Hraní podle modulů
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20841
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Hraní podle modulů
Tohle je téma věnované hraní fantasy RPG podle modulů/dobrodružství/jeskyní. V modulech se otevírá fascinující svět nápadů jiných autorů. Dobře psané moduly ve vás vzbuzují touhu si je zahrát, inspirují vás k dalšímu rozvíjení jejich myšlenek, využívání jejich prvků v dalších hrách. Dobré moduly vám dají zážitek, který pak navíc můžete sdílet s ostatními lidmi, kteří je hráli - "A jak jste tuhle příšeru vyřešili vy?" A především: moduly vám dají něco, co můžete s trochou přípravy vzít a hrát a máte garantovanou zábavu, aniž byste museli doma dlouhé hodiny všechno vymýšlet sami. Proto se dělají, proto se tisknou, proto dnes existuje kvetoucí scéna webových modulů s tisíci a tisíci PDF ke koupení a stažení.
Pojďme si o nich povídat. Uvítám vše od vašich obecných zkušeností s dobrodružstvími (Prokletí Karaku? muhehe), přes zážitky, recenze, doporučení a varování. Nebo snad sháníte nějaký modul s konkrétními parametry a chcete doporučit? Nebo máte nějaký obecný názor na hraní s moduly, o které se chcete podělit? Sem s tím.
Odkazy:
Všechna dobrodružství v databázi.
Diskuze s doporučeními konkrétních skvělých modulů
Separátní diskuze k dobrodružstvím pro 5e (je jich hodně, zaslouží si zvláštní diskuzi)
Recenze dobrodružství na Markusově blogu
A něco podobného ve zvukové podobě jako podcast Dinosaurium obskurních světů
Markusův dloooooooooouhý seznam doporučených modulů pro D&D a podobné hry - anglické moduly, výběr na základě recenzí, většinu osobně neznám
Re: Hraní podle modulů
To jsem ale netvrdil.
Ptal ses, proč málokdo tvoří kvalitní, dotažená dobrodružství. Neptal ses, jak má vypadat dobrodružství, aby bylo použitelné pro tebe coby Pána jeskyně
Dobrodružství ve stylu Pahtfinder Adventure Path samozřejmě nejsou jedinou možností. Zaštítění nějakým časopisem funguje taky - viz třeba kdysi Dech draka nebo dneska Drakkar (v tom jich vychází o dost míň, ale pořád alespoň nějaká). Zásadní je existence redakce, která spolupracuje s autory a dává nějakou záruku kvality. Když jsou ta dobrodružství ke stejné hře a stejnému settingu (ideálně seřazená do kampaně), tak je to ovšem další významný bonus.
Naposledy upravil(a) York dne 22. 8. 2019, 15:02, celkem upraveno 1 x.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní podle modulů
Třeba tohle nepůsobí nijak crazy originálně, ale pamatuju si, že to bylo snadné na odvedení a na pár hodin dobrá zábava. Příprava doslova jedno přečtení před hrou.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16253
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Hraní podle modulů
Jerson píše:A mluvíš o pravidlech, nebo materiálech ke hře?
V zásadě o všem, ono se to občas překrývá.
Chci postupně zveřejnit cca následující věci:
= Svět dračáku - to jsou čistě pravidla. Opustil jsem PDF, přešel na wiki a hráči to zatím vesměs chválili jako krok k lepšímu.
= Ponecháni mrtvým - to je aplikace pro Fate + návod jak pro hru použít reálnou mapu. Nepotřebuje velké linkování => Dává smysl publikovat jako PDF/tisk.
= Hrdinové a kobky - to jsou oldschoolová pravidla. Není nutné za každou cenu mít je prolinkovaná, ale čitelnosti by to pomohlo => Jsem na vážkách
= Nesmrtelní - to je kampaň pro AW (ale chci k ní dát i nějakou příručku, jak ji vést v jiném systému). Soubor map, kartiček, doprovodných textu => Materiály jsou rozhodně kandidát pro PDF/tisk, ale je otázka, jestli si ta aplikační příručka neříká o podobu nějakého online-mini portálu, který je zpřístupní/nalinkuje, nebo jestli na ně odkazovat z papírové příručky a ať se s vtom hráč pohrabe doma, až si to vytiskne/zobrazí na kompu.
= Záporáci - opět kampaň pro AW. Tentokrát jen návod jak hrát, deníky a mapa => Rozhodně kandidát pro PDF/tisk.
= Svobodné Kralsko - sanboxová minikampaň pro DrDII. Má hodně dílčích zápletek hodně roztahaných po mapě => hodně prolinků a vazeb mezi NPCčky. Z papírů se mi to rozhodně hraje hůř než z dokumentu kde můžu dělat Ctrl+F, a charakterem je to dost kandidát na wiki obohacenou o klikací mapu.
= Skalní doupě - bezsystémový dungeon (resp. je napsaný pro Hrdiny a kobky, ale to je jako kdyby byl bezsystémový). Opět prolinky mezi místnostnostmi, informace o tom jak event v jedné místnosti může ovlivnit jinou => říká si o prolinkované provedení (a klikací mapu)
= Časostrážci - kampaň, bezsystémová. Některé flufové texty sdílí s Nesmrtelními, jinak kandidát spíš pro PDF/tisk.
Důvod, proč se ptám, je že zrovna ty dvě, které nejvíc splňují zde požadovanou kategorii "moduly", tedy:
- Svobodné kralsko a
- Skalní doupě
se prakticky lépe vypublikují i následně používají ve formě wiki .... ale zároveň je mi jasné, že hodně lidí je puristy ohledně toho, že hrajeme PenAndPaper RPG.
Re: Hraní podle modulů
York: +10.
Odpověď máš tady od Markyho:Zajímalo by mě, proč někdo z vás ošlehaných tvůrců konečně nedělá nějaké pořádné dobrodružství.
Jen doplním, že od "je to publikovatelné a nějak to vypadá" po "je to široce použitelné pro mnohé herní skupiny" je ještě delší. Napsat dobrý, široce použitelný dobrodružství je IMHO mnohem těžší než napsat pravidla RPG. Navíc Chris Perkins, který stojí za současnou vlnou Adventure Pathes, mluví o tom, že psát dobrodružství "pro masy" (tj. takové, co vydávají Wizardi nebo Paizo) se v mnoha ohledech zásadně liší než psát dobrodružství pro svou skupinu. Jinými slovy, nikde tu nevidím ošlehané tvůrce publikovatelných dobrodružství.Ale kámen úrazu je prostě v tom, že od "je to funkční, když já sám čtu svoje poznámky" přes "je to funkční když kdokoliv čte text, co mu dám", až po "je to publikovatelné a nějak to vypadá" je netrivilální.
Nutně ne, ale dost to na něm závisí. Např. širokou průrvu v zemi v DrD 1.6 snadno překonáš už na prvních úrovních hyperprostorem. V jiných systémech to může být výrazný problém. Postava na 1. úrovni v PF 2 toho vydrží řádově víc než v DnD 5E. Navíc v DnD pro tebe bude drak nepřekonatelný problém na nizkých úrovních, ale standardní překážka na vysokých.Jo a nesdílím Yorkův názor, že dobrodružství musí být nutně navázáno na systém.
Jako staromilec preferuji papír/knihu. Během hraní u stolu ale jako PJ stále víc oceňuji užitečnost DnD Beyond.Co preferujete? Online WIKI nebo PDF pro tisk?
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Re: Hraní podle modulů
Proč neuděláš oboje - jak papírovou verzi, tak wiki?MarkyParky píše: ↑22. 8. 2019, 14:33 Důvod, proč se ptám, je že zrovna ty dvě, které nejvíc splňují zde požadovanou kategorii "moduly", tedy:
- Svobodné kralsko a
- Skalní doupě
se prakticky lépe vypublikují i následně používají ve formě wiki .... ale zároveň je mi jasné, že hodně lidí je puristy ohledně toho, že hrajeme PenAndPaper RPG.
Jo, to dává smysl. Jenže tady to trochu zápolí s tím, že na scéně je a bude vícero systémů a aby ten modul byl životaschopný na tak malém písečku, potřebuješ s ním oslovit hráče různých systémů. Proto bych se příkláněl spíše k variantě bez návaznosti na systém se systémovýma aplikacema.
Ono to dost závisí na rozsahu, mě právě z důvodu té pracnosti lákají věci podobně velké, jako linkoval Quentin ten One Last Tribute, ale je dost dobře možné, že je to moje osobní priorita, kterou moc dalších hráčů nesdílí... Nečekám, že by se tady z ničeho zrodil nový Adventure Path, spíše bych šel cestou nějakého sborníku minidungeonů...ShadoWWW píše: ↑22. 8. 2019, 15:09 Jen doplním, že od "je to publikovatelné a nějak to vypadá" po "je to široce použitelné pro mnohé herní skupiny" je ještě delší. Napsat dobrý, široce použitelný dobrodružství je IMHO mnohem těžší než napsat pravidla RPG. Navíc Chris Perkins, který stojí za současnou vlnou Adventure Pathes, mluví o tom, že psát dobrodružství "pro masy" (tj. takové, co vydávají Wizardi nebo Paizo) se v mnoha ohledech zásadně liší než psát dobrodružství pro svou skupinu. Jinými slovy, nikde tu nevidím ošlehané tvůrce publikovatelných dobrodružství.
Re: Hraní podle modulů
To, co linkoval Quentin, stejně jako věci z Drakkaru (hexy apod.), jsou pořád spíš na úrovni konceptů, ze kterých si vyzobeš pár nápadů, nebo je musíš dopracovat. Nejsou to funkční dobrodružství v pravém slova smyslu. Jsou zajímavé pro RPG geeky nebo PJe - velké nadšence. Začínající nebo sváteční PJ je odloží (zahodí) s tím, že potřebuje něco propracovanějšího, o co se víc může opřít a nemusí z 90% dodělávat sám.
I ta dobrodružství z Dechu draka byly spíš věci ve stylu: "Hm, OK, co tam máte dál?" Nikdo je moc nehrál, protože zasadit je do vlastního světa a probíhající kampaně bývalo obtížné.
Ale souhlas, že je to jediné dosažitelné v rámci vlastní tvorby v ČR. Je ale nutné si uvědomit, že budou na obdobné úrovni jako ta dobrodružství z Dračí hlídky. Občas na ně někdo mrkne, ale hrát se moc nebudou.
To právě bylo největším uvažovaným přínosem DrD d20 a JaD, že díky ním získáš přístup k hromadě profi kampaní, které jen vezmeš a hraješ. Žádný složitý konvertování. U nás samozřejmně nic ve stylu Adventure Path nebo Pathfinder Path vytvořit nejde.
I ta dobrodružství z Dechu draka byly spíš věci ve stylu: "Hm, OK, co tam máte dál?" Nikdo je moc nehrál, protože zasadit je do vlastního světa a probíhající kampaně bývalo obtížné.
Ale souhlas, že je to jediné dosažitelné v rámci vlastní tvorby v ČR. Je ale nutné si uvědomit, že budou na obdobné úrovni jako ta dobrodružství z Dračí hlídky. Občas na ně někdo mrkne, ale hrát se moc nebudou.
To právě bylo největším uvažovaným přínosem DrD d20 a JaD, že díky ním získáš přístup k hromadě profi kampaní, které jen vezmeš a hraješ. Žádný složitý konvertování. U nás samozřejmně nic ve stylu Adventure Path nebo Pathfinder Path vytvořit nejde.
Naposledy upravil(a) ShadoWWW dne 22. 8. 2019, 16:12, celkem upraveno 1 x.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Re: Hraní podle modulů
Jak píše ShadoWWW: když ten samý dungeon zkusíš odehrát v oDrD, DnD 5e, ADnD, DrD II, DrD+ a třeba ve Fate, budou to výrazně jiné herní zážitky a velká část designu bude fungovat jen v některých pravidlech.skaven píše: ↑22. 8. 2019, 15:49Jenže tady to trochu zápolí s tím, že na scéně je a bude vícero systémů a aby ten modul byl životaschopný na tak malém písečku, potřebuješ s ním oslovit hráče různých systémů. Proto bych se příkláněl spíše k variantě bez návaznosti na systém se systémovýma aplikacema.
Pak tady máš otázku hráčského komfortu - v zásadě libovolné dobrodružství se dá předělat pro jakoukoliv hru a setting, v některých případech to ale bude jen velmi volná inspirace a tudíž spousta práce. Což vede k základní otázce: Je lepší vydat dobrodružství, které sice potenciálně bude moc využít hodně hráčů, ale téměř žádnému z nich nebude plně vyhovovat a bude to pro ně znamenat různé množství práce s konverzí, nebo dobrodružství, které ti maximálně ušetří práci a dá ti přesně to, co potřebuješ? Podle mě mají oba ty přístupy svou hodnotu a nejde jednoduše říct, že jeden je lepší než druhej.
Odpověď navíc nejspíš bude jiná, když se budeme bavit o jednom dobrodružství, než když bude řeč o celé sérii určené pro konkrétní hru.
Pak je ale otázka, jakou bude mít ten sborník přidanou hodnotu oproti webu, ze kterého si ty dungeony budu moct stáhnout. Vytisknout si čas od času jednu A4ku je pro mě výrazně jednodušší, než se trmácet někam do krámu nebo něco objednávat v eshopu.skaven píše: ↑22. 8. 2019, 15:49Ono to dost závisí na rozsahu, mě právě z důvodu té pracnosti lákají věci podobně velké, jako linkoval Quentin ten One Last Tribute, ale je dost dobře možné, že je to moje osobní priorita, kterou moc dalších hráčů nesdílí... Nečekám, že by se tady z ničeho zrodil nový Adventure Path, spíše bych šel cestou nějakého sborníku minidungeonů...
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní podle modulů
ShadoWWW píše: ↑22. 8. 2019, 16:09 To, co linkoval Quentin, stejně jako věci z Drakkaru (hexy apod.), jsou pořád spíš na úrovni konceptů, ze kterých si vyzobeš pár nápadů, nebo je musíš dopracovat. Nejsou to funkční dobrodružství v pravém slova smyslu. Jsou zajímavé pro RPG geeky nebo PJe - velké nadšence. Začínající nebo sváteční PJ je odloží (zahodí) s tím, že potřebuje něco propracovanějšího, o co se víc může opřít a nemusí z 90% dodělávat sám.
Já to mám přesně obráceně. Tyhle malé věci můžu vzít, jak jsou, a celé je rovnou použít ve hře. Velké moduly musím složitě upravovat, aby se vešli do probíhající hry; respektive nikdy jsem se k tomu ani neodhodlal.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7470
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Hraní podle modulů
Súhlas s Quentinom, asi každý pod termínom "dobrodružstvo" a tiež pod jeho použiteľnosťou chápe niečo iné.
Inak preferujem papier, ale nie z dôvodu nostalgie:
1) Papier okupuje menej pozornosti ako obrazovka (sú k tomu aj výskumy, tablety sú na tom asi lepšie ako laptopy) a lepšie sa udržiava očný kontakt a pozornosť hráčov.
2) Ak hráš v kobke, v podzemí podniku, na dovči v lesoch nemusíš mať k dispozícii internet (nie je síce prekážkou pre PDF, ale je prekážkou pre wiki).
3) Dohľadateľnosť je v PDF síce vysoká, ale (opäť vedecky dokázané) lepšiu predstavu o štruktúre dokumentu má ten, kto drží v rukách fyzický produkt.
4) Dovoľujem si tvrdiť, že z toho môže byť aj odlišný fíling (opäť existuje výskum k vnímaniu textu z rôznych médií a napríklad hĺbke/komplexite jeho chápania či k emocionálnemu vplyvu na čitateľa). Opatrne postulujem, že z papiera bude silnejší emocionálny dopad na GMa (a možno aj vnímanie a domyslenie subtílnejších súvislostí) a v ideálnom prípade sa táto autenticita prenáša aj na hráčov, čím sa zvyšuje intenzita skupinového prežitku.
Inak preferujem papier, ale nie z dôvodu nostalgie:
1) Papier okupuje menej pozornosti ako obrazovka (sú k tomu aj výskumy, tablety sú na tom asi lepšie ako laptopy) a lepšie sa udržiava očný kontakt a pozornosť hráčov.
2) Ak hráš v kobke, v podzemí podniku, na dovči v lesoch nemusíš mať k dispozícii internet (nie je síce prekážkou pre PDF, ale je prekážkou pre wiki).
3) Dohľadateľnosť je v PDF síce vysoká, ale (opäť vedecky dokázané) lepšiu predstavu o štruktúre dokumentu má ten, kto drží v rukách fyzický produkt.
4) Dovoľujem si tvrdiť, že z toho môže byť aj odlišný fíling (opäť existuje výskum k vnímaniu textu z rôznych médií a napríklad hĺbke/komplexite jeho chápania či k emocionálnemu vplyvu na čitateľa). Opatrne postulujem, že z papiera bude silnejší emocionálny dopad na GMa (a možno aj vnímanie a domyslenie subtílnejších súvislostí) a v ideálnom prípade sa táto autenticita prenáša aj na hráčov, čím sa zvyšuje intenzita skupinového prežitku.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20841
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní podle modulů
Děkuju za odkazy, mám s čím pracovat. I když nevím s těmi minidungeony a sborníky, oba jsou to dost specifické formáty. U těch minidungeonů je mi skoro blbé psát recenzi, když se dají celé přečíst rychleji. Navíc si ještě nejsem jistý, jak je hodnotit, ve srovnání s "plnými" moduly. Ale ono si to nějak sedne.
No nic...
K použitelnosti modulů. Začínám být čím dál přesvědčenější, že o úspěchu (dobrodružné fantasy) hry nerozhodují ani tak její pravidla, jako spíš následná podpora a dostupnost hratelných materiálů. Fantasy systémů máme jen v ČR milión, pořádně podporovaný ani jeden. O to víc mě zaujala Dračí hlídka a ty její dobrodružství, ale nepředbíhal bych, dokud jich neprojdu víc.
Vzít dobrodružství a zasadit ho do rozehrané sandboxové kampaně je triviální - tady musím oponovat Yorkovi. Většinou stačí fláknout ho do neprozkoumané části mapy, trochu upravit jména, přebarvit fluff, nahradit bohy z textu bohy z tvého světa nebo prostě přiřadit háčky k NPC z tvého světa. A podobně. Chápu, že pokud hraješ míň sandboxovou kampaň, kdy má PJ dopodrobna propracovaný svět, NPC, metaplot a celé vaše hraní je víc o sociálním povídání než prolézání jeskyní, tak se do něj dobrodružství začleňuje blbě. Ale to je tak trochu argument kruhem. U nás jsou nedostupná pořádná dobrodružství > lidi nehrajou moc sandbox > lidi neprodukujou moc dobrodružství. A tak dále pořád dokola.
V tuhle chvíli vkládám velkou naději do Zapovězených zemí, které mají kromě pěkného (a "moderního") systému i pravidla pro sandbox a generování situací (táboření, náhodná setkání...), k tomu hexovou mapu světa uzpůsobenou tak, aby do ní PJ vkládal vlastní hexy v různém pořadí. K tomu několik předpřipravených hexů. Už jenom tohle může vést k tomu, že se lidi začnou poohlížet po hexech/dungeonech/vesnicích, které by do té své kampaně mohli zasadit. A jestli Mytago nakonec vydá i samostatnou kampaň pro ZZ (opět ve formě rozpracovaných hexů), tak by to mohla být bomba.
A ještě k tomu, jaký má smysl mít u dobrodružství i aplikaci na konkrétní systém, i když každý hraje něco jiného. (1) Má to smysl už jenom proto, že zkonvertovat něco třeba z DrD je pro mě asi jednodušší než vymýšlet to úplně od nuly. (2) Je to důkazem toho, že to autor muset promyslet a vyladit tak, aby to fungovalo. A když to funguje aspoň v nějaké hře, je to rozhodně použitelnější než nějaká vágní představa, jak by to asi mohlo někdy možná fungovat.
Viz třeba vodník v recenzovaném Jednorožci. Modul předpokládá, že může dojít k boji s vodníkem, ale nikde není nijak pravidlově podchyceno, co ten vodník umí. Je tam jen atmosférické povídání o tom, že nechá postavy uvíznout v bahenní pasti a bude je postupně stahovat "hlouběji do bahna, a když se postavě někdo pokusí pomoci, ve vhodnou chvíli zaútočí". Ale jaké to má parametry? Jak moc je to silné? Proti čemu házím? Absence statistik mi vlastně prozrazuje, že je to zamýšlené jako railroad. Odehraje se to jako astmosférický popis, hráči nějak budou reagovat, PJ je nechá trochu vycukat a pak jim dovolí posunout se v příběhu dál. Ale jelikož ta překážka mechanicky neexistuje, nedá se ani vyřešit, obejít, neutralizovat. Prostě to bude tak, jak to má PJ nalinkované.
No nic...
K použitelnosti modulů. Začínám být čím dál přesvědčenější, že o úspěchu (dobrodružné fantasy) hry nerozhodují ani tak její pravidla, jako spíš následná podpora a dostupnost hratelných materiálů. Fantasy systémů máme jen v ČR milión, pořádně podporovaný ani jeden. O to víc mě zaujala Dračí hlídka a ty její dobrodružství, ale nepředbíhal bych, dokud jich neprojdu víc.
Vzít dobrodružství a zasadit ho do rozehrané sandboxové kampaně je triviální - tady musím oponovat Yorkovi. Většinou stačí fláknout ho do neprozkoumané části mapy, trochu upravit jména, přebarvit fluff, nahradit bohy z textu bohy z tvého světa nebo prostě přiřadit háčky k NPC z tvého světa. A podobně. Chápu, že pokud hraješ míň sandboxovou kampaň, kdy má PJ dopodrobna propracovaný svět, NPC, metaplot a celé vaše hraní je víc o sociálním povídání než prolézání jeskyní, tak se do něj dobrodružství začleňuje blbě. Ale to je tak trochu argument kruhem. U nás jsou nedostupná pořádná dobrodružství > lidi nehrajou moc sandbox > lidi neprodukujou moc dobrodružství. A tak dále pořád dokola.
V tuhle chvíli vkládám velkou naději do Zapovězených zemí, které mají kromě pěkného (a "moderního") systému i pravidla pro sandbox a generování situací (táboření, náhodná setkání...), k tomu hexovou mapu světa uzpůsobenou tak, aby do ní PJ vkládal vlastní hexy v různém pořadí. K tomu několik předpřipravených hexů. Už jenom tohle může vést k tomu, že se lidi začnou poohlížet po hexech/dungeonech/vesnicích, které by do té své kampaně mohli zasadit. A jestli Mytago nakonec vydá i samostatnou kampaň pro ZZ (opět ve formě rozpracovaných hexů), tak by to mohla být bomba.
A ještě k tomu, jaký má smysl mít u dobrodružství i aplikaci na konkrétní systém, i když každý hraje něco jiného. (1) Má to smysl už jenom proto, že zkonvertovat něco třeba z DrD je pro mě asi jednodušší než vymýšlet to úplně od nuly. (2) Je to důkazem toho, že to autor muset promyslet a vyladit tak, aby to fungovalo. A když to funguje aspoň v nějaké hře, je to rozhodně použitelnější než nějaká vágní představa, jak by to asi mohlo někdy možná fungovat.
Viz třeba vodník v recenzovaném Jednorožci. Modul předpokládá, že může dojít k boji s vodníkem, ale nikde není nijak pravidlově podchyceno, co ten vodník umí. Je tam jen atmosférické povídání o tom, že nechá postavy uvíznout v bahenní pasti a bude je postupně stahovat "hlouběji do bahna, a když se postavě někdo pokusí pomoci, ve vhodnou chvíli zaútočí". Ale jaké to má parametry? Jak moc je to silné? Proti čemu házím? Absence statistik mi vlastně prozrazuje, že je to zamýšlené jako railroad. Odehraje se to jako astmosférický popis, hráči nějak budou reagovat, PJ je nechá trochu vycukat a pak jim dovolí posunout se v příběhu dál. Ale jelikož ta překážka mechanicky neexistuje, nedá se ani vyřešit, obejít, neutralizovat. Prostě to bude tak, jak to má PJ nalinkované.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20841
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní podle modulů
Marky: Třeba já hraju bez zařízení. Počítač nemám vůbec, tablet maximálně na to, abych dohledal něco, co jsem si zapomněl vytisknout. A i při hraní podle modulu mám ten modul z velké části v hlavě, listuju v něm nerad, a když už se do něj musím dívat, preferuju nějaké přehledné stručné zobrazení, kde se neutopím v textu a v listování. Takže PDF je pro mě nepoužitelné -listování na iPadu je ve srovnání s fyzickým listováním hrozně nepřehledné, nehledě na to, že papíry si můžu všelijak rozložit po stole, což s iPadem neudělám.
Re: Hraní podle modulů
Vygoogli si třeba Himálájskou pomstu. Je to oficiální dobrodružství pro druhou edici Shadowrunu, vyšlo u nás v překladu. A zkus si ji zakomponovat do své sandboxové kampaně. Jasně, půjde to, cokoliv se dá vzít přinejhorším jako volná inspirace, ale fakt to nebude triviální. Ano, pokud by všichni hráli OSR, tak je zaručena poměrně slušná míra kompatibility a koverze jsou v pohodě. To samé platilo ve zlatém věku DrD. Dnešní stav k tomu má ale daleko.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20841
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20841
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní podle modulů
Podle mě se pleteš. Čistě dojmologicky ti tady klidně prohlásím, že drtivě převažujícím hraním jsou "dobrodruzi ve fantasy světě", a právě pro tohle hraní jsou ty moduly užitečné.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Jerson, Markus a 9 hostů