[série článků] Vyhodnocování v RPG

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Odpovědět
MarkyParky
Příspěvky: 10189
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

[série článků] Vyhodnocování v RPG

Příspěvek od MarkyParky » 3. 9. 2015, 08:29

Toto téma se vztahuje k (zatím nedokončené) sérii článků v časopisu Drakkar:
:arrow? 1. Vyhodnocování v RPG
boubaque píše:MarkyParky:
Ten článek je celkově fajn a moc se těším na další části. Ale něco mi v tom článku strašně chybí (a vím co), vlastně by stačilo jen vyhodit posledních pár odstavců a doplnit jednu věc, která ti buď unikla, nebo si ji šetříš do dalších dílů, kam ale podle mě nepatří. Resp. nepatří tam, pokud se rozhodneš zahrnout do problému činnost/záměr i otázku zoomu (pokud bys popisoval zoom nezávisle na záměrech, mohl bys i ten jev, o kterém budu psát, nechat na jindy). Ale moc plácám a nejsem konkrétní, takže k věci.

Vyhodnocování záměrů totiž souvisí se zoomem jen velmi, velmi volně. Ano, se záměry je tendence řešit akce ve větším měřítku, a rady ohledně přecházení z činností na záměry pak opravdu nabízejí příklady s větším měřítkem. A samozřejmě nejsou dokonalé. Ale ty rady už nejpozději od roku 2007 neříkají jen "soustřeďte se na záměry a zvětšte měřítko, pokud by více hodů znamenalo opětovné vyhodnocování toho samého", ale dodávají jednu důležitou věc (kterou si podle mě necháváš na díl o tom, proč a co se vyhodnocuje - tj. to drama, simulace apod.). A přece jen si dovolím jít na to trochu oklikou... :P

Tak jako problém u vyhodnocení záměrů může být (při větším měřítku) to, že vypravěč je frustrovaný z příliš rychlého úspěchu postav (a tím ztráty napětí); tak u činností je problém, pokud postava (např.) třikrát uspěje, ale čtvrtý hod, tentokrát neúspěšný, ji odsoudí k celkovému neúspěchu - a co je nejhorší - tak jako každý případný neúspěšný hod předtím. Tohle je vlastně ten problém "opakovaného vyhodnocování toho samého". A všimni si, že tvboje finální rada používat "malé záměry" vede k úplně stejnému problému:
článek píše:Naopak pokud vám vyhovují kratší kola či chcete scéně dodat detail, nebojte se i u her používajících vyhodnocování naplnění záměru přiblížit zoom a hlásit jen dílčí záměry, které vás budou k tomu hlavnímu přibližovat po menších krocích.
Tohle aplikováno na:
článek píše:Petr chce po Markovi nejprve vyhodnotit, jak dobře se dokázal plížit ke zdi, přelézat ji, plížit se kolem stráže, šplhat do okna ve třetím patře a nakonec toto okno z venku otevřít.
znamená, že budu dvakrát vyhodnocovat, jestli si ho někdo všimne (jako komplikace by to snad ušlo, ale proč to vyhodnocovat dvakrát?), a třikrát na to, jestli se vůbec dostane do cíle (!), přičemž každý neúspěch bude zanamenat konec snažení, nebo v lepším (?) případě nový pokus a nové vyhodnocení. V tomhle směru se pak opravdu neliší zámery od činností, a jediný rozdíl je ten, že interpretace úspěšného výsledku u záměrů je jasná už před hodem (u činností pořád ještě podlehá výsledek na kostkách svévolnému výkladu většinou vypravěče).

Takže co je to řešení a čím se ještě liší záměry od činností? Tím, že ve vyslovení záměru musí být obsažena, alespoň implicitně, i podoba neúspěchu (resp. protizáměr). Byť by to byla komplikace nebo ztráta času či jiného cenného zdroje vč. HP. Pak začnou dávat záměry smysl i v malém měřítku a bude možné rozdrobit komplexní akci i na jednotlivé testy. Protože pokud bude jasné, jaký hrozí neúspěch, nebude se třikrát vyhodnocovat něco, co vede ke stejnému výsledku (zvlášť pokud je pro hráče/postavu nevýhodný). A zároveň je velká šance, že se ani nebude vyhodnocovat akce, která by v případě neúspěchu znamenala jen návrat do bodu nula (např. ne/přelezení stěny). Popravdě znám jen málo otravnějších věcí, než když hráč nepočká ani na obtížnost, hodí a padne mu jednička, a mě - ani jeho (!) - nenapadá, jak ten neúspěch vlastně interpretovat.

Příkladem je třeba naše hra v Angmaru, zejména souboje jednotlivců (např. tady boj s trollem, bohužel tam nejsou zapsané všechny záměry a protizáměry, aby to bylo úplně zřejmé). I když bojujeme vpodstatě na klasická několikavteřinová kola, snažíme se vždy dosáhnout nějakého dílčího úspěchu nebo získat výhodu a riskujeme, že naopak nějakého dílčího záměru dosáhne nebo výhodu získá soupeř.

Mno. Jsem se rozkecal... Kdyžtak to zkopíruj jako citaci do nějakého příslušného tématu, jestli k tomu budeš mít obsáhlejší odpověď.

Boubaque:
Děkuji za reakci, super, ale teď přemýšlím, jak s ní naložit. Tak to zkusím od lesa.

Motivací napsat (nakonec sérii, pže ten text pěkně nabobtnal) článků na téma rozhodování v RPG byly naše předchozí debaty, kdy mi hrozně moc vadil nedostatek "atomizace" pojmů, se kterými pracujeme. Zkrátka debaty byly plné "šumu", kdy různí lidé implicitně vkládali do pojmů různé nevyslovené předpoklady o vlastnostech pojmů, se kterými pracují a pak na jejich základě trochu paušalizovali.

Proto jsem se rozhodl, že zkusím napsat článek (a posléze, když se ukázal příliš dlouhý, ho roztrhat na několik tématických dílů), který se bude právě snažit oddělit od sebe jednotlivé dílčí vlastnosti a popsat je nejprve každé zvlášť a pak popsat vzájemné vztahy.

Proto ta minimalistická definice pojmů "záměr" a "činnost" na začátku, proto to vymezení se proti TR/CR v úvodu článku.

Jasně, že na konci série zjistíme, že některé vlastnosti se doplňují a často se ve hrách vyskytují spolu (a tím se pak nějak k chápání TR/CR vrátíme), ale rád bych ještě nějaký čas opravdu udržel analýzu a povídání čisté, pracoval z "nezašuměnými" definicemi a nespojoval příliš věcí dohromady.


Přičemž mi přijde, že obě dvě připomínky, které k článku máš jsou sice naprosto na místě, super a patří k tématu, ale zároveň jsou krásnou ukázku onoho spojování, vůbec nepatří do prvního dílu seriálu a nemají mnoho společného s pojmy "činnost" a "záměr", tak jak jsem je já v úvodu článku (záměrně minimalisticky) zadefinoval.


- Otázky, které si kladeš u vztahu zoomu, významu hodnocení a četností ve skutečnosti nejsou "co vyhodnocovat", ale "proč vyhodnocovat". Tedy GDS a bude mu věnován příští díl seriálu.

- Premisa, že každému záměru implicitně nebo explicitně existuje protizáměr není obecně platná. To, co popisuješ, je sice pravda, ale platí to pouze pro relativně úzkou podmnožinu mechanik (úplně nejtypičtěji příběhové sázky) a je to opět vlastnost té konkrétní použité mechaniky, nikoliv vlastnost deklarace záměru jako takového. A vlastnostem vyhodnocovacích mechanik se budu věnovat až v pátém díle seriálu, kde tohle určitě přijde na přetřes.


Tzn. strašně se těším na debatu s tebou na tohle téma, ale myslím, že jsi vystřelil trochu předčasně a pojďme si tvůj první bod (četnost a význam vyhodnocování vs zoom) nechat na diskusi k 52 číslu (případně se těším na peer review ;o) a tvůj druhý bod zatím úplně odložme, než bude velku celý seriál ;o)

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5743
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: 51. číslo vydáno!

Příspěvek od boubaque » 3. 9. 2015, 13:10

MarkyParky:
Zkusím to jinak - mám k tomu článku tři výhrady:

:arrow? Článek by měl fungovat sám o sobě, zvlášť pokud nemá v názvu číslici. Přemýšlím v tomhle směru dost utilitárně. Pokud si někdo přečte jen tenhle článek, má pocit, žes dospěl k nějakému záveru - ale jak se ukazuje, není to úplně pravda. A steně jako ukazuješ, že ty "tradiční" rady jsou zavádějící, pak je vlastně zavádějící i tvoje shrnutí, které se tváří taky jako rada. (Je zavádějící z důvodů níž.)

:arrow? Pokud do problému rozlišení činnosti a záměru vnášíš i zoom, pak podle právě přidáváš ten šum. Vím, že je velmi obtížné vydělit zoom úplně bez vazby na činnosti/záměry, zejména pokud nám zoom ukazuje, že činnosti a záměry mohou být od sebe nerozeznatelné, pokud zahrneme pohled z více úrovní měřítka. Dokonce je tady na fóru diskuse, která tenhle problém řeší (možná jsem ji dokonce sám zakládal). Ovšem problém toho spojení zoomu s problémem rozlišení činnost/záměr je v tom, že nám jen ukazuje, že může být problém je rozlišit, ale nepomáhá ho řešit a nemá na něj prakticky žádný vliv! Proto vlastně do toho problému nezapadá, a proto je to jen jedna úroveň "šumu".

:arrow? Podoba neúspěchu je nutnou součástí záměru, byť by byla přítomna jen implicitně. A to proto, že účelem zámeru je, aby obě (všechny) strany konfliktu věděly, co se vyhodnocuje, resp. jaké bude mít vyhodnocení následky. Pokud totiž přemýšlím jen v rámci úspěšného záměru, pak rozdíl mezi činností a záměrem existuje jen v při úspěchu - zatímco činnost je třeba intepretovat (a tak příliš dobrým hodem můžu zabít postavu, kterou jsem chtěl jen omráčit), záměr mi říká, čeho dosáhnu, a tak nemůžu při úspěšném vyhodnocení postavu, kterou omračuju, zabít; při neúspěchu se ale tenhle rozdíl stírá - najednou jak činnost, tak "nenaplnění záměru" podléhá intepretaci.* Pokud budu přemýšlet i v rámci neúspěchu (nebo dokonce v některých případech jen v jeho rámci!), tak v případě záměru probíhá veškerá intepretace před vlastním vyhodnocením.

A nesouvisí to dokonce ani s GDS. V D je to zřejmé, potřebuju nějaký příběhově zajímavý nebo dramatický neúspěch. Ale i v G potřebuju neúspěch, který mě někam posune - často je ale vyjádřen mechanicky, např. DnD 4e:
  • Když vyrovnáš nebo překonáš AC, připravíš soupeře o k6 HP (=ubíráš mu zdroje); když nepřekonáš AC, o HP ho nepřipravíš a nemůžeš už provést další akci (=tvé "investované" zdroje přišly vniveč)
  • Daily: Když vyrovnáš nebo překonáš soupeřovo AC, připravíš soupeře o 2k10 HP (=ubíráš mu zdroje); když jeho AC nepřekonáš, připravíš ho o 2k10/2 HP (=ubíráš mu zdroje, ale tvé investované zdoje - tady bez uvozovek - nebyly využity efektivně)
V S je to složitější, protože většinou potřebuje míru ne/úspěchu, kterou záměrové mechaniky málokdy nabízejí, a hlavně potřebuje, aby fikce (=situace v příběhu) působila věrohodně a co nejméně schematicky, a proto jí mnohem víc sedí intepretace hráčem, který má fikční autoritu - tedy mnohem víc přístupu S vyhovuje vyhodnocování činností.

Proto píšu, že to podle mě nesouvisí s důvodem pro vyhodnocování, tj. GDS. (Druhá možnost by byla rozebrat to u intepretační pravomoci, problém je v tom, že tou už definuješ činnost a záměr v tomhle prvním článku.

Jinak mě mrzí, že jsem ten článek nedostal na PR, ale vážně jsem na to teď neměl čas (a bůh ví, jak to se mnou bude dál, spíš taky špatně).

EDIT: * Příklady:

Chci se dostat do vily.
Úspěch: jsi ve vile.
Neúspěch: Nejsi ve vile. (tady celkem OK)

Chci se nepozorovaně dostat do vily.
Úspěch: jsi ve vile a nikdo si tě nevšiml.
Neúspěch:
(a) Jsi ve vile, ale spustil jsi alarm.
(b) Nejsi ve vile, ale nikdo si tě nevšiml.
(c) Spustil jsi alarm a do vily ses nedostal.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

MarkyParky
Příspěvky: 10189
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: 51. číslo vydáno!

Příspěvek od MarkyParky » 3. 9. 2015, 16:08

Boubaque píše: :arrow? Článek by měl fungovat sám o sobě, zvlášť pokud nemá v názvu číslici. Přemýšlím v tomhle směru dost utilitárně. Pokud si někdo přečte jen tenhle článek, má pocit, žes dospěl k nějakému záveru - ale jak se ukazuje, není to úplně pravda. A steně jako ukazuješ, že ty "tradiční" rady jsou zavádějící, pak je vlastně zavádějící i tvoje shrnutí, které se tváří taky jako rada. (Je zavádějící z důvodů níž.)
Chm. Jako jo a ne.

Článek jako ucelený blok? Tohle by s tímhle tématem fakt nešlo - nejmenší ucelený blok, který by fungoval sám od sebe mi vycházel přes 12 stran a ten byl plný brutálních zjednodušení. Rozdělit to na pět tématických bloků, které sice fungují až společně, ale aspoň předkládají čtenáři komplexní a systematickou informaci mi přijde jako menší zlo.

Že to tak je, jsem se snažil co nejlépe vykomunikovat v úvodním odstavci... :think:

A číslici sice nemá v názvu článku, ale má ji v názvu prvního velkého odstavce?

Tohle jsou výtky, které sice beru, ale snažil jsem se jim předejít a pokud to nestačilo, chtělo to je mít v rámci peer review :/
Boubaque píše: Pokud do problému rozlišení činnosti a záměru vnášíš i zoom, pak podle právě přidáváš ten šum. Vím, že je velmi obtížné vydělit zoom úplně bez vazby na činnosti/záměry, zejména pokud nám zoom ukazuje, že činnosti a záměry mohou být od sebe nerozeznatelné, pokud zahrneme pohled z více úrovní měřítka. Dokonce je tady na fóru diskuse, která tenhle problém řeší (možná jsem ji dokonce sám zakládal). Ovšem problém toho spojení zoomu s problémem rozlišení činnost/záměr je v tom, že nám jen ukazuje, že může být problém je rozlišit, ale nepomáhá ho řešit a nemá na něj prakticky žádný vliv! Proto vlastně do toho problému nezapadá, a proto je to jen jedna úroveň "šumu".
Uff, tady je nějaké nepochopení.

Já zoom nevnáším, já ho naopak vyděluji, vymezuji se vůči němu a říkám POZOR NA ZÁMĚNU!

Tím pádem nějak míjím, co ti vadí.

Boubaque píše: Podoba neúspěchu je nutnou součástí záměru, byť by byla přítomna jen implicitně. A to proto, že účelem zámeru je, aby obě (všechny) strany konfliktu věděly, co se vyhodnocuje, resp. jaké bude mít vyhodnocení následky. Pokud totiž přemýšlím jen v rámci úspěšného záměru, pak rozdíl mezi činností a záměrem existuje jen v při úspěchu - zatímco činnost je třeba intepretovat (a tak příliš dobrým hodem můžu zabít postavu, kterou jsem chtěl jen omráčit), záměr mi říká, čeho dosáhnu, a tak nemůžu při úspěšném vyhodnocení postavu, kterou omračuju, zabít; při neúspěchu se ale tenhle rozdíl stírá - najednou jak činnost, tak "nenaplnění záměru" podléhá intepretaci.* Pokud budu přemýšlet i v rámci neúspěchu (nebo dokonce v některých případech jen v jeho rámci!), tak v případě záměru probíhá veškerá intepretace před vlastním vyhodnocením.
Ne a ne a ne :D.

Omlouvám se, že to napíšu natvrdo, ale pokud tohle má být diskuse nad článkem, tak bychom v první řadě měli respektovat předpoklady, na kterých celý článek staví.

Definice z článku říká:
Článek píše: Záměr je cíl, kterého se hráč nebo postava snaží dosáhnout, o jehož naplnění usiluje
Chápu, že tahle definicie asi nepokrývá to, čemu ty říkáš záměr, ale respektujme prosím, alespoň v diskusi k tomuto konkrétnímu článku, tento předpoklad. Jinak se opět ztratíme v diskusi plné nedefinovaných pojmů o kterých si každý myslí svoje. Označujme ho třeba Záměr(MP), jestli ti to pomůže, ale buďme v tom důslední.

Účelem deklarování záměru(MP) je, aby všechny strany konfliktu měly společnou představu, co se stane, pokud vyhodnocení bude rozhodne, že se záměr naplnil. Nic víc, nic míň. Přidáním dalších podmínek (např. existence "protizáměru" nebo "popisu neúspěchu") jsou další vrstvy navíc, které nás od tématu článku vzdalují a posouvají nás o krok dál.

S výše uvedeným předpokladem výrok "Podoba neúspěchu musí být nutnou součástí záměru" není pravdivý a je to vidět přesně z druhého z tvých dvou příkladů:
Boubaque píše: Chci se nepozorovaně dostat do vily.
Úspěch: jsi ve vile a nikdo si tě nevšiml.
Neúspěch:
(a) Jsi ve vile, ale spustil jsi alarm.
(b) Nejsi ve vile, ale nikdo si tě nevšiml.
(c) Spustil jsi alarm a do vily ses nedostal.
Protože takovouhle hru budu klidné hrát a nemám problém s tím, že GM mi sdělí následky neúspěchu až když mi opravdu padne, je krásně vidět, že nemusím znát intepretaci neúspěchu před začátkem vyhodnocení. Ke štěstí mi stačí, že vím, že můj Záměr(MP) se naplní, když vyhraju. A že GM případný neúspěch zvolí adekvátně situaci/výsledku na kostkách, protože svému GMovi věřím....

O tom, že v uzavřených hrách je to skoro nutnost, ani nemluvě - a to dokonce i v příběhových sázkách (taková ta typická sázka "pokud to nehodíš, stane se něco ošklivého, bububu, ale dopředu ti to říct nemůžu, pže uzavřená hra).

Tedy množina her, ve kterých je dopředu deklarován protichůdný záměr/neúspěch je podmnožinou všech možných her, ve kterých deklaruji záměr, ale protichůdný záměr/neúspěch dopředu není znám. Q.E.D.

Pokud chceš praktický příklad, vezmi si třeba move DefyDanger z DungeonWorldu.

1) Hráč hlásí záměr, kterého chce dosáhnout.
2) Pokud postavě v naplnění záměru brání nějaké nebezpečí, DM spustí move
3) Vyhodnotí se move
4) Interpretuje se výsledek, a to:
-- 10+ = záměr byl naplněn
-- 7-9 = záměr byl naplněn částečně, za drsnou cenu či ošklivou volbu
-- 6- = nastal neúspěch - přičemž konkrétní interpretace neúspěchu může být známa (z povahy nebezpečí), ale také může přijít až teď.

Boubaque píše: Jinak mě mrzí, že jsem ten článek nedostal na PR, ale vážně jsem na to teď neměl čas (a bůh ví, jak to se mnou bude dál, spíš taky špatně).
To je škoda, na oponenturu od tebe jsem se trochu i těšil. Ale nejdřív z tebe musím "vymlátit" staré zažité pojmy z letitých diskusí o TR/CR, co shrnují příliš mnoho jevů najednou a přimět tě trochu atomizovat ;o).

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5743
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: 51. číslo vydáno!

Příspěvek od boubaque » 3. 9. 2015, 17:35

Mno tak pak je otázka, jestli má vůbec smysl rozlišovat záměr a činnost, a neměli bychom rozlišovat něco jiného.

Problém tvého Záměru(MP) je (z mého pohledu) právě už v té definici Záměr je cíl, kterého se hráč nebo postava snaží dosáhnout, o jehož naplnění usiluje. Protože záměr není vymezený jen stavem, kterého chci dosáhnout, ale i stavem, kterému se chci vyhnout. Nebo přinejmenším může být vymezený tím, co nechci, aby se stalo. A největší problém je u záměrů, které jsou vlastně složené, jako ten nepozorovaný průnik do střeženého objektu (1. průnik; 2. nepozorovaně).

Jenže i když to tak nevypadá, ony jsou složené všechny záměry, jen se mnoho těch věcí nevyhodnocuje, protže se považují za samozřejmé (a bohužel vždycky nejsou). Zkusím to "graficky" (oo = nekonečno):

Záměr(MP) 1: (např. dostat se nepozorovaně do vily)
žádoucí stav {a}
nežádoucí stav {non-a} = <b, oo)

Záměr(MP) 2: (např. neprozradit informaci)
žádoucí stav {non-a} = <b, oo)
nežádoucí stav {a} // nebo možná <a+b, a+oo)

V Záměru(MP) 2 najednou interpretuju úspěch!

Záměr(bbq):
žádoucí stav {a}
nežádoucí stav {d} // v uzavřené hře např. <d, f> ("bude to zlé, bububu" je špatný protizáměr i pro uzavřenou hru)

Problém Záměru(MP) je např. ten, že položka např. c = snese se na tebe kužel světla a unesou tě mimozemšťani. Vím, že je to blbolst, ale hráči nemají vždycky stejnou přestavu, a dřív nebo později te GM zahlásí něco, co bude pro hráče blbost - protože interpretuje výsledek stejně, jako by ho interpretoval při vyhodnocení činnosti.

Záměr(bbq) je pak kompaktnější, protože podoba úspěchu je definována i podobou neúspěchu. Hlavní rozdíl je, že všichni vědí, co se vyhodnocuje - jak pro případ úspěchu, tak pro případ neúspěchu.

Jako ano, v zásadě to můžeš atomizovat na:
1. vyhodnotíme to, čeho chce dosáhnout hráč/postava (já jsem teda hlavně pro "hráč")
2. pokud hráč/postava neuspěje, jsme v "bodě 0"
3. vyhodnotíme, co jiného se mohlo stát

Vyhodnocování činností tohle shrne dohromady a vyplivne "fuzzy" množinu prvků, ze kterých může GM vybrat.
Záměr(MP) vyhodnotí 1., a pokud nevyplivne "fuzzy" množinu v 1, vyplivne ji v 3.
Zámer(bbq) shrne tohle dohromady a vyplive buď 1=a, nebo 3=d (relativně úzkou "fuzzy" množinu <d, f>).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

MarkyParky
Příspěvky: 10189
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: 51. číslo vydáno!

Příspěvek od MarkyParky » 3. 9. 2015, 21:53

Záměr(bbq) ve skutečnosti není nic jiného, než dva současně definované záměry(MP) ve vzájemném konfliktu.

Proč je vhodnější definovat jako základní stavební kámen záměr(MP) a ne záměr(bbq) vychází z následujícího:

- pokud mám zadefinovaný záměr(MP), jsem schopen touto jednou definicí postihnout situace kdy:
-- vyhodnocuju jeden záměr a neúspěch je roven "nule" (uspořádaná dvojice [záměr(MP);0])
-- vyhodnocuju jeden záměr a neúspěch je artificiální "protizáměr" (uspořádaná dvojice [záměr(MP);-záměr(MP)])
-- vyhodnocuju dva skutečné protichůdné záměry(uspořádaná dvojice [záměrA(MP);záměrB(MP)])
-- vyhodnocuju libovolný počet vzájemně částečně i zcela konfliktních záměrů(uspořádaná n-tice různých záměrů(MP))
-- a vůbec cokoliv jiného, co tě napadne a vymyslíš

S definicí záměru(bbq) sice budu schopen téhož, ale popis těhle modelových situací bude plný výjimek a dodatečných vysvětlení, které s použitím záměru(MP) nepotřebuju.

Ale to už fakt hodně předbíháme chystané články.

Arten_CZ
Příspěvky: 809
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: [série článků] Vyhodnocování v RPG

Příspěvek od Arten_CZ » 12. 9. 2015, 12:02

Nesedí mi vymezení pojmů záměr a činnost proti sobě. Abych ukázal, co mi na vymezení pojmů nesedí, přidám ještě další pojem - cíl. Vím, že jsi cíl použil jako základ definice záměru, ale tím jsi vlastně řekl, že činnost cíl nemá. Což ale není pravda.

Nikdo nepopisuje činnost jen pro činnost samu, ale vždy sleduje nějaký cíl. Rozdílem u tebou definovaných pojmů činnost a záměr je pouze to, kolika vyhodnoceními bude cíle dosaženo. U záměru jsi definoval, že pro vyhodnocení jednoho cíle se vyhodnocuje jednou. U činností jsi tuto stránku naprosto pominul - a já tedy doplňuji, že u činností se naplnění cíle ověřuje jedním a více vyhodnoceními.

Pokud se podívám hned na první vymezení rozdílu v příkladu:
Záměr: postava přeskočí propast
Činnost: postava skáče přes propast

To ale neznamená, že postava pouze skáče přes propast, ale postava má cíl propast přeskočit. To, že se v různých hrách různě mechanicky vyhodnocuje, jak zjistit, zda jsem propast přeskočil, neznamená, že se nesnažím i zde o naplnění cíle. Skáču přes propast (činnost), abych ji přeskočil (cíl) = chci přeskočit propast (záměr, cíl).

Na mechanickém vyjádření už nezáleží - je jedno, zda si spočítám, že postava doskočí 213cm a propast je dlouhá 207, nebo zda se určí obtížnost, nebo zda se určí náročnost pro vyčerpání.

U komplexních cílů je vidět, proč striktní vymezení činnosti a záměru nefunguje. Komplexní cíl je takový, kdy !hráčům! přijde, že by bylo lepší naplnění cíle provádět pomocí více ověření. Komplexnost cíle tedy není udána fikcí. Ve většině případů je komplexnost cíle dána volbou pravidel (a hráči si je volí dle toho, co chtějí vyhodnocovat komplexně a co jednoduše). Typickým příkladem je souboj, ale stejně platí i pro agenta Mrkviče nebo admirála Nelsona.

U komplexních cílů přestane platit, že záměr = cíl. Zatímco u činností stále platí, že k naplnění cíle je třeba jedno nebo více vyhodnocení, u záměrů je najednou nutné vytvářet dílčí záměry (a dle definice tedy i dílčí cíle). Zatímco u činností je ale stále možné, že naplnění cíle se podaří pomocí jediného ověření (v závislosti na pravidlech), u záměrů už musím předem rozkrájet cíl na dílčí cíle a musím všechny naplnit, abych naplnil i celkový cíl. Z toho pro mě vyplývá naprosto opačný výsledek, než k jakému jsi došel v článku.

Zatímco v každém momentě hlášení činností hráč sleduje nějaký cíl, v případě komplexních cílů musí hráč při každém hlášení dílčího záměru vymyslet i dílčí cíl. V důsledku vznikne opačný problém, než jaký jsi popisoval - najednou je třeba definovat záměry i pro ověření, které vlastní dílčí cíl nemají a já musím vymýšlet umělé dílčí cíle. Protože je ale hlavní komplexní cíl jasný od začátku, vznikají dva negativní důsledky - buď se záměry neustále opakují (ano, skutečně ho chci zabít), nebo jsou umělé (budu střílet lukem tak dlouho vedle, až ho konečně budu moci zastřelit).

Jsou hráči, kterým jde tvoření dílčích záměrů lépe a ve hře jim vyhovuje, jsou hráči, pro které je ale tvorba dílčích záměrů neintuitivní, složitá nebo nesmyslná. Pro všechny ale platí, že vymýšlet činnosti jim problém nedělá.

Celý článek na mě vyznívá tak, že hrát se záměry je správné a hrát s činnostmi je špatné - což ukazuje několik příkladů - které jsou ale postavené úmyslně chybně. Příklad s dostihy, kdy chci dojet druhý, je přímo ukázkově tendenční.

Nesouhlasím tedy s několika body v článku.
1) Nesouhlasím s vlastním striktním vymezením činnosti (jako akce bez cíle) a proti ní záměru (jako akce s cílem).
2) Nesouhlasím, že hrát se záměry je jednodušší
3) Nesouhlasím, že záměry jsou obecně lepší než činnosti

Podle mého jsi chtěl článkem říct, že rozdíl mezi záměrem a činností je v tom, že následek úspěchu u záměru definují hráči, kdežto následek úspěchu u činnosti je dán pravidly. Jen ses rozhodl, že to nenapíšeš natvrdo. Já tomu takto rozumím, a protože znám jen jedinou hru, kde je definice následku při úspěchu čistě v rukou hráčů, potom mi článek kapku přišel jako agitace, proč je ona hra nejlepší.

Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 27258
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [série článků] Vyhodnocování v RPG

Příspěvek od Vallun » 12. 9. 2015, 12:40

Jsou hráči, kterým jde tvoření dílčích záměrů lépe a ve hře jim vyhovuje, jsou hráči, pro které je ale tvorba dílčích záměrů neintuitivní, složitá nebo nesmyslná. Pro všechny ale platí, že vymýšlet činnosti jim problém nedělá.
Tohle podle mne platí přesně obráceně.

Navíc s tím dělením mám problém v tom, že vymyslet záměr je jedna věc, ale vybrat činnost, kterou jej nejlépe naplním, to je ta otázka. Mám se k věži plížit podél plotu nebo podél stájí?
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7253
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: [série článků] Vyhodnocování v RPG

Příspěvek od Sirien » 12. 9. 2015, 15:53

Marky: Ok... honest criticism time.

Mám velmi zásadní problém důvěřovat autorovi článku cokoliv, když hned v první větě napíše totální nesmysl ukazující neznalost problematiky. Protože tohle:
Neshody mezi hráči na téma, co je vlastně vý
-
sledkem vyhodnocení, jsou s
RPG hraním spo
-
jeny snad odnepaměti.
sis vycucal z prstu.

Autoři Drakkaru: Formát výše uvedené citace (a všech případných dalších) se nenamáhám upravovat, abyste viděli v praxi, jak moc máte user friendly PDFko.

...v porovnání s časovou osou která má počátek "ode dne kdy padla první kostka v první testovací hře prvního DnD" je tohle totiž dost mladá záležitost. Tak mladá, že osobně pamatuju, kdy se tohle téma na scéně (naší i mezinárodní) pořádně poprvé objevilo.
ask a Conflict Resolution –
dva termíny, o kterých byly popsány celé strán
-
ky textů, dva herní styly,
...a vesele pokračuješ.

Celá TR/CR problematika s herním stylem souvisí jen velmi volně. V tenhle moment už jako čtenář vůbec nevěřim, že bys psal něco o čem toho víš dostatek a dál čtu už jen ze zájmu o to co budu muset vyvracet a vysvětlovat v diskusích až do nich přijdou chudáci co ten článek četli a vzali vážně.

Tohle není myšlené zle, tohle je myšlené jako věcná kritika obsahu - netuším, kdo Ti dělal peer review (pokud vůbec někdo), ale velice rád bych to věděl, protože odvedl velmi mizernou práci a pro příště bych Ti doporučoval dávat tato témata k review někomu jinému.

Pokud zvolíte
nějakou konkrétní hru či herní systém, někte
-
ré z
níže uvedených voleb už za vás autoři hry
provedli – a pokud vám v takovém případě vy
-
braný dílek nesedí do vaší skládačky, většinou
nezbyde než sáhnout po jiném herním systému.
Prokazatelná nepravda.

Existují spousty skupin, které dynamicky změnily logiku vyhodnocování a to i oproti v pravidlech jasně formulovaným mechanikám, aniž by změnily systém jako takový. Já osobně jsem např. WoDčko hrál podle pravidel WoDčka v mnoha různých konstelacích vyhodnocovací logiky.

To, že něco Ty neumíš nebo jsi to nezkoušel, neznamená, že to nejde.

O tom, zda
se záměr podařilo nebo nepodařilo napl
-
nit, se rozhodne až srovnáním dosažené
-
ho výsledku s
požadovaným.
Nepravdivé, nebo přinejmenším zavádějící.


Celý příklad s útěkem z domu je špatně - kdybych předem nevěděl, o co jde, nepochopil bych to. Mimo jiné tam máš věcné chyby jako že TR může, nebo nemusí kvantifikovat přesnou hodnotu (což je vlastnost kterou arbitrárně přiřazuješ CR - srov. např. CPH / Fate).

Popis TR v příkladu s dostihem je - promiň - směšný - RPG nejsou deskovka a pokud bys hráči oznámil "hodil jsi moc a dojel jsi první i když si nechtěl", tak bych si s chutí vyfotil výraz, který by Ti hráč jako GMovi věnoval.
A míchat do CR situaci kdy záměr hráče a postavy nejsou ve shodě... není zrovna chytrý přístup pro vysvětlení základů TR / CR, protože to je už poměrně "pokročilá" situace která nesouvisí s podstatou CR (resp. CR ji z podstaty umožňuje, ale neznamená to, že tato situace je podstatou CR)


Celý termín "přesun z polohy hraní rolí do vyprávění příběhů" je dost zajímavá formulace která mě svádí k tomu odkázat Ti články o rozdílech preferencí mezi hráči a o tom jak jsou tyto distribuované - nicméně tak nějak tuším, že jsi je už četl, takže budu předpokládat, že to je jen neobratná formulace.
Pokud zároveň se způsobem vyhodnocení bu
-
dete měnit i zoom
Pokud píšeš článek o základech problematiky (nebo obecně jakýkoliv článek ohledně RPG teorie), je slušnost vysvětlit pojem v momentě jeho prvního použití.

A když už rozebíráš problematiku zoomu, přijde mi, že tam dost chybí základní rady pro to, podle čeho zoom nastavovat. Což je poměrně elementary záležitost - tak moc, že to najdeš vepsané rovnou do core rulebooků některých her.



No... celkově ten článek hodnotím dost špatně. Doufám, že ten další bude o dost lepší, protože jinak tím zaděláváš na další zmatenost - což je přesně to, na co si stěžuješ na začátku, kde píšeš, že CR a TR každý popisuje jinak - situaci jsi myslím bohužel vůbec nepomohl.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7253
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: [série článků] Vyhodnocování v RPG

Příspěvek od Sirien » 12. 9. 2015, 16:13

K místní diskusi:

- vnořené citace jsou hnusné, hnusné, hnusné. (Text který je citovaný tímhle způsobem lze oddělit čarou nebo kurzívou a vnořené citace tak vložit jako normální).


Boubaqueova kritika je dílčí pitvání drobného problému v tom článku. S tím zoomem má obecně pravdu, ale oproti ostatním chybám článku to je dost nepodstatné.

S CR Boubaque rozhodně pravdu nemá - obsažení protizáměru, tj. formulace CR jakožto sázky, je jen jedna specifická podoba CR. Chápu, že zde na RPG F velmi oblíbená vzhledem k její vazbě na teorie, které zde minimálně bývaly velmi oblíbené, nicméně přesto nejde o nutnou vlastnost CR - záměr můžu zformulovat i zcela samostatně a neúspěch může zůstat "nulový" nebo jeho důsledky mohou vyplynout jen logicky.

Formulace protisázky má svá mnohá pozitivia, o to se nehodlám přít, je ale dobré zmínit, že má i svá mnohá negativa, s nimiž se obhájci protisázek nikdy za celé roky nedokázali pořádně vyrovnat (jinak než "tak v takových případech to nechte prostě uspět / v takových případech sázku nedefinujte", což je dost znouzectnost přístup).


ADD: ah, koukám, že tohle jsi už Boubaquovi vrátil zpátky sám, ale tak nechám to tu viset čistě na podporu Tvého původního vyjádření /ADD

ve skutečnosti nejsou "co vyhodnocovat", ale "proč vyhodnocovat". Tedy GDS a bude mu věnován příští díl seriálu.
ok... tahle věta mě přiměla bát se, co v dalším článku najdu.


K Boubaquovi 2:
Článek by měl fungovat sám o sobě
True. (vč. zbytku odstavce)
Pokud do problému rozlišení činnosti a záměru vnášíš i zoom, pak podle právě přidáváš ten šum.
True. (vč. zbytku odstavce)
Podoba neúspěchu je nutnou součástí záměru, byť by byla přítomna jen implicitně.
False.
Toto tvrzení se opírá o logiku danou pro CR The Big Modelem. TBM není obecně příjimaný (ve skutečnosti je už opouštěn i svými dřívějšími spolutvůrci) a mimo logiku TBM nemá toto tvrzení žádnou (mě známou) oporu.
Pokud totiž přemýšlím jen v rámci úspěšného záměru, pak rozdíl mezi činností a záměrem existuje jen v při úspěchu
False. Otevírání sejfu v TR a CR je rozdílné i bez definice protisázky (v TR otevřu trezor nebo zůstane zavřený; v CR naleznu nebo nenaleznu co hledám, bez ohledu na otevření trezoru).
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5743
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [série článků] Vyhodnocování v RPG

Příspěvek od boubaque » 12. 9. 2015, 19:30

MarkyParky (poprvé):
Jak dosvědčuje Artenova reakce, je článek chápán jako uzavřená jednotka, která dává nějaké rady. Prostě formát samotný (tj. článek) nastavuje očekávání, zvlášť pokud nedáš do názvu číslici a docházích k nějakým, byť z tvého pohledu dílčím závěrům. Většina lidí prostě přistupuje k článkům utilitárně a hledá v něm poučení pro svou hru (nikoli pouze "akademický" zájem o popis daného fenoménu).

Jak dosvědčuje Sirienova reakce, disclaimery je třeba psát srozumitelně, úderně a pro jistotu je i graficky oddělit od okolního textu. Jinak se najde někdo (a nebude takových lidí málo), kdo jen proletí text a nasaje klíčová slova, aby pak reagoval na to, co si myslí, že je v textu napsáno, místo na to, co se tam opravdu píše.


Arten_CZ:
Nemyslím si, že je potřeba rozlišovat cíl a záměr, jak to děláš. Souhlasím s tím, že je potřeba předpokládat cíl/záměr i u činností (u komplexního úkolu tak bude dílčím cílem/záměrem "přiblížit se dosažení velkého cíle/záměru" nebo "nezavřít si cestu k dosažení velkého cíle/záměru"), jen prostě ne vždy se výsledek vyhodnocení vyjadřuje k naplnění záměru/cíle. Pak by se asi mělo rozlišovat vyhodnocení:

a) vyhodnocení finální "kvality" činnosti (kolik cm přesně skočím?)
b) vyhodnocení dostatečnosti kvality činnosti (skočím alespoň 207 cm? - potřebuju minimální cílovou hodnotu)
c) vyhodnocení záměru bez ohledu na činnost (dostane se postava druhou stranu propasti?)

Přičemž (a) je Markyho vyhodnocení činnosti; (c) je Markyho vyhodnocení záměru; (b) jsou předchozí možnosti dohromady.

Ohledně tvých nesouhlasů - to nechám na Markym, ale nějak v článku nic, z čeho by vyplývalo tvrzení, se kterými nesouhlasíš v bodech 2 a 3. Příklad s tím, že postava dojede druhá, především ukazuje, že záměry postavy a hráče můžou lišit (v tomhle případě proto, že hráč si chce zahrát rozčilenou postavu, může to být ale i proto, že hráč má informace, které postava nemá - např. postava chce vyhrát, ale narozdíl od hráče neví, že vítěze nechá král popravit, což nechce hráč; tedy pokud se budeš na situaci dívat jen pohledu postavy, měl bys chtít dopadnout co nejlíp, ne dojet těsně druhý).


Sirien:
ad Drakkar - zdá se, že se to děje jen, když kopíruješ z PDF otevřeného v prohlížeči, dokonce i mobil mi to zkopíruje bez rozdělovníků

ad článek - Bohužel většina tvé reakce je znohodnocena tím, že reaguješ na něco, o čem se v článku nepíše, tj. TR a CR. Píše o nějak definovaných (dokonce explicitně) činnostech a záměrech.
článek píše:Pokud zvolíte nějakou konkrétní hru či herní systém, některé z níže uvedených voleb už za vás autoři hry provedli – a pokud vám v takovém případě vybraný dílek nesedí do vaší skládačky, většinou nezbyde než sáhnout po jiném herním systému.
Sirien píše:Prokazatelná nepravda.
Reagovat na větu, která veškerou kvantifikaci provádí slovy "některé" a "většinou", kategorickým popřením, to chce hodně odvahy :P
Pokud totiž přemýšlím jen v rámci úspěšného záměru, pak rozdíl mezi činností a záměrem existuje jen v při úspěchu
Sirien píše:False. Otevírání sejfu v TR a CR je rozdílné i bez definice protisázky (v TR otevřu trezor nebo zůstane zavřený; v CR naleznu nebo nenaleznu co hledám, bez ohledu na otevření trezoru).
Viz níž, co píšu Markymu.


MarkyParky (podruhé):
Další reakce mě přiměly ještě trochu přeformulovat, co jsem se snažil řct, protože jsem to nenapsal dobře, resp. v jednom bodě jsem se spletl.

Proč se mi nelíbí poslední část článku, není zašumění se zoomem, ale to, že se zoomem do toho přišla jiná věc, která je sice sotva naznačená, ale dělá v tom celkem velký nepořádek; a proto bychom ji měli také vydělit. A to je proces vyhodnocení, resp. pořadí úkonů v jeho algoritmu. Rozdíl mezi Záměrem(MP) a Záměrem(bbq) je totiž zejména procesní.

Záměr(MP) je totiž vyhodnocením pouze v případě úspěchu. V případě neúspěchu je "nevyhodnocením", a je potřeba dosáhnout výsledku nějakým dalším vyhodnocením (jen zřejmě už ne "mechanickým"). "Nula" totiž nestačí, vysvětlím na příkladu toho Sirienova sejfu:

Chci získat kompromitující dokumenty uzavřené v sejfu.
úspěch: mám dotyčné dokumenty
neúspěch: nemám dotyčné dokumenty

Jenže co znamená "nemám dotyčné dokumenty"? Že se nic nestalo, tedy můžu zkusit sejf otevřít znovu? Že už se ho nemůžu znovu pokusit otevřít? A pokud, tak proč? už nemám čas? hlukem jsem přivolal stráž? zlomil jsem paklíč? dokumenty v sejfu nebyly? Tohle všechno pak rozhoduje (většinou) vypravěč čistě na základě svého rozhodnutí. V teorii drama/karma/fortune by to bylo drama. Formálně pak:

ALGORITMUS(MP)
1. Urči Záměr(MP).
(1a. Urči cílovou hodnotu.)
2. Hoď kostkou (=fortune)
3. Vyhodnoť záměr:
--- if true, then následky, end algorithm :P;
--- else proceed.
4. Urči následky, které nezahrnují Záměr(MP) (=drama)

vs

ALGORITMUS(bbq)
1. Urči Záměr(bbq) [= 1. Urči Záměr(MP)+ AND 1a. Urči Záměr(MP)-]
(1b. Urči hraniční/cílovou hodnotu.)
2. Hoď kostkou (=fortune)
3. Vyhodnoť záměr:
--- if true, then následky 1, end algorithm;
--- else následky 2, end algorithm.

(prosím nenavážejte se do mé programátorštiny, nejsem programátor ;) )

Tedy u Z(bbq) všichni dopředu vědí, co se vyhodnocuje, zatímco pro Z(MP) to platí jen pro úspěch. Možná se to zvenku zdá jako utilitární problém a otázka interpretační pravomoci, ale jak ukazuju, je v tom důležitý rozdíl procesní.

A pokud zůstanu u té utilitárnosti, tak Záměr(bbq) umožňuje ověřit, že záměr pro úspěch je skutečně to, chceme vyhodnotit. Např. "Chci získat dokumenty" vs. "Získáš dokumenty, ale chytne a zajme tě u toho pan Kompromitovaný" - hráč: "To je mi jedno, já hlavně potřebuju vědět, co v těch dokumentech je!"

EDIT: Ještě oprava v algoritmech, ať to nevypadá, že A(bbq) je nutně jednodušší na počet kroků.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Alef0
Příspěvky: 5831
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: [série článků] Vyhodnocování v RPG

Příspěvek od Alef0 » 12. 9. 2015, 19:58

Autoři Drakkaru: Formát výše uvedené citace (a všech případných dalších) se nenamáhám upravovat, abyste viděli v praxi, jak moc máte user friendly PDFko.
Toto nie je problém s Drakkarom, ale s firefoxovým prehliadačom, ktorý má mnoho bugov. (Za všetko napr. http://www.d20.cz/public/vypravec/vd00_pribeh.pdf kde je ten istý problém a navyše to rozbíja riadky.)

Skús použiť kopírovanie z Adobe Readera.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5743
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [série článků] Vyhodnocování v RPG

Příspěvek od boubaque » 12. 9. 2015, 20:16

Jo a abych vysvětlil, kde se v tom zoomu plíživě vzal ten proces... ;)

Kdyby se v článku neobjevil zoom a příklady k němu, tak bych k tomu v zásadě asi připomínky neměl. Ale právě řešení komplexního úkolu ukazuje problém rozdílného algoritmu tím, že na sebe jednotlivá vyhodnocení navazují. Dokud půjdou samé úspěchy, je to celkem jedno, výsledek bude stejný podle toho, co chce hráč. Když ale do toho vnikne nějaký neúspěch, najednou rozhoduje GM jen svým uvážením. Příklad s plížením do vily:

Chci se připlížit ke zdi ... vyhodnocení ... OK, jsi u zdi.
Chci zeď přelézt ... vyhodnocení ... OK, přelezl jsi.
Chci se připlížit k domu (MP) ... vyhodnocení ... ne. Aha, ale teď, co to znamená?
--- Horší GM: v půlce trávníku tě chytla hlídka.
--- Lepší GM: Bylo pro tebe důležitější dostat se k domu, nebo nebýt zpozorován?
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7253
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: [série článků] Vyhodnocování v RPG

Příspěvek od Sirien » 13. 9. 2015, 00:52

Alef0: Huh fuj bleh... hluboce se omlouvám, má důvěra ve Firefox opřená o rok a čtvrt zcela hladkého používání byla očividně poněkud přehnaná a vůbec mě nenapadlo, že by mohl být problém na mé straně. (Nejde to nějak spravit interně? Nějakej addon nebo tak něco? Protože otevírat věci venku mi přijde mnohdy dost opruzné...)


Boubaque: My bad. Použil jsem CR a TR pro zjednodušení, všiml jsem si, o čem článek je, prostě jsem to ve své reakci takhle zkrátil - nepřijde mi, že bych psal o něčem jinym, když mi ukážeš konkrétně, rád se na to podívám znovu.
Reagovat na větu, která veškerou kvantifikaci provádí slovy "některé" a "většinou", kategorickým popřením, to chce hodně odvahy :P
Hezky Ty :D

Jediná kvantifikace je "většinou vám nezbyde" (ty zbylé jen vymezují že nejde o všechny prvky, ale jen některé) - a já s tím "většinou" kategoricky nesouhlasím :D Popravdě můj dojem je přesně opačný - pokud jde o změnu jednoho parametru, pak si dovolím tvrdit pravý opak: "většinou je taková změna zvladatelná v rámci stávajícího systému".


Ohledně algoritmování - mnohé hry (i TRkové) mají řečeno, že pokus o akci co selhala je neopakovatelný / ztížený. By default. Jindy Ti to dá logika - sejf můžeš otevírat celý večer, ale ráno budeš muset přestat (některé hry říkají "za X hodin činnosti co na to máš si přidej +x", jiné hry říkají "pokud jsi nehodil dost tak si k výsledku přidej x za každých X hodin co tím strávíš navíc, dokud nedorovnáš DC", další hry to neřeší). Osobně v tom nevidím moc rozpor - prostě pokud nedefinuješ neúspěch, zůstane nulovej - což je případ mnoha her, které to neřeší. Souhlasím... že to možná není nejelegantnější... ale je to prokazatelně funkční.

Nějaký zásadní rozdíl v procesu tu taky neshledávám... dívat se na ty kroky takhle formálně je možná dobrý pro jejich pochopení, ale nemám pocit, že by tahle formální podoba nutně 100% korespondovala s tím, co probíhá u herních stolů.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice

MarkyParky
Příspěvky: 10189
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [série článků] Vyhodnocování v RPG

Příspěvek od MarkyParky » 13. 9. 2015, 14:45

Sirien:
Sorry, ale musel jsem se hodně přemáhat, abych vůbec napsal alespoň nějakou reakci.

Vím, jak nesnášíš, když tě někdo na internetu vychovává, ale nezbývá, než se o to pokusit. Takže teď záměrně vynechám jakoukoliv polemiku s tebou, minimálně do té doby než:

- si přečteš ten článek znovu, pořádné a budeš reagovat na to, co se v něm píše a ne na to, co si myslíš, že se v něm píše
- budeš čitelně citovat tak, abych viděl, na co vlastně reaguješ, aniž bych to PO TOBĚ musel luštit (a ne, nezajímá mne, že jsi tím chtěl něco naznačit editorům drakkaru a ještě jsi střelil vedle. Chceš-li se bavit se mnou, chovej se slušně ke mě).
- a budeš konzistentní v tom, jak velkou kvalitu vyjadřování požaduješ po mě a jakou sám používáš. Chceš-li si slovíčkařit, tak si klidně slovíčkař, ale pak očekávám, že
1) tvoje odpověď, se kterou mě (údajně) stíráš, nebude stát na hliněných nohou tvých představ, ale půjde o solidní rozbor mých výroků
2) a sám při tom budeš důsledný v tom co píšeš. A ne, že se, poté, co tě BBQ opraví, sám (vy)omlouváš, že
Sirien píše:My bad. Použil jsem CR a TR pro zjednodušení, všiml jsem si, o čem článek je, prostě jsem to ve své reakci takhle zkrátil - nepřijde mi, že bych psal o něčem jinym, když mi ukážeš konkrétně, rád se na to podívám znovu.
Jestli má boubaque tu trpělivost ti ukazovat, proč píšeš naprosto o něčem jiným, než článek, přeju mu hodně štěstí.


Až tyhle výše uvedené věci splníš, pak ti za odměnu klidně dopřeju tu radost tady v diskusi rozcupovat mé reakce a odůvodnění na kousky. Do té doby ti tohle "cukrlátko" bohužel musím odebrat.

K reakcím ostatních později, až se jimi pochroupu.

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7253
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: [série článků] Vyhodnocování v RPG

Příspěvek od Sirien » 13. 9. 2015, 16:15

No dobře, pokud je pro Tebe forma taková zábrana, tak v tomhle případě Ti to milerád projdu znovu od začátku... Nebudu citovat, prostě pojedu odstavec po odstavci tak jak to budu číst (můžeš si to otevřít paralelně a jet "spolu se mnou").

- Nadále si plně stojím za svou kritikou vázanou k prvnímu odstavci. Já osobně si pamatuju, kdy se TR a CR (které tam jmenovitě uvádíš jako TR a CR) a celá související diskuse objevily, takže to rozhodně nemůže být "odnepaměti" a popravdě to není ani tak "strašně" dávno. Noapak se to váže k poměrně jasně vymezenému momentu v čase, kdy se RPG teorie dostala do jednoho ze svých zlomových momentů.
Tj. zůstávám u tvrzení, že prvním odstavcem se mimoděčně přiznáváš k tomu, že píšeš o tématu, které sám nemáš nastudované.

- Teď když to kvůli Tobě čtu tak poctivě jak jen to jde abys mi nemohl vytknout, že Ti věnuju jen skečovitou pozornost, jsem si všiml tvrzení, že článek se týká problémů, které jsou spojeny s diskusí o TR / CR - tzn. to že jsem zmínil že forma článku vnáší do této diskuse další chaos mi nepřijde zrovna moc mimo, když sám přiznáváš, že se článek o tuto diskusi otírá.
A to zejména když používáš terminologii, která se na české RPG scéně tradičně používá právě pro TR / CR diskusi ("činnost" je běžný překlad "task" už od dob Markusových a jeho překladu TR jako "vyhodnocení činností", protože to nikdo nepřekládá jako "úloha" - tj. mluvíš-li o "vyhodnocení činností", jakobys psal "task resolution" - trochu divné si pak stěžovat, že to tak je chápáno. Zároveň "záměr" je pojem úzce spjatý s CR a CR sama se občas překládá jako vyhodnocení záměrů, stejně jako konfliktů, autor od autora - tj. tatáž písnička), přičemž vymezení toho že nehodláš mluvit právě o TR / CR mi přijde poněkud zmatečné, popravdě prakticky nulové - v jedné jediné větě napíšeš, že to bude o něčem jiném, přitom tomu ale fakticky dáváš tentýž obsah - tj. buď to je napsané velmi neobratně, nebo pokračuješ v dobré tradici Rona Edwardse používat zažité termíny pro zcela odlišné významy. Tradici nikoliv oblíbené, nutno podotknout. Nicméně jak uvidíš dále, ve skutečnosti jde o ještě třetí možnost.

- Nadále si plně stojím za tím, že pravda o nutnosti změnit systém je přesně opačná Tvému tvrzení, tj. že ve skutečnosti i v případě, že chceš předefinovat volbu která je autorsky vložená do systému, většinou je možné tuto změnu provést bez změny samotného systému (a - again - že to Tobě nevyhovuje, nezkoušels to nebo to neumíš nic nevyvrací; ke svému tvrzení nedodáváš žádnou argumentaci, takže se opírá jen o Tvou autoritu a tato byla zpochybněna už zjevnou neznalostí tématu ukázanou v prvním odstavci - a je dále zpochybněna hned poté...)

- ...protože rozdělení kapitol na 5 částí a text okolo nedávají smysl:
-- Zejména GDS není odpovědí na otázku "proč" vyhodnocujeme. Prostě není. Vůbec na žádnou otázku "proč". Pokud si to myslíš, tak tu teorii neznáš. GDS odpovídá na otázku "co" (přeneseně tam může být "proč hrajeme", ale to se této problematiky netýká).
-- zoom by logicky patřil do skupiny témat z pátého článku, nikoliv z prvního.
-- plus dílčí nejasnosti jako např. že 4. položka mi přijde patřit spíš na 5. místo, ale to jsou už jen v podstatě nedůležité detaily.

- Celý odstavec pod nadpisem "činnost nebo záměr" je k nerozeznání od podobných textů k TR / CR které jsou k nalezení všude okolo, takže zde v rozlišení toho o čem je řeč selháváš spíš Ty jako autor. A to včetně uvedených příkladů a bodového výčtu vlastností. Pravda ale je, že neselháváš, protože tam žádné rozlišení není - nenacházím zde žádné jasné vymezení, proč to co popisuješ nezapadá pod TR / CR, kromě toho, že Ty nechceš aby diskuse běžela v tomto rámci. Přijde mi, že jsme zpátky u diskuse ve které ses snažil mě a Boubaquovi dokázat něco o TR / CR a měls přitom problém pojmout jejich základní rozlišení, načež ses snažil definovat tutéž problematiku podle svého, aniž by to dávalo moc smysl... jestli myslíš, že to cos nedokázal zformulovat na 20 stranách diskuse o beruškách a světluškách má smysl dávat do článku, já tento názor nesdílím (a nezdá se mi, že by článek přinášel něco navíc nebo jinak) a forma článku tomu pro mě nedodává žádnou další pravdivost.

- V tomto trendu vesele pokračuješ. Tvůj bodový výčet a popis procesu vyhodnocení pro činnosti a záměry je doslova nerozlišitelný od jiných textů k problematice TR / CR. Příklad s utíkajícím Mrkvičem jede dále v těchto kolejích. Pokud mi hodláš tvrdit, že nepíšeš o TR / CR, tak bys měl dodat velmi jasně formulovaný rozdíl mezi tím o čem píšeš a o TR / CR, protože článek jasně ukazuje opak - tedy plnou shodu.

- Příklad s dostihy - zůstávám opět u své původní kritiky. Tvůj popis vyhodnocení činnosti pro "dojet druhý" je naprosto odtržený od herní reality u stolu. Efektivně to je task resolution ad absurdum. Ano, TR, protože - opět - není rozdíl mezi tím co popisuješ a TR.

- Tvůj text k zoomu je zmatečný. Dichotomie nutného rozlišení TR a CR je vadná, realita umožňuje plynulé přechody (viz Fate kapitola o zoomu příklad s přechody mezi zoomy při sekvenci hodů).

- Lze poměrně snadno dokázat, že vypravěč může donekonečně odkládat úspěch postavy i v CR. Je to trochu nápadnější, nicméně není to nijak neproveditelné.



Abych to shrnul:

- Článek nepojednává o NIČEM jiném než je TR a CR. Tvá snaha dostat se pryč z těchto pojmů je naprosto zbytečná a nejspíš daná tím, že jsi v minulosti nezvládl své představy o TR / CR obhájit v diskusích? Tj. vytýkat mi, že jsem Tě kritizoval za TR / CR "když jsi o tom nepsal" je jen slovíčkaření, protože právě o tom a jenom o tom celý ten článek je.

- Článek nepřináší vůbec nic nového. Na druhou stranu má nejasné formulování a poměrně nevhodné příklady.

- Článek je plný věcných chyb

- Článek do problematiky TR / CR mizuje zcela odlišnou problematiku zoomu - opět Tvůj odkaz z minulých diskusí, kdy jsi se sám snažil vmixovat zoom do této problematiky bez ohledu na to kolikrát Ti bylo ukázáno, že to tak není.

- Ne, tím že napíšeš článek neučiníš své teze o nic pravdivější, než byly v těch diskusích

- Problém Drakkaru je, že to je časopis a jako takový logicky nedává možnost stažení nebo zpětné editace. O to víc je nutné do něj články vybrušovat a nechávat je projít betatestem přes peer-review. V tomto směru je článek selhání, protože nevěřím tomu že kdybys to dal na review někomu kdo je v této problematice peer, tak by Ti to nechal projít v této podobě (a tím nemám namysli dílčí výtky, ale článek jako celek).



...je mi jasné, že tento post není sympatický na čtení. Žádná kritika špatné práce není sympatická na čtení. Skutečnost je, že ten článek je prostě špatný. Je mi jasné, že to nepřiznáš a že dost možná skončím prostě ignorován, ale čistě for the record mám dojem že to je vhodné pro případné čtenáře které by problematika zaujala a zajímala napsat, prostě aby bylo vidět, že Tvůj pohled není obecně sdílený a rozhodně není obecně příjimaný.

Napsáno natvrdo - z textu který jsi vytvořil nemám dojem, že bys měl level na to rozebírat tuto úroveň problematiky jako autor článku v časopise, byť internetovém. Prosím zkus věnovat aspoň pár vteřin myšlence, že to co jsem právě napsal není dané mým extrémním pohledem, ale prostě mou extrémní ochotou nebýt nutně příjemný a že Ti možná říkám jen pravdu, kterou někteří jiní nechtějí říct zcela nahlas.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti