců strany, které chtějí pomoct.

Takže pokud se chceš vyhnout tomu dojmu downtimu, můžeš města připravovat (přepracovat) jako nebezpečnější místa, kde se dějí dobrodružné věci, které padají na postavy. Ale ztratíš tím buď část logiky děje/prostředí (kde se pořád ta monstra a NPC, která jsou ochotná umřít pod meči dobrodruhů, berou?), nebo dojem sandboxu, protože to budeš muset na postavy víc hrnout.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5092
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Bifi » 17. 6. 2019, 16:30

Markus píše:Ale přijde mi, že je mezi nimi spousta "vaty" (přesněji spíš expozice), kdy si hráči jen tak povídají s náhodnými postavami a o nic moc nejde.
Za prvé:
O nic moc nejde kedy?
Ty ako GM rozhoduješ - tým, že prvky rozohrané v "expozičnej" scéne už do neskoršieho deja nezapojíš - že práve dohratá scéna bola na nič, o nič v nej nešlo a nebude mať na ďalšiu hru vplyv.
Ale ak by si si z každej takejto scény vypísal tri momenty, ktoré neskôr do hry zapojíš, tak už v tej scéne o niečo šlo.

Za druhé:
O nic moc nejde komu?
Hráčom asi áno. (Aj keď beriem tvoj bod s kognitívnou disonanciou.) Ty za zástenou a po hodinách prípravy vieš, kam hru chceš ťahať. Oni to nevedia.

Bubák píše:Navíc jsi to myslím trochu i podpořil tím, že místo háčků na zajímavé konfrontace uvnitř Hirotu jsi doplňoval háčky a informace o okolním světě
This. Implicitne delíš obsahy hry na "dobrodružstvo" (akčné, kúl a výživné) a "downtime" (vrátane expozičných scén - nudné, nutné a zdržujúce). Je tiež úplne jasné, že tento postoj pred hráčmi úplne neskryješ. A že tvoji hráči môžu z tvojej strany vnímať tlak, že niečo už musia rýchlo robiť, ale možno nevedia úplne čo. Tiež to do hry vnáša mocenskú asymetriu a konflikt: ty rozhoduješ o tom, čo majú hráči vnímať ako želaný obsah (a navyše to nepovieš na rovinu) a len s niektorými z ich vstupov sa zaobchádza ako s cennými a relevantnými. To je recept na truc-správanie.
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16737
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson » 17. 6. 2019, 17:27

York píše:
17. 6. 2019, 14:53
Stejně tak v rpgčku si radši zahraju Conana než uklízeče ze základky (naprosto normálního a obyčejného, žádnou Chuubo verzi :-)).
Nic mezi Connanem a uklízečem není? Ostatní Connan zohavoval dětské mrtvoly vesničanů, které se rozhodl chránit.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10113
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus » 17. 6. 2019, 17:33

boubaque píše:
17. 6. 2019, 15:45
Máš připravené prostředí (Hirot) pro downtime a sbírání informací, ale byl bys radši za dobrodružnou hru s nějakým směřováním,
Bifi píše:
17. 6. 2019, 16:30
This. Implicitne delíš obsahy hry na "dobrodružstvo" (akčné, kúl a výživné) a "downtime" (vrátane expozičných scén - nudné, nutné a zdržujúce). Je tiež úplne jasné, že tento postoj pred hráčmi úplne neskryješ. A že tvoji hráči môžu z tvojej strany vnímať tlak, že niečo už musia rýchlo robiť, ale možno nevedia úplne čo. Tiež to do hry vnáša mocenskú asymetriu a konflikt: ty rozhoduješ o tom, čo majú hráči vnímať ako želaný obsah (a navyše to nepovieš na rovinu) a len s niektorými z ich vstupov sa zaobchádza ako s cennými a relevantnými. To je recept na truc-správanie.
Tady si vás dovolím trochu zabrzdit, abyste si nedomýšleli zas tolik toho, co není napsané. Jak vedu hru, co chci anebo jak mluvím/nebo nemluvím s hráči. Zejména v tomhle odstavci si, Bifi, domýšlíš hodně – tlak na hráče, mocenské asymetrie, truc-správánie, jak moji hráči co vnímají? Pojďme trochu ubrat, prosím.

Ale chápu, že mé psaní je v tomhle asi nejednoznačné, protože to sám nemám zcela ujasněné. Skutečně vnímám některé části sezení jako hodnotnější (řešení překážek, velké konfliktní scény) a některé jako míň hodnotné (povídání si s náhodným prodavačem) a uvažuju o tom, jak vhodně nakombinovat jejich poměr.

Každopádně, město mám rád a ani expoziční situace mi apriori nevadí. Naopak, mají ve hře svojí roli. Kdybych ani jedno z toho nechtěl, tak to do hry prostě nedávám a hraju epizodicky stylem "stojíte před vchodem do dungeonu". Doporučuju si znovu přečíst závěr článku - nemám dojem, že v něm sociálnější situace nějak odsuzuju a zavrhuju. Je to spíš pokus výslovně pojmenovat, co město se hrou dělá a jak ji proměňuje. Jakou hraje roli ve struktuře kampaně.

Témata, nad kterými aktivně uvažuju:

:arrow? Jak často downtime ve městě do hry zařazovat? Kolik mu věnovat prostoru - jak v rámci kampaně (po kolika sezeních dát město), tak v rámci jediného sezení (jak velou část věnovat jen tak povídání, jak velkou akci?).

:arrow? Co je vhodný poměr "hodnotnějších" (překonávání překážek, důležitá rozhodnutí....) a "méně hodnotných" (expozice, volné povídání) situací ve hře? Tohle je evergreenová otázka, ke které se vracím opakovaně. Nejde o to, co do hry patří a co ne. Patří do ní obojí. Ale nevhodný poměr vede k dojmu, že se toho v herním sezením moc nestihlo, že se toho moc prokecalo a málo udělalo (nutno podotknout, že hráči ten dojem sdílejí). Ale otázka, jak toho za jedno sezení stihnout víc, je dost věčná, možná neřešitelná a přijde mi, že si ji pokládá skoro každý.

:arrow? Jak reálně dosáhnout toho, aby tenhle poměr byl uspokojivější? Jsou na to nějaké techniky? Tímhle směrem uvažování jde třeba to, že experimentuju s odzoomovaným hraním některých vedlejších postav a situací - například večerní sbírání drbů v hospodě se neodehraje přímou řečí, ale stylem "Dozvěděli jste se, že... Na co se ještě zeptáte?"

Bifi píše:
17. 6. 2019, 16:30
Za prvé:
O nic moc nejde kedy?
Ty ako GM rozhoduješ - tým, že prvky rozohrané v "expozičnej" scéne už do neskoršieho deja nezapojíš - že práve dohratá scéna bola na nič, o nič v nej nešlo a nebude mať na ďalšiu hru vplyv.
Ale ak by si si z každej takejto scény vypísal tri momenty, ktoré neskôr do hry zapojíš, tak už v tej scéne o niečo šlo.
A jseš si jistý, že se ještě bavíme o stejném herním žánru? Protože tohle, co teď popisuješ, mi už zní skoro jako nějaká story game. "Každé rozhodnutí hráčů je hodnotné, každá situace je hodnotná." Ano, můžu ze setkání s třema náhodnými hlídači pohřebiště vykřesat hlavní dějovou linii. Dokážu z nich udělat důležité hlavní postavy a potom strávit hodinu přímou řečí v rozhovoru s pohřebákem. Ale nechci, protože to hru odvádí jinam. Do míst, která mě nezajímají. Další problém je ten, že kdybych z každé scén vypsal tři momenty a pak je dál rozehrával, tak mi počet dějových linií narůstá exponenciální řadou a hra se velmi rychle rozplizne.

(EDIT: Nicméně souhlasím s tím, že technika toho, že si až ve hře vybírám zajímavé momenty, které u stolu vyplynuly, a později je rozehrávám, je velmi dobrá. A naopak nerozehrávám věci, které do hry nevstoupily nebo nevzbudily větší zájem hráčů. Jen to prostě nejde aplikovat na všechno. Například takhle chci rozehrát ty obří berany, čehož se hráči chytili a přijde mi to cool.)

Občas mi přijde, jako by tu panoval nevyslovený předpoklad, že "hráč má vždycky pravdu" a "všechno ve hře je hodnotné" a "každý nápad je dobrý". S tím rozhodně nesouhlasím a nemám problém otevřeně říkat, že některé nápady považuju za blbé, některé situace za nudné a některé prvky za nezajímavé. 8)

EDIT2: Jinak, Bubáku, když už jsem tě odcitoval... Ten tvůj rozbor toho, že to není jen rys města a že i taková expozice do kampaně patří, se mi moc líbí. Líbí se mi termín "downtime" a rozhodně mi pomůže uvažovat o některých částech hry tímhle termínem. Díky.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10113
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus » 17. 6. 2019, 18:23

Heuréka moment!

Udělám z těch hlídačů pohřebiště, se kterými se deset minut zbytečně hádali kvůli jedinému stříbrňáku, důležité postavy!

Ti hlídači totiž na vlastní oči viděli, jak hráči přišli a ostříhali vlasy svému mrtvému kamarádovi hobitovi. Dělali to zcela otevřeně před hlídači, protože v tu chvíli se ještě neměli za co stydět. Takže až město bude řešit, proč jsou oběti z noci ostříhané, tihle hlídači si na to vzpomenou a hráče konfrontují.

Tím máme jednak vyřešeno, co bude dál ohledně vlasů, jednak se ta "zbytečná" scéna s hlídači pohřebiště napojí na hlavní dějovou linii.

Díky, Bifi!

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5092
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Bifi » 17. 6. 2019, 18:47

Sorry Markusi, nechcel som posudzovať na základe náznakov. Hovorím v princípe, že GM by nemal horieť nedočkavosťou s modulom v rukách, kým hráči chcú (konečne!) v meste nadväzovať vzťahy - a snažiť sa to celé rýchlo pousekávať, nech už to ide tam, kde to on považuje za "hodnotné", lebo hráči neautentické postoje prekuknú a môžu začať vzdorovať.

Za druhé, keď hovorím o znovupoužívaní prvkov, nehovorím, že z nich treba spraviť "hlavné dejové línie". To je, mimochodom, story games argumentácia, hra v old schoole nemá žiadne dejové línie, len generuje čiastočne nepredvídateľné udalosti.

Navrhujem, aby si namiesto príbehu skúsil uvažovať v inteciách prostredia. Keď postavy konajú, zanechávajú na prostredí stopy. Niekto si ich nejako zapamätá (hrobári - presne!), zanechajú nejakú reputáciu, ovplyvňujú životy ostatných:
- Najbližšie si ich bude kupec pamätať a dá im zľavu. Neskôr ich začne využívať na reklamu.
- Ak si postavy kúpia alebo nechajú vyrobiť niečo neobvyklé, môže sa to stať módou.
- Kováč, ktorý im opravil zbraň, sa stane zdrojom ich chýrov.
- Hrobári sa pôjdu sťažovať.
- Niekto, voči komu sa chovajú láskavo, im prezradí, že sa na nich chystá pasca.
- Ktokoľvek, kto sa s nimi spolčí, môže byť súdený a vyštvaný spolu s nimi (alebo potrestaný v ich neprítomnosti).
- Každý, na kom postavy zanechajú nejaký dojem, o nich začne rozprávať nejaké skazky. Na ich základe môžu začať priťahovať nejaký typ followerov. (V tomto prípade asi všelijakých hrdlorezov, banditov a vykrádačov chrámov.)
- A asi si už vyslúžili pozornosť nejakej zločineckej organizácie...
Atď.

Kým dungeon scény sa zameriavajú na technické "ako" (teda akými prostriedkami a koniec koncov akým štýlom postavy prekonávajú prekážky), tvoje tzv. expozičné scény sú o sociálnom "ako", teda ako sa postavy zapisujú do prostredia, v ktorom žijú.
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5427
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od boubaque » 17. 6. 2019, 18:48

Markusi, chápu, že je to hodně reakce na Bifiho, ale nechci to tady plnit citacemi, kde se sám vyjadřuješ mnohem striktněji (ať už v článku, nebo tady v diskusi) než ta moje citace, zvlášt když tomu věnuješ celý článek jako problému a z pozitiv ti vyleze, že je to vlastně nutné zlo. Dokonce jsem to záměrně psal tak, abych byl co nejvíc neutrální a úplně jsem se vyhýbal jakémukoli hodnocení.

Každopádně k tématu. Z příběhových her jsem si odnesl jednu techniku, která výrazně zkracuje neproduktivní plkání roleplaying pro roleplaying: Když už mi to připadá dlouhé nebo to k tomu směřuje, a nevidím žádný konflikt, za který by mi ta situace stála, tak se hráče metaherně zeptám, o co mu jde, čeho chce dosáhnout. Pokud vlastně o nic, velmi snadno se pak dá odzoomovat a řešit něco zajímavějšího.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Sosacek
Příspěvky: 21509
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Sosacek » 17. 6. 2019, 19:18

Bifi píše:
17. 6. 2019, 18:47
Navrhujem, aby si namiesto príbehu skúsil uvažovať v inteciách prostredia.

[...]

Kým dungeon scény sa zameriavajú na technické "ako" (teda akými prostriedkami a koniec koncov akým štýlom postavy prekonávajú prekážky), tvoje tzv. expozičné scény sú o sociálnom "ako", teda ako sa postavy zapisujú do prostredia, v ktorom žijú.
Toe fakt dobry.
And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.
-- William Gibson, Neuromancer, 1984

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10113
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus » 17. 6. 2019, 19:51

Bifi píše:
17. 6. 2019, 18:47
Navrhujem, aby si namiesto príbehu skúsil uvažovať v inteciách prostredia. Keď postavy konajú, zanechávajú na prostredí stopy. Niekto si ich nejako zapamätá (hrobári - presne!), zanechajú nejakú reputáciu, ovplyvňujú životy ostatných:
- Najbližšie si ich bude kupec pamätať a dá im zľavu. Neskôr ich začne využívať na reklamu.
- Ak si postavy kúpia alebo nechajú vyrobiť niečo neobvyklé, môže sa to stať módou.
- Kováč, ktorý im opravil zbraň, sa stane zdrojom ich chýrov.
- Hrobári sa pôjdu sťažovať.
- Niekto, voči komu sa chovajú láskavo, im prezradí, že sa na nich chystá pasca.
- Ktokoľvek, kto sa s nimi spolčí, môže byť súdený a vyštvaný spolu s nimi (alebo potrestaný v ich neprítomnosti).
- Každý, na kom postavy zanechajú nejaký dojem, o nich začne rozprávať nejaké skazky. Na ich základe môžu začať priťahovať nejaký typ followerov. (V tomto prípade asi všelijakých hrdlorezov, banditov a vykrádačov chrámov.)
- A asi si už vyslúžili pozornosť nejakej zločineckej organizácie...
Atď.
Dobré nápady, díky!

Pořád to ale naráží na problém, ke kterému se opakovaně vracím. Čím víc tyhle prvky budu vnášet do hry a vracet se k nim, tím víc to žere času. Tím víc to vychyluje váhy z polohy "dobrodružství" do polohy "sociální důsledky". Reálně při hře si pak pokládám otázku: "Chci rozehrávat/připomínat důsledek téhle situace? Chci z něj dělat další scénu a věnovat jí čas? Nebo radši půjdu dál k něčemu novému?"

Tuším, že ideální odpověď bude v nějakém řešení, kdy se důsledky většiny minulých akcí – těch vedlejších, méně důležitých – sice dostanou zpátky do hry, ale spíš jen v podobě nějakého dobarvení, drobného detailu než plnohodnotné scény/konfliktu/linky.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10113
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus » 17. 6. 2019, 19:57

boubaque píše:
17. 6. 2019, 18:48
Každopádně k tématu. Z příběhových her jsem si odnesl jednu techniku, která výrazně zkracuje neproduktivní plkání roleplaying pro roleplaying: Když už mi to připadá dlouhé nebo to k tomu směřuje, a nevidím žádný konflikt, za který by mi ta situace stála, tak se hráče metaherně zeptám, o co mu jde, čeho chce dosáhnout. Pokud vlastně o nic, velmi snadno se pak dá odzoomovat a řešit něco zajímavějšího.
Pěkné. Já se pokouším o něco podobného. Často začnu rozhovor s cizí postavou zazoomovaně jejím podrobným popisem a přímou řečí - hlavně jako protředek navození atmosféry, scény. Hráči řeknou pár vět přímou řečí. A když se to nikam nehýbe, odzoomuju: "Když se budete takhle bavit ještě nějakou chvíli, zjistíš, že se odpovědi na tuhle otázku vyhýbá a zamlouvá to. Chceš to zkusit ještě nějak jinak, nebo ti to takhle zatím stačí?" Je to víceméně totéž, jen se explicitně neptám na záměr (to je skoro conflict resolution, ne ne :) ).

Pomáhá mi si ty techniky takhle pojmenovat a popsat.

EDIT: VVVVVV opraveno.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11648
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York » 17. 6. 2019, 20:16

Markus píše:
17. 6. 2019, 19:57
to je conflict resolution
Není to resolution, nic nevyhodnocuješ.

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5427
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od boubaque » 17. 6. 2019, 21:16

Markus: Já si třeba ve hře i rád popovídám v roli, ale musí to směřovat k něčemu zajímavému, a to jsou konflikty. Přesně jak píšeš výš: "překonávání překážek, důležitá rozhodnutí..." Když to tam nevidím já, je pořád možné, že to tam vidí hráč, a proto chce pokračovat, ale já se ho musím zeptat, abych to tam viděl taky. Někdy ale zjistím, že pokračuje proto, že to neumí ukončit (nebo mu to nedovoluje jeho pojetí charakteru postavy) a že si třeba myslí, že to někam směřuju já. Důležité proto není zjistit, co přesně je jeho záměr, ale ujistit se, že vůbec nějaký záměr máme a nemlátíme prázdnou slámu.

Ano, někdy se mi stane, že vidím konflikt já, ale nevidí ho hráč. A zároveň já mám ještě představu, že bychom to měli vyřešit v roli, zatímco hráč už moc neví, proč pokračujeme. To je pak můj fail :)

EDIT: A často se taky stane, že hráč očekává opozici někde, kde mi za to nestojí ji vytvářet. A pak mu prostě dám, co chce a pokračujeme dál. Podobným způsobem, jakos to popsal. Mně nedělá problém plynule přecháet do metaherní roviny, takže se klidně zeptám na záměry hráče (který stejně často nerozlišuje mezi záměry svými a postavy).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host