Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?
Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?
York: Ale ty hraješ old-school jeskyně, ne?
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?
Počkej, mluvíš o dlouhodobém či "životním" cíli, nebo nějakém cíli, který vznikl během hry? Protože toho prvního jsem si v Drakovinách nevšiml. Možná bys mi mohl napsat, jaké cíle tam postavy mají, ať se bavíme o něčem konkrétním.ShadoWWW píše: ↑13. 9. 2019, 12:50 Když mrkneš na stream Drakovin nebo S&D, tak vidíš, že ti hráči mají své cíle a královsky se baví. Hlavně u těch Drakovin mají pořád x možností, kam se vydat a co udělat, a často se nemůžou rozhodnout, co dřív. V čem je to jiná hra než tvoje a čím to podle tebe je?
hraju: Ω Projekt Omega
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21016
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?
Tak třeba mě nějaké hluboké cíle postav a jejich rozehrávání taky nenaplňují. Baví mě interagovat s herním prostředím a vymýšlet cíle v reakci na to, co se ve hře stane. Hmm... tahle kněžka je fajná, co kdybych ji z chrámu "vysvobodil" a utekl s ní? Ale jsou to cíle zrozené až v průběhu hry, nikoli stanovené předem stylem: "Chci, aby kampaň byla o tomhle."
Hry zadefinované stylem "Chci, aby kampaň byla o tomhle" mě naopak zpravidla rychle přestaly bavit, protože každý hráč do nich vcházel s velkými představami, které se často nepotkávaly a většinou se je nedařilo naplnit.
Teprve jednoduchost mě po vyhoření vrátila zpátky k hraní.
Hry zadefinované stylem "Chci, aby kampaň byla o tomhle" mě naopak zpravidla rychle přestaly bavit, protože každý hráč do nich vcházel s velkými představami, které se často nepotkávaly a většinou se je nedařilo naplnit.
Teprve jednoduchost mě po vyhoření vrátila zpátky k hraní.
Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?
Mluvil jsem o těch dlouhodobých.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?
Tak v tom případě řekni, jaké dlouhodobé cíle mají postavy v Drakovinách?
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?
Jaké je to Jersonovo magické číslo? 87%? 89%? Je to asi jedno, ale přesně tolik hráčů chce být při hře překvapeno. A povšiměte si, že hráči většinou nevyhoří. Z 87% vyhoří právě DM, který ví jak to všechno dopadne.
"An army of one man, but the right man for the job!"
―Clone trooper rallying call
―Clone trooper rallying call
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?
83%, původem od Barneyho Stinsona s HIMYMu jako synonymum čísla zcela vycucaného z prstu.
GM vyhoří nikoliv proto, že by věděl, jak příběh dopadne, ale protože je na něj naloženo strašně moc úkolů a odpovědnosti jak ve hře, tak pro přípravě. Vyhořívají i GMmové, kteří vedou otevřené světy a příběh tvoří společně s hráči.
Podle mě je receptem proti vyhoření střídání v roli GMma, protože snad každý - nebo alespoň většina - GM si taky někdy chce užít hru při hraní postavy.
GM vyhoří nikoliv proto, že by věděl, jak příběh dopadne, ale protože je na něj naloženo strašně moc úkolů a odpovědnosti jak ve hře, tak pro přípravě. Vyhořívají i GMmové, kteří vedou otevřené světy a příběh tvoří společně s hráči.
Podle mě je receptem proti vyhoření střídání v roli GMma, protože snad každý - nebo alespoň většina - GM si taky někdy chce užít hru při hraní postavy.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?
Áha. No nebudu to už editovat, budu pamatovat
To je myslím spíše od systému. Já když jsem hrával DrD+ po tom co vyšlo, tak jsem jako PJ vyloženě trpěl. Naštěstí jsme ho nehráli dost dlouho abych vyhořel. V oDnD si to spíše užívám a co největší část odpovědnosti jsem převedl na hráče (třeba jsem zavedl pravidlo že bonusy/schopnosti/výhody atd. fungují pouze když na ně hráč nezapomene).Jerson píše: ↑14. 9. 2019, 00:12GM vyhoří nikoliv proto, že by věděl, jak příběh dopadne, ale protože je na něj naloženo strašně moc úkolů a odpovědnosti jak ve hře, tak pro přípravě. Vyhořívají i GMmové, kteří vedou otevřené světy a příběh tvoří společně s hráči.
Áha. No nebudu to už editovat, budu pamatovat
Podle mě je receptem proti vyhoření střídání v roli GMma, protože snad každý - nebo alespoň většina - GM si taky někdy chce užít hru při hraní postavy.
Abych se s někím střídal je mi vyloženě proti srsti. Většinou by mi to rozbilo překvapení hráčů když zjistí že to všechno má nějaký provázaný příběh, který postavy ovlivňovali bez toho aby o tom věděli.
"An army of one man, but the right man for the job!"
―Clone trooper rallying call
―Clone trooper rallying call
Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?
Taky můžete střídat dvě kampaně v různých světech a s různými postavami. My hráli DnD prokládané Shadowrunem.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6652
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?
Jedno velké IMHO.
Myslím si, že je mnoho různých důvodů pro vyhoření, a člověk by měl umět rozpoznat, který se ho v dané situaci týká, aby mu dokázal čelit. Společný prvek je to, že příprava (nebo vedení hry) pro vypravěče znamená dlouhodobě příliš velké vypětí a cítí stálý tlak na to, tu přípravu provádět. Často to pak znamená neúměrné množství času věnované přípravě, anebo pocit nedostatečnosti přípravy, když tomu nemůže věnovat tolik času, kolik by chtěl.
Přičemž ale ten tlak nemusí být jen vnější, ale může si ho vytvářet sám – takhle já jsem byl rád, že jsem dotáhl do konce kampaň v DnD 4e, a byl jsem velmi blízko vyhoření, protože jsem si (pro sebe) nastavil nějaká žánrová kritéria (postavená tehdy na určité přízemnosti, realističnosti a nepříliš velké barvitosti/podivnosti prostředí), která ale narážela na nastavení systému (kdy postavy jsou už od 1. úrovně hotoví hrdinové a na vyšších úrovních jsou z nich reálně polobozi) a na možnosti Monster Manualu, který nabízí právě velmi barvité protivníky. Co mi umožnilo dotáhnout kampaň do konce, bylo uvědomění, že tu podivnost a přemíru monster, které můžou postavy neustále vraždit, musím přijmout jako nezbytné. Vybral jsem si jeden typ monster (elementály), která se dají záměrně přivádět do prostředí, a dal jsem skupině NPC motivaci to dělat, i když třeba ne pro konkrétní cíle, ale pro šíření chaosu a všeobecného strachu. Prostě jsem musel přehodnotit svoje nároky na hru, protože změnit očekávání hráčů, že budeme hrát high fantasy (už) nešlo, zvlášť ve 4e.
Pro boj se syndromem vyhoření bych proto doporučil najít odpověď na otázku: "Co způsobuje, že mě otravuje dělat přípravu; nebo co způsobuje, že moje příprava není dostatečná pro zajímavou hru?" a to se snažit změnit. A je možné, že někdy to změnit nepůjde a pak může být nejlepším řešením prostě si nějakou dobu od vypravěčování odpočinout.
Myslím si, že je mnoho různých důvodů pro vyhoření, a člověk by měl umět rozpoznat, který se ho v dané situaci týká, aby mu dokázal čelit. Společný prvek je to, že příprava (nebo vedení hry) pro vypravěče znamená dlouhodobě příliš velké vypětí a cítí stálý tlak na to, tu přípravu provádět. Často to pak znamená neúměrné množství času věnované přípravě, anebo pocit nedostatečnosti přípravy, když tomu nemůže věnovat tolik času, kolik by chtěl.
Přičemž ale ten tlak nemusí být jen vnější, ale může si ho vytvářet sám – takhle já jsem byl rád, že jsem dotáhl do konce kampaň v DnD 4e, a byl jsem velmi blízko vyhoření, protože jsem si (pro sebe) nastavil nějaká žánrová kritéria (postavená tehdy na určité přízemnosti, realističnosti a nepříliš velké barvitosti/podivnosti prostředí), která ale narážela na nastavení systému (kdy postavy jsou už od 1. úrovně hotoví hrdinové a na vyšších úrovních jsou z nich reálně polobozi) a na možnosti Monster Manualu, který nabízí právě velmi barvité protivníky. Co mi umožnilo dotáhnout kampaň do konce, bylo uvědomění, že tu podivnost a přemíru monster, které můžou postavy neustále vraždit, musím přijmout jako nezbytné. Vybral jsem si jeden typ monster (elementály), která se dají záměrně přivádět do prostředí, a dal jsem skupině NPC motivaci to dělat, i když třeba ne pro konkrétní cíle, ale pro šíření chaosu a všeobecného strachu. Prostě jsem musel přehodnotit svoje nároky na hru, protože změnit očekávání hráčů, že budeme hrát high fantasy (už) nešlo, zvlášť ve 4e.
Pro boj se syndromem vyhoření bych proto doporučil najít odpověď na otázku: "Co způsobuje, že mě otravuje dělat přípravu; nebo co způsobuje, že moje příprava není dostatečná pro zajímavou hru?" a to se snažit změnit. A je možné, že někdy to změnit nepůjde a pak může být nejlepším řešením prostě si nějakou dobu od vypravěčování odpočinout.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?
Pravda. Tohle by mohlo fungovat pro hodně skupin dobře. Pro moji sice ne, z různých příčin, ale ve všeobecnosti ano.
"An army of one man, but the right man for the job!"
―Clone trooper rallying call
―Clone trooper rallying call
Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?
Ja vzdycky kdyz jsem vyhorel z rpg, tak to bylo protoze me prestala bavit organizace a obepisovani nekolika typku, kteri maji takovy buy-in az maji problem po nekolika dnech odpovedet na smsku.
Z hrani nikdy.
Z hrani nikdy.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?
Osobně si myslím, že tohle by šlo vyřešit, když by Vypravěč o herním světě nepřemýšleli jako o svém výtvoru, který představují hráčům, ale jako o společně vytvářeném světě.
V prvé řadě si myslím, že Vypravěč může být hrou hráčů překvapován stejně dobře, jako jsou překvapováni oni, a taky že je to mnohem lepší zážitek než být neustále v pozici, kdy o herním světě ví všechno a nic ho překvapit nemůže.
A ve druhé řadě si myslím, že když by bylo čtyři až šest hráčů, všichni by hráli v jednom světě se stejnými postavami, jen trochu jiné příběhy případně na trochu jiných místech, aby se jejich hry navzájem křížily, ale nebořily, tak by ve výsledku každý musel vymýšlet jen jednu šestinu světa (včetně prvků v něm) a pět šestin hry by mohl být překvapován nápady ostatních, a to jak v roli hráče postavy, tak v roli Vypravěče.
Tedy nemusí to být hned tak, že všichni hráči ve skupině někdy hru povedou, ale osobně si myslím, že je to velmi užitečná zkušenost, když si každý vyzkouší, co všechno příprava a organizace hry obnáší. Navíc by snadno mohli používat nápady ostatních a vzájemně by je zapojovali do světa. A hlavně by si Vypravěč mohl také zahrát ve svém oblíbeném světě.
hraju: Ω Projekt Omega
- MarkyParky
- Příspěvky: 16476
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?
+1Jerson píše:Osobně si myslím, že tohle by šlo vyřešit, když by Vypravěč o herním světě nepřemýšleli jako o svém výtvoru, který představují hráčům, ale jako o společně vytvářeném světě.
V prvé řadě si myslím, že Vypravěč může být hrou hráčů překvapován stejně dobře, jako jsou překvapováni oni, a taky že je to mnohem lepší zážitek než být neustále v pozici, kdy o herním světě ví všechno a nic ho překvapit nemůže.
Tohle je fajn, ale chce to umět jednu věc, kterou nezvládne každý - zvládnout dobře pravidlo: "Platí jen to, co bylo zahráno."Jerson píše:A ve druhé řadě si myslím, že když by bylo čtyři až šest hráčů, všichni by hráli v jednom světě se stejnými postavami, jen trochu jiné příběhy případně na trochu jiných místech, aby se jejich hry navzájem křížily, ale nebořily, tak by ve výsledku každý musel vymýšlet jen jednu šestinu světa (včetně prvků v něm) a pět šestin hry by mohl být překvapován nápady ostatních, a to jak v roli hráče postavy, tak v roli Vypravěče.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Korhul a 4 hosti