[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Čau lidi.

Rozjel jsem oldschoolovou kampaň s lidmi, kteří RPGčka nikdy nehráli, a nemůžu si pomoct, musím o tom blogovat. Chtěl bych se dělit o své postřehy a techniky – jak to hraju a jak mi to zabírá. Snad to někomu přijde užitečné nebo aspoň zajímavé.

Průběžně aktualizovaný rejstřík této diskuze. Co se kde probíralo:

:arrow? Co je old-school renesance? Úvodní článek, diskuze str. 1–4 (článek editován na základě diskuze)
:arrow? 1. Nepolíbení hrajou Dungeon Crawl Classics – Jak hráčům otevírat možnosti. Diskuze o sítu a jeho (ne)vhodnosti pro old-school, problematické situace z mé hry, str. 5–9, 12–13, 15
:arrow? 2. O úvodním sítu a tvorbě postav z ničeho. Společná diskuze s předchozím
:arrow? 3. Svatyně Pomalého boha aneb kritický fail na zahájení kampaně. Diskuze o pomalosti hry, str. 9–11, světlo 14–15
:arrow? Představení modulu: Doom of the Savage Kings. str. 15–16
:arrow? 4. DotSK: Příchod do Hirotu aneb asi potřebuju zavést hod na reakci? Diskuze o hodech na reakci str. 16–18
:arrow? 5. DotSK: Den v Hirotu aneb Markus se zamýšlí nad městy v RPG. Diskuze o vedení hry ve městě, str. 18–23
:arrow? 6. DotSK: Výprava do Utu-Hengalovy hrobky aneb o nepředvídatelnosti systému. O mechanikách přepadení, str. 23–24
:arrow? 7. DotSK: Nositelé kladiva a kopí. str 24
:?: Volná diskuze o podobě hry. Strana 24+
:arrow? 8. DotSK: Sociální intermezzo, strana 27
:arrow? Hra jako stavebnice – o bastlení, jednoduchosti a znovuobjevené radosti z hraní, str. 27-32
:arrow? O plynutí času mimo hru: odpočinek, hýření, výcvik, kalendář a naskriptované události a volná diskuze o schopnostech, str. 32+
:arrow? Tak vy chcete hrát oldschoolově?, uzavření úvodní série představující old school, str.39–43
:arrow? Hackujeme OSR: Tajné chodby + k100 tabulka tajných dveří, str.43
:arrow? Těžké teoretično: Markusův manifest dobrodružného odschoolového sword & sorcery
:arrow? Hraní Masks of Lankhmar a reakce na něj.
:arrow? Hraní Night of Blood a reakce na něj

Samostatné diskuze o mých kampaních:
:arrow? Putování kolem řeky Set, ukončená kampaň, většina diskuze proběhla ještě v tomhle vlákně před oddělením
:arrow? Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Sosacek
Příspěvky: 25732
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Sosacek »

Vidim v tom potencial pro hru na Slezinu $D

EDIT: jinak nase hry jsou mnohem vic sneaky a mnohem min dungeon nebo jak to rict - casto zajimava mista prozkoumavame, ale zhruba stejne casto je infiltrujeme, coz pak vede k jinemu pohledu na "full plate and packing steel", asi.

(a asi 30 % fantasy co jsem kdy hral bylo ve Vaharine kde spadnes do vody v prumeru 27x za session, takze tam je to uplne jinak)
But nobody came.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Modul se bude jmenovat Po stopách flagelantských pašeráků léčivých opic.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od eerieBaatezu »

Tohle je vlastně zajímavý. V diskuzi o HP řeším mít hru bez healerů. A rychlé léčení bude díky bylinám co mají silné regenerační schopnosti. A když jako PJ postavám ale vezmu batohy s mastičkama, tak jim hrozně snížím schopnost se léčit.

Mě přivádí k myšlence, co se stane, když družině vezmu věci? Válečník je závislý na zbroji a zbraních. Kouzelník v DnD potřebuje na většinu kouzel materiální komponenty a hlavně spellbook na to každé kouzlo namemorovat! Což neplatí v 5e, kde spellbook potřebuje jen k tomu změnit kouzla, co nechce mít v hlavě. A v DrD dokonce kouzelník nepotřebuje ani spellbook, ani materiály, takže tam je vlastně na předmětech hafo nezávislý! Zloděj je tak na půl, a klerik taky. DrD alchymista bez věcí je v háji.

Čili jediný, kdo to hodně bourá je DrD Kouzelník, a teda Hraničář, co může sesílat kouzla taky jen tak z hlavy a mimosmyslovky taky. Takže ty starší edice DnD byly v tomhle docela spravedlivé. A kouzelník bez spellbooku je na tom hůř, než válečník bez meče.

Držení hlídek se v DnD hodně vyplatí. A taky bych spal na svém batohu. :D
Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Taaak.... konečně jsem uzavřel (?) svoji třídílnou sérii úvodních článků, které mají představit oldschoolový přístup ke hře. Markusův old-school primer.

:arrow? Tak vy chcete hrát oldschoolově?
Už přes půl roku bloguju o svém koketování s oldschoolovým přístupem k RPG, takže by to možná chtělo dokončit povídání o tom, co že to ten old school vlastně je. V prvním ze série článků jsme si řekli, že old school klade důraz na otevřený svět a svobodu volby místo na připravený příběh. V druhém jsem psal o tom, že v oldschoolové hře začínají hráčské postavy i herní svět neprokreslené a vybarvují se až hrou. Ve třetím a závěrečném (?) článku série se konečně dostaneme na praktickou úroveň toho, jak old school vypadá při řešení konkrétních překážek a herních situací. Jak Vypravěč takovou hru vede?

Uvedené postupy vám určitě budou povědomé z klasického hraní Dračího doupěte nebo Dungeons and Dragons. Old school se od klasiky trochu liší v tom, jak je kombinuje a na co dává důraz.
Ocením komentáře, třeba jestli vám tam něco chybí, něco je nesrozumitelné nebo jsem nedejbože něco popletl.

Taky vítám odkazy na jakékoli nezmíněné české a slovenské zdroje k old schoolu! Uvažoval jsem, jestli můžu doporučit nějaký česky/slovensky dostupný systém, ale o ničem moc nevím. Markyho Svět Dračáku jsem zběžně proklikal, ale zdá se, že na oldschool už je to moc storygame (?). Yorkův Dračák podle staré školy zní slibně, ale čert aby se v tom vyznal, absolutně netuším, kde začít. Asi to ještě nemá žádný použitelný výstup, co?
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York »

Markus píše: 24. 11. 2019, 23:18Yorkův Dračák podle staré školy zní slibně, ale čert aby se v tom vyznal, absolutně netuším, kde začít. Asi to ještě nemá žádný použitelný výstup, co?
Ještě ne, ale pokud neodpadnu, tak řádově tak do tří měsíců by mohla být alfa verze. Není to ovšem oldschoolová hra ve smyslu DnD OSR.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

York píše: 24. 11. 2019, 23:26 Ještě ne, ale pokud neodpadnu, tak řádově tak do tří měsíců by mohla být alfa verze. Není to ovšem oldschoolová hra ve smyslu DnD OSR.
Já vím, že to není OSR, ale nakolik je to oldschooloidní? :D Konkrétněji: můžeš třeba projít ten checklist, co mám na konci článku, a napsat, který z těch bodů to splňuje a který ne?
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York »

Markus píše: 24. 11. 2019, 23:29můžeš třeba projít ten checklist, co mám na konci článku, a napsat, který z těch bodů to splňuje a který ne?
• Důraz na řešení situací pomocí nápadů, ne pomocí mechanik

Ano. Na 107%.


• Důraz na otevřený svět (sandbox) a volnost volby

Tohle pravidla moc neřeší.


• Žádný předem připravený příběh ani dějová osa

Bude tam částečnej návod na improvizaci, takže v zásadě ano, ale tohle je spíš na hráčích.


• Svět je nastíněný jen nahrubo a prokresluje se až hraním

Tohle pravidla až moc neřeší, ale tenhle přístup je doporučený. Takže v zásadě ano.


• Postavy začínají neprokreslené, často náhodně naházené

Náhodně naházené postavy ne, ale jinak v zásadě ano. Je tam ovšem příklad, jak se vytváří společná minulost postav.


• Hra je smrtící, postavy běžně umírají

Ne. Ale stačí vcelku jednoduché houserule, aby to tak bylo.


• Hra není vyvážená

Doufám, že ne ;-)


• Časté jsou prvky náhody – náhodná setkání, náhodné generátory…

Tohle pravidla moc neřeší. Obsahují ale náhodný hod (x ze 6) a příklady, jak ho používat.


• Improvizovaná posouzení, nikoli pevná pravidla

Ano, ale pravidla pro to dávají mnohem větší oporu než oDnD, takže to není úplně to samé.


• Důraz na logistiku a práci se zdroji – světlo, zásoby, čas…

Ne. Respektive pravidla explicitně vyjmenovávají, s čím se nemá smysl počítat (třeba zrovna se světlem, municí a podobně), pokud to není zajímavé díky situaci (když zrovna postavy přišly o všechny zásoby, tak to smysl trackovat má).


• Zkušenosti se udělují za průzkum (obvykle za získané poklady), ne za zabíjení příšer ani plnění příběhových cílů

Nejsou zkušenosti.


• Důraz na bastlení, experimentování, sdílení poznatků a materiálů s ostatními hráči

To pravidla taky moc neřeší a bez hráčské základy to ani fungovat nemůže. Doufám ale, že k tomu dojde.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York »

Ještě přidám:

• Jádrem hry je kreativní řešení problémů

Ano.


• Situace se řeší pomocí nápadů, ne pomocí pravidel

Ano.


• Hra má být výzvou pro hráče, ne pro postavy

Ano.


• Všechno, co můžeš vyřešit popisem, vyřeš popisem

Ano.


• Vypravěčovým cílem je stavět hráče před takové situace, které se nemají (a často ani nedají) řešit pomocí herních mechanik, ale hlavně uvažováním, plánováním a vymýšlením tvůrčích nepravidlových řešení.

Ano.


• V old schoolu hráči moc mechanických nástrojů nemají, takže se situaci snaží řešit nápadem a popisem.

Otázka je, co je mechanický nástroj. V Dračáku je třeba kouzlo hyperprostor, který říká "můžeš se přemístit na jiné místo v krátké vzdálenosti, kam vidíš". Hráči to dá možnost udělat ve fikci něco, co by bez toho kouzla udělat nemohl. Není to ale mechanika ve smyslu, že by se na něco házelo, něco se ověřovalo, nebo tak. V pravidlech je schopností celkem dost, ale v drtivé většině nějak podobně rozšiřují fikční možnosti postav.

Tvůj příklad s plísní by kouzelník mohl vyřešit třeba právě tím, že se hyperprostorem přemístí na druhou stranu. Je to ovšem mistrovské kouzlo (všechna kouzla a schopnosti, které umožňují podobným způsobem řešit běžné překážky v dungeonu, jsou záměrně mistrovská), takže tohle začne být aktuální až na hodně vysokých úrovních. Na těch nízkých hráči budou muset pro ten koberec zajít (nebo vymyslet něco jinýho).

Stejně je to s dovednostma - ve hře jsou, ale nehází se na ně. Bez dovednosti plavání například neumíš, plavat, s ní ano. To ti umožňuje řešit některé překážky určitým způsobem - řeku můžeš přeplavat, do tůně se můžeš potopit.


• Ad házení - hází se jen když postavě hrozí nějaká újma - tedy v boji, když spustíš past a podobně. Plus hráči mohou použít náhodný hod, když chtějí něco určit náhodně. Na nic jinýho se nehází.

Takže taky asi taky check.


• Vypravěč nezná řešení. Ale musí hráčům poskytovat nástroje.

Ano.

(A hráči mu s tím klidně mohou pomáhat, nemusí to mít všechno vymyšlené dopředu.)


• Nástroje jsou i magické předměty, ale jen některé. Lano, které na povel ztuhne jako ocel a drží tvar, je skvělý nástroj, protože se s ním dá vymyslet spousta skopičin. Lano, které dává +5 na Lezení, je nudný magický předmět a není to nástroj, protože vám neumožňuje nic nového.

Ano.


• Kouzla jsou taky nástroj, ale jen některá. Kouzlo dávající +5 na Přesvědčování je blbý nástroj. Kouzlo umožňující dát cizí postavě jednoslovný příkaz je dobrý nástroj. Kouzlo, po kterém se do vás zamiluje první, kdo na vás pohlédne, je zábavný nástroj!

Ano.


• Nástroje jsou i speciální schopnosti postav (když už se je rozhodnete mít), ale jen některé. „Máš +3 odolnost proti jedům“ je špatný nástroj. „Máš jedovatý polibek“ je nástroj výrazně zajímavější.

Ano.

(Zrovna oldonost proti jedům ale v pravidlech mám, protože to je újma, která hrozí postavě, a na to se hází.)


• Hra není a nemá být vyvážená

V Dračáku se hodně bojuje a všechny postavy jsou záměrně nastavené tak, aby byly dobře použitelné v boji. Dost jsem se taky snažil, aby všechny postavy měly aspoň nějaké zajímavé schopnosti (i válečník ;-)).


• Vypravěč neřídí příběh, ale spíš simuluje svět

To je vcelku na něm.


• Vypravěč má v oldschoolové hře obrovskou moc. O spoustě věcí rozhoduje úplně bezpravidlově, prostě jen vlastním posouzením. Jindy určuje, jaké pravidlo se použije nebo jaké bonusy/postihy se na situaci uplatní.

V Dračáku ne. Nehraje se ve světě Pána jeskyně, hraje se ve společném světě. Vypravěč nerozhoduje sám, ale společně se svými spoluhráči.


• V tu chvíli Vypravěč přemýšlí, co by v takovou situaci krokodýlové logicky udělali…

Ano (ale může se klidně poradit s hráči).


• ...a nechá zloděje sežrat.

To záleží. Pokud se se svými hráči domluvil, že se bude hrát s příběhovou imunitou (což je doporučená varianta), tak musí vymyslet něco jinýho.


• Vypravěč přemýšlí, co krokodýlové udělají – a rozhodne, že se po krávě zběsile vrhnou, až všude stříká krvavá pěna. Hráči popojdou o deset metrů dál a v pohodě řeku přebrodí, zatímco jsou krokodýlové zaneprázdnění. Bez jediného hodu.

Ano.


• Boj se nebere jako sport, boj se bere jako válka

Ano.


• Každé nebezpečí by mělo být signalizováno předem

Ano. A PJ musí dát vždycky hráčům možnost reagovat.


• Pravidla jsou jen rámcová a flexibilní

Ano.


• Posouzení, nikoli pravidla

Částečně. V DnD tohle většinou znamená, že PJ on the spot vymyslí pravidlo. V Dračáku by to mělo znamenat, že on the spot aplikuje pravidla nějakým způsobem (nemusí je vymýšlet, jen řekne, jak se zrovna použijou).


• Žádné finty, speciální manévry, úkroky, taktiky, akce, odzbrojení. Nic takového v soubojovém systému není.

Ne a tohle je dost důležitej rozdíl. V soubojáku nejsou konkrétní finty, je tam ale obecnej systém, jak tyhle věci vyhodnocovat (tedy bez nutnosti dělat na to ruling).


• Co když se hráč pokusí ochočovat divokého vlka a neexistují na to pravidla? Vypravěč opět na místě vymyslí, jak to vyřešit: „Dobře, hoď si na Charisma proti obtížnosti 15, a jelikož jsi původem zálesák, budeš házet s bonusem +3.“

Ne. Postavě nehrozí žádná újma, takže se nehází. PJ si nemůže usnadnit práci tím, že nechá hráče na něco hodit, musí podporovat jeho kreativitu (a je to záměrně podporovat a ne posuzovat - cílem PJ je dovést hráče k zajímavému řešení, ne mu říct, že jeho nápad nefunguje, a tím skončit).


• Systém se vyvíjí a rozrůstá spolu s kampaní

Ne. Systém by měl by být dostatečně pružný, aby to nebylo potřeba. V průhu kampaně můžou přibývat schopnosti, kouzla, magické předměty a podobně, neměla by přibývat pravidla.


• Když má nějaká družina muzikální postavy, pravděpodobně Vypravěč zavede pevná pravidla toho, čeho se hudbou dá a nedá dosáhnout.

Tohle ano, ale to je kodifikace toho, co je možné ve fikci, nikoliv kodifikace pravidel.


• Systém není hotový produkt, který si vezmete a hrajete ho tak, jak je napsaný. Pro oldschoolovou hru je systém základní kostra, kterou během hry průběžně doplňujete a vyvíjíte. Nemá žádnou ustálenou podobu, neustále se mění. Svým způsobem se dá říct, že pro každou kampaň vzniká úplně jedinečný systém šitý na míru konkrétnímu světu, skupině a postavám. Je nepřenosný. (Proč myslíte, že existují miliony domácích fantasy systémů, které k autorově překvapení nechce hrát nikdo jiný než on?) S kampaní umírá i systém. Až vaše aktuální kampaň skončí, pravděpodobně ho skoro celý zahodíte, zachováte jen pár osvědčených pravidel a novou kampaň začnete opět od minimalistického jádra.

Ne.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2692
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Log 1=0 »

Článek má bohužel tradiční Markusovu chybu. Zbytečnou potřebu "názornosti" dodanou vymezením se vůči totálnímu strawmanovi.
Konkrétně mám na mysli ten dvojpříklad s kokonem zlata. Možná je to má neznalost oldschoolu, ale zatímco ten OSR příklad mi přijde celkem standardní, ten newschoolový je skutečně extrém na úrovni 4E DnD.
Ve zbytku článku jasně ukazuješ, že umíš vyjádřit svou myšlenku i bez těhle pitomých srovnání. Nešlo by to tak dělat v celém textu?
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson »

Už během čtení článku jsem nabíral pocit, že polovina důležitých věcí chybí, a když jsem se propracoval na konec, moje přesvědčení nabylo jistoty, takže se tu chybějící polovinu - tu, která oldschool neoslavuje, ale povšimne si mezer a zásadních nevýhod - napíšu. Bude to reakce na Markusův článek, samostatně bude vyznívat až moc kriticky (i když ani spolu s ním to nebude o moc lepší.)

První příklad je Strawman, jak si už povšiml Log 1=0. Podle Neviděl jsem nikoho ani nečetl o nikom, kdo by takto (komplikovaně) hrál. Zato "starou školu" znám ještě z Dračáku. A to co v článku chybí je obvyklá praxe.

Hráče napadne, že by mohl použít koberec z jiné místnosti. Sám ale nikdy nemusel koberec přesouvat a pokud ano, tak má zkušenost jen s moderními koberci a nikoliv se starými hutnými koberci z hradů a zámků. Prostě hráči mají rozdílné zkušenosti.
Dojde k dohadům o tom, jak snadno se dá takový koberec vlastně stočit a (po klikatých schodech) dostat o patro níž, když je obrovský, těžký, neohebný, světlo je velmi mizerné, postavy se to pokouší udělat potichu - a jak ho nakonec chtějí rozvinout, když do místnosti vůbec nemůžou vstoupit? V zásadě jsou možná dvě řešení.
1) Nepůjde to, protože jeden či několik znalých / pesimistických hráčů (včetně GMma) poukážou na příliš mnoho nevýhod takového nápadu
2) Půjde to, přičemž vznikne WTF řešení podobné řešením z PC adventur typu "vytáhnu z kapsy (desetimetrový) žebřík a (sám) ho (úspěšně) položím přes (cca devítimetrovou) propast". Tím se utvoří precedens pro další podobná WTF řešení - protože když šla jedna taková kravina (a že tohle řešení je pitomost pro většinu případů kromě případu, kdy by 'koberec' byl jen lehký, úzký a dostatečně dlouhý běhoun), tak proč by nešly jiné kraviny. Jakékoliv další vymýšlení řešení popisem dostává od začátku slušný kopanec do uvěřitelnosti, a protože hráči mají tendence fungující řešení opakovat v původní či lehce modifikované podobě, budou se šílenosti spíše množit, dokud nepřesáhnou únosnou uvěřitelnost posledního hráče nebo GMma.

Další kámen úrazu je naprosto zásadní vliv GMma, a to jak pro "realistické" případy, tak pro fantasy případy. Stěhování koberce se dá ještě jakž takž vyzkoušet (a když na něm stojí nábytek, rychle se ukážou potíže, dost často i takové, že by nikdo ten nábytek nedokázal dostat do místnosti, protože na to GM při vytváření nemyslel), ale to že nejde pavučiny spálit ohněm (což je proti běžné reálné zkušenosti), ale dají se zmrazit ledovým dechem (což si nikdo nemůže vyzkoušet a je ho GMmovo řešení, buď ad hoc, nebo připravené) záleží jen na jeho libovůli. A takovým způsobem může řídit - a často také řídí - hráčské nápady, takže řada her se zvrhne v případy, kdy hráči zkouší kdejaké pitomosti s nadějí, že GM něco povolí, nebo že se trefí do jeho řešení "které si rozhodně nepřipravil dopředu".

Blbé je i to, že některé případy ve hře vůbec nemusí být dostupnými prostředky řešitelné, pokud si je GM nepromyslel dopředu. A pokud si je promyslel, má velmi často tendence tlačit své řešení, nikoliv nápady hráčů, které mu přijdou šílené - zejména v případě, kdy nápady hráčů jsou elegantnější než jeho nápad a hlavně když by tím obešli velkou část překážek. To pak GM (podvědomě) tuší, že by hráči přišli o velkou část zábavy, a takový nápad hráčů sabotuje, případně pro něj zavádí "spravedlivá" pravidla, pro která si z prstu vycucá parametry tak, aby to hráčům nevyšlo.

(Další rovinou jsou oblíbené fantasy prvky odtržené od reality, ale protože na realitu ve fantasy sere pes, zmíním to jen jako odbočku. Jak velký je "kokon zlata"? Schválně si podle tohoto popisu něco představte, než budete číst dál.

Já si představím něco o průměru alespoň 30 cm, možná víc. Jenže i 30 cm kokon zlata by měl 280 kg, 40 cm kokon (pro zjednodušení ve tvaru koule) by měl reálně už šest metráků, takže reálně největší "kokon", který by postava mohla unést je cca 20 cm v průměru, kdy bude mít 80 kg. Tedy neunese ho, nebude ho mít jak zvednout, ale to nechme být.
Takže si představte situaci, kdy v pavučinách je zamotaný "kokon" velikosti čtyř pěstí, postava ho dechem zmrazí, pavučiny zkřehnou, a osmdesát kilo zlata spadne na postavu pod ním. Výsledek si můžete odvodit sami, i to, zda ostatní postavy dokážou s takovou koulí zlata pohnout. Mimochodem, v reálném dnešním světě by tohle zlato mělo hodnotu 80 miliónů Kč, cena ve středověku by byla pořád úměrná, takže na cca osm postav ve skupině to vychází 10 miliónů na jednu postavu - za vyřešení jedné místnosti. I když se v ní postavy vydávají do nebezpečného podzemí často jen kvůli pokladům, tak tenhle "kokon" strčí do vaku a půjdou dál. A samozřejmě pokud jste si představili něco o rozměrech půl metru či víc, mluvíme už o několika tunách zlata. Visící na pavoučích vláknech.)

Specifickou situací jsou sociální kontakty mezi postavami na NPC, které můžou mít v zásadě dvě celkem obvyklé polohy. V té první je GM sociálně nejsilnější člověk z herní skupiny. Ukecat jeho NPC je nemožné, nedá se jim vyhrožovat, protože kromě toho, že to hráči neuhrajou ani nemají po ruce argumenty, kterými by NPC přesvědčily, protože ty mají informace pocházející z GMmovo hlavy, takže o všem. Chcete je přesvědčit, že máte mocné posily, že po nich jde magický řád, že mají mezi věrným služebnictvem zrádce? Bez šance.
Druhá poloha je, že GM je někdo, kdo se téhle roli nejméně bránil, a je sociálně nejméně zkušený. Hráči ho ve čtyř až sedmi snadno přeargumentují prakticky pokaždé, takže buď bude akceptovat, že první sedlák stejně jako poslední král nedokážou jednat s partou pobudů jako rovný s rovným, nebo přijdou na řadu pravidla, tedy hody a (tajné) postihy k hodům hráčů, které dají GMmovi šanci srovnat postavy do latě mechanicky.
Pro formu dodám i třetí možnost, totiž že GM je sociálně obratný, ale ne o moc víc než hráči, dokáže zahrát NPC různého postavení, inteligence a charakteru a dokáže nezávisle posoudit argumenty hráčských postav s ohledem na znalosti NPC, aniž by do toho promítal své znalosti jako GMma. Pokud si myslíte, že jste takový typ GMma a máte takové hráče, můžete v pohodě hrát oldschool bez pravidel pro sociální střety. Ale to nejspíše nečtete tenhle článek. Jinak pravidla budete potřebovat.

Teoreticky se dá jen popisem vyřešit cokoliv. Prakticky zjistíte, že kromě naprostého sladění ve skupině nebo kromě případů, kdy GM svůj styl vnutí ostatním hráčům (a zbytek skupinu opustí) řešení popisem nefunguje, protože by hráči museli vědět hodně věcí o všem možném, a GM by musel vědět hodně věcí o všem. Tedy - spravedlivé řešení popisem nefunguje. GM bias funguje vždy a je to velmi častý výsledek. Dalším častým výsledkem jsou hádky, zejména u mladších hráčů, i když nikoliv výhradně.

Když Markus píše, že si každý GM a každá herní skupina ustaví své zvyklosti, tak v praxi to znamená, že to tak nějak od oka vždycky určuje GM. S jeho ochotou a schopnostmi hra stojí a padá. A pokud by se role ve skupině vyměnili a hru by vedl někdo jiný ze skupiny, téměř určitě dojde ke sporům, jak to řešit. (Neříkám hádkám, i když je rozhodně nemůžu vyloučit. Ale ono i řešení rozporů docela zdržuje.) Stejně jako když se přidá hráč z jiné skupiny.

O tom jak Vypravěč nezná řešení, ale má poskytovat nástroje jsem už psal - obojí jde proti sobě. Udělat to tak, aby skutečně neznal řešení, toto řešení existovalo, alespoň trochu odpovídalo reálným zkušenostem hráčů (protože z nich při vymýšlení řešení vychází jako první, i když je to fantasy svět, a ne reálný - koberce by měly fungovat stejně, ne?), nebylo to jediné řešení, hráči na něj dokázali přijít ne moc (nudně) brzy a ne za moc (nudně) dlouho a dal hráčům dost prvků, a to všechno ještě řešil bez pravidel a spravedlivě, to je hodně složité.

Nicméně další problém je v tom, že hráči nechtějí používat stále kreativní řešení, protože je to mentálně dost náročné, takže budou opakovat řešení, která se osvědčila. V prvním dobrodružství je to v pohodě, ale v těch dalších už bude muset GM přemýšlet, které prvky do něj nedat, protože by je hráči použili hned. Dokonce na něj hned přišly i nové postavy, které původní řešení neznaly, protože na charakter a oddělování informací se tu nehraje. (Na to si vzpomeňte, až budete chtít vymyšlenými důvody poštvat jednu skupinu nestvůr proti druhé, přičemž všechny ty nestvůry jsou v jedné hlavě.) Jo, a taky můžete mít štěstí na nápadité hráče. Pět nápaditých hráčů proti jednomu GMmovi, který má nevyslovenou odpovědnost za to, že překážky nebudou ani primitivně jednoduché, protože to není zábava, ani moc složité. A neměl by si je přemýšlet dopředu. Tyhle postupy vedou k syndromu vyhoření GMmů, někdy i opakovaně, dokud je to nepřestane bavit. Někteří to zvládají dlouho, dost dlouho, aby pak mohli kroutit hlavou při čtení těchto vět a tvrdit, že se to neděje. I když ani oni nehrajou bez pravidel a příprav a s tolika nápady sršícími hráči po řadu let.

Simulace světa běžící někde "na pozadí" GMmovi hlavě, nebo dělaná formou předherní přípravy, je další vlhký sen simulacionistů. Ve skutečnosti je i jedna blbá vesnice dost složitá na nějaké simulace, o městě už nemá smysl mluvit vůbec, a o kraji, který kromě města vesnic obsahuje i další prvky? Nedejte se vysmát. Při nejlepším můžete lehce řešit velmi zjednodušený model malého kousku herního světa s několika (desítkami) aktivních prvků - pokud nemáte duševně náročnou práci nebo školu. Jakž takž to dokážou řešit některé počítačové hry, které hodně věcí zjednodušují (třeba rychlost šíření informací a jejich zkreslování), mají na to velký výpočetní výkon a jsou předem nalajnované. Do hlavy jednoho člověka se to nemá šanci vejít, a doporučuju si ani nezkoušet namlouvat, že si v hlavě nějak simulujete celý kousek vašeho světa, že ho necháváte "logicky běžet" a jen do něj organicky zapojujete akce hráčů. Reálně budete sledovat jen to, co se děje okolo vaší družiny. A nebo ne, můžete to simulovat celé - pak vám to budou hráči svými akcemi rozbíjet, nebo jim budete omezovat možnosti, nebo omezovat ostatní věci, které připravíte pro hru, nebo můžete vyhořet. Btw. taky si uvědomte, že GM myslící na svůj svět má potřebné informace v hlavě, protože zná souvislosti. Hráči je v hlavě nemají, hodně informací vůbec neví, další informace ani neexistují (i když si GM namlouvá, že ano), a hlavně přípravou na hru stráví mnohem menší množství času, takže mezi hrami zapomínají, co zjistili. Takže až si budete někdy myslet, že jste přeci o té skupině lapků dali dost jasné varování dopředu, vzpomeňte si na tuhle pasáž.

Když je řeč o bandách a vůbec varování dopředu, na jedné straně to jsou informace podané hráčům dopředu (nejlépe tak, aby si je pamatovali i po několika sezeních), na druhé straně jsou to v oldschoolu oblíbená náhodná setkání. Jasně, dá se vybírat setkání z balíku informací, o kterých jste hráčům už řekli. Ale taky si můžete nějakou bandu nahodit teď a tady, včetně jejich charakteristik. Pak byste měli dát dost jasně najevo už prvotním popisem, jestli je to drsná banda, nebo lamy. Tedy pokud nepřepadnou skupinu ze zálohy, pokud hráči nemají smůlu na prvních několik hodů, pokud je napadne, že by měli zdrhat (což ale neví, když ani GM nemá vědět, zda jsou nepřátelé moc silní, a on to často ani vědět nemůže), a když pak postavy zemřou, můžete hráčům říkat, že si nevšimli náznaků a popisů, které jste jim dali (i když nedali). Obvinit hráče z nějakého chování, když jste jim dali informace, které si nějak mohli vyložit, a když ani nemáte přemýšlet o tom, jak si je hráči vyloží, to je vždycky dobré řešení. I když asi brzy dojdete k tomu, že na tyhle situace by se hodily nějaká pravidla, nějaké ty odhady nepřátel, hody, a tak.

Dál je tu příklad s tím, jak GM posuzuje nápady hráčů. Přeskákat po hlavách krokodýlů je blbost, popis nestačí, zloděj si hodí s postihem a sežerou ho krokodýlové. Zato podříznout krávu je v pohodě (protože podle mě to Markus nikdy ani neviděl, natož aby to zkusil), kráva se pak hodí do vody - nebo tam zdrhne sama, ještě krvácející? Nebo potáhnete třímetrákovou krávu k vodě plné krokodýlů? Zkoušeli jste krávu tlačit? A mrtvou krávu? A umírající krávu? A když už bude krávě ve vodě - nějak a nejspíše bez hodu - tak určitě přiláká všechny krokodýly, abyste mohli přejít o deset metrů vedle úplně bez problémů. Připomenu, že z předchozího popisu vyplynulo hráči, že je tam tolik krokodýlů, že by jim šlo přeskákat po tělech na druhou stranu řeky, a teď jim stačí jedna kráva. Nicméně pokud jste až doteď souhlasili s tezemi napsanými v původním článku, tak teď určitě bude souhlasit i s tezí, že takové řešení je jednoduché a spravedlivé. A GM ho nijak nepreferoval, ani nepřipravoval dopředu - když umisťoval krávy poblíž řeky plné krokodýlů.

V souvislosti s takovými postupy a nápady je dobré zmínit ještě jeden problém, (i když se zdaleka netýká jen oldschoolu, ale v něm vynikne nejvíc), který se jmenuje analysis paralysis. Spočívá v tom, že možností řešení je zdánlivě mnoho, každé bude míést své zastánce, ale i slabá místa, nebude jasné, kterému dá GM "nestranně" přednost, zda bude požadovat nějaký hod, vymyslí nějaké ad hoc pravidlo, všimne si mezer v plánu, nebo mu naopak bude připadat tak dobrý, že ho nechá projít bez hodu, nebo mu bude připadat tak pitomí, že "spravedlivě" zabije postavu pomocí hodu a dostatečného - předem nedeklarovaného - postihu, a prostě ve výsledku po dvou hodinách debatování hráči už něco zkusí v naději, že to třeba vyjde. Když vyjde (a bez hodu), použijou to i příště, a členy skupiny se stane i menší stádo různého dobytka, pasti v podzemí se začnou spouštět pomocí hordy zapálených ovcí, ledovým dechem se začnou mrazit nejen pavučiny, ale i menší tvorové (a třeba i větší), dokud GM pro takovou situaci nezavede pravidla.

Když už je řeč o zavádění pravidel, jsou dvě možnosti - udělat to mimo herní sezení jako reakci na minulé řešení, nebo v očekávání řešení budoucích (žádné plány na způsoby překonávání překážek už vzalo za své), a nebo vymyslet nějaké více či méně nespravedlivé pravidlo na místě, přičemž obvykle platí, že čím rychlejší vymyšlení pravidla, tím je nespravedlivější, a buď hráče velmi znevýhodní, nebo - v horším případě - povýší daný nápad na snadné a univerzální řešení, a toto pravidla bude třeba revidovat později.

V čem má Markus ale naprostou pravdu je výsledek. GM, který u toho vydrží bude nejspíše fanda bastlení světa a hlavně pravidel, takže si původně málopravidlovou hru zasere hromadou dalších ad hoc vytvořených nevyvážených pravidel, která postupně bude zkoušet ladit, takže k přípravě konkrétních her a simulaci světa a kreslení map si přidá ještě vytváření svého dalšího klonu Dračáku (či doplňte jiný systém), který už vlastně vůbec Dračákem není, který ani po letech nebude dobře fungovat, a buď ho nějak sepíše a vyvěsí na ten, za což dostane sodu odemně a nezájem od jiných lidí, které takové systémy nezajímají, nebo ho začne dělat znovu a lépe, takže vznikne něco na způsob DrD+ (ale jednodušší, jen bude nějaký jiný základ odvozený od toho, kolik uzvedne průměrná postava), nebo se na tahle pravidla už vykašle a adoptuje nějaké jiný málopravidlový systém, který ale funguje, jehož pravidla může použít jednoduchým způsobem bez úprav, který je vyladěný, spravedlivý, jednoduchý na použití a usnadňuje GMmovi práci, místo aby mu ji přidělával.

Získá za to výhody toho, že se o nejasnostech různých situací bude moct poradit s dalšími hráči, jeho hráči i on sám si budou moct snadno zahrát s jinými skupinami, využít jimi vytvářené scény i dobrodružství ... a nebo to s novou skupinou začne dělat celé znovu - nejspíše ve chvíli, kdy má méně času a kdy potřebuje nějaký jednoduchý systém pro své děti.

Ve výsledku mi přijde, že jak Markus svými podporovatelskými články, tak já svou kritikou, jsme došli do stejného konečného bodu. Za sebe k tomu můžu jen dodat, že jít cestou oldschoolu mi přijde jako mnohem delší cesta (dokonce vedoucí zpět do výchozího bodu), zato však mnohem horší. Je pravda, že pokud se vám na téhle cestě nerozpadne skupina, nevyhoříte, vzteky nehodíte svá pravidla do koše a nezanevřete na RPG celkově, získáte hromadu zkušeností. Ale ty ostatně získáte, i když se vám podaří přeběhnout řeku po tělech krokodýlů, jen s tím rozdílem, že jako hráč máte jen jeden život.

Takže - vy opravdu chcete hrát oldschoolově?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

York: Díky za vyčerpávající odpověď! Teď už o tvé hře mám lepší představu, těším se teda na nějaký výstup.

Log: Mám trochu dojem, jako že tam ty strawmeny aktivně hledáš. Přímo pod tím příkladem píšu, že popisuju dva extrémní konce osy a že reálné hraní bývá kombinace obojího. Ano, tu ilustraci potřebuju, protože mi přijde, že názorná ilustrace příkladem silně pomáhá vysvětlení rozdílnosti přístupů. Přijde mi, jako bys v tom hledal skrytou agitku proti 5e (?), ale jak už tady mnohokrát padlo, 5e má k oldschoolu celkem blízko, takže jestli hraješ pětku, je docela pochopitelné, že se nepohybuješ na tom extrémně mechanickém konci škály. 5e není v extrému! (4e asi ano?) Každopádně jestli tě dráždilo použití slov "nová škola", tak jsem to z toho teď vyhodil.

Jerson: No... Kde začít :)

Ten tvůj příspěvek je už tradiční mix Jersonovských postojů. Extrémní důraz na realismus všeho. Mně ten realismus zas tolik netrápí - jak opakovaně říkám, tíhnu k pulpu. K žánrové stylizaci. V případě s pavučinama a zlatem ti ale dávám za pravdu – v tomhle jsem ten příklad moc nedomyslel. Tak jsem ho teď přepsal, aby to nebyl zlatý kokon chycený v pavučinách, ale modla chycená v rostlinných šlahounech. Pointa zůstala a teď to snad neodvádí pozornost nežádoucím směrem k logickým lapsům.

Potom z toho strašně dýchají tvoje traumata z hraní DrD, což máš asi zažité jako "Pán jeskyně vyjebává s hráči" a máš extrémní nedůvěru k jakékoli hře, která PJovi dává pravomoce vyjebávat s hráči. Což oldschool nepochybně dělá, ty pravomoce PJe jsou víceméně neomezené. Ale já tak nějak předpokládám, že tu hru nehrajeme proto, abychom sebou navzájem vyjebávali.

Vlastně ani nevím, na co konkrétně bych měl reagovat. Celý ten tvůj příspěvek je nevíra k tomu, že takhle někdo může dobrovolně hrát a funguje mu to. A snaha dokázat, že to nemůže a nebude fungovat a že to všem přítomným způsobí doživotní traumata a nechuť k RPG. Těžko ti na to můžu říct něco jiného, než že oldschoolová komunita skutečně existuje, je celkem početná a živá. Na což ty mi řekneš, že ta komunita se určitě skládá ze sadistických PJů a jediný důvod, proč s nimi někdo hraje, je, že ti hráči neznají nic lepšího a nemají možnost utéct. No... tenhle směr diskuze je asi nesmyslný.

Jestli chceš, abych reagoval na některé konkrétní podněty, tak rád – stačí říct na které. Na co tě reakce nejvíc zajímá. Takhle je toho v tom příspěvku tolik, že kdybych se snažil reagovat na každou věc, budeme tu věčně.
Jezus
Příspěvky: 2601
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jezus »

York píše: 25. 11. 2019, 00:20 • Posouzení, nikoli pravidla

Částečně. V DnD tohle většinou znamená, že PJ on the spot vymyslí pravidlo.
Ehm, neznamená.
(To mě ale jen tak praštilo, když jsem šel zrovna kolem. Nemyslím, že by to bylo nějak zásadní).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York »

Markus píše: 25. 11. 2019, 10:43 York: Díky za vyčerpávající odpověď!
Není zač. Jelikož jsem při té příležitosti prošel tvůj článek celej, tak můžu říct, že OSR představuje celkem dobře.

Jezus píše: 25. 11. 2019, 10:48
York píše: 25. 11. 2019, 00:20 • Posouzení, nikoli pravidla

Částečně. V DnD tohle většinou znamená, že PJ on the spot vymyslí pravidlo.
Ehm, neznamená.
(To mě ale jen tak praštilo, když jsem šel zrovna kolem. Nemyslím, že by to bylo nějak zásadní).
Jsme v tématu o OSR, takže jsem pochopitelně myslel oDnD.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

V praxi princip Posouzení, nikoli pravidla znamená většinou to, že máte nějaké jednotné jednoduché pravidlo aplikovatelné na každou situaci. Typu "Hází se k20 proti obtížnosti od 1–20, kterou Vypravěč nasadí vlastním posouzením". Postavy navíc mají nějaké vlastnosti (síla, obratnost) nebo i schopnosti (plížení, lezení) s číselnými hodnotami, které do toho vstupují. Takže nevymýšlíš pravidla úplně z fleku.

Posouzení je především v rovině okolností, výjimek, výhod, speciálních případů, což pravidla neřeší. Jak se na tvoji šanci na nenápadné plížení projeví, že ses vymáchal v kanálu a strašně smrdíš? Jak se projeví to, že jsou v sále sloupy vrhající ostré stíny? Jak se projeví to, že jdeš po koberci nebo po kameni? To zohledňuje PJ momentálním posouzením.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson »

Markusi, asi bys byl překvapen, když bych ti řekl, že znám hráče, který je extrémní realista, a nejsem schopen s ním hrát (stejně jako řada lidí okolo mně). Jedna z posledních věcí, které jsem o něm slyšel byla, že odehrával japonský čajový obřad čtyři hodiny herního i reálného času, protože tak ten obřad trvá dlouho. Nebo hráči, kteří se dohadovali o pevnosti kamenného můstku a házeli po sobě výpočty betonových konstrukcí, protože šlo o stavaře.
Vedle nich jsem já jen lehce realistický :-)
Ale pokud myslíš hmotnost zlata, tak jo, tu lidem tluču do hlavy často. Kdybych měl zbytečných dvanáct miliónů, nosím na hru zlatou cihlu a nechávám fantasy hráče osahat, jak je to kurevsky těžké. Když se za dvacet let podařilo dosáhnout stavu, že většina fantasy hráčů už nežere průvodcům na hradech kecy o dvouručácích těžkých deset či dvacet kilo, podaří se to i se zlatem, věřím tomu :-)

Traumata, zejména moje, v tom nehrají moc velkou roli. Spíše čtení diskusí a poslouchání hráčů, kteří tyhle potíže řešili, znovu a opakovaně, i v dobách, kdy už byly k dispozici jiné systémy. PJ vyjebávající s hráči je téma, které se občas probírá i na Redditu, takže počítám, že se to neděje jen mně. A nemám nedůvěru ke hře, ale k PJjům - protože ty hry je vůbec nijak neučí, jak takové hry vést. Navíc spíše než nedůvěra je to znalost toho, co lidé zvládnou. A když je ve všech ostatních oblastech lidské činnosti zavedeno, že ten kdo určuje nebo vykládá pravidla nemůže být jednou stranou "nestranné" opozice (slyšíš ten paradox v pojmologii?), tak usuzuju, že to o RPG platí úplně stejně.

Abys mě nechápal špatně, já si velmi rád zahraju s PJjem, kterému budu moct důvěřovat a bude mi jedno, podle jakých pravidel se bude hrát. A vůbec nejde o to hrát za účelem vyjebávání - jde o to, že pokud má člověk určité pravomoci a odpovědnost, tak psychologicky není možné zůstat nestranný. A podle mě je lepší, když se to hráčům (a GMmům) narovinu říká - "nedokážete to, lidská mysl na to není uzpůsobená, budete trpět těmito biasy. A tady jsou metody, jak je alespoň částečně potlačit." Já totiž neříkám, že by GM měl být nestranný, ale že by neměl hráčům říkat, že takový je. A neměl by být utvrzován v názoru, že dobrý PJ to zvládne a když to dotyčný nezvládá, tak není dobrý PJ.

Zrovna tak říkám, že nemůžeš mít náhodná setkání či náhodné pasti, dostatek stop a náznaků pro jejich varování a předem nepromyšlený scénář nebo řešení - a zábavný výsledek. To všechno dohromady prostě nejde zařídit jinak než shodou okolností. Klidně použij náhodné protivníky, ale pak neříkej hráčům, že si měli zjistit dostatek informací dopředu, nebo spíše neříkej GMMům, že můžou použít náhodné protivníky a zároveň by měli dávat hráčům varování dopředu. Nebo to reálně vyzkoušej ve hře a popiš svá pozorování.

Moje nevíra je v tom, že ty sice píšeš, že takhle hraješ, ale já se ti snažím ukázat, že nehraješ. Třeba s tím překonáním řeky krokodýly. Ani jedno řešení není logické a spravedlivé, obě jsou GM bias, s tím že jedno se GMmovi líbí a druhé ne. Když by chtěl, mohl to úplně otočit a nechat krokodýly zaútočit na postavy ve chvíli, kdy podřezávají krávu na břehu řeky nebo když se brodí řekou kousek od místa, ve kterém plave mrtvá kráva.

Protože nejvíc mi vadí (jako fakt vadí), že ty ten bias doslova popíšeš, ale tvrdíš, že tam není. Tedy, ono je to jasné, kdybys ho byl schopen vidět, nebude to bias, ale jak jsem psal výše, takhle lidská mysl nefunguje. Ani tvoje, ani moje, ani týpka, který dostal nobelovu cenu a myslel si, že jeho se confirmation bias netýká, protože s ním přeci pracuje.

Ono to funguje - jen ne tak, jak píšeš, že to funguje. GMmové lžou sami sobě a lžou svým hráčům, a lžou čtenářům svých článků - ale ne ze zlého úmyslu a vědomě, ale právě naopak proto, že si myslí, že to tak je.
Kromě toho když dám tvé články přečíst jiným GMmům, kteří hrajou oldschool, tak někteří z nich píšou, že to funguje úplně jinak a vůbec ne takhle. Nějaké vytvoření pravidel a bastlení systémů, které ti vyšlo, že je GMmové oldschoolu musí milovat? Ani náhodou.

Na konkrétní podměty jsem reagoval. Třeba na ten přechod řeky a vůbec na to, co považuješ za stav, kdy GM hráčům dá jen dost prostředků a přitom neví, jak je použijou, a jen řeší logické následky bez toho, že by nápady předem shazoval. Možná to hraješ jinak, ale to co píšeš v příkladech v článku vyznívá úplně opačně.

A pak analysis paralysis. Vzpomínáš na své hráče, kteří se tak dlouho dohadovali, co se jim může stát venku, až tu situaci propásli? To samé.

Pojďme se bavit o tomhle.
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host