Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3558
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?

Příspěvek od ShadoWWW » 15. 9. 2015, 17:39

Možná to znáte. Už delší dobu hrajete svou oblíbenou hru na hrdiny, nebo hru vedete jako Pán jeskyně, nebo třeba dlouhodobě vytváříte svůj herní svět, či dokonce vlastní RPG. Všechno vás baví, pohoda. A najednou přijde chvíle, kdy o to najednou ztratíte zájem, ani nevíte vlastně proč.

Jak proti tomu bojujete? Jak "nakopnete" zpět své nadšení pro věc?
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 8034
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?

Příspěvek od Quentin » 15. 9. 2015, 19:38

Změna systému a/nebo settingu. Nic víc. Hrajeme normálně dál každý víkend.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?

Příspěvek od OnGe » 15. 9. 2015, 21:48

Syndrom vyhoření znám a tohle to není.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul

Uživatelský avatar
Sosacek
Příspěvky: 23511
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?

Příspěvek od Sosacek » 15. 9. 2015, 22:13

Koukam, ze jsi po alnagovi prevzal kazdorocni "sydrom vyhoreni" thread.
“The law, in its majestic equality, forbids rich and poor alike to sleep under bridges, to beg in the streets, and to steal their bread.”

Uživatelský avatar
ilgir
pěšák
Příspěvky: 9440
Registrován: 22. 1. 2007, 13:48
Bydliště: nejkrásnější město světa

Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?

Příspěvek od ilgir » 15. 9. 2015, 22:21

OnGe píše:Syndrom vyhoření znám a tohle to není.
Příspěvky, co něco přinesou do diskuze, znám, ale tenhle to není.

K původní otázce: Podle mě nezbývá než zvolnit a zabývat se i jinými věcmi. Podle mě není v lidských silách hrát RPG dlouhodobě intenzivně (myšleno desítky let každý druhý víkend), na to prostě lidský mozek není stavěný.
Nepoužívat nebo vrátit!
DrD II: Hry Mocných

Uživatelský avatar
Jarilo
Příspěvky: 922
Registrován: 5. 6. 2009, 00:49

Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?

Příspěvek od Jarilo » 16. 9. 2015, 00:32

Ilgir: Dvakrát +1.

Já jsem si tím několikrát prošel, a to nejen v RPG. A shrnul bych to jednoduše: balanc!!!

Zkrátka nepřehánět to žádným směrem a držet věci v rovnováze. Občas je člověk okolnostmi donucen (nebo se sám rozhodne) víc tlačit na pilu v jedné oblasti, tak to logicky ta druhá odnese. S o to větší chutí se pak obvykle k té opomíjené agendě vrací. Ale je to dost subjektivní samozřejmě.

Asi ani v situaci, kdy se to "zrovna nehodí" (rozehraná kampaň atd.), bych nedoporučoval lámat to přes koleno, ale zkrátka to okolí vysvětlil a naordinoval si pauzu. IMHO čím dříve člověk takto intervenuje, tím dříve se může vrátit zpět.

Ecthelion (neprihlasen)

Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?

Příspěvek od Ecthelion (neprihlasen) » 16. 9. 2015, 09:51

ShadoWWW píše:Jak proti tomu bojujete? Jak "nakopnete" zpět své nadšení pro věc?
Mě hrozně pomáhá aktivní participace hráčů a (jak zmiňoval Jarilo) střídání témat. Pokud člověk připravuje a táhne celou hru sám a má pocit, že hráči se jen vezou a pasivně přijímají, nedá se to táhnout věčně. Dříve nebo později to člověka prostě omrzí. Z toho důvodu mi hrozně důležité připadají vypravěčské pravomoci pro hráče, protože ti pak vnášejí do hry nový zajímavý obsah, který nemusel vymyslet a připravit Vypravěč. Je neskutečně osvěžující, když vás před hrou osloví hráč s tím, jestli a jak řešit nějaké téma ve hře, přihodí nějaké nápady jak družině zatopit, nebo do hry za pomoci bodů osudu vnáší zajímavé situace. Člověk má pak pocit, že na to není sám a hned se další hra připravuje snáze. Obecně vnímám vypravěčské pravomoce jako velmi dobrou obranu právě proti "vyhoření" Vypravěče.

Střídání témat je taky důležité, protože pokud se deset her v kuse řeší jen politika, pak to znechutí i hráče, kteří mají politiku rádi. Pokud se to prostřihne obranou hradeb proti nájezdníkům, soubojem s nájemným vrahem s otrávenými čepelemi, milostnou zápletkou s hraběnkou z opačného tábora a nočním vloupáním do vězení pro mágy a osvobození jednoho z vězňů... je to hned o něčem jiném a člověka to nakopává přemýšlet a hrát dál.

Cor (nepřihlášen)

Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?

Příspěvek od Cor (nepřihlášen) » 16. 9. 2015, 09:59

Ecthelion: +1

Jop. Taky zažívám(e) vyhoření obzvlášťě tehdy, když hráči jenom konzumují a nesnaží se do hry vnášet vlastní obsah. Nemáme sice hráčské vypravěčské pravomoci per se, ale v určité míře vlastně ano, plus rozebírání věcí po hře a mezi hrami, nadhazování nápadů a diskutování o proběhlém...to pomáhá a nakpává.
Změna stylu zápletek je semozřejmá. Ale i tak může dojít k "vyčerpání žánru"...my takhle přestali hrát klasickou fantasy a už víc než 6 let jí neměli moc chuť hrát. Ale začínám cítit, že možná by se to někdy v budoucnu zase dalo.

Uživatelský avatar
Skenderax
Příspěvky: 1208
Registrován: 3. 12. 2011, 15:28
Bydliště: Malacky
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?

Příspěvek od Skenderax » 16. 9. 2015, 11:04

Veľa múdreho tu bolo povedané a tak by som dodal len drobnosť.

Síce ja hrávam, striedam, prevažne tri žánre, aby som sa vyhoreniu vyhol, ale mne tiež pomáha vidieť, ako dielo rastie. Podľa mňa pocit "vyhorenia" je rovnaký ako pocit stagnácie. A tu teraz nejde len o hranie, ale o život ako celok - robota, vzťah, čítanie, filmy ...

Obranou voči vyhoreniu v RPG nemusí byť zmena, i keď je to dobrá rada, ale môže byť i iskra niečoho nového. Niečoho, čo zmení pohľad, čo dodá novú energiu príbehu, zaženie postavy do nových končín a podobne. Treba komunikovať s hráčmi. Napríklad pomôže zistiť, aké knihy čítajú, čo je na nich zvláštne a to do questov zakomponovať. Ak sú na to pravidlá stavané... Treba nechať samotných hráčov, aby "vyvali" GM-a k niečomu. Nenapadá ma správny preklad anglického "Challange Me!"
Hope is the beginning of unhappiness.
Wisdom is the beginning of fear.

Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?

Příspěvek od OnGe » 16. 9. 2015, 11:28

ilgir píše:
OnGe píše:Syndrom vyhoření znám a tohle to není.
Příspěvky, co něco přinesou do diskuze, znám, ale tenhle to není.
Správná diagnóza je dost potřebná k urční správné léčby. Takže si myslím, že to je poměrně klíčové sdělení.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 15084
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?

Příspěvek od York » 16. 9. 2015, 12:17

Ať už si pod tím pojmem kdokoliv představí cokoliv, ShadoWWW v textu celkem jasně vysvětlil, co tím myslí.

Tohle téma je zajímavé mimo jiné tím, že na rozdíl od mnohých jiných je stejně aktuální u počítačových her jako u stolních rpgček, a má tedy smysl hledat mezi tím paralely.

V prvé řadě je třeba říct, že neexistuje jedna univerzální odpověď, která bude fungovat všem stejně. Nejen že jsou lidé různí, ale ještě navíc mají různé mindsety, které se s časem mění. V době Ultimy online byli třeba hráči nadšeni z full loot FFA pvp (online hra, kde vás může kterýkoliv hráč kdykoliv napadnout a když vás zabije, tak získá všechno vaše vybavení), kde dlouhodobá hratelnost stála na opakovaném farmení výbavy, protože jste o ni čas od času přišli. Podobné to bylo v Diablu 1, kde sice nebylo pvp, ale šlo umřít tak nešikovně, že jste už svůj equip nezískali. Dneska už by ale tohle hráči nepřijali, protože jsou zpracováni desítkami jiných her, které jsou podstatně méně "hardcore" a "zpohodlnění" (ve skutečnosti změna mindsetu) je nevratné.

To samé platí pro stolní RPGčka. V Oldschoolu bylo naprosto běžné, že postavy umírali a hráči začínali znovu. Nová postava znamenala nové příběhy, novou osobnost, získávání nových a jiných schopností. Ve výsledku, pokud se to neděla až moc často, to podporovalo dlouhodobou hratelnost - ale pouze za předpokladu, že hráčům takový styl hry vyhovoval.

Další velkou skupinou jsou hráči, kteří často střídají hry. U počítačových her jsou to hráči krátkých singleplayerovek, v případě stolních RPGček jsou to hráči, kteří rádi zkouší nové hry. Na stejném modelu stojí dlouhodobá hratelnost deskovek.

Třetí velká kategorie jsou hry s dlouhodobou hratelností - to je ta oblast, na kterou směřuje ShadoWWWův dotaz. Kanonickým představitelem je Dungeons and Dragons a páteří je systém úrovní, který následně převzaly tisíce počítačových her i stolních rpgček. Nicméně i přes to, že je systém postupného zlepšování postavy (ať už je to implementované přes úrovně nebo jinak) zatím asi nejsilnějším známým prvkem podporujícím dlouhodobou hratelnost jedné a té samé hry, zjevně není samospasitelný. Je to dobře vidět na online hrách, které do jedné zápasí s odlivem hráčů - po určité době totiž u většiny z nich dochází přesně k tomu "vyhoření" či spíš "ztrátě zájmu", o které hovoří ShadoWWW. Paradoxně je to tak, že staré online hry, jako byla třeba právě Ultima Online, držely hráče déle. Dále také platí, že nováček, který potká svou první onlinovku, v ní vydrží v průměru déle, než hráč, který jich už několik vystřídal.


Prvků, které hráče drží u hry, je tedy několik a je možné, a dokonce enormně vhodné, je vzájemně kombinovat. Dlouhodobá hratelnost postavená na občasné smrti postavy a tedy novém začátku pro hráče, by fungovala velice špatně ve hrách, které nemají levely nebo jiný systém zlepšování postav. Jiná postava sice znamená jiný příběh (a to jak v levelovacích tak v nelevelovacích hrách), ale toho lze docílit i bez smrti postavy prostě tím, že ji potká nějaká událost, která její živost zásadně změní. Tím zároveň hráči zůstane celá dosavadní historie postavy, takže je to příběhově zajímavější, než nechat postavu umřít a začít hrát jinou. V levelovacích hrách to ale znamená možnost levelovat jiné povolání či získávat jiné schopnosti, což může být pro hráče lákavé. Proto se taky v příběhových hrách častěji používá příběhová imunita než ve hrách levelovacích.

Dalším faktorem podporujícím dlouhodobou hratelnost, který je dobře vidět na příkladu počítačových her, ale stejně dobře funguje i u stolních, je možnost něco budovat. Jsou na tom postavené hry jako SimCity či Civilizace (což je kombinace budování a zlepšování), ve stolních hrách do toho spadá třeba budování hradu v DnD, nebo třeba týmové základny v Shadowrunu. A konec konců sem spadá i jakékoliv dlouhodobé hraní těch samých postav, které má nějakou návaznost - hráči budují příběh a reputaci svých postav v herním světě.

Když to shrnu, tak čtyři nejsilnější prvky, které lze využít k docílení dlouhodobé hratelnosti, jsou:

- zlepšování postavy
- budování (společného sídla postav, panství, reputace týmu)...
- variabilita
- sociální interakce

Varibabilita a sociální interakce jsou nejdůležitější, protože bez nich to nejde (zatímco bez zlepšování postav a budování se obejít lze), proto je ještě trochu rozeberu. V případě variability to částečně udělali ostatní v předcházejících příspěvcích, patří sem věci jako občasné střídání žánrů, her, prostředí. Patří sem ale i věci jako změna Vypravěče nebo změna herního prostředí - až si to hráči nejspíš neuvědomí, to že se začne hrát jinde, nebo třeba i v jiný den, napomůže k vytržení ze stereotypu. Patří sem také občasné nepravidlené(!) pauzy - to je jeden z důvodů, proč není dobrý nápad snažit se hrát za každou cenu, i když třeba někteří hráči nemohou. Náhodné faktory (pracovní cesty, nemoci) se automaticky postarají o to, že jsou ty výpadky nepravidelné, což je přesně to, co je potřeba.

S variabilitou se dá vůbec krásně experimentovat. Třeba jedno nebo dvě sezení nehrát RPGčko, ale odehrát si bitvu (klidně z toho samého světa) v nějaké wargame. Další možnost je udělat si občas zcela neherní sezení a bavit se o svých ostatních zájmech či zálibách - opět se to dá dělat neplánovaně, když třeba pár hráčů nedorazí. Tohle zároveň buduje ten zmiňovaný sociální faktor.


Sociální interakce vám možná přijdou jako nezbytnou součástí hraní RPGček a máte nepochybně pravdu. V čem jsou tak důležité je opět dobře vidět na počítačových hrách - stalo se vám už někdy, že jste vlastně nevěděli, proč danou hru stále ještě hrajete, ale hráli jste ji dál, protože jste v ní měli skvělou partu spoluhráčů? To je přesně ono. Stejně tak sebelepší hra nikoho moc dlouho neudrží, když mu z ní odejdou spoluhráči.

V tomhle je třeba být opatrný, a to ze dvou důvodů: Může to zkazit vaše vztahy se spoluhráči a může to zakrýt problém, který je potřeba nějak řešit. Oba mají stejnou příčinu: hrajete hru, která vás sama o sobě už moc nebaví, protože nechcete "vypadnout z party". Jenže ta parta drží pohromadě v prvé řadě právě díky společnému zájmu, který představuje hraní. Když vás hra přestane bavit, začne to být znát a prosákne to do vztahů s ostatními - což se zpětně projeví ve hře a dost možná to pak přestane bavit i někoho dalšího, a tak dále. Takže pozor na to - když potřebujete změnu, iniciujte ji hned.

Poslední věc, která se týká zejména variability, má zase mnoho společného se samotným vyprávěním příběhů, a tedy zejména s literární teorií. Když se podíváte na to, jak jsou stavěny příběhy, je to taková ta typická hrbatá křivka s několika výraznými "vrcholy". Tahle křivka má univerzální platnost, netýká se jen jednoho konkrétního příběhu. Jsou na ní různě ostré a různě vysoké vrcholy a má určitou dynamiku - pozvolný náběh, první vrchol, zvolnění, prudší náběh, hlavní vrchol. To je to, co vás drží u dobře napsaných příběhů a to samé vás dlouhodobě udrží u hry. S tím, že to není jen příběhová záležitost, ale týká se to všeho, co jsem doposud zmínil. Restart postavy (ať už proto, že umře, nebo že prostě začnete hrát novou) je návrat na začátek této křivky. Jedno sezení, kde se nehraje, ale společensky konverzuje, představuje uvolnění, nehledě na to, co ze zrovna odehrává v příběhu. To samé znamená i delší hrací pauza.

Dívejte se na celé vaše mnoholeté hraní jako na příběh. On to ostatně je příběh - o tom, jak společně hrajete stolní RPG.
Naposledy upravil(a) York dne 12. 9. 2019, 16:20, celkem upraveno 1 x.

MarkyParky
Příspěvky: 11378
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?

Příspěvek od MarkyParky » 16. 9. 2015, 13:29

York píše: V době Ultimy online byli třeba hráči nadšeni z full loot FFA pvp (online hra, kde vás může kterýkoliv hráč kdykoliv napadnout a když vás zabije, tak získá všechno vaše vybavení), kde dlouhodobá hratelnost stála na opakovaném farmení výbavy, protože jste o ni čas od času přišli. Podobné to bylo v Diablu 1, kde sice nebylo pvp, ale šlo umřít tak nešikovně, že jste už svůj equip nezískali. Dneska už by ale tohle hráči nepřijali, protože jsou zpracováni desítkami jiných her, které jsou podstatně méně "hardcore" a "zpohodlnění" (ve skutečnosti změna mindsetu) je nevratné.
Teda, fakt nechci tenhle thread hijacknout jinam...

... ale dovolil bych si připomenout, že zatímco s tímhle názorem se pravděpodobně poplácávali manažeři AAA herních firem, když přemýšleli, co vytvořit, z herní komunity byl hlad po Full Loot PvP hrách tak obrovský, že si skoro vynutil skrze indie scénu zrod úplně nového sub-žánru Survival MMO her.

Ale to je jen rýpnutí na okraj a zpět k tématu. ;o)

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 15084
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?

Příspěvek od York » 16. 9. 2015, 15:52

MarkyParky píše:z herní komunity byl hlad po Full Loot PvP hrách tak obrovský, že si skoro vynutil skrze indie scénu zrod úplně nového sub-žánru Survival MMO her.
Přesně jako v tabletop-rpg scéně vypuknul oldschool revival. Ty hlasy patří v prvé řadě hráčům, kteří Ultimu skutečně hráli a pamatují si, jaká to v té době byla pecka. Znám je velice dobře, jsou to mí onlinoví spoluhráči ;-) A samozřejmě je mezi nima spousta opinion-makerů, takže dokáží nalákat i spoustu mladších hráčů.

Jinak já jsem to uváděl jako jednu z možností, která pro určitou skupinu hráčů podporuje dlouhodobou hratelnost. Takže na tom, že po tom tito hráči volají, není vůbec nic divného, právě naopak.

Pepa
Příspěvky: 3138
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?

Příspěvek od Pepa » 16. 9. 2015, 16:25

Ecthelion: +1 (Dal bych víc, ale asi mám jenom jeden hlas, že? :))

Uživatelský avatar
Goran
Don Quijote
Příspěvky: 3390
Registrován: 2. 5. 2006, 12:58
Bydliště: Litoměřice/Plzeň
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak bojujete se syndromem vyhoření v RPG?

Příspěvek od Goran » 19. 9. 2015, 10:53

Přidávám jeden hlas pro "někam to spěje". Sedm let hrajeme kampaň (šest let jsem ji vedl já) a klasické vyhoření u mě nenastalo ani jednou. K určitému střídání dochází (první tři roky byly politika a válka 50:50, pak se okruh témat ještě víc rozšířil), ale hlavní důvod, proč pořád hrajeme, je že postavy nerostou jen pravidlově, ale hlavně se rozvíjí příběh s mnoha liniemi a jak jsou postavy stále víc zaangažované ve světě, který nějak ovlivňují, víc to zajímá i hráče. Sice jde o klasický systém bez zvláštních hráčských pravomocí (GURPS), ale většina aktivních hráčů má aspoň jednu agendu, která se viditelně posouvá. Minimálně jednou se uzavřela hlavní dějová linie, ale hráči chtěli pokračovat. Navíc přicházejí noví hráči a s nimi nové nápady a nová energie.

Proč jsem několikrát uvažoval o ukončení kampaně a proč jsem přešel do role pomocného GMa a časem odejdu i z ní není vyhoření, jak ho popsal na začátku ShadoWWW, ale spíš zamýšlení se nad žebříčkem hodnot a nad mými možnostmi. Jsou jiné věci, které jsou buď nutné (práce), pro mě smysluplnější (duchovní život) nebo s lepším poměrem odpočinek/čas než RPG (procházky resp. výlety do přírody). Občas na RPG tak trochu zapomenu, ostatní aktivity mi tak akorát vyplní den a já jsem šťastný a spokojený. Jindy mám čas se věnovat celý den hře a jsem taky spokojený. Jenže mě to baví tolik, že následujících pár dní mám tendenci pořád promýšlet, jak by se děj mohl odvíjet dál, jaké důsledky by mohla mít akce X postavy Y atd. Ve výsledku mám problém se vejít do 24 hodin, ostatní příjemné věci si tolik neužiju a v práci odvádím horší výkon a dřív mě unaví. Z toho mi vychází, že i když mě RPG baví, bez něj bych byl šťastnější.
Co z toho vyplývá? Umět si uspořádat hodnoty a čas a všechno pokud možno harmonicky spojit dohromady. Jinak to skončí buď vyhořením v RPG, nebo "vyhořením naruby" jako u mě. Méně je někdy více.
Nejsem trouba, ale snažím se a s pomocí Boží se jím brzy stanu!

R.I.P.

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů