Boj a jak na něj
Re: Boj a jak na něj
OK, zkusim to přiblížit trochu jinak.
Cíl mise... třeba rozmístit štěnice v kancelářích bad guys. Pokud možno beze stop. Noční infiltrace, plížení se větracíma šachtama, vyhejbání se ochrance atd... a při ústupu, když jim zbejvá pár metrů do zmizení ti pošuci skočej do místnosti, kde si část ochranky dává pauzu na cígo a vklidu ji vystřílej. Jo, zbytečnej boj... a mimo jiný i příběhový následky, teď po nich nejspíš krom bad guys půjdou i cajti, možná armáda, možná tajný služby, reputace de do kopru...
Cíl mise... Udržet průsmyk do příjezdu posil (x kol). Postavy sou po x kolech skoro mrtvý, ale vydržely... výhra. Postavy sou po x kolech bez škrábnutí, ale jenom ostřelování zdálky nestačilo, a oponent se dávno průsmykem provalil... prohra
Cíl mise... nechat se zajmout. takovej boj jasně skončí porážkou, ale já skupině připíšu výhru. naopak když skupina oponenty co by je zajmout měli rozseká na kousíčky, je to pro PC prohra
and by the way, je rozdíl mezi "snažit se vylevelovat" a "snažit se vylevelovat za každou cenu"
Cíl mise... třeba rozmístit štěnice v kancelářích bad guys. Pokud možno beze stop. Noční infiltrace, plížení se větracíma šachtama, vyhejbání se ochrance atd... a při ústupu, když jim zbejvá pár metrů do zmizení ti pošuci skočej do místnosti, kde si část ochranky dává pauzu na cígo a vklidu ji vystřílej. Jo, zbytečnej boj... a mimo jiný i příběhový následky, teď po nich nejspíš krom bad guys půjdou i cajti, možná armáda, možná tajný služby, reputace de do kopru...
Cíl mise... Udržet průsmyk do příjezdu posil (x kol). Postavy sou po x kolech skoro mrtvý, ale vydržely... výhra. Postavy sou po x kolech bez škrábnutí, ale jenom ostřelování zdálky nestačilo, a oponent se dávno průsmykem provalil... prohra
Cíl mise... nechat se zajmout. takovej boj jasně skončí porážkou, ale já skupině připíšu výhru. naopak když skupina oponenty co by je zajmout měli rozseká na kousíčky, je to pro PC prohra
and by the way, je rozdíl mezi "snažit se vylevelovat" a "snažit se vylevelovat za každou cenu"
Re: Boj a jak na něj
Jestli ti expování za porážení protivníků drhne, můžeš zkusit dávat expy za něco jinýho. Třeba za úspěšné splnění mise. Expy jsou hodně silný motivátor a to, za co je dáváš, má velký vliv na to, jak se budou hráči chovat.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Boj a jak na něj
Já ten přístup chápu, ale pokud dáváš zkušenosti za zabité nepřátele, jedno v jakém poměru, a jen to nějakým způsobem upravuješ podle toho, zda máš boj za vyhraný nebo prohraný, tak se nediv, že hráči chtějí bojovat.
Když přestaneš dávat zkušenosti za zabité nepřátele (úplně) a budeš je dávat za splnění úkolu, ve stejné výši, tak hráči nebudou takto zbytečně bojovat. A ještě lepších výsledků dosáhneš, když jim přidělené zkušenosti vůbec nebudeš říkat, a nebo alespoň ne po každém boji.
Edit: Vidím že York už napsal něco podobného.
Když přestaneš dávat zkušenosti za zabité nepřátele (úplně) a budeš je dávat za splnění úkolu, ve stejné výši, tak hráči nebudou takto zbytečně bojovat. A ještě lepších výsledků dosáhneš, když jim přidělené zkušenosti vůbec nebudeš říkat, a nebo alespoň ne po každém boji.
Edit: Vidím že York už napsal něco podobného.
hraju: Ω Projekt Omega
- MarkyParky
- Příspěvky: 16258
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Boj a jak na něj
Tady bych nesouhlasil.Jerson píše:A ještě lepších výsledků dosáhneš, když jim přidělené zkušenosti vůbec nebudeš říkat, a nebo alespoň ne po každém boji.
Pokud máš problém s tím, že máš nežádoucí nastavení pozitivní zpětné vazby mezi hranými akcemi a expy, tak tenhle problém nevyřešíš odstraněním pozitivní zpětné vazby, ale jedině vytvoření jiné pozitivní zpětné vazby.
EDIT: Prakticky - pokud jsi doteď odměňoval hráče za boj, a najednou jim přestaneš říkat, za co je odměňuješ a na tajňačku začneš odměňovat něco jiného, tak oni stále budou mít očekávání, že by měli být odměňováni za boj a budou jen zmatení z toho, že získávané EXPy jim nesedí, ale nebudou tušit proč.
Pokud začneš odměňovat něco jiného než boj, tak jim dáš pozitivní zpětnou vazbu, které budou rozumět a změní svou hru podle ní.
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6642
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Boj a jak na něj
Abych shrnul sve predrecniky a neco malo k nim pridal:
Jasne hracum vysvetli, za co budou dostavat expy. Pokud je to za splneni mise a budou vedet, ze za zabiti nahodnych protivniku expy nedostanou, pak se zrejme budou snazit splnit misi a nezabit vse, co potkaji. Pokud si budou myslet, ze je to za jakykoli uspesny boj, budou se zrejme poustet do jakehokoli nahodneho boje.
Ale pozor. Expy nejsou vsemocna motivace. Pokud se i potom budou poustet do nahodnych boju, tj. i kdyz budou vedet, ze za to nejsou expy, nebo mozna je dokonce penalizace, tak to znamena, ze je boj bavi, a ty se je jen snazis natlacit do hry, ktera je nebavi, nebo aspon ne tolik jako bojovani. Pak je potreba se domluvit, co chcete hrat, a pripadne trochu ustoupit ze sve predstavy o hre. Coz treba muze znamenat nedavat mise, ktere maji byt uplne nebojove.
Jasne hracum vysvetli, za co budou dostavat expy. Pokud je to za splneni mise a budou vedet, ze za zabiti nahodnych protivniku expy nedostanou, pak se zrejme budou snazit splnit misi a nezabit vse, co potkaji. Pokud si budou myslet, ze je to za jakykoli uspesny boj, budou se zrejme poustet do jakehokoli nahodneho boje.
Ale pozor. Expy nejsou vsemocna motivace. Pokud se i potom budou poustet do nahodnych boju, tj. i kdyz budou vedet, ze za to nejsou expy, nebo mozna je dokonce penalizace, tak to znamena, ze je boj bavi, a ty se je jen snazis natlacit do hry, ktera je nebavi, nebo aspon ne tolik jako bojovani. Pak je potreba se domluvit, co chcete hrat, a pripadne trochu ustoupit ze sve predstavy o hre. Coz treba muze znamenat nedavat mise, ktere maji byt uplne nebojove.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Boj a jak na něj
Když jsem to zkusil, tak dost pomohlo to, že hráči přestali na expy myslet úplně a místo toho se soustředili na hraní postavy. Prostě jsem tuhle část - bodovou odměnu za nějaké chování - ze hry odstranil úplně a ničemu to nevadilo.MarkyParky píše: ↑4. 9. 2018, 16:15 Pokud máš problém s tím, že máš nežádoucí nastavení pozitivní zpětné vazby mezi hranými akcemi a expy, tak tenhle problém nevyřešíš odstraněním pozitivní zpětné vazby, ale jedině vytvoření jiné pozitivní zpětné vazby.
hraju: Ω Projekt Omega
- MarkyParky
- Příspěvky: 16258
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Boj a jak na něj
Ale odstranit expování úplně je o dost jiná úprava, než expovat skrytě, což jsi navrhoval v postu, na který jsem reagoval.Jerson píše: Prostě jsem tuhle část - bodovou odměnu za nějaké chování - ze hry odstranil úplně a ničemu to nevadilo.
Jerson píše: .. když jim přidělené zkušenosti vůbec nebudeš říkat ...
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Boj a jak na něj
Tak jinak - moje doporučení je, aby se hráči s přidělenými zkušenostmi vůbec nesetkávali, z hlediska roleplayingu to pro hru nemá žádný přínos.
V opačném případě to dopadá tak jako v tomto komixu na poslední řádce.
V opačném případě to dopadá tak jako v tomto komixu na poslední řádce.
hraju: Ω Projekt Omega
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Boj a jak na něj
Osobně mě to taky trošku irituje, ale objektivně to určitě nebude pravda. Je hromada her, která expama motivuje různé chování (AW, Blades...)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Boj a jak na něj
To je pravda, ale co to ve skutečnosti znamená? Ty hraješ postavu, nějakým způsobem - a když ti v AW označí dvě vlastnosti, které moc často nepoužíváš, tak se mimo roli postavy musíš rozhodovat, zda přizpůsobíš chování postavy tomuto výběru, abys měl zkušenosti, nebo bude volit přístupy podobně jako v předchozích hrách, ale pak za sezení dostaneš méně expů. To mi přijde v dost silné kontradikci k roleplayingu ve smyslu hraní určité role postavy. Mě třeba Faskal vždycky vybral můj oblíbený a často používaný Cool, když mi spoluhráč vybral něco, co nepoužívám, třeba Wierd, a kdyby to neudělal, asi by se moje postava projevovala jinak, než tak jak bych ji chtěl hrát, protože by mi o tyhle zkušenosti šlo.
Čímž neříkám, že by tuhle metaherní volbu nešlo promítnou do hry přes roleplaying, třeba když mi postava spoluhráče řekne "Ede, ocenil bych, kdybys ses ve vyhrocených situacích alespoň zkusil přestat tvářit jako machr, který to má na háku, zkusil otevřít mysl svému okolí a nechal se vést pocity." Ale to je právě ten rozdíl mezi herním (rolepayingovým) a metaherním přístupem v počítání čísel. "Potřebuju, aby akce byla tichá, nenápadná a bez stop" z úst zadavatele úkolu může hráčům dost jasně naznačit, že za zabíjení nepřátel v této misi žádné XP nedostanou, i když jinak o množství přidělovaných XP nemusí vůbec vědět.
Čímž neříkám, že by tuhle metaherní volbu nešlo promítnou do hry přes roleplaying, třeba když mi postava spoluhráče řekne "Ede, ocenil bych, kdybys ses ve vyhrocených situacích alespoň zkusil přestat tvářit jako machr, který to má na háku, zkusil otevřít mysl svému okolí a nechal se vést pocity." Ale to je právě ten rozdíl mezi herním (rolepayingovým) a metaherním přístupem v počítání čísel. "Potřebuju, aby akce byla tichá, nenápadná a bez stop" z úst zadavatele úkolu může hráčům dost jasně naznačit, že za zabíjení nepřátel v této misi žádné XP nedostanou, i když jinak o množství přidělovaných XP nemusí vůbec vědět.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Boj a jak na něj
vim, a neboj se, dávám, herní i mimoherní: za mission goals, za charakter postavy (i když dobrý hraní charakteru může občas vyvolávat napětí až konflikty mezi postavama, na tohle mam naštěstí dobrou skupinu, kde mi to nepřerůstá v konflikty mezi hráčema), za dobrou zábavu během session...
pánové, sem tu většinou na mobilu, a nárazově když se můžu urvat od jinejch věcí, takže se zas tak moc nerozepisuju, a to je asi chyba. Ono vyhodnocování boje na výhra/prohra(eventuelně plichta), má vliv na úpravu přidělovanejch xp, ale má i jiný účely. a ono vyhodnocení může vyplynout i z příběhu... a z toho co postavy vědí nebo nevědí. modelová situace: dvě skupiny se potřebujou probojovat přes stráže, ale jemom jedna skupina ví, že má jenom omezenej čas, než dojde k popravě zajatce. Takže zatímco jedný skupině připíšu vítězství bez ohledu na to, jak dlouho jim boj trval, druhý dám vítězství (a bonusový xp), jenom pokud to stihne v onom omezenym časovym limitu. Pokud z boje vyjdou vítězně po limitu, tak v tomhle případě k xp penalizaci nedojde.... ale následky v rámci příběhu asi moc příjemný nebudou
další, ono se to moje vyhodnocování i prolíná s oním hraním charakteru postavy, pokud by mi třeba silverhair knight ze zálohy postřílel drowí hlídku, tak si to vyhodnotím jako totální prohru...
Pokud se cavalier bude zabejvat každym uprděnym goblinem místo toho aby se vrhnul rovnou na obra..., jo je to prohra
Abych se to pokusila shrnout, vyhodnocení střetnutí jako výhra nebo prohra vychází z příběhu, informací které mají postavy k dispozici, z toho jak si z daným střetem poradí... a ono vyhodnocení následně ovlivní (krom xp) třeba reputaci postav
Re: Boj a jak na něj
Vida, my hexy vytahujeme, abychom měli přehled, kde kdo je. Jak rychle máte odbojováno?ShadoWWW píše: ↑29. 10. 2018, 13:47 Ten trend je viditelný i v naší herní skupině. Před tak deseti lety byl souboj bez herního plánu nemyslitelný. Nudný. Dnes vytahovat herní plán je otrava. Než bychom ho vytáhli a rozkreslili a rozestavili figurky, už máme dobojováno. A hraní v naší fantasii mnohem lépe svědčí obecné, abstraktní herní mechanismy, do kterých lehce zaobalíš jakýkoli výmysl.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: MaMaHaJ, Semrush [Bot] a 8 hostů