Reálné fantasy souboje
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20841
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20841
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Reálné fantasy souboje
Přemýšlel jsem nad tím, jaká míra podrobnosti souboje je vlastně realistická.
Mám totiž dojem, že jakmile dojde na střetnutí zblízka, moc prostoru na přemýšlení tam není. Naprosto rozhodujícím faktorem je zkušenost a trénink. Kontrolu jako kdyby převzalo vaše tělo, váš program. Zkušený bojovník je schopný využívat různé finty, vyrazit vám zbraň, podrazit nohy... ale mám dojem, že nic z toho není promyšleně plánovaná akce, ale spíš spontánní reakce, která proběhne ve zlomku vteřiny. Intuice. Program, algoritmus. Využití náhlé příležitosti.
Což mě vede k závěru, že různé systémy, které zavádějí do boje podrobnosti a taktické možnosti - třeba různé akce jako finty, odražení zbraně, úkroky, taktiky - jsou vlastně strašně nerealistické. Tím, že zavádějí zdání promyšlenosti a plánovanosti tam, kde ve skutečnosti žádná není.
Což mě vede k uspokojení z našeho hacku DnD, který hrajeme, kde je boj skutečně jen otázkou hodu bez dalších sofistikovaností. Hoď a uvidíš, co jsi udělal.
Pak jsem taky nabral dojmu, že o výhře/zásahu rozhoduje především dovednost a zkušenost, a to v takové míře, že trénovaný válečník si netrénovaného namaže na chleba bez ohledu na to, co má který z nich za výzbroj. Prostě protože jeho algoritmus toho umí mnohem víc. Takže i systémově by mezi nimi měl být výrazný rozdíl. To RPG systémy moc nedělají, mechanický rozdíl mezi dejme tomu válečníkem a kouzelníkem nebývá tak drastický. Ale budiž, asi se předpokládá, že dobrodruzi mají trénink všichni. Ze svého systému mám neutrální pocit.
A nakonec: O tom, jestli vás soupeř zasáhne, rozhoduje zase vaše dovednost a hlavně to, jestli máte zbraň. Zbraň (a štít), nikoli zbroj, je vaše hlavní obrana. A tady mám z DnDčka naopak negativní pocit, protože to dělá naprosto špatně (obrana je vaše obratnost + zbroj, bez jakéhokoli vlivu dovednosti a zbraně).
Takže kdybych měl designovat "realistický" fantasy souboják, fungoval by asi takhle. Představuju si hod poolem kostek, na kterých vám můžou padnout úspěchy a neúspěchy (ve FATE můžete hodit plusy a mínusy, v Zapovězených zemích šestky a jedničky). I když asi jde totéž realizovat i třeba formou bonusů k hodu k20 a podobně:
- Soupeři hází oponovaný hod proti sobě.
- Hodnota pro hod je součtem dovednosti + zbraně (a štítu)
- Úspěchy se navzájem ruší; komu nakonec zůstanou úspěchy, ten způsobuje zranění
- Neúspěchy teoreticky taky můžou způsobovat zranění, poškození zbroje apod., takže je možné zasáhnout a zároveň být zraněn
- Zbroj funguje jen a pouze jako redukce zranění.
A celé to záměrně není sofistikovanější. Žádná volba akcí, manévrů, fint, taktik... To je všechno sice takticky uspokojivé, ale dělá to z boje deskovku a zavádí to plánování a promýšlení tam, kde podle mě žádné není. Kdyby někdo fakt chtěl, tak se podle mě dají tyhle podrobnosti zavést po hodu - stylem "když ti padnou tři úspěchy, můžeš se rozhodnout, že místo abys zasadil zranění, vyrazíš nepříteli zbraň". Protože to aspoň vypadá tak, že bojovníci nemají sami předem kontrolu nad tím, co udělají, ale spíš reagují na příležitosti, které se jim naskytnout.
Ne že bych teda designoval systém, vystačím si se starým DnDčkem, které sice počítá obranu od zbroje, nikoli od zbraně, ale aspoň si drží ten princip "hoď a uvidíš, co jsi udělal".
Mám totiž dojem, že jakmile dojde na střetnutí zblízka, moc prostoru na přemýšlení tam není. Naprosto rozhodujícím faktorem je zkušenost a trénink. Kontrolu jako kdyby převzalo vaše tělo, váš program. Zkušený bojovník je schopný využívat různé finty, vyrazit vám zbraň, podrazit nohy... ale mám dojem, že nic z toho není promyšleně plánovaná akce, ale spíš spontánní reakce, která proběhne ve zlomku vteřiny. Intuice. Program, algoritmus. Využití náhlé příležitosti.
Což mě vede k závěru, že různé systémy, které zavádějí do boje podrobnosti a taktické možnosti - třeba různé akce jako finty, odražení zbraně, úkroky, taktiky - jsou vlastně strašně nerealistické. Tím, že zavádějí zdání promyšlenosti a plánovanosti tam, kde ve skutečnosti žádná není.
Což mě vede k uspokojení z našeho hacku DnD, který hrajeme, kde je boj skutečně jen otázkou hodu bez dalších sofistikovaností. Hoď a uvidíš, co jsi udělal.
Pak jsem taky nabral dojmu, že o výhře/zásahu rozhoduje především dovednost a zkušenost, a to v takové míře, že trénovaný válečník si netrénovaného namaže na chleba bez ohledu na to, co má který z nich za výzbroj. Prostě protože jeho algoritmus toho umí mnohem víc. Takže i systémově by mezi nimi měl být výrazný rozdíl. To RPG systémy moc nedělají, mechanický rozdíl mezi dejme tomu válečníkem a kouzelníkem nebývá tak drastický. Ale budiž, asi se předpokládá, že dobrodruzi mají trénink všichni. Ze svého systému mám neutrální pocit.
A nakonec: O tom, jestli vás soupeř zasáhne, rozhoduje zase vaše dovednost a hlavně to, jestli máte zbraň. Zbraň (a štít), nikoli zbroj, je vaše hlavní obrana. A tady mám z DnDčka naopak negativní pocit, protože to dělá naprosto špatně (obrana je vaše obratnost + zbroj, bez jakéhokoli vlivu dovednosti a zbraně).
Takže kdybych měl designovat "realistický" fantasy souboják, fungoval by asi takhle. Představuju si hod poolem kostek, na kterých vám můžou padnout úspěchy a neúspěchy (ve FATE můžete hodit plusy a mínusy, v Zapovězených zemích šestky a jedničky). I když asi jde totéž realizovat i třeba formou bonusů k hodu k20 a podobně:
- Soupeři hází oponovaný hod proti sobě.
- Hodnota pro hod je součtem dovednosti + zbraně (a štítu)
- Úspěchy se navzájem ruší; komu nakonec zůstanou úspěchy, ten způsobuje zranění
- Neúspěchy teoreticky taky můžou způsobovat zranění, poškození zbroje apod., takže je možné zasáhnout a zároveň být zraněn
- Zbroj funguje jen a pouze jako redukce zranění.
A celé to záměrně není sofistikovanější. Žádná volba akcí, manévrů, fint, taktik... To je všechno sice takticky uspokojivé, ale dělá to z boje deskovku a zavádí to plánování a promýšlení tam, kde podle mě žádné není. Kdyby někdo fakt chtěl, tak se podle mě dají tyhle podrobnosti zavést po hodu - stylem "když ti padnou tři úspěchy, můžeš se rozhodnout, že místo abys zasadil zranění, vyrazíš nepříteli zbraň". Protože to aspoň vypadá tak, že bojovníci nemají sami předem kontrolu nad tím, co udělají, ale spíš reagují na příležitosti, které se jim naskytnout.
Ne že bych teda designoval systém, vystačím si se starým DnDčkem, které sice počítá obranu od zbroje, nikoli od zbraně, ale aspoň si drží ten princip "hoď a uvidíš, co jsi udělal".
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Reálné fantasy souboje
Podle toho co říkají lidé živící se bojem se právě takto pozná bojovník od obyčejného rváče - bojovník při boji umí i přemýšlet a plány zvládá. Zejména při šermu, konkrétně v duelech je plánování dost zásadní věc, ale platí to celkově, v boji na dálku dvojnásob, protože žádné dvě situace nejsou stejné a žádní protivníci nejsou stejní. Tedy ne že by ta taktika byla nutně potřeba, dá se bojovat i bez ní a dá se i vyhrát - rozdíl je v tom, že takticky uvažující bojovník si dokáže poradit třeba i s početní přesilou nebo se dostat z nevýhodné situace.Markus píše: ↑27. 9. 2019, 09:02 Mám totiž dojem, že jakmile dojde na střetnutí zblízka, moc prostoru na přemýšlení tam není. Naprosto rozhodujícím faktorem je zkušenost a trénink. Kontrolu jako kdyby převzalo vaše tělo, váš program. Zkušený bojovník je schopný využívat různé finty, vyrazit vám zbraň, podrazit nohy... ale mám dojem, že nic z toho není promyšleně plánovaná akce, ale spíš spontánní reakce, která proběhne ve zlomku vteřiny. Intuice. Program, algoritmus. Využití náhlé příležitosti.
Jsou nerealistické v tom, že je často zvládne dělat každá postava bez ohledu na psychický stav. Nicméně RPG obecně vůbec neřeší psychiku v boji a v tom jsou systémy dost často velmi podobné. Ani oldschoolové systémy nepočítají počet životů z vůle, která by je pro setrvání v boji a bojeschopnost mnohem důležitější než fyzická konstituce - přesněji mohutný "zbabělec" bude z boje vyřazen i při malém zranění, nebo dokonce ještě před samotným střetem, zatímco mentálně odolný střízlík dokáže bojovat třeba i s utrženou rukou.Což mě vede k závěru, že různé systémy, které zavádějí do boje podrobnosti a taktické možnosti - třeba různé akce jako finty, odražení zbraně, úkroky, taktiky - jsou vlastně strašně nerealistické. Tím, že zavádějí zdání promyšlenosti a plánovanosti tam, kde ve skutečnosti žádná není.
Můžeš být spokojen s tím, že vaše DnD je od reality podobně daleko jako jiné RPG systémy, jen jiným směremCož mě vede k uspokojení z našeho hacku DnD, který hrajeme, kde je boj skutečně jen otázkou hodu bez dalších sofistikovaností. Hoď a uvidíš, co jsi udělal.
U chladných zbraní to platí jen částečně - u střelných nebo dokonce automatických zbraní to neplatí vůbec, a osmileté dítě s kalachem může být výkonnější než vojenský profesionál s pistolí. Zrovna tak když bude mít méně zkušený na sobě odolnou zbroj a ostrou zbraň a bude stát proti profíkovi s holýma rukama, tak bych si na profíka automaticky nevsadil.Pak jsem taky nabral dojmu, že o výhře/zásahu rozhoduje především dovednost a zkušenost, a to v takové míře, že trénovaný válečník si netrénovaného namaže na chleba bez ohledu na to, co má který z nich za výzbroj.
Nicméně to že DnD vypočítá útok z třídy postavy nebo z fyzických vlastností spíše než ze schopností a dovedností je dost mimo realitu.
Co je to "zasáhnout" - znamená to dotknout se (třeba pro účinek kouzla nebo dotykového jedu), nebo zasáhnout, aby to mělo nějaký efekt, nebo způsobit zranění? Pro každý účel bude mít zbroj jiný efekt. To samé zbraň - s některými se dá bránit lépe, s jinými dost špatně. V dobré zbroji může odrážet jen údery na slabší místa a zbytek nechat dopadnout. Nicméně ano, nulový vliv dovednosti je špatně.A nakonec: O tom, jestli vás soupeř zasáhne, rozhoduje zase vaše dovednost a hlavně to, jestli máte zbraň. Zbraň (a štít), nikoli zbroj, je vaše hlavní obrana. A tady mám z DnDčka naopak negativní pocit, protože to dělá naprosto špatně (obrana je vaše obratnost + zbroj, bez jakéhokoli vlivu dovednosti a zbraně).
Dostaneš jen jinak provedený souboják do deskovky, navíc pokud ho rozsekáš na kola či jednotlivé akce a útoky, s realitou to nebude mít tak jako tak moc společného.Takže kdybych měl designovat "realistický" fantasy souboják, fungoval by asi takhle.
Kromě toho jsi zahrnul jen situace, kdy bojují dva soupeři proti sobě, a ne různé kombinace, zejména v boji. Stejně tak nemáš vyřešený střelecký a vrhací boj, na který bys potřeboval jiné mechaniky.
Tady mám jen otázku - máš alespoň nějaké zkušenosti s bojem, jakýmkoliv, včetně simulovaného?A celé to záměrně není sofistikovanější. Žádná volba akcí, manévrů, fint, taktik... To je všechno sice takticky uspokojivé, ale dělá to z boje deskovku a zavádí to plánování a promýšlení tam, kde podle mě žádné není.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Reálné fantasy souboje
Tohle příliš neplatí. Obzvlášť když stojíš proti několika protivníkům najednou tak se bez plánování neobejdeš. Musíš si rozvrhnout co uděláš, kolik času na to můžeš věnovat a na koho to uděláš. Jo a odhadnout jak se zachovají ostatní také dost pomáhá.Markus píše: ↑27. 9. 2019, 09:02 Mám totiž dojem, že jakmile dojde na střetnutí zblízka, moc prostoru na přemýšlení tam není. Naprosto rozhodujícím faktorem je zkušenost a trénink. Kontrolu jako kdyby převzalo vaše tělo, váš program. Zkušený bojovník je schopný využívat různé finty, vyrazit vám zbraň, podrazit nohy... ale mám dojem, že nic z toho není promyšleně plánovaná akce, ale spíš spontánní reakce, která proběhne ve zlomku vteřiny. Intuice. Program, algoritmus. Využití náhlé příležitosti.
Mně naopak na většině soubojových systémů vadí, že mi právě takovéhle akce vůbec neumožňují nebo je dělají směšně neúčinné.
Always bring a gun to a puppet fight
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20841
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Reálné fantasy souboje
Pokud se nepočítá sledování videí na YouTube, tak žádné
Proto je tohle spíš hozená rukavice do diskuze. Kalašnikovy bych z toho vynechal. "Fantasy" souboje, víš co.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20841
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Reálné fantasy souboje
K tématu: Takže "realistické" je nemít ve výchozím nastavení systému povolené žádné sofistikovanější akce než "Hoď si a uvidíš"? S tím, že s rostoucí dovedností se postavě odemykají podrobnější možnosti?
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Reálné fantasy souboje
Jak jinak chceš připodobnit útočná kouzla včetně hromadných? Na to žádný jiný reálný vzor nemám. Nemluvě o Legolasech a jiných rychlých střelcích.
K tvé otázce - na začátku boje, nebo ještě před ním je třeba určit, jak je to vůbec s vůlí bojovat. Bojeschopnost i bojové schopnosti jsou tomuto parametru podřízeny, přičemž cvičení na bojišti s tím nemá moc co dělat - tedy vycvičený voják bude lepší než nevycvičený, ale to zda je člověk duševně připraven a schopen bojovat a zabíjet se doopravdy ukáže až v boji, přičemž to jsou oddělené věci - může být schopen bojovat a přitom nebýt schopen (vědomě) zabít, může být schopen zabít a neschopen bojovat, může být schopen obojího nebo ani jednoho.
Někteří lidé mají boj víceméně vrozený - už jako děti, když si vymezují prostor s jinými dětmi, tak některé taktiku nemají, jiné už ve třech letech používají cílené údery, i když se je naučily třeba mimoděk. V patnácti nebo dvaceti se už tohle nastavení při prvním boji v dobrodružství může dost zásadně lišit, i když jejich dovednost - tedy míra absolvovaného výcviku - bude podobná.
hraju: Ω Projekt Omega
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20841
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Reálné fantasy souboje
Předpokládejme dobrodruhy, ne civily. Postavy, které se se smrtí a bojem setkávají celkem běžně. Což je možná i odůvodnění, proč se vůle k boji ve fantasy RPG moc neřeší. Já vím, říkal jsem "realistické" souboje, ale s přihlédnutím k tomu, co je obsahem RPGčka. Realistické souboje dobrodruhů, žoldáků, čarodějů, zlodějů a jiných pochybných živlů.
EDIT:
I když, vlastně, i bez explicitních mechanik odvahy vůle atd. to tak můžeš vykládat. Když bude systém nastavený tak, že bojovník se skillem si bojovníka bez skillu jednoduše podá - třeba v tom oponovaném hodu - můžeš to jednoduše interpretovat tak, že ten nezkušený pořádně ani nesebral vůli zasadit úder nebo se důkladně bránit. Za mě cajk. Nepotřebuješ na to separátní mechaniku.
EDIT:
I když, vlastně, i bez explicitních mechanik odvahy vůle atd. to tak můžeš vykládat. Když bude systém nastavený tak, že bojovník se skillem si bojovníka bez skillu jednoduše podá - třeba v tom oponovaném hodu - můžeš to jednoduše interpretovat tak, že ten nezkušený pořádně ani nesebral vůli zasadit úder nebo se důkladně bránit. Za mě cajk. Nepotřebuješ na to separátní mechaniku.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Reálné fantasy souboje
Jak se liší dobrodruh na začátku své kariéry od civila? A očekáváš, že všichni dobrodruzi se postupně stanou bezcitnými zabijáky, kteří vlezou někomu do obydlí a s klidem ho zabijou, nejlépe překvapivě?
Protože pak už nechceš realistické boje, ani realistické RPG boje, ale boje fantasy RPG lootovačů jeskyň. Jen pro srovnání - ve svých RPG (nikoliv fantasy) mám postavy, které bych s klidem označil za "dobrodruhy", protože prozkoumávají různá nebezpečná místa, ale někteří z nich ani po dvaceti hrách nikoho nezabili, protože takoví prostě nejsou. Takže v porovnání s tímto produkuje tvé jakkoliv osekané DnD bezcitné zabijácké roboty, a s nějakou realističností si vůbec nemusíš dělat hlavu.
Protože pak už nechceš realistické boje, ani realistické RPG boje, ale boje fantasy RPG lootovačů jeskyň. Jen pro srovnání - ve svých RPG (nikoliv fantasy) mám postavy, které bych s klidem označil za "dobrodruhy", protože prozkoumávají různá nebezpečná místa, ale někteří z nich ani po dvaceti hrách nikoho nezabili, protože takoví prostě nejsou. Takže v porovnání s tímto produkuje tvé jakkoliv osekané DnD bezcitné zabijácké roboty, a s nějakou realističností si vůbec nemusíš dělat hlavu.
hraju: Ω Projekt Omega
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20841
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Reálné fantasy souboje
Ano.
Tenhle motiv se nám v diskuzích vrací opakovaně, ty ho zmiňuješ často. Mám dojem, že se pohybujeme každý v jiném žánru. Ty uvažuješ hlavně o obyčejných lidech vedoucích obyčejné životy, kteří se dostávají do neobyčejných situací, proto pro tebe dává smysl uvažovat o strachu, váhavosti a podobně. Ostatně pro hraní v moderní době se to hodí. Já uvažuju o temném a krutém světě dávno minulém, smrt je všudypřímnou součástí životů všech, když si byl malý, otec tě mlátil, dětství jsi trávil rvačkami s ostatními dětmi, tři sourozenci ti umřeli na choleru a pomáhal jsi je pohřbívat, pak se krajem prohnala válka, přidal ses k žoldácké kumpanii, okrádal jsi mrtvoly, několik lidí jsi sám zabil....
A tohle je výchozí situace, kterou předpokládám automaticky u každé postavy. To se pro mě myslí tím, když se řekne "fantasy dobrodružství". A zajímá mě, jak "realisticky" simulovat boje, ve kterých se podobní fantasy pobudové střetávají. Samozřejmě bude rozdíl mezi veteránem z mnoha bitev, mezi polním felčarem, mezi hospodským rváčem, vesnickým hrobařem, letmo procvičeným členem domobrany...
To znamená přijmout výchozí nastavení, že se bavíme o nějakém žánru fantasy dobrodruhů, a uvažovat o "realismu" až v tomhle kontextu.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7470
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Reálné fantasy souboje
Vôľa v DnD je ako hod na morálku. (Okrem toho v Chainmail/Sword & Spells (Supplement 5) ako aspekty command & control, keď sa pri velení nemôžeš spoľahnúť na to, že tvoja jednotka príkazy vykoná, alebo ako rýchlo a oduševnene ich vykoná.)
Lenže pre zvýšenie player agency si na morálku nehádže hráčska postava, je to ponechané ako rozhodnutie, či roleplaying rámec, na jej hráčovi. Historicky sa hráčske postavy vyvinuli z neohrozených veliteľov väčších armádnych jednotiek vo wargamingu, resp. z dostatočne razantných nevojenských postáv, často formálne alebo neformálne zastupujúcich väčšie organizácie alebo spoločenské skupiny v okolí vojenského konfliktu (Braunstein).
Ešte k Markusovi: Jerson naráža ale aj na trénovaných vojakov, ktorý zdokumentovane neboli schopní život vziať a napríklad v 2. sv. vojne alebo vo Vietname strieľali ponad hlavy protivníkov. Takéto realistické zobrazenie je v trocha inom žánri ako štandardní D&D murderhobos.
Ja to mám v Hornouhorsku poriešené takto:
- Každá postava ozbrojenca na 1. úrovni je veterán a explicitne niekomu už zobrala život. U iných povolaní je to nepravdepodobné. U ozbrojencov 0. úrovne (banditi, lapkovia, stráže, milície, regrúti a pod.) skôr predpokladám, že ešte nezobrali (aj preto nižšia úroveň morálky).
- Rovina rozličného zaobchádzania: Väčšina ľudskej histórie je poznačená kmeňovým zmýšľaním "my vs. oni". Niekedy je to cielene posilnené a vyvolané, ako napr. v prípade židovských pogromov, podporovaných kniežatami zadĺženými židovským lichvárom. Naopak niekedy nejaký čas pretrvá imperiálny civilizačný projekt typu Rím, kde je morálna komunita "my" rozšírená o ďalšie národy či vierovyznania. A súčasťou tejto opozície je aj nejaká forma dehumanizácie - protivníci sú vykresľovaní ako zvieratá, hmyz, veci, paraziti a pod. Takže ak postavy zabíjajú príšery či mohamedánov, beriem to ako OK - a morálne či vôľovo (viem, sú to dve rôzne veci) menej náročné. Cynicky tiež reflektujeme na procesy s čarodejnicami, zaobchádzanie so židmi a cigánmi, nevoľníkmi, prípadne sa okrajovo do hry dostávajú aj témy sexuality.
- Dobrodruh je ten, kto sa pri "kalení ocele" nezosype - hráčske postavy proste majú viac agencie ako NPC a príšery. To tiež znamená možnosť sa rozhodnúť zabiť alebo nezabiť - s psychickými, ale aj trebárs právnymi následkami. Aj "murderhobos" totiž majú nejaký kontext, aj keď implicitne do veľkej miery zatiaľ používame logiku "what happens in a dungeon, stays in a dungeon".
- Cielene nemám presvedčenie, aby sa o rozhodnutiach postáv diskutovalo v otvorenej rovine a nie na základe nejakých absolútnych hraníc a kategórií.
Lenže pre zvýšenie player agency si na morálku nehádže hráčska postava, je to ponechané ako rozhodnutie, či roleplaying rámec, na jej hráčovi. Historicky sa hráčske postavy vyvinuli z neohrozených veliteľov väčších armádnych jednotiek vo wargamingu, resp. z dostatočne razantných nevojenských postáv, často formálne alebo neformálne zastupujúcich väčšie organizácie alebo spoločenské skupiny v okolí vojenského konfliktu (Braunstein).
Ešte k Markusovi: Jerson naráža ale aj na trénovaných vojakov, ktorý zdokumentovane neboli schopní život vziať a napríklad v 2. sv. vojne alebo vo Vietname strieľali ponad hlavy protivníkov. Takéto realistické zobrazenie je v trocha inom žánri ako štandardní D&D murderhobos.
Ja to mám v Hornouhorsku poriešené takto:
- Každá postava ozbrojenca na 1. úrovni je veterán a explicitne niekomu už zobrala život. U iných povolaní je to nepravdepodobné. U ozbrojencov 0. úrovne (banditi, lapkovia, stráže, milície, regrúti a pod.) skôr predpokladám, že ešte nezobrali (aj preto nižšia úroveň morálky).
- Rovina rozličného zaobchádzania: Väčšina ľudskej histórie je poznačená kmeňovým zmýšľaním "my vs. oni". Niekedy je to cielene posilnené a vyvolané, ako napr. v prípade židovských pogromov, podporovaných kniežatami zadĺženými židovským lichvárom. Naopak niekedy nejaký čas pretrvá imperiálny civilizačný projekt typu Rím, kde je morálna komunita "my" rozšírená o ďalšie národy či vierovyznania. A súčasťou tejto opozície je aj nejaká forma dehumanizácie - protivníci sú vykresľovaní ako zvieratá, hmyz, veci, paraziti a pod. Takže ak postavy zabíjajú príšery či mohamedánov, beriem to ako OK - a morálne či vôľovo (viem, sú to dve rôzne veci) menej náročné. Cynicky tiež reflektujeme na procesy s čarodejnicami, zaobchádzanie so židmi a cigánmi, nevoľníkmi, prípadne sa okrajovo do hry dostávajú aj témy sexuality.
- Dobrodruh je ten, kto sa pri "kalení ocele" nezosype - hráčske postavy proste majú viac agencie ako NPC a príšery. To tiež znamená možnosť sa rozhodnúť zabiť alebo nezabiť - s psychickými, ale aj trebárs právnymi následkami. Aj "murderhobos" totiž majú nejaký kontext, aj keď implicitne do veľkej miery zatiaľ používame logiku "what happens in a dungeon, stays in a dungeon".
- Cielene nemám presvedčenie, aby sa o rozhodnutiach postáv diskutovalo v otvorenej rovine a nie na základe nejakých absolútnych hraníc a kategórií.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Reálné fantasy souboje
O lidech vedoucích obyčejné životy (poté, kdy se vyskytnou na prvním "dobrodružství") jsem nemluvil. Maximálně tak o lidech, kteří jsou z normálních životů vytrženi nebo odvedeni. Navíc předválečná doba obsahovala nemoci a smrt také, o bití a rvačkách ani nemluvě. V tom není podstatný rozdíl a spíše by bylo zajímavé zeptat se tvých hráčů, zda své postavy takto vnímají.Markus píše: ↑27. 9. 2019, 10:58 Ty uvažuješ hlavně o obyčejných lidech vedoucích obyčejné životy, kteří se dostávají do neobyčejných situací, proto pro tebe dává smysl uvažovat o strachu, váhavosti a podobně. Ostatně pro hraní v moderní době se to hodí. Já uvažuju o temném a krutém světě dávno minulém, smrt je všudypřímnou součástí životů všech, když si byl malý, otec tě mlátil, dětství jsi trávil rvačkami s ostatními dětmi, tři sourozenci ti umřeli na choleru a pomáhal jsi je pohřbívat, pak se krajem prohnala válka, přidal ses k žoldácké kumpanii, okrádal jsi mrtvoly, několik lidí jsi sám zabil....
Navíc to na vlivu psychiky nic nemění - týká se to i profesionálních vojáků a zabijáků, kteří můžou být díky různým vlivům pořád demoralizovaní a neschopní boje. A to mluvím o vojácích z povolání cvičených moderními postupy, takže tvých pobudů se to týká taky. Psychopati, o kterých píšeš, se v populaci vyskytují asi tak v počtu 1 %, a aby jich byla plná výchozí parta je tak neuvěřitelně nepravděpodobná situace, že o ní ani nemá smysl uvažovat. Takže pokud nechceš řešit mentální stav, tak ho neřeš, ale pak nemá smysl, abys ze soubojáku vylučoval taktiku založenou na rozumu, protože zrovna takoví lidé ji budou zvládat vcelku v pohodě - čímž se dostaneš do stavu, že pro takový nepravděpodobný soubor psychopatů možnosti taktizování a plánování v RPG bojích nejsou nijak méně realistické.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Reálné fantasy souboje
Pokud to nebereš tak, že dovednost představuje i schopnost v boji přemýšlet, tak tohle rozhodně neplatí. Je to vidět ve všech kompetitivních činnostech, ať už je to tenis, box, realtime strategie nebo cokoliv dalšího. Když si poslechneš trenéry nebo zkušené borce, jak rozebírají nějaký zápas, tak uslyšíš věci jako "tady soupeře donutil k chybě", nebo "tady si otevřel prostor pro další útok". Je to asi jako když matematik z hlavy spočítá složitej příklad. To, že to zvládne fakt rychle, ještě neznamená, že u toho nemusí přemýšlet. Samozřejmě se ale na to můžeš dívat tak, že lidi, kteří při boji přemýšlet nedokáží, se na takovou úroveň nedostanou, takže ve finále to klidně můžeš shrnout pod jedno číslo.Markus píše: ↑27. 9. 2019, 09:02 Mám totiž dojem, že jakmile dojde na střetnutí zblízka, moc prostoru na přemýšlení tam není. Naprosto rozhodujícím faktorem je zkušenost a trénink. Kontrolu jako kdyby převzalo vaše tělo, váš program. Zkušený bojovník je schopný využívat různé finty, vyrazit vám zbraň, podrazit nohy... ale mám dojem, že nic z toho není promyšleně plánovaná akce, ale spíš spontánní reakce, která proběhne ve zlomku vteřiny. Intuice. Program, algoritmus. Využití náhlé příležitosti.
Podle mě ale míjíš pointu. Designéři se nesnaží dělat soubojáky taktické proto, aby věrně popisovali realitu, ale kvůli tomu, že taktizovat v boji je zábavné pro hráče. Tvůj přístup "hoď si a nech se překvapit, co se ti povedlo udělat" sice možná je realistickej, ale taky dost nudnej.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Reálné fantasy souboje
DnD prostě vychází z wargamingu, který je čistě o eliminaci nepřítele, žejo. DnD celou tu psychologickou rovinu překračuje formulí "hoď si na inic". Nějaké duševní rozpoložení postav v souboji tu hru nezajímá. Klidně by šlo zajít tam, co říká Jerson, DnD "hrdinové" jsou banda psychopatů.
Zajímavé vlastně je, že to snad nikomu nevadí.
Jinak tady o tom už taky máme diskuzi: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=12916
Zajímavé vlastně je, že to snad nikomu nevadí.
Jinak tady o tom už taky máme diskuzi: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=12916
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů