[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20872
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Čau lidi.

Rozjel jsem oldschoolovou kampaň s lidmi, kteří RPGčka nikdy nehráli, a nemůžu si pomoct, musím o tom blogovat. Chtěl bych se dělit o své postřehy a techniky – jak to hraju a jak mi to zabírá. Snad to někomu přijde užitečné nebo aspoň zajímavé.

Průběžně aktualizovaný rejstřík této diskuze. Co se kde probíralo:

:arrow? Co je old-school renesance? Úvodní článek, diskuze str. 1–4 (článek editován na základě diskuze)
:arrow? 1. Nepolíbení hrajou Dungeon Crawl Classics – Jak hráčům otevírat možnosti. Diskuze o sítu a jeho (ne)vhodnosti pro old-school, problematické situace z mé hry, str. 5–9, 12–13, 15
:arrow? 2. O úvodním sítu a tvorbě postav z ničeho. Společná diskuze s předchozím
:arrow? 3. Svatyně Pomalého boha aneb kritický fail na zahájení kampaně. Diskuze o pomalosti hry, str. 9–11, světlo 14–15
:arrow? Představení modulu: Doom of the Savage Kings. str. 15–16
:arrow? 4. DotSK: Příchod do Hirotu aneb asi potřebuju zavést hod na reakci? Diskuze o hodech na reakci str. 16–18
:arrow? 5. DotSK: Den v Hirotu aneb Markus se zamýšlí nad městy v RPG. Diskuze o vedení hry ve městě, str. 18–23
:arrow? 6. DotSK: Výprava do Utu-Hengalovy hrobky aneb o nepředvídatelnosti systému. O mechanikách přepadení, str. 23–24
:arrow? 7. DotSK: Nositelé kladiva a kopí. str 24
:?: Volná diskuze o podobě hry. Strana 24+
:arrow? 8. DotSK: Sociální intermezzo, strana 27
:arrow? Hra jako stavebnice – o bastlení, jednoduchosti a znovuobjevené radosti z hraní, str. 27-32
:arrow? O plynutí času mimo hru: odpočinek, hýření, výcvik, kalendář a naskriptované události a volná diskuze o schopnostech, str. 32+
:arrow? Tak vy chcete hrát oldschoolově?, uzavření úvodní série představující old school, str.39–43
:arrow? Hackujeme OSR: Tajné chodby + k100 tabulka tajných dveří, str.43
:arrow? Těžké teoretično: Markusův manifest dobrodružného odschoolového sword & sorcery
:arrow? Hraní Masks of Lankhmar a reakce na něj.
:arrow? Hraní Night of Blood a reakce na něj

Samostatné diskuze o mých kampaních:
:arrow? Putování kolem řeky Set, ukončená kampaň, většina diskuze proběhla ještě v tomhle vlákně před oddělením
:arrow? Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20872
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Jerson píše: 21. 4. 2019, 10:49 Markusi, pokud v každém boji může postava zemřít na 50, 25, 10 nebo i jen 5% jen kuli hodů kostkou, který nemůže oblíbí, je jediným fungujícím rozhodnutím do souboje nejít.
Pokud chceš, aby ti nikdy nemohla umřít postava, tak jediným fungujícím rozhodnutím je nehrát. :D

(Nebo hrát jinou hru. Ale to se dostáváme jinam.)

EDIT: Protože k jednomu zaspektů old-schoolových her patří i to, že postavy umírají, občas i "nefér" kvůli blbému hodu kostkou. Zejména na nižších úrovních je to běžné. A tak to prostě je.
Uživatelský avatar
Sadako
Příspěvky: 5293
Registrován: 28. 1. 2007, 21:15
Bydliště: Stadt von Morgen
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Sadako »

Markus píše: 21. 4. 2019, 10:58Protože k jednomu zaspektů old-schoolových her patří i to, že postavy umírají, občas i "nefér" kvůli blbému hodu kostkou. Zejména na nižších úrovních je to běžné. A tak to prostě je.
Proč? Co to do hry přináší? Já tam vidím maximálně možnost mechanické diverzity při točení různých class, ale jinak úplně nechápu, v čem tkví přínos krátké trvanlivosti hráčských postav a chcípnutí na blbej hod.

EDIT: Ptám se proto, neb mi není úplně jasné, jestli to prostě side effect foking random everything mechanik, nebo to má ve hře nějakou funkci, nenapadá mě, já by to měla být. Napětí nefunguje, když jsou ti postavy u prdele, což asi jsou, pokud taháš z klobouku už čtvrtou. Takový slasher bez final girl.
Naposledy upravil(a) Sadako dne 21. 4. 2019, 17:58, celkem upraveno 1 x.
My Lovecraft is full of dreams (and tentacles)!
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson »

Markusi, já jsem si vědom, že v tomto stylu hry postavy umírají. Jen ty pořád říkáš, že je to v důsledku rozhodnutí hráčů, kteří se rozhodli bojovat, a to z tvých zápisů nijak nevyplývá.

Píšeš o tom, že hráči mají dělat informovaná rozhodnutí, ale pak je stejně opakovaně navádíš do boje.

Navíc v rámci pokusu, jakým způsobem se úplně nepoučení hráči vyprofilují, zda se sami od sebe naučí ptát na detaily. Očekávám, že po dvaceti sezeních možná dojdou k tomu, k čemu jsme došli při hraní Dračáku - vždycky si nechat pspsat kliku, dveře, hledat pasti (pokud nestačí hod a je vyžadován popis, tak popis možností příznaků pastí bude narůstat), pak naslouchat, opatrně otevřít, zkontrolovat strop zrcátkem, pohledem, holí, zkontrolovat podlahu, vstoupit dovnitř, prohledat...

... A k tomu si stěžuješ, že hráčům každé rozhodnutí trvá dlouho, že se na všem dlouho domlouvají mimo charakter, a chceš jim to omezit. Což napřed povede k tomu, že se budou domlouvat v roli, pak k odškrtávání svítidel a vytváření dalšího časového tlaku a z toho následně plynoucí frustrace hráčů, kteří cítí že potřebují informace, ale na jejich získávání a hlavně vyhodnocování už nebudou mít čas...

Možná to nebude přesně takto, ale zatím má tvá hra veškeré symptomy takového postupu. Včetně toho, že hráči vypadají a mluví o tom, že je hra baví, protože to se s frustrací během hry vůbec nevylučuje.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York »

Jerson: Tohle je stejný jako plánování v Shadowrunu. Téměř určitě k tomu dojde, pokud GM hraje proti hráčům a snaží se je pořád na něčem nachytat. Rozhodně to ale neznamená, že se nedá hrát jinak.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson »

Důležitá je tahle pasáž:
V old-schoolu ale navíc část zodpovědnosti za získání informací pro smysluplné rozhodnutí leží na hráčích. :!: Ti musí pozorovat, naslouchat, vyptávat se GMa na podrobnosti. Pokud to nedělají a prostě bez zjišťování informací otevřou levé dveře, je to volba víceméně náhodná, nesmysplná. Ale "můžou si za to sami".
Pokud není možnost zajistit si dostatek informací pomocí herní mechaniky, a pokud můžou být pasti i nepřátelé velmi různorodí (přičemž jejich agresivita je dána předem), a pokud už teď hráči tráví hodně času opatrným dohadováním, tak moc řešení nevidím.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York »

Jerson píše: 21. 4. 2019, 17:38
V old-schoolu ale navíc část zodpovědnosti za získání informací pro smysluplné rozhodnutí leží na hráčích. :!: Ti musí pozorovat, naslouchat, vyptávat se GMa na podrobnosti. Pokud to nedělají a prostě bez zjišťování informací otevřou levé dveře, je to volba víceméně náhodná, nesmysplná. Ale "můžou si za to sami".
Tohle samozřejmě platí, ale z toho ještě neplyne, že hráči musí zkoušet úplně všechno možné i nemožné a číst GMovi myšlenky. Není to tak dávno, co jsme tady na fóru přesně tohle řešili a vysvětloval jsem, jak to funguje: Drtivá většina podstatných věcí je telegrafovaná něčím, co GM zmíní. Když popíše, že v místnosti je stůl, postel a obraz, tak to jsou tři věci, které může mít smysl dál zkoumat. A když zmíní, že na krbové římse je šmouha od sazí, tak je celkem jasný, že tam něco je. Čili i kdybys chtěl bejt jako hráč fakt důslednej a prozkoumávat úplně všechno, tak toho bude jen konečná množina.

Dialog s GMem je pak o odhalování dalších hintů (při prohledávání šmouhy na krbu například najdeš tlačítko) a o tom, jakým způsobem ty věci zkoumáš. Může třeba hrát roli, jestli to tlačítko zmáčkneš prstem nebo dýkou. Čili ano, paranoia a opatrnost pořád hrajou roli, ale v zásadě vždycky víš, kdy máš bejt opatrnej a kvůli čemu jsi paranoidní.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20872
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re:

Příspěvek od Markus »

Sadako píše: 21. 4. 2019, 13:33 Proč? Co to do hry přináší?
Tak umírání postav přijemnejším přináší to, že rizika, která jsou základem fantasy dobrodruhování (boje, pasti, další srandy), jsou reálná - nejsou jenom na oko, jenom jako.

Ale především je to úplně jiná estetika hry. Místo aby sis na začátku vypiplala propracovanou postavu a hrála její příběh, začínáš s postavami bezcennými, anonymními a ty se vybarvují až v průběhu hry. Když přežijou. Jestli jsi někdy hrála staré UFO, kde ti vojáci umírají po tuctech, ale někteří přežijou a ty si je oblíbíš, je to podobné.
Jerson píše: 21. 4. 2019, 17:38 Pokud není možnost zajistit si dostatek informací pomocí herní mechaniky...
Jsi hodně vysazený na herní mechaniky, jako by mimo mechaniky nic neexistovalo. Jako bys potřeboval mít pojistky proti zlovolnému GMovi a chtěl mechanicky omezit jeho pravomoci. Jenomže old-school je styl hraní s obrovskou důvěrou v GMa, který má skoro neomezené pravomoci. Velká část old-schoolového hraní probíhá v nemechanické rovině a stejně důležité jsou tedy různé "měkké" techniky a postupy používané Vypravěčem. Jak píše tady York:
York píše: 21. 4. 2019, 17:51 Drtivá většina podstatných věcí je telegrafovaná něčím, co GM zmíní. Když popíše, že v místnosti je stůl, postel a obraz, tak to jsou tři věci, které může mít smysl dál zkoumat. A když zmíní, že na krbové římse je šmouha od sazí, tak je celkem jasný, že tam něco je. Čili i kdybys chtěl bejt jako hráč fakt důslednej a prozkoumávat úplně všechno, tak toho bude jen konečná množina.
Takže získávání informací ve hře probíhá čistě nemechanicky jako dialog mezi GM a hráči. Úkolem GM je ve svých popisech poskytnout dost informací pro základní rozhodnutí + náznaky různých potenciálních nebezpečí nebo pastí, tajných chodeb. Hráči poslouchají a potom se vyptávají na podrobnosti o věcech, které je zaujaly. Vypravěč odpovídá dalšími podrobnostmi, hráči se dál vyptávají, dokud nejsou spokojení a připravení se nějak rozhodnout. Tohle je zároveň nemechanické a zároveň dost ritualizované. S old-schoolovými hrami se pak pojí celá rovina těchhle ritualizovaných technik, které sice nejsou napsané v příručce, ale lidi je celkem svědomitě dodržují. (Viz například to, jak tu byli někteří překvapení tím, že házím na odhalení pastí, protože „tak se to nedělá“).
Jerson píše: 21. 4. 2019, 14:33Očekávám, že po dvaceti sezeních možná dojdou k tomu, k čemu jsme došli při hraní Dračáku - vždycky si nechat pspsat kliku, dveře, hledat pasti (pokud nestačí hod a je vyžadován popis, tak popis možností příznaků pastí bude narůstat), pak naslouchat, opatrně otevřít, zkontrolovat strop zrcátkem, pohledem, holí, zkontrolovat podlahu, vstoupit dovnitř, prohledat...
Tohle je nežádoucí důsledek špatného přístupu k popsané technice. Takoví hráči to dělají proto, že jsou zvyklí, že past může být všude a PJ na ni nijak neupozorňuje, takže jsou natolik paranoidní, že neujdou ani políčko mapy, aniž by se dívali na strop (zelený sliz!). Ale to je příznak "špatného" hraní.

Nebezpečí musí být nějak signalizováno Vypravěčem, alespoň v náznaku, v popisu. Pokud je na stropě zelený sliz, musí na to něco upozorňovat - třeba rozleptaný kostlivec pod ním nebo divné vypálené fleky na podlaze. V tu chvíli hráči zbystří, začnou se doptávat na další informace, možná zvednou hlavu a uvidí sliz...

Pokud GM nepopisuje nic výjimečného, předpokládá se, že postavy "postupují opatrně", ale že tam prostě není nic hodného pozornosti, takže se s podrobnými popisy a zpomalováním času nezatěžujeme a jdeme dál.

Je ovšem špatně házet nebezpečí do hry jako blesk z čistého nebe, aniž bys na ně takhle upozornil a hráči dostali příležitost reagovat. To potom dopadá tou paranoiou, kterou popisuješ. Myslím, že ve starém Dračáku to bylo tak běžné, protože o technikách, jak tohle zvládat dobře, se nikde nepsalo. A popravě asi v ČR ani nebylo něco takového zažitého, naopak se Dračák hrával dost jako "PJ dělá hráčům sviňárny". A tímhle stylem se psaly pravidla, články (Moudrá sova), dobrodružství a hrálo se tak mistrovství v Dračáku.

Konkrétní podoba toho, jak moc, jak často a jak okatě GM signalizuje nebezpečí, je pak samozřejmě na konkrétním GMovi, terý může dělat různé chyby - být moc zlý, moc hodný, moc arbitrátní a nepředvídatelný...
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4575
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od ShadoWWW »

V post-hra-o-trůny éře je snad zbytečné vysvětlovat, jaký dopad může mít smrt některého z hrdinů, ne?
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Sadako
Příspěvky: 5293
Registrován: 28. 1. 2007, 21:15
Bydliště: Stadt von Morgen
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Sadako »

Markus píše: 22. 4. 2019, 10:42Tak umírání postav přijemnejším přináší to, že rizika, která jsou základem fantasy dobrodruhování (boje, pasti, další srandy), jsou reálná - nejsou jenom na oko, jenom jako.

Ale především je to úplně jiná estetika hry. Místo aby sis na začátku vypiplala propracovanou postavu a hrála její příběh, začínáš s postavami bezcennými, anonymními a ty se vybarvují až v průběhu hry. Když přežijou. Jestli jsi někdy hrála staré UFO, kde ti vojáci umírají po tuctech, ale někteří přežijou a ty si je oblíbíš, je to podobné.
Takže je to stylová feature... OK.
A ten XCOM je hezký příklad. Nehrála bych něco takového, ale už konečně trochu vidím, jak to vypadá (pro mě je tenhle styl hry naprosto cizí).
ShadoWWW píše: 22. 4. 2019, 11:26 V post-hra-o-trůny éře je snad zbytečné vysvětlovat, jaký dopad může mít smrt některého z hrdinů, ne?
Myslíš jako třeba inflace smrtí postav vede k tomu, že mě vlastně přestanou zajímat jak postavy, tak jejich smrti? Jo, přesně proto se ptám. V takové míře, jakou Markus popisuje moc nechápu, jak by si někdo mohl k postavám (které si navíc bere naprosto náhodně, nevytváří je) vytvořit vztah - dopad smrti postavy nedělá to, že umře, ale to všechno předtím. A pokud to jsou navíc nějací random týpci, tak pro mě bylo s mým stylem hraní naprosto nepředstavitelné, že by jejich smrt někdo prožíval jinak než jako hm, tuhej, kde mám dalšího.
My Lovecraft is full of dreams (and tentacles)!
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York »

Jerson: Tohle je ostatně rozdíl mezi OSR a "tím, jak se tehdy většinou hrálo". OSR je prostě zamyšlení nad tím, jak vzít to, co bylo v původním stylu hry zábavný, a adresovat to, co zábavný nebylo (a hlavně to dobře popsat a vysvětlit hráčům, protože to ve starém DnDčku úplně chybělo).

(Což je, mimochodem, taky ten důvod, proč OSR není oldschool.)
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4575
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od ShadoWWW »

Sadako píše:Myslíš jako třeba inflace smrtí postav vede k tomu, že mě vlastně přestanou zajímat jak postavy, tak jejich smrti?
Na to si musíš odpovědět sama. Zajímají tě postavy v Hře o trůny méně, kvůli tomu, že kdykoliv kterákoliv může více méně náhodně umřít? Rozhodně se to stává.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Sosacek
Příspěvky: 25735
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Sosacek »

GoT je presne priklad plot immunity. Nedulezite postavy umiraji na kazdem rohu, aby "bylo videt jak je to drsny", ale skutecni protagonisti (ekvivalent hracskych postav) - Jon, Dany, Tyrion, Arya jsou vysmati a nic se jim nemuze stat. U "NPC" si clovek v nebezpecu rika "tyjo, mozna umre" ale u PC si rika "tyjo, jsem zvedavy jak se z toho dostanou" - presne stejne jako v RPG, kde postava je pribehova vec a ne resource na prochazeni dungeonu.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Uživatelský avatar
Sadako
Příspěvky: 5293
Registrován: 28. 1. 2007, 21:15
Bydliště: Stadt von Morgen
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Sadako »

ShadoWWW píše: 22. 4. 2019, 18:49Zajímají tě postavy v Hře o trůny méně, kvůli tomu, že kdykoliv kterákoliv může více méně náhodně umřít? Rozhodně se to stává.
Viz Sosáček.
Důležité postavy mají plot immunity jak sviň, nedůležité křoví je prostě spotřebák. Kdo umře (nebo kdo může umřít) začne být každému jasné poměrně záhy. Vlastně je to podobný model jako průměrný slasher horror, jenom těch final girls je tu víc. A křoví je každému fuk, teda aspoň mně ano.
A postavy v Plísni ledu a ohně mě ponejvíce serou, ale to sem úplně nepatří.

Jenom mi tenhle způsob (tj. smrt za každým rohem) vytváření napětí a strachu o postavu zejména v RPG přijde ve své podstatě nefunkční; jsou-li postavy svého druhu spotřebák, není o koho se bát, neb ty postavy de facto pořádně neexistují.
My Lovecraft is full of dreams (and tentacles)!
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od boubaque »

Markus píše: 21. 4. 2019, 09:43 A stále platí má výzva k tobě: odmysli si teď, co jsme hráli v roce 2015, podívej se na moje nové zápisy a v těch mi řekni, kde se tenhle problém projevil.
Zaprvé, z těch tvých zápisů není skutečná podoba vedení hry tolik zřejmá, jak bys chtěl, takže ho určitě nemůžu hodnotit komplexně. Ale hlavně: Já se dost vyhýbám tomu hodnotit tvoje vedení hry, protože si opravdu myslím, že to dobrodružství není dobré (viz níž). Pokud si myslím, žes někde udělal chybu při přípravě a vedení hry, tak že i po minulých ne úplně dobrých zkušenostech (i když teda hlavně se mnou*) jsi zase sáhl po tomhle dobrodružství. Všechno ostatní už je imho jen následek snahy odehrát špatné dobrodružství víceméně by the book. Kde podle mě děláš chybu tady v diskusi, je neochota podívat se na to z pohledu hráče: "Budu mít v [téhle situaci] reálné možnosti nějak se rozhodnout? Napadají mě aspoň dva způsoby, jak se v téhle situaci zachovat, kromě naběhnutí do nebezpečí ... které mají rozumnou šanci, že se neobrátí proti mě?"

* Ano, ty hlavní výtky tomu dobrodružství jsem dal dohromady až v téhle diskusi, tj. po tvém dalším hraní.
Markus píše: 21. 4. 2019, 09:43 Já si skutečně myslím, že Sailors on the Starless Sea jsou obstojný modul.
Já ne. Stáhl jsem si ho, otevřel, začal listovat a vykouklo na mě tohle:
500 feet of rope? Let me check my pack!

So there is always the chance that—by either obscene miracle or shifty recordkeeping—the PCs actually have enough rope for the sinkhole at area G. Never mind that carrying that much medieval rope strains credulity. Where does descending through the nigh-endless mists get them?

Heroes that succeed in anchoring the rope and rappelling into the black emerge a mere 55 feet from the island (see area 1-5), with the chaos leviathan lurking just below the surface of the inky waters. Worse, after half the party has descended the rope, the beastmen charge from the tower (area H) and attack the party. If the beastmen win the battle, they sever the rope, sealing the surviving PCs within the depths of the underworld.
To. Je. Na facku.
Po stráce designu, po stránce vedení hry, po stránce mezilidské. Reminiscence na moudrou sovu a arogantního válečníka. Nebo Dároshe. To už vážně nemusím zkoušet číst dál.
Markus píše: 21. 4. 2019, 09:43 - Hra je série zaímavých rozhodnutí. (řekl Sid Meier, tuším)
A kde jsou SotSS ta zajímavá rozhodnutí?! Jako jestli naběhnu na beastmany rovnou, nebo počkám, až mě naženou na černý sliz? Jestli po zkušenostech, že u všeho umírají postavy, se rozhodnu prohledávat jezírko s lebkami (protože přece necítí nenávost ke mně? Nebo jezírko vypouštět a lézt do nějakého tunelu, když už ho obejvím? Nebo radši nic neriskovat a pokračovat dolů, protože jsem rád, že je to věc, která se mě nesnaží zabít aktivně?
Markus píše: 21. 4. 2019, 09:43 - Tohle předávání informací hráčům je jen částečně úkolem samotného dobrodružství. Spíš míň než víc. Hlavní roli na tom nese GM, který si dobrodružství přečte, zpracuje, připraví a potom ty informace musí hráčům předat. Což je vlastně obsah mého článku o hraní v roce 2019. Když jsme hráli v roce 2015, myslím, že právě tohle mi nefungovalo. Neměl jsem nějak vnitřně zažitý zvyk, že je třeba poskytovat informace úplně ke všemu.
A tohle je úplné popření toho, co píšeš v článku o tom, co je dobrý modul! Takže GM, který má zkušenost s oldschoolem, si musí vzít modul, předem si ho celý prostudovat, najít vztahy v prostředí, připravit si pro hráče vodítka pro případ nebezbečí, a ještě si rozmyslet, jak popíše které lokace, ať už se na nich nachází nebo nenachází nějaké nebezpečí. GM, který nemá zkušenost s oldschoolem, je v ...
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20872
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Bubáku, jsem ochotný ti odsouhlasit, že to není optimální modul :D Upřímně, už mě unavuje se o něm bavit pořád dokola, a navíc předkládáš velmi pádné argumenty, které nedokážu rozporovat. Přesto je můj výsledný dojem jiný, ale je to asi hodně tím, že to vnímám jako úvodní tutoriál (který navíc postřebuje prosít postavy), nikoli jako regulérní dobrodružsví, tudíž tomu tu lineárnost odpouštím. Ale určitě bych to nestavil na piedestal mezi doporučené OSR produkty. Můžeme skončit u toho? ;)

Pro mě byla osobně zajímavější diskuze o principu síta jako takovém, nebo o technice "naznačuj, signalizuj nebezpečí".

Mimochodem, Sailors of the Starless Sea je úplně první produkt k DCC, byl psán souběžně s pravidly, ještě než hra vůbec vyšla. A ještě to neměli moc zažité. Bryce Lynch, jehož neustále cituji, mu dal tuším 6/10. V té řadě DCC modulů jsou pak další, které hodnotil třeba 9/10 nebo 10/10, dva z nich mám zasazené v sandboxu. A už se těším, až se k nim dostaneme. I když to ještě potrvá....

Brzo pošlu nový obsah.
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 hostů