Hraní podle modulů
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21019
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Hraní podle modulů
Tohle je téma věnované hraní fantasy RPG podle modulů/dobrodružství/jeskyní. V modulech se otevírá fascinující svět nápadů jiných autorů. Dobře psané moduly ve vás vzbuzují touhu si je zahrát, inspirují vás k dalšímu rozvíjení jejich myšlenek, využívání jejich prvků v dalších hrách. Dobré moduly vám dají zážitek, který pak navíc můžete sdílet s ostatními lidmi, kteří je hráli - "A jak jste tuhle příšeru vyřešili vy?" A především: moduly vám dají něco, co můžete s trochou přípravy vzít a hrát a máte garantovanou zábavu, aniž byste museli doma dlouhé hodiny všechno vymýšlet sami. Proto se dělají, proto se tisknou, proto dnes existuje kvetoucí scéna webových modulů s tisíci a tisíci PDF ke koupení a stažení.
Pojďme si o nich povídat. Uvítám vše od vašich obecných zkušeností s dobrodružstvími (Prokletí Karaku? muhehe), přes zážitky, recenze, doporučení a varování. Nebo snad sháníte nějaký modul s konkrétními parametry a chcete doporučit? Nebo máte nějaký obecný názor na hraní s moduly, o které se chcete podělit? Sem s tím.
Odkazy:
Všechna dobrodružství v databázi.
Diskuze s doporučeními konkrétních skvělých modulů
Separátní diskuze k dobrodružstvím pro 5e (je jich hodně, zaslouží si zvláštní diskuzi)
Recenze dobrodružství na Markusově blogu
A něco podobného ve zvukové podobě jako podcast Dinosaurium obskurních světů
Markusův dloooooooooouhý seznam doporučených modulů pro D&D a podobné hry - anglické moduly, výběr na základě recenzí, většinu osobně neznám
Re: Hraní podle modulů
Jo, je to samostatné. Na začátku je nová hráčská rasa a pak je to dobrodružství.
Karak? Wow.
Karak? Wow.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21019
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní podle modulů
To víš, Jersone, když jsem četl ten tvůj vzpomínkový článek, napadlo mě: co když jsme tenkrát prostě jenom ten Karak nepochopili? Co když je skrytě geniální, ale prostě jsme ještě nikdo neuměl hrát dungeoncrawl a docenit to?
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní podle modulů
Tím myslíš, že když ho odsoudilo 99 ze 100 hráčů, tak mohl být skrytě geniální?
Nebo že jsem žil v nějaké bublině a hráčům se líbil většinou líbil?
A taky bys neměl zapomenout na to, že stovky či spíše tisíců hráčů byli po přečtení tak nadšení, že ho chtěli hrát - a názor změnili až po zahrání.
Nebo že jsem žil v nějaké bublině a hráčům se líbil většinou líbil?
A taky bys neměl zapomenout na to, že stovky či spíše tisíců hráčů byli po přečtení tak nadšení, že ho chtěli hrát - a názor změnili až po zahrání.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Hraní podle modulů
I v Dechu draka 2/1996 to v recenzi zhejtovali, a to byl DD vůči Altaru hodně přátelský.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní podle modulů
Já to hrál napřed jako postava a pak jako GM (protože jsem byl nepoučitelný) a fakt to nešlo. I když se mi nelíbilo, že v posledních dvou patrech nás PJ v podstatě prováděl nejkratší cestou k cíli, musel jsem udělat to samé. Ale mám dojem, že my jsme Karak i přesto ani nedohráli.
hraju: Ω Projekt Omega
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Hraní podle modulů
Čistě pro zajímavost (nevím, jestli se mi chce investovat čas do čtení) - Proč je to tak legendárně špatný?
Je to úplná blbost?
Nebo je to jen plné blbě implementovaných věcí a WTF momentů, které se ale dají vhodným přístupem opravit?
Protože třeba pověstný Bílý hrad ze základní příručky je sice taky plný různých dobových frustračních postupů, ale když se od nich oprostíš, převedeš je na rozumná řešení a zahraješ si ho v nějakém moderním systému, tak to je v celku normální dobrodružství a jako oneshot/oddechovka s nostalgickým nádechem se to dá.
Je to úplná blbost?
Nebo je to jen plné blbě implementovaných věcí a WTF momentů, které se ale dají vhodným přístupem opravit?
Protože třeba pověstný Bílý hrad ze základní příručky je sice taky plný různých dobových frustračních postupů, ale když se od nich oprostíš, převedeš je na rozumná řešení a zahraješ si ho v nějakém moderním systému, tak to je v celku normální dobrodružství a jako oneshot/oddechovka s nostalgickým nádechem se to dá.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní podle modulů
Pokud jsi četl můj článek o WTFy tak základ je popsány v něm. Je to nesmyslné, strašně obrovské, a vlastně v tom jde jen dojít na konec, probudit silnou NPC a nechat jí to vyřešit. Nepřátele potkat můžeš a nemusíš, hodně závisí na náhodě a DÚPJ.
Mapy spodních pater se nedají ani nadiktovat, jsou to A3 plné širokých křivých chodeb. Přitom je nelze hráčům ukázat, protože v nich jsou informace pro PJ (třeba kudy chodí nepřátelé i s pravděpodobností výskytu a možná i jejich složení, to si už nepamatuju.)
Mapy spodních pater se nedají ani nadiktovat, jsou to A3 plné širokých křivých chodeb. Přitom je nelze hráčům ukázat, protože v nich jsou informace pro PJ (třeba kudy chodí nepřátelé i s pravděpodobností výskytu a možná i jejich složení, to si už nepamatuju.)
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Hraní podle modulů
Má to být obytné město, ale ve skutečnosti je to stvořené jako vymlacovací dungeon, ne obydlí.
- Knihovna je lépe chráněná než trpasličí pokladnice. Pokladnice je za jedněmi tajnými dveřmi a knihovnu chrání iluzorní zeď a dvoje železné dveře, ke kterým se musí najít klíč.
- Nejtvrdší souboj v Karaku je bitka se skřetími náčelníky. To by nevadilo, až na to, že všichni čekají v jedné místnosti s vytaženými obouručáky a s úšklebky na tvářích. Mimochodem je jich pět na 11. úrovni (Karak je pro družinu na 4. úrovni).
- Asi padesátka bránících se trpaslíků je na 3.-5. úrovni! Proč si své problémy nevyřeší, když jsou na vyšších úrovních než družina?
- Efektivní popis raněných trpaslíků - jsou s nimi 4 hraničáři a každý trpaslík je zároveň válečník
- Proč hlavní démon nezničí trpaslíky sám? Jeho jediná práce je přemýšlení o tom, jak zničit berli, kterou ho trpaslíci mohou zabít. Sám má moc, kterou by trpaslíky zničil úplně v pohodě.
- Banda temných mnichů, kteří jen tak sedí ve výklencích a nic nedělají. Jejich útok by trpaslíci nemohli přežít.
- Válečník v družině může mít větší útok než trpasličí král s kouzelným kladivem.
- Setkáte se tady i se slepými chodbami, okny s výhledem na vodopád nebo obrovskou železnou bránou, kterou dokáží otevřít jen dvě bytosti. Jak se s touto bránou potýkali trpaslíci, se tady neřeší.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní podle modulů
ShadoWWW: Tohle chápu jako věcné a oprávněné připomínky, ale musím říct, že nechápu jak často se kritika modulů (nebo i filmů, knih apod.), točí jen kolem logické konsistence / realističnosti. Není to přece jediné kritérm, které by se mělo vyhodnotit. Jak je na tom level design, úroveň interaktivity a linearity. Kreativita nápadů atmosféra apod.? Nebo co se tam třeba povedlo, nebo alespoň mělo potenciál (ale nepovedl se naplanit, a přoč)?
Každopádně podrobnou recenzi s odstupem si určitě Karak zaslouží a doufám že v ní bude Markus hodnotit různé úrovně designu
Edit: Jerson: Třeba rozsáhlost, křivé chodby apod. jsou věci, které můžou negativne působit jen v určitém kontextu preferencí. Pro old school design to může být i pozitivní element, ale samozřejmě záleží na zpracování a využití v kontextu celého dungeonu.
Každopádně podrobnou recenzi s odstupem si určitě Karak zaslouží a doufám že v ní bude Markus hodnotit různé úrovně designu
Edit: Jerson: Třeba rozsáhlost, křivé chodby apod. jsou věci, které můžou negativne působit jen v určitém kontextu preferencí. Pro old school design to může být i pozitivní element, ale samozřejmě záleží na zpracování a využití v kontextu celého dungeonu.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21019
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní podle modulů
No já jsem si právě říkal, jestli ta pověst špatné jeskyně nevznikla tím, jak se tehdy hrálo a chápalo DrD, což bylo IMHO:
- Všichni chtěli, aby všechno bylo děsně realistické nebo aspoň uvěřitelné.
- Hrálo se to jako mechanická výzva a vzájemné přechcávání se s PJem. Nešlo ani tak o kreativní nápady jako o aplikaci čísel.
- Příšery v jeskyni pravděpodobně byly jenom od toho, abys je zabil (čistě mechanicky), ne abys s nima nějak interagoval.
Tak jsem si říkal, jestli ten Karak kvůli tomu třeba nezískal špatnou pověst, protože se netrefil do tohohle pojetí hry. Jestli když si to přečtu s „poučenějším“ pohledem (jak „správně“ dělat dungeoncrawl), jestli se to náhodou neukáže být použitelné. Ale to je jen otázka - zatím jsem to právěže nečetl.
- Všichni chtěli, aby všechno bylo děsně realistické nebo aspoň uvěřitelné.
- Hrálo se to jako mechanická výzva a vzájemné přechcávání se s PJem. Nešlo ani tak o kreativní nápady jako o aplikaci čísel.
- Příšery v jeskyni pravděpodobně byly jenom od toho, abys je zabil (čistě mechanicky), ne abys s nima nějak interagoval.
Tak jsem si říkal, jestli ten Karak kvůli tomu třeba nezískal špatnou pověst, protože se netrefil do tohohle pojetí hry. Jestli když si to přečtu s „poučenějším“ pohledem (jak „správně“ dělat dungeoncrawl), jestli se to náhodou neukáže být použitelné. Ale to je jen otázka - zatím jsem to právěže nečetl.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní podle modulů
Bajo, když ty obrovské křivé chodby nedokážeš skupině nadiktovat, aby si je nakreslila, je to docela blbé - zvlášť když je to přesně zkreslené do čtverečků a v jeskyni se dá celkem snadno ztratit.
V té době se realističnost ještě moc neřešila, ale tahle jeskyně je vyloženě debilní - obléhaná a dobývaná pevnost, do které postavy v pohodě nakráčí. Trpaslíci, kteří kopají nové chodby během obléhání, a boj stylem "osm hodin na barikádě, osm hodin volna, osm hodin spánku".
Mocné NPC, které je úplně na konci a které může probudit jen člověk, protože je stejné rasy. Tedy rozuzlení extrémně debilní (navíc je známé předem, v družině musí být člověk, když by nebyl nebo cestou zemřel, buď se nedá uspět vůbec, nebo PJ musí změnit logiku rozuzlení (za pochodu).
Jsou tam popsané i spory mezi šamanem a jeho zástupcem (nebo co to je), ale to hráči nemají šanci odhalit.
V té době se realističnost ještě moc neřešila, ale tahle jeskyně je vyloženě debilní - obléhaná a dobývaná pevnost, do které postavy v pohodě nakráčí. Trpaslíci, kteří kopají nové chodby během obléhání, a boj stylem "osm hodin na barikádě, osm hodin volna, osm hodin spánku".
Mocné NPC, které je úplně na konci a které může probudit jen člověk, protože je stejné rasy. Tedy rozuzlení extrémně debilní (navíc je známé předem, v družině musí být člověk, když by nebyl nebo cestou zemřel, buď se nedá uspět vůbec, nebo PJ musí změnit logiku rozuzlení (za pochodu).
Jsou tam popsané i spory mezi šamanem a jeho zástupcem (nebo co to je), ale to hráči nemají šanci odhalit.
hraju: Ω Projekt Omega
- Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní podle modulů
S většinou souhlasím (jen prostě nevím jaký je kontext, jak to tam bylo popsané, jestli je to problém doslovné interpretace textu i když to třeba potenciál pro nějaké vysětlení / uchopení mělo a nebo je bylo fakt dumb). U krivych chodeb je to podle me slozitejší, může to být někdy debilní, ale nevidím to úplně černobíle, že křivé chodby a obtíže při mapovaní jsou vždy jen důslede špatného designu.
Třeba toto je za mě dobrý design, navzdory tomu, že tam jsou křivé chodby a jiné potenciální komlikace při mapování.
Třeba toto je za mě dobrý design, navzdory tomu, že tam jsou křivé chodby a jiné potenciální komlikace při mapování.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní podle modulů
Musím se na to podívat na počítači, na mobilu ty mapy Karaku pořádně nevidím.
hraju: Ω Projekt Omega
- Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní podle modulů
Možná jsem dal málo extrémní ukázku, je pravda že tam jsou pravidelné místnosti. Podíval jsem se na Karak a musím říct, že čistě layout map mi příjde vzhledem k oldschoolu lepší než bych čekal. Asi tu můžeme diskutovat o smysluplnosti nepravidelných, křivých místností (jakou to má výhodu vůči obtížnosti mapování), ale dejme tomu, že to je jednak věc preferencí a jednak mně se to těžko hodnotí bez znaslosti obsahu místností a celkového pojetí dungeonu (dokážu si to představit smysluplné a i nesmyslné pojetí). Ale dejme tomu, že to lze vnímat různě.
Ale třeba když se na ty mapy podíváš z hlediska linearity x nelinearity, tak to určitě není podprůměr. Jsou tam zřejmé různé možnosti projití (samozřejmě hodnotím bez znalosti obsahu a potenciálně zamčených dveří a podobných omezení). Ale při hodnocení by toto mělo být taky bráno v potaz (a upřímě to beru jako podstatnější faktor k hodnocení) a v tomto ohledu může mít Karak i nějaká pozitiva. Jako třeba moderní dungeony linearitou vyložene trpí, mnohdy (neříkám že vždy).
Ale nechci se tu přít, když jsem ho důkladně nestudoval. Kdysi jsem ho hrál jako hráč. Ale moje vzpomínky jsou matné a navíc vím, že mnoho negativních zkušeností ať už s bílým hradem nebo karakem apod. moduly mohly být i způobeny špatným vedením ze strany DMa. Některé dobré oldschool moduly by taky šly hrát dost WTF, pokud by je člověk hrál vyloženě doslovně.
Každopadně některé ty výtky připouštím že jsou závažné a pokud Markus (nebo někdo v oldschoolu kovaný s motivací se na to podívat novýma očima) nepříjde s nějakým převratním vysvětlením, jak to jestě lze interpretovat, tak nemám problém připustit, že to je prostě shit
Ale třeba když se na ty mapy podíváš z hlediska linearity x nelinearity, tak to určitě není podprůměr. Jsou tam zřejmé různé možnosti projití (samozřejmě hodnotím bez znalosti obsahu a potenciálně zamčených dveří a podobných omezení). Ale při hodnocení by toto mělo být taky bráno v potaz (a upřímě to beru jako podstatnější faktor k hodnocení) a v tomto ohledu může mít Karak i nějaká pozitiva. Jako třeba moderní dungeony linearitou vyložene trpí, mnohdy (neříkám že vždy).
Ale nechci se tu přít, když jsem ho důkladně nestudoval. Kdysi jsem ho hrál jako hráč. Ale moje vzpomínky jsou matné a navíc vím, že mnoho negativních zkušeností ať už s bílým hradem nebo karakem apod. moduly mohly být i způobeny špatným vedením ze strany DMa. Některé dobré oldschool moduly by taky šly hrát dost WTF, pokud by je člověk hrál vyloženě doslovně.
Každopadně některé ty výtky připouštím že jsou závažné a pokud Markus (nebo někdo v oldschoolu kovaný s motivací se na to podívat novýma očima) nepříjde s nějakým převratním vysvětlením, jak to jestě lze interpretovat, tak nemám problém připustit, že to je prostě shit
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Ahrefs [Bot], Gimli, Korhul, Markus a 9 hostů