Hraní podle modulů
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20880
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Hraní podle modulů
Tohle je téma věnované hraní fantasy RPG podle modulů/dobrodružství/jeskyní. V modulech se otevírá fascinující svět nápadů jiných autorů. Dobře psané moduly ve vás vzbuzují touhu si je zahrát, inspirují vás k dalšímu rozvíjení jejich myšlenek, využívání jejich prvků v dalších hrách. Dobré moduly vám dají zážitek, který pak navíc můžete sdílet s ostatními lidmi, kteří je hráli - "A jak jste tuhle příšeru vyřešili vy?" A především: moduly vám dají něco, co můžete s trochou přípravy vzít a hrát a máte garantovanou zábavu, aniž byste museli doma dlouhé hodiny všechno vymýšlet sami. Proto se dělají, proto se tisknou, proto dnes existuje kvetoucí scéna webových modulů s tisíci a tisíci PDF ke koupení a stažení.
Pojďme si o nich povídat. Uvítám vše od vašich obecných zkušeností s dobrodružstvími (Prokletí Karaku? muhehe), přes zážitky, recenze, doporučení a varování. Nebo snad sháníte nějaký modul s konkrétními parametry a chcete doporučit? Nebo máte nějaký obecný názor na hraní s moduly, o které se chcete podělit? Sem s tím.
Odkazy:
Všechna dobrodružství v databázi.
Diskuze s doporučeními konkrétních skvělých modulů
Separátní diskuze k dobrodružstvím pro 5e (je jich hodně, zaslouží si zvláštní diskuzi)
Recenze dobrodružství na Markusově blogu
A něco podobného ve zvukové podobě jako podcast Dinosaurium obskurních světů
Markusův dloooooooooouhý seznam doporučených modulů pro D&D a podobné hry - anglické moduly, výběr na základě recenzí, většinu osobně neznám
- MarkyParky
- Příspěvky: 16390
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Hraní podle modulů
Jerson: Plusíček
Nordoslav: Díky za komentář, taky plusíček
Jinak já tohle (spustit random tabulku při komplikacích/neúspěchu/naplnění hodin, místo s časem) při hraní OSR věcí v rozumnějších systémech dělám občas taky a funguje to dobře.
Nordoslav: Díky za komentář, taky plusíček
Jinak já tohle (spustit random tabulku při komplikacích/neúspěchu/naplnění hodin, místo s časem) při hraní OSR věcí v rozumnějších systémech dělám občas taky a funguje to dobře.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20880
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní podle modulů
Jestli si myslíte, že někdo někdy přesně odpočítává 10 minut, tak se pletete. Mimochodem, o 10minutových blocích začal mluvit Marky, ne já.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16390
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Hraní podle modulů
Ale notak.... těch deset minut bylo ode mne naznačení, odkud vane vítr tvého biasu.
Ty máš na blogu celkem jasné otázky:
Nordoslavovo "dlouho" je pro tebe jednotka plynutí času v herním světě. Když sbírám víc kytek, uplyne víc jednotek "dlouho" a musím víckrát hodit.
Moje (a zjevně i Nordoslavova) námitka jest - toto není to jednotka času v herním světě, je to jednotka plynutí dramatických událostí v příběhu. Sbírám kytky. To je aktivita, co trvá amorfně dlouho, tak se hodí. Tečka.
Chceme-li třeba Nordovi pomoct, mužeme vést debatu, jestli je to nastřelené dobře (např. mě na první pohled chybí nějaký háček, který by hráče postavil před dilema "chci tady zůstat a udělat ještě něco dalšího, dlouhého, i když za rohem bzučí včely"), ale tu debatu bychom měli vést v paradigmatu té mechaniky, jak je.
EDIT2: A asi je dobré napsat, že Nord zjevně už vidí cestu ven, přes hodiny/missy/komplikace, takže tahle debata by byla s křížkem po funuse.
Ne ji vytýkat, že špatně dělá něco úplně jiného, pro co tam chybí data (která přitom nepotřebuje, protože to dělat nemá).
EDIT: Nějaká zpřesnění.
Ty máš na blogu celkem jasné otázky:
které vedou na nějaké simulační/objektivní počítání času.Markus píše: To už mi neřeknete? Jak dlouho jejich trhání potrvá? Mám na náhodnou tabulku hodit jednou? Dvakrát? Jednou za každou dávku, tj. celkem desetkrát?
Nordoslavovo "dlouho" je pro tebe jednotka plynutí času v herním světě. Když sbírám víc kytek, uplyne víc jednotek "dlouho" a musím víckrát hodit.
Moje (a zjevně i Nordoslavova) námitka jest - toto není to jednotka času v herním světě, je to jednotka plynutí dramatických událostí v příběhu. Sbírám kytky. To je aktivita, co trvá amorfně dlouho, tak se hodí. Tečka.
Chceme-li třeba Nordovi pomoct, mužeme vést debatu, jestli je to nastřelené dobře (např. mě na první pohled chybí nějaký háček, který by hráče postavil před dilema "chci tady zůstat a udělat ještě něco dalšího, dlouhého, i když za rohem bzučí včely"), ale tu debatu bychom měli vést v paradigmatu té mechaniky, jak je.
EDIT2: A asi je dobré napsat, že Nord zjevně už vidí cestu ven, přes hodiny/missy/komplikace, takže tahle debata by byla s křížkem po funuse.
Ne ji vytýkat, že špatně dělá něco úplně jiného, pro co tam chybí data (která přitom nepotřebuje, protože to dělat nemá).
EDIT: Nějaká zpřesnění.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Hraní podle modulů
Toto je s prominutím z Tvojej strany nekonštruktívna jízlivost alebo hlúposť. Plynutie času, jeho meranie a z neho vyplývajúce encountery sú predsa nejaká forma abstrakcie.Jerson píše: ↑23. 9. 2021, 07:20 Úplně si předstsavuju, jak po nějakém drsném boji se hrdinové podívají na oblohu, nastaví přesýpací hodiny na nějakou dobu a jeden prohlásí "Rychle, za deset minut se spustí další setkání a to už tady nechceme být."
Osobně bych rozhodně jako hráč i jako Vypravěč nechtěl, aby hráči přišli na to, jakým způsobem se měří metaherní čas, a už vůbec ne, aby toho dokázali využít. Nechci hrát v Hollywoodských filmech, kde každá událost musí mít jasně daný coutndown, ke kterému se hrdinové aktivně snaží nedostat.
Navyše hromada ľudí nepoužíva fixné 10-minútové ťahy napriek tomu, že hrajú OSR - na encountery hádžu trebárs raz za miestnosť, ak sa postavy zdržujú alebo robia hluk alebo podľa citu pre drámu.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22595
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní podle modulů
York celkem jasně napsal, že by hráči měli mít možnost přijít na to, jak se pracuje s metačasem se hře, aby toho mohli využívat.
Což mi připomnělo tenhle díl z OOTS.
Abstrakce to je, ale rozhodně nechci, aby se ji hráči naučili využívat, a speciálně stylem "udělali jsme hluk a přilákali nepřátele, které jsme museli zabít, ale další přilákání se bude určovat až v následující scéně / za delší časový úsek / za 10 (20, 48. minut, takže se tu v rámci téhle scény / krátkého časového úseku / 5 (17, 48.7) minut porozhlédneme, protože nám další setkání nehrozí."
Nebo "dokud nevlezeme do další místnosti, nepřátelé na nás nepřijdou, protože na náhodné setkání se háže při vstupu do místnosti nebo jednou za šest hodin. A my za čtyři hodiny půjdeme pryč."
Neříkám, že nějaká pravidla pro náhodná setkání (včetně dějově důležitých) nemají existovat nebo že jsou špatná. Naopak taková pravidla uvítám. Ale pokud se jimi hráči, nebo dokonce postavy budou řídit, tak to naprosto zboří (mé) ponoření do hry. A považuju to za "cheatování" na úrovni mechanik, tedy za "špatný" metagaming.
Což mi připomnělo tenhle díl z OOTS.
Abstrakce to je, ale rozhodně nechci, aby se ji hráči naučili využívat, a speciálně stylem "udělali jsme hluk a přilákali nepřátele, které jsme museli zabít, ale další přilákání se bude určovat až v následující scéně / za delší časový úsek / za 10 (20, 48. minut, takže se tu v rámci téhle scény / krátkého časového úseku / 5 (17, 48.7) minut porozhlédneme, protože nám další setkání nehrozí."
Nebo "dokud nevlezeme do další místnosti, nepřátelé na nás nepřijdou, protože na náhodné setkání se háže při vstupu do místnosti nebo jednou za šest hodin. A my za čtyři hodiny půjdeme pryč."
Neříkám, že nějaká pravidla pro náhodná setkání (včetně dějově důležitých) nemají existovat nebo že jsou špatná. Naopak taková pravidla uvítám. Ale pokud se jimi hráči, nebo dokonce postavy budou řídit, tak to naprosto zboří (mé) ponoření do hry. A považuju to za "cheatování" na úrovni mechanik, tedy za "špatný" metagaming.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Hraní podle modulů
Taková mechanika samozřejmě z principu bude disociovaná. Běžně se ale takový používaj, třeba dramatický hodiny zmíněný v dalších příspěvcích. Pointa je, že minihra, o který ví jenom PJ a přidává mu práci, je dost naprd, nikoliv že stavět dramatickou minihru kolem oldschoolový simulace času je dobrej nápad.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16390
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní podle modulů
Klasika je tohle:Jerson píše: ↑23. 9. 2021, 11:59Abstrakce to je, ale rozhodně nechci, aby se ji hráči naučili využívat, a speciálně stylem "udělali jsme hluk a přilákali nepřátele, které jsme museli zabít, ale další přilákání se bude určovat až v následující scéně / za delší časový úsek / za 10 (20, 48. minut, takže se tu v rámci téhle scény / krátkého časového úseku / 5 (17, 48.7) minut porozhlédneme, protože nám další setkání nehrozí."
Je 1z6ti* šance, že dojde k náhodnému setkání, kdykoli
- a) postavy udělají hluk
- b) se postavy někde zdrží (prohledávání místnosti, vyjednávání...)
- **c) vstoupí do nové místnosti
**volitelné podle typu dungeonu, hodí se k velkému počtu prázdných místností
Tenhle setup IMHO immersion neboří. Jediný metagame, co z toho hráči mají, je "je to tu nebezpečné, moc se nezdržujte" a nic víc. A to je přesně to, co se touhle mechanikou snažíme vyvolat a navíc je to shodné s tím, co cítí postavy, takže success.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Hraní podle modulů
Descent into Avernus is the worst written 5e adventure - tak s tím se ztotožňuji i ve své recenzi tady na RPG F. A přitom to dobrodružství svým tématem mělo obrovský potenciál.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Re: Hraní podle modulů
Je zaujimave ako sa do hry dostala dogma ze zmena je presne 10 minut.
V rpg je pocitanie casu nepresne, niektore zmeny su dlhsie, niektore kratsie, niekedy hodiny nemusia vychadzat uplne presne, dolezite je, ze sa to do toho dna nejak vysklada. Ak viem za jednu zmenu maju prist nepriatelia, nemusim si na to vypocitat, ze su presne 800m daleko. Proste mi staci vediet, ze ak postavy nezareaguju, tak za chvilu su tu.
V rpg je pocitanie casu nepresne, niektore zmeny su dlhsie, niektore kratsie, niekedy hodiny nemusia vychadzat uplne presne, dolezite je, ze sa to do toho dna nejak vysklada. Ak viem za jednu zmenu maju prist nepriatelia, nemusim si na to vypocitat, ze su presne 800m daleko. Proste mi staci vediet, ze ak postavy nezareaguju, tak za chvilu su tu.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20880
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní podle modulů
Antharon: To není dogma, to je abstrakce. Nikdo nepočítá 10 minut přesně, nikdo nepoužívá stopky - je to prostě jen lepší představa, než říct "chvíle", protože chvíli si někdo představí jako minutu a někdo jako čtvrt hodiny.
Pochází to z původního D&D, které pracuje s "tahy", kde sice tah je definován jako 10 minut času, ale ten čas se reálně neměří – místo toho se měří počet činností, které za směnu stihneš (tuším dvě akce, třeba jeden pohyb a jedno naslouchání). S reálným počítáním času se ta hra nemoří.
EDIT: Novější hry dokonce explicitně vyhazují údaj 10 minut a prostě pracují s "tahem" nebo "směnou" bez časového určení. Za jeden tah prozkoumáš jednu místnost. Třeba.
Pochází to z původního D&D, které pracuje s "tahy", kde sice tah je definován jako 10 minut času, ale ten čas se reálně neměří – místo toho se měří počet činností, které za směnu stihneš (tuším dvě akce, třeba jeden pohyb a jedno naslouchání). S reálným počítáním času se ta hra nemoří.
EDIT: Novější hry dokonce explicitně vyhazují údaj 10 minut a prostě pracují s "tahem" nebo "směnou" bez časového určení. Za jeden tah prozkoumáš jednu místnost. Třeba.
Re: Hraní podle modulů
Markusi, v Ghosts of Saltmarsh není přítomen Chris Perkins, na to by ses mohl podívat (někde sis postěžoval, že ten chlap je prakticky všude kolem 5e)
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20880
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní podle modulů
To jsou nějaké remaky starých dobrodružství, ne? Zaujalo mě to. Ale potřebuju, aby to někdo přeložil. Snažím se recenzovat hlavně věci dostupné česky.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20880
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní podle modulů
Long time no recenze!
Diskuzi poprosím vést přímo v tématu k Okolí Kamence. Sem posílám odkaz duplicitně, protože ne každý možná sleduje podsekci Zapovězené země.
Recenze: Okolí KamenceZapadlé části Zapovězených zemí skrývají spoustu zapomenutelných vesnic. V jedné z nich, v mírumilovné osadě Žlutý Vrch, začíná dobrodružství několika odvážných duší, toužících poznat okolní svět. (…) Civilizace dávných ještěranů uctívala boha, ohnivého ptáka, který se zdola jeví jako slunce. Po smrti se nechávali pokládat na vyvýšené konstrukce, aby je mohli supi, poslové boha, postupně pozřít a tak je odnést k jejich bohu…
Občas si říkám, jestli jako hráči – a konzumenti RPG – nejsme příliš posedí „produkčními hodnotami“. Vyhledáváme vyfintěné hry a produkty s nádhernými obrázky, pevnými obálkami, profesionální sazbou, plníme si jimi knihovničky… často abychom zjistili, že korporátní produkty sice pěkně vypadají a příjemně se čtou před spaním, ale jinak vlastně nevíme, co si s nimi počít u herního stolu. Dokonce i na „nezávislé“ nadšenecké scéně, která produkuje často velmi hratelné věci, se poslední dobou dbá na autisticky vypiplanou sazbu a učesaný text, který se čte skoro sám…
Diskuzi poprosím vést přímo v tématu k Okolí Kamence. Sem posílám odkaz duplicitně, protože ne každý možná sleduje podsekci Zapovězené země.
- Za tento příspěvek děkují uživateli Markus:
- radunamlejn
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Quentin a 1 host