Příběhový generátor "náhody", aneb kdy arbitrárně rozhodovat

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 745
Registrován: 27. 8. 2011, 09:15

Příběhový generátor "náhody", aneb kdy arbitrárně rozhodovat

Příspěvek od Sarsaparillos » 6. 9. 2016, 10:58

York píše:Příběhový generátor "náhody"

:arrow? Nebojte se bez hodu rozhodovat o tom, jak věci dopadnou, hrajte ale dál s tím, že postavy v příběhu to neví.

Představte si následující situaci: Postavy dostaly od profesora egyptologie za úkol najít kočičí mumii, která mu zmizela z trezoru. Po usilovném pátrání se jim podařilo ztracenou kočku najít v luxusní rezidenci v chatové oblasti nedaleko Prahy - měla ji tam jedna z profesorových známých, která u něj byla nedávno na návštěvě. Postavy se nakonec rozhodly, že se jim ani trochu nechce riskovat vloupání do velmi dobře zabezpečeného pozemku. Místo toho zavolaly profesorovi, řekly mu, co zjistily a nechaly na něm, aby rozhodl o dalším postupu. Profesor odpověděl, že tam osobně přijede a zkusí se se svou známou domluvit.

V tenhle moment jsem potřeboval rozhodnout, jak domluva dopadne. Mohl jsem si na to hodit kostkou - to je klasická nestranná technika, která může vést k nepředvidatelným příběhovým důsledkům. Jenže mně v téhle situaci přišlo hodně nepravděpodobné, že by profesor odešel s prázdnou - přece jen šlo o zjevnou krádež a nabídka, že na celou záležitost prostě zapomene, když mu kočku vrátí, byla pro jeho známou jasně výhodná.

Takže výsledek byl daný - profesor uspěje a kočku si odnese. Mohl jsem to prostě hráčům říct a dějovou linii tím ukončit - ale to by byla celkem nuda.

Místo toho jsem využil toho, že profesor neví, že výsledek jsem už rozhodnul, a hrál jsem dál: "Dobře, půjdu si s ní promluvit," řekl profesor. "Myslím si, že bude rozumná a kočku mi prostě vrátí, ale mohu se také plést. Co v takovém případě uděláme?"

Tahle otázka vedla k dalšímu pokračování rozjeté scény - z pohledu hráčů prostě napínavá situace pokračovala (napínavá proto, že to bylo vyústění poměrně komplikovaného pátrání, stále nebylo jasné, jak to dopadne a stále hrozilo nebezpečí spuštění poplašného systému). Nehledě na to, že jsem bez hodu rozhodnul o výsledku jedné z variant, byl výsledek celé akce stále otevřený a mohlo to dopadnout všelijak, podle toho, pro co by se hráči rozhodli a jak by se jim to podařilo.

Kdybych si místo toho na výsledek rovnou hodil a podle toho hrál dál, tak mohl padnout "neúspěch" a já bych se musel zamyslet, co to znamená a co se bude dít dál - což by nejspíš byla nějaká forma příběhové komplikace, na kterou by hráči museli reagovat. Ale mohlo se taky stát, že by profesorovi padl "úspěch" a dějová linie by tím skončila. Díky tomu, že jsem se rozhodl neházet, ale hrát dál s tím, že profesor o tom neví, jsem vyloučil možnost poměrně nudného výsledku a zároveň zajistil, že ať už to dopadne jakkoliv, bude to vyplývat z hráčských rozhodnutí a z kontextu děje a situace. A co je ze všeho nejdůležitější: bylo to pro mě výrazně zajímavější, protože jsem se díky tomu mohl bavit posloucháním, co hráči vymýšlí a mohl jsem být napjatý, jak si s tím postavy nakonec poradí.
Původní příspěvek.
York: Jedna z věcí, která mi jako hráči nejvíce vadí, je frustrace z nerealizovaných nápadů. Prostě nemám rád, když nad něčím dlouho a pracně přemýšlím a ono je to nakonec úplně k ničemu (a bohužel se mi to kdysi při hraní stávalo docela často). Proto jsem trochu rozpačitý z tvé techniky a uvedeného příkladu. Pokud bych jako hráč přemýšlel nad tím, co dělat v případě, kdy kolegyně kočku nevydá, a ten případ ani nemohl nastat (vypravěč se rozhodl jinak), tak by mi to trochu vadilo. Hodně by mi to vadilo v případě, že by vypravěč nakonec bez hodu ohlásil výsledek, kterým zahodí mé přemýšlení (nedá mu ani malou šanci), a nebo v případě, že by se takové situace opakovaly častěji (a já bych dokola vymýšlel věci, které by se nezapsaly do příběhu).

Jako vypravěč bych chtěl výše popsané frustraci hráčů předejít. A proto ačkoliv bych se stejně jako ty rozhodl pro vydání kočky (je to v daném příkladu opravdu logičtější), tak bych se asi snažil najít důvod, aby k tomu nedošlo a naplnily se plány hráčů (o které jsem si sám řekl). Potom ale ztrácí smysl celá ta technika, protože bych bez hodu o ničem nerozhodl.

Přemýšlel jsi nad tímto nějak? Nemáš radu, jak té frustraci hráčů zabránit? Popř. pokud jsem tu techniku pochopil špatně, tak jak jsi to myslel? Díky.

Vložen Yorkův původní příspěvek a link na něj.
Faskal

Arten_CZ
Příspěvky: 751
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Arten_CZ » 6. 9. 2016, 11:19

2York: Není mi jasné, proč ses rozhodoval dříve, než tam profesor šel. Já bych se rozhodoval, jak akce dopadne, až v momentě, kdy profesor dojde ke dveřím a řekne si o kočku. Mohl bych do rozhodování zahrnout akce postav a případné další vlivy, které mezi příchodem profesora a jeho žádostí o kočku nastaly. Není mi vůbec jasné, proč ses rozhodoval tak brzy. Já bych se v daný moment určitě nerozhodoval, čekal bych s rozhodnutím (a to je jedno, zda bych to rozhodoval já nebo kostka) až na okamžik, kdy potřebuju znát výsledek, což je okamžik, kdy profesor odejde s kočkou nebo bez kočky.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8627
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od York » 6. 9. 2016, 11:23

Sarsaparillos: Te je dobrá poznámka, na to je samozřejmě potřeba myslet. Vzhledem k tomu, že víš, jak taková varianta dopadne, to můžeš zohlednit a včas hráče zastavit, pokud by se pustili do konstruování vzdušných zámků.

Druhá věc souvisí s přístupem k plánování obecně - když se hraje klasickým Shadowrunovským stylem, kdy hráči plánují třeba několik herních sezení a pak to stejně většinou dopadne úplně jinak, protože neměli dostatek informací, tak by něco takového bylo opravdu na pěst. Pokud ale odehráváš plánování stylem "Ok, postavy teď dvě hodiny vymýšlely detaily plánu, my se ale rovnou pustíme do odehrávání akce a až zpětně zjistíme, co v tom plánu vlastně bylo", tak tenhle problém úplně odpadá.

Další věc je, že to, že v plánu počítáš s eventualitou, která nakonec nenastane, ještě neznamená, že se tvoje hráčská invence nedostane do hry. V tom popisovaném příkladu to nakonec dopadlo tak, že jedna z postav tam šla s profesorem, počkala na chodbě a byla s ním domluvena, že když domluva nedopadne dobře, tak profesor pošle SMSku a postava prostě sebere mumii kočky z pokoje a odnese ji do auta před tím, než se profesor s kolegyní vrátí z obýváku. Na odnášení kočky proti bez vědomí kolegyně nakonec nedošlo, ale došlo na to, že se postava do toho domu dostala. Toho jednak chtěli hráči využít (nechat tam sledovací zařízení) a navíc tím postavy zjistily, co je uvnitř (bez profesorova doprovodu by se tam dostávali jen těžko).

A pak je tu ještě jedna podstatná věc: Mluvíš tady o tom, že se tvoje nápady nedostanou do hry - což ale není tak docela pravda (respektive ty jsi napsal do fikce, což pravda je). Plánování samozřejmě je součástí hry a zajímavý plán je hodnotný i v případě, že nakonec nedojde k jeho realizaci, protože ultimátním cílem není dosáhnout záměrů postav, ale bavit se u hry. Kromě toho když hraješ tímhle stylem, tak získávání hráčského skillu je podstatnou součástí hry - hráči možná podobné řešení použijí někdy jindy a půjde jim to snáz právě proto, že už se nad tím jednou zamýšleli.

Arten_CZ píše:2York: Není mi jasné, proč ses rozhodoval dříve, než tam profesor šel.
Protože jsem současně hrál za profesora a toho samozřejmě napadlo, že by to nemuselo dopadnout tak, jak předpokládal.

Ještě to řeknu jinak: Hra byla v situaci, kdy postavy zvedly telefon a popsali profesorovi, co zjistily. V ten moment jsem prostě switchnul do profesora a přemýšlel v jeho roli. Nicméně současně jsem taky Vypravěč a musím průběžně zvažovat, jestli další děj, ke kterému to případně vede, je dostatečně zajímavý, abychom ho odehrávali detailně, a kromě toho se taky průběžně snažím spojovat nitky dohromady a navazovat na to, co už se stalo.

Vyústění "ok, profesor se se svou kolegyní domluvil, konec zvonec" je triviální a mohl bych ho oznámit přesně takhle - občas to dělám, protože tohle byl důsledek chytrého tahu ze strany hráčů (původně velice komplikovaný problém pronikání do dobře zabezpečené rezidence ladně vyřešili tím, že změnili podmínky hry) a obecně je dobré takovéhle nápady "odměňovat" tím, že prostě zafungují (což se ostatně nakonec stalo).

V tomhle případě to ovšem nebyla oddělená epizoda (protože nic v naší hře není vyloženě oddělená epizoda, která už nikdy s ničím nebude souviset - "vždycky se snaž hledat souvislosti s předchozím dějem") a profesorova kolegyně postavy zajímala i z jiných důvodů, než že ukradla mumii kočky.
Naposledy upravil(a) York dne 6. 9. 2016, 11:45, celkem upraveno 1 x.

Arten_CZ
Příspěvky: 751
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Arten_CZ » 6. 9. 2016, 11:44

Stále mi není z tvé odpovědi jasné, proč jsi to musel rozhodovat dříve, než tam profesor došel.

Crr, telefon: Profesore, dojděte si pro kočku. (nemám rozhodnutí)
Profesor dojde za postavama a řekne, že dojde pro kočku, ale co budeme dělat, když se to podělá? (nemám rozhodnutí)
Postavy se připraví, vymyslí podporu, nebo se rozhodnou nenechat tam profesora jít (nemám rozhodnutí)
Postavy se domluví, že to nechají na profesorovi, ten zazvoní na zvonek, otevřou se dveře... (a nyní rozhodnu)

Nevidím důvod, proč bych jako vypravěč měl rozhodovat dříve, než profesor dojde ke dveřím, ba právě naopak, sám sebe bych tím ochudil o hru.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8627
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od York » 6. 9. 2016, 11:50

Arten_CZ píše:Stále mi není z tvé odpovědi jasné, proč jsi to musel rozhodovat dříve, než tam profesor došel.
Jasně, že nemusel. Celá pointa té mé úvahy je v tom, jak to udělat můžeš, aniž by sis při tom ochudil hru a odstranil z ní prvek náhody (nebo teda přesněji nepředvidatelného vývoje). Kdybys to rozhodnutí udělal až v okamžik, o kterém mluvíš, tak bys přesně tohle porušil.


edit: BTW z úvodního příspěvku diskuse:
Conlai píše:uvědomte si, že technika nemá patent na pravdu, je to jen jedna z možností, jak něco dělat - pokud vás napadá jiná ucelená a funkční možnost - vložte ji jako vlastní techniku.
Nemusíš to samozřejmě používat, pokud ti to nepřijde užitečné.
Naposledy upravil(a) York dne 6. 9. 2016, 12:03, celkem upraveno 2 x.

Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 745
Registrován: 27. 8. 2011, 09:15

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Sarsaparillos » 6. 9. 2016, 11:58

Ok, když to takto celé rozepíšeš, dává mi to větší smysl. Shodneme se na tom, že je dobré jako vypravěč myslet na to, aby se příběh rozvíjel zajímavě a ne jednoduše. A také na tom, že ve výsledku dost záleží na stylu hry. Já bych každopádně ještě upravil tu původní radu...
York píše: :arrow? Nebojte se bez hodu rozhodovat o tom, jak věci dopadnou, hrajte ale dál s tím, že postavy v příběhu to neví.
... na ...že hráči to neví. Nedokážu si představit, že bych hráčům prozradil, že kočku tak jako tak profesor získá (protože jsem se tak rozhodl) a oni si to měli v rolích nevědoucích postav odehrát. Respektive při hodně otevřené hře by to asi šlo, ale to je možná trochu (Vypravěč: "Děcka, ten profesor sám o sobě tu kočku získá, už jsem se tak rozhodl. Pokud si ale chcete odehrát nějaký hezký důvod, proč by se mu to bez vaší pomoci nemuselo povést, tak sem s tím.")

Když shrnu, co jsem si z toho odnesl, tak ta technika říká, že vypravěč může dělat rozhodnutí nepodpořená mechanikou (resp. "objektivní" náhodou) tak, aby dávala zajímavý nebo logický výsledek, což je ale myslím docela obecné pravidlo slučitelné s širokým spektrem herních stylů a potažmo i pravidel. A dále říká, že má vypravěč navzdory svému rozhodnutí nechat hráče pracovat se všemi variantami, dokud je to únosné a rozumné. Což taky asi není objevení Ameriky. :)

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8627
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od York » 6. 9. 2016, 12:08

Sarsaparillos píše:Já bych každopádně ještě upravil tu původní radu...
York píše: :arrow? Nebojte se bez hodu rozhodovat o tom, jak věci dopadnou, hrajte ale dál s tím, že postavy v příběhu to neví.
... na ...že hráči to neví. Nedokážu si představit, že bych hráčům prozradil, že kočku tak jako tak profesor získá (protože jsem se tak rozhodl) a oni si to měli v rolích nevědoucích postav odehrát. Respektive při hodně otevřené hře by to asi šlo, ale to je možná trochu (Vypravěč: "Děcka, ten profesor sám o sobě tu kočku získá, už jsem se tak rozhodl. Pokud si ale chcete odehrát nějaký hezký důvod, proč by se mu to bez vaší pomoci nemuselo povést, tak sem s tím.")

Když shrnu, co jsem si z toho odnesl, tak ta technika říká, že vypravěč může dělat rozhodnutí nepodpořená mechanikou (resp. "objektivní" náhodou) tak, aby dávala zajímavý nebo logický výsledek, což je ale myslím docela obecné pravidlo slučitelné s širokým spektrem herních stylů a potažmo i pravidel. A dále říká, že má vypravěč navzdory svému rozhodnutí nechat hráče pracovat se všemi variantami, dokud je to únosné a rozumné.
Jasně, říkat to hráčům taky není moc dobrý nápad, ale není to pointa. Tou je opravdu to, aby s tím rozhodnutím nepracovala NPCčka. Když bych totiž tohle nebral v potaz a profesor věděl, že jeho plán vyjde, tak vůbec nebude zmiňovat možnost, že by to vyjít nemuselo - což přirozeně povede k té zkrácené variantě závěru, na které není nic zajímavého a nejrozumnější je, odbýt ji jednou větou. Což někdy chceš, ale někdy taky ne.

Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 745
Registrován: 27. 8. 2011, 09:15

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Sarsaparillos » 6. 9. 2016, 12:14

York píše:Jasně, říkat to hráčům taky není moc dobrý nápad, ale není to pointa. Tou je opravdu to, aby s tím rozhodnutím nepracovala NPCčka.
:D Tak popel na mou hlavu, až teď jsem doopravdy pochopil, jak to myslíš (a že ta rada nevede primárně k hráčům a jejich postavám, ale k NPC), moje chyba. Pokud chceš zabránit podobným otázkám, jako jsou ty moje, doporučuji toto:
York píše: :arrow? Nebojte se bez hodu rozhodovat o tom, jak věci dopadnou, hrajte ale dál s tím, že NPC to neví.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 6656
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Quentin » 6. 9. 2016, 12:17

Jsem s Artenem. Pořád to nechápu. To rozhodnutí, ať už udělané předem nebo v moment převzetí kočky, může být úplně stejně nudné nebo zábavné. Namísto "Rozhodni se předem, ať víš, že to povede k zajímavé hře" bych radši řekl "Kdykoli musíš něco arbitrárně rozhodnout, vyber to, co povede k zajímavější hře."

Rozhodováním dopředu jen nevědomně omezuješ player agency. Mám dojem.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8627
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od York » 6. 9. 2016, 12:25

Quentin píše:Rozhodováním dopředu jen nevědomně omezuješ player agency. Mám dojem.
Mně teda jako omezování player agency zní spíš tohle:

Quentin píše:"Kdykoli musíš něco arbitrárně rozhodnout, vyber to, co povede k zajímavější hře."
Pokud jde o to, co se stane ve hře, tak rozhodně preferuju rozhodovat podle toho, co dává smysl (a ideálně pozorně poslouchat, co o tom říkají hráči, aby to pokud možno dávalo smysl hlavně jim).

Když dělám nějaké rozhodnutí proto, aby to vedlo k zajímavější hře, tak naopak vždycky snažím dělat ho metaherně a s hráči to zkonzultovat: "Hele, nějak se to vleče, bude vám vadit, když to trochu zrychlím?" Ale to jsou věci jako třeba střih nebo změna zoomu, nikoliv in-character rozhodnutí.

Sarsaparillos píše: že ta rada nevede primárně k hráčům a jejich postavám, ale k NPC), moje chyba. Pokud chceš zabránit podobným otázkám, jako jsou ty moje, doporučuji toto:
York píše: :arrow? Nebojte se bez hodu rozhodovat o tom, jak věci dopadnou, hrajte ale dál s tím, že NPC to neví.
Když to řekneš hráčům, ale dodržíte to u hráčských postav stejně jako u nehráčských, tak to bude fungovat taky ;-)
Ale jo, no, "Hráčům to neříkej a za NPC dál hraj s tím, že to neví" je asi užitečnější formulace.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 6656
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Quentin » 6. 9. 2016, 12:32

York píše:Pokud jde o to, co se stane ve hře, tak rozhodně preferuju rozhodovat podle toho, co dává smysl (a ideálně pozorně poslouchat, co o tom říkají hráči, aby to pokud možno dávalo smysl hlavně jim).
To je v pořádku. Pro někoho je zajímavá hra simulační a konzistentní, nic proti. Ale já pořád nevidím tu výhodu v rozhodnutí předem.

PS: Případně nějaký pieta nebo sosáček by mi to mohl polopaticky vysvětlit :)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 2987
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od Sparkle » 6. 9. 2016, 12:54

V tenhle moment jsem potřeboval rozhodnout, jak domluva dopadne. Mohl jsem si na to hodit kostkou - to je klasická nestranná technika, která může vést k nepředvidatelným příběhovým důsledkům. Jenže mně v téhle situaci přišlo hodně nepravděpodobné, že by profesor odešel s prázdnou - přece jen šlo o zjevnou krádež a nabídka, že na celou záležitost prostě zapomene, když mu kočku vrátí, byla pro jeho známou jasně výhodná.
Však si můžeš tu pravděpodobnost promítnout do kostky. Házíš si na náhodu řekněme desetistěnkou, a určíš si, že jelikož profesor nejspíš tu ženskou zastraší, tak 1-8 povedlo se, 9-0 ženská se šprajcla a bude z toho problém. Nebo se zeptáš hráčů, jak oni vidí pravděpodobný, že profesor ženskou bez problémů ukecá, a to promítneš do kostky.
Místo toho jsem využil toho, že profesor neví, že výsledek jsem už rozhodnul, a hrál jsem dál: "Dobře, půjdu si s ní promluvit," řekl profesor. "Myslím si, že bude rozumná a kočku mi prostě vrátí, ale mohu se také plést. Co v takovém případě uděláme?"
Na tohle by mi hráči nejspíš řekli "tohle budem řešit až když ti ji nevrátí, nejdřív to běž prubnout jestli ti ji vrátí."
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Otevřená hraní RPG v Praze všichni jste srdečně zváni
RPG pro děti ve vývoji

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8627
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Vypravečské techniky

Příspěvek od York » 6. 9. 2016, 12:58

Sparkle píše:Na tohle by mi hráči nejspíš řekli "tohle budem řešit až když ti ji nevrátí, nejdřív to běž prubnout jestli ti ji vrátí."
Což je fér a povede to k zajímavé situaci, protože oběma stranám o něco půjde (profesor kočku chce, ale na druhou stranu už ví, kde je, takže není úplně vázanej na postavy, co se týče jejího navrácení. Postavy si to chtějí zjednodušit, ale na druhou stranu za to taky chtějí dostat zaplaceno). To jsou přesně okamžiky, na které se ve hře těším.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15363
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Příběhový generátor "náhody", aneb kdy arbitrárně rozhod

Příspěvek od Jerson » 6. 9. 2016, 13:06

Taky je možné dát roli ženské jednomu z hráčů a dát mu nějakou motivaci, aby tu kočku nechtěl tak snadno vydat, a není třeba rozhodovat dopředu vůbec nic, místo toho lze odehrát rozhovor dvou NPCček.

Arten_CZ
Příspěvky: 751
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Příběhový generátor "náhody", aneb kdy arbitrárně rozhod

Příspěvek od Arten_CZ » 6. 9. 2016, 13:57

York píše:Jasně, že nemusel. Celá pointa té mé úvahy je v tom, jak to udělat můžeš, aniž by sis při tom ochudil hru a odstranil z ní prvek náhody (nebo teda přesněji nepředvidatelného vývoje). Kdybys to rozhodnutí udělal až v okamžik, o kterém mluvíš, tak bys přesně tohle porušil.
Asi mi něco uniká.

To, co popisuješ ty, je:
Rozhodnu se (je rozhodnuto - já, kostky, karty, mince...), dvě hodiny si hraju, jako že rozhodnutí neznám a pak ještě před hráči hraju, že jsem se rozhodl až teď
(Předem vím, že když tam půjde profesor, kočku dostane. Tak dvě hodiny před hráči předstírám, že to nevím a pak dělám překvapeného.)

To co popisuju já:
Dvě hodiny hraju, hraju spontánně a bez rozhodnutí, takže své překvapení nemusím hrát a až v momentě, kdy potřebuju znát odpověď, dojde k rozhodnutí. Hráči i já se dozví výsledek ve stejnou chvíli a všichni jsou překvapeni.
(Celou dobu nemám tušení, zda profesor kočku dostane nebo ne. Hraju za profesora, který to neví, stejně jako to nevím já, takže mohu hrát autenticky a řídit se čistě postavou profesora.)

Mě ten druhý způsob přijde jednodušší i zábavnější.

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host