Příběhový generátor "náhody", aneb kdy arbitrárně rozhodovat

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
jejdahráč

Re: Příběhový generátor "náhody", aneb kdy arbitrárně rozhod

Příspěvek od jejdahráč »

Dobrý den.
York to vysvětluje dobře a jeho přístup je "profesionálnější".
Určitě, už jen dostat se k profesorovi trvalo minimálně jednu sehrávku. Tedy získání kočky bylo usnadněno získáním profesora. Takže jak dál: připravit dvě varianty (mimo další přípravy příběhu), první - profesor kočku získá a jede se dál, druhá profesor kočku nezíská - připravit plán domu, jeho zabezpečení, zásah bezpečnostních složek, připravit situaci kdy všechno vyjde špatně. To vše samo o sobě může být zajímavé, ale třeba to postavy neadekvátně zdrží v příběhu daleko zajímavějším, třeba jsou to postavy, které by do domu stejně nešli a kočku by nechali být. Tím, že rozhodl předem situaci která z (ať se vám to hodí do kostek) 90% dopadne tak jak dopadla ušetří čas na další možná zajímavější zvraty.
Kdyby měl skupinku vyvrhelů, která se těší na rabování domu a znásilnění profesorovi známé, zřejmě by nedošlo ani na toho profesora.
Podle mě by vypravěč měl vždy vědět jakým směrem se příběh může pohybovat. Měl by mít připraveno několik variant hlavní dějové linie a improvizovat jen v drobnostech nebo, když ho hráči překvapí. A v takovém případě to nesmí být poznat a mělo by to být nakonec dobře odměněno. O dost lepší je rozhodnout situaci bez kostek, zato logicky, než být za každou cenu "spravedlivý" a dělat něco nelogického čeho si hráči všimnou. Podle mě, takovéto nelogické, byť "spravedlivé", zásahy, nabourávají hráčům jakousi celistvost světa.

V dobré hře si postavy mohou být jisté nanejvýš jako v reálném životě. Takže si hodně krát rozmyslí riskovat, např. vloupání do zabezpečeného domu a plánují vždy a všechno. To, že je to nakonec jinak, je právě na tom to kouzelné.
8)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Příběhový generátor "náhody", aneb kdy arbitrárně rozhod

Příspěvek od Jerson »

jejdahráč píše:Podle mě by vypravěč měl vždy vědět jakým směrem se příběh může pohybovat. Měl by mít připraveno několik variant hlavní dějové linie a improvizovat jen v drobnostech nebo, když ho hráči překvapí. A v takovém případě to nesmí být poznat a mělo by to být nakonec dobře odměněno.
Takže navrhuješ ... railroad?? Nebo to chápu špatně?
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Příběhový generátor "náhody", aneb kdy arbitrárně rozhod

Příspěvek od York »

Jerson píše:Takže navrhuješ ... railroad?? Nebo to chápu špatně?
Chápeš to špatně.

Railroading je: "Postavy přijdou do města a zajdou na radnici. Tam se dozvědí..."
Promýšlení možných směrů příběhu je: "Když se postavy rozhodnou zajít na radnici, mohou se tam dozvědět..."
A tohle je: "Když se příběh na základě akcí hráčských postav dostane do stavu, kdy spolu budou mluvit tahle dvě NPCčka o téhle konkrétní věci, dopadne to takhle."
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Příběhový generátor "náhody", aneb kdy arbitrárně rozhod

Příspěvek od Pepa »

Toto vlákno je v podstatě opakem railroadingu.

Přijde mi, že York v podstatě říká: "Mám (jako GM) tak moc možností, že nevím, pro kterou (a jak) se rozhodnout. Mám se snad rozhodovat náhodně?"

Moje odpověď zní, že to záleží na mnoha věcech (a hlavně na situaci). Leckdy je dobré vybrat nejracionálnější možnost, jindy nejzábavnější, jindy zase třeba i trochu takovou tu railroadingovou (= tu, která mi nahrává do přípravy). Jindy je možné stanovit různým pokračováním pravděpodobnosti a hodit si kostkou... Je to prostě těžké takhle obecně odpovědět a poradit. :think:
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Příběhový generátor "náhody", aneb kdy arbitrárně rozhod

Příspěvek od York »

Pepa píše:Přijde mi, že York v podstatě říká: "Mám (jako GM) tak moc možností, že nevím, pro kterou (a jak) se rozhodnout. Mám se snad rozhodovat náhodně?"
To právě zrovna moc ne. Jakmile máš hru rozjetou, máš tam nějaká NPCčka, nějaké cíle a motivy (pro PC i NPC), tak se ti množství smysluplných možností obvykle zredukuje na přijatelný počet.

Většina rozhodnutí totiž nějak logicky vyplyne z toho, co už je známé a co už se stalo. Když víš, že za něco může konkrétní NPCčko, které je, dejme tomu, ředitel nějaké firmy, tak neplechu, kterou prováděl, nejspíš dělal někde na firemním pozemku, protože je to pro něj nejjednodušší. Pravděpodobně ne přímo tam, kde má firma centrálu, ale třeba v nějakém málo používaném skladišti.

Tím, že se nové věci snažíš vždycky spojovat s již odehraným, navíc zajistíš, že hráči budou mít pocit, že hra drží pohromadě a věci dávají smysl. Navíc to můžeš dělat nepřímo - postavy si možná všimnou, že na vratech skladiště, do kterého vešla sledovaná osoba, je cedulka s nápisem "Pronajato firmou ...". Hráčům se to možná nespojí hned, ale když takových informací bude víc, tak jim to časem určitě zapadne do sebe.

To se týká i jednotlivých rozhodnutí v roli NPCček. Když by profesorova známá odmítla kočku vrátit, měla by pro to mít velice dobrý důvod a mělo by se to promítnout v následujícím ději. To ostatně platí i pro opačnou variantu - i když se ji rozhodne vrátit, bude to nejspíš něco znamenat (určitě měla nějaké důvody, proč ji v prvé řadě kradla. Jak se to teď promítne do jejích plánů?). Tvoje rozhodnutí by se každopádně mělo zpětně dostat do hry, a to, aby se tam dostalo, je důležitější, než jaké přesně je.

S rozhodováním hodem kostkou je potíž, že samo o sobě negeneruje příběhové důsledky, které se hráči pravděpodobně dozvědí, nebo si z nich spojitost domyslí. Můžeš je samozřejmě dovymyslet, ale nejak ti to s tím nepomůže. Proto když tě napadá logický směr, který vyplývá z předchozího děje a existujících reálií, je lepší si neházet a jít tímhle směrem. Hod si můžeš nechat na chvíli, kdy tě nic nenapadá (pak ti naopak může pomoct nakopnout fantazii - dobré je to třeba když začínáš nový příběh nebo novou kapitolu).

(Všechno se to samozřejmě týká především plně improvizované hry.)

edit: BTW jak to hráče motivuje spojovat si fakta a události dohromady je pěkně vidět na téhle mind mapě, kterou si jeden z nich udělal:
Přílohy
dakara-graf.pdf
(46.07 KiB) Staženo 41 x
Uživatelský avatar
Plz
Příspěvky: 194
Registrován: 11. 10. 2004, 08:22
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Příběhový generátor "náhody", aneb kdy arbitrárně rozhod

Příspěvek od Plz »

Tak trošku jsem nad tím přemýšlel a myslím si, že ptát se až na otázku jestli bude kočka profesorovi vrácena nebo ne je pozdě.

Tahle otázka musí přijít už na začátku hry a to proč byla kočka ukradena a jaký charakter tedy má ta známá. tohle totiž rozhoduje o odpovědi na otázku kolem vrácení. Pokud by známá potřeboval kočku na nějaký experiment, pokus, ritual v určitý čas tak by možná ani na okamžik neváhala a raději by profesora zabila. Pokud by třeba byla kleptomankou bude mít ve svém domě kromě kočky ještě spousty věcí což zase může být šok pro profesora, který z toho může dostat infarkt (ale asi by známá nebyla vrah).

Pokud je tedy hra plně improvizována a nebylo dosud vymyšleno proč známá kočku kradla, tak bych si jako PJ rozhodně hodil (až ve chvíli kdy ta chvíle nastane, abych i jako PJ byl překvapen jak to bude dál). Naopak pokud vím proč kočka byla ukradena tak bych neházel a rozhodoval se na základě předešlého děje.

Plž
Padouch nebo hrdina my jsme jedna rodina.
jejdahráč

Re: Příběhový generátor "náhody", aneb kdy arbitrárně rozhod

Příspěvek od jejdahráč »

to Plz: Já bych řekl, že to chápeš :D

to Railroad: ten je špatně, vždy. Myslím si, že na tom se shodneme všichni. Ale, podle mne není dobře ani plně improvizovaná hra.
Teď zkusím popsat něco co jsem se dočetl na jedněch starších stránkách (zkusím najít, ale už fakt nevím) a když se nad tím zamyslíte, tak tak hraje každý dobrý vypravěč (otázka je jestli to dobře zreprodukuju :-? ). Máte základní osnovu, hlavní padouch -> umře, neumře (nikdy se u nás nestalo, že svět by skončil s padouchem, vždy to má nějaké následky). K padouchovy vedou tři hlavní stopy, ke každé stopě vedou dvě hlavní stopy, např. Postavy stojí na začátku ukřivděny něčím co sice není prací padoucha, ale dovede je to k němu.
Takže je tady několik hlavních "křižovatek", o kterých mám jasno (hráči to, ale nesmí poznat) jak dopadnou, pakliže se postavy nebudou chovat opravdu jak slon v porcelánu. Ale jak se k těmto křižovatkám dostanou je čistě na nich. Hodně nahrubo, jedna stopa cca 3 až 5 sehrávek, dle fištrónu hráčů.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Příběhový generátor "náhody", aneb kdy arbitrárně rozhod

Příspěvek od York »

Plz píše:Tahle otázka musí přijít už na začátku hry a to proč byla kočka ukradena a jaký charakter tedy má ta známá. Tohle totiž rozhoduje o odpovědi na otázku kolem vrácení. Pokud by známá potřeboval kočku na nějaký experiment, pokus, ritual v určitý čas tak by možná ani na okamžik neváhala a raději by profesora zabila. Pokud by třeba byla kleptomankou bude mít ve svém domě kromě kočky ještě spousty věcí což zase může být šok pro profesora, který z toho může dostat infarkt (ale asi by známá nebyla vrah).
Můžeš to ale taky vzít obráceně, třeba s tím hodem, jak říkáš. Když ti padne, že kočku vrátí, tak to může znamenat třeba právě to, že to je kleptomanka. A v opačném případě zas nejspíš půjde o něco fakt zásadního (alespoň pro ni), když bude kvůli tomu ochotna i vraždit.

Důležité ale je, zamyslet se nejen nad tím, co dává smysl, ale taky jak se ta informace dostane k hráčům. Pokud už třeba postavy u ní doma byly, tak můžeš připomenout, že tam měla spoustu různejch krámů.

Alternativně můžeš stavět na tom, co se sice ještě nestalo, ale hráči o tom mluvili. Dost často si takhle spojí věci, u kterých jsi to vůbec nezamýšlel - třeba jsi původně popisoval pestré vybavení jejího bytu z nějakých jiných důvodů (hodně cestuje a přiváží si suvenýry) a hráč nadhodí, že to může být znak kleptománie. A jelikož tomu nic nebrání (ve hře se zatím nestalo nic, co by to vylučovalo), tak je možné přejít na tohle vysvětlení a využít toho, že hráči si to spojení uvědomují.

Současně je ale dobré hrát fér a neměnit věci, které máš už rozmyšlené, protože když se ti to podaří dostat k hráčům, tak to pomáhá upevnit dojem, že objevují existující skutečnost a není všechno na vodě. Souvisí to taky s tím, že je fajn občas to, co říkají hráči, vzít jen jako inspiraci a spojit to s něčím existujícím nějak jinak. V příkladě s cestováním a kleptománie by například bylo rozumné držet se původní myšlenky, že si to přivezla z cest, protože to je přesně to alterntivní vysvětlení (a navíc v tomhle případě konzistentní s tvou původní pracovní představou, takže o důvod víc se ho držet). Když to uděláš takhle, tak pak naopak dává dobrý smysl se rozhodnout, že dotyčná kočku vrátí - to totiž hráčům napoví, že kleptománie byl asi špatný tip, a že vysvětlení bude někde jinde. A opět je velice důležité myslet na to, abys tuhle informaci následně nějak dostal k hráčům (nemusíš kvůli tomu za každou cenu ohýbat hru, ale kdykoliv se ti naskytne příležitost, abys tu souvislost naznačil, měl bys ji určitě využít).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Příběhový generátor "náhody", aneb kdy arbitrárně rozhod

Příspěvek od York »

Což mi teda připomíná další vypravěčskou techniku: Využívání popisů k tomu, aby se k hráčům dostaly informace a souvislosti.

Zmiňoval jsem cedulku na vratech skladiště, které postavy vypátraly, zmiňující, že je pronajaté nějakou konkrétní firmou. To je sice relativně drobný detail, podobných informačních cedulí tak určitě budou mraky, ale konkrétně jsem popsal jen tuhle jednu.

Funguje to i obráceně - když v rámci brainstormingu popíšu, že postavy v něčím bytě našly drahá jízdní kola, znamená to, že jeho obyvatelé jsou nejspíš nadšení sportovci a budu se tuhle informaci snažit do hru vracet - postavy třeba mohou na jejich webových stránkách najít fotky z dovolené na kolech, apod. Následně téhle asociace můžu využít, když půjde o něco příběhově důležitého - nějaký svědek může třeba vypovědět, že mu vyhrožoval cápek ve sportovním dresu, kterej k němu přijel na kole.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 12 hostů