Vyčerpávací/Rezervní systémy
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Je-li to tak (pravidla DnD nemám a spoléhal jsem se na tvrzení autora článku), pak příklad s roguem není disociovaný podle jeho vlastní definice.Pieta píše:"Daily powers are the most powerful effects you can produce, and using one takes a significant toll on your physical and mental resources. If you’re a martial character, you’re reaching into your deepest reserves of energy to pull off an amazing exploit." Nalezené během tří minut nad pravidlama...
Ty FatePointy budou disociované pořád, protože ty mají explicitně v pravidlech uvedeny, že jsou zdrojem hráče, sloužícím k ovlivňování směřování příběhu.
Ke zbytku později.
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15029
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Je to citát z Player's Handbook 1. Čili jsem neměl úplně pravdu - Alexandrian tenhle text neignoroval, protože když ten článek psal, tahle kniha ještě nebyla vydaná. Ten článek je starší, než datum vydání 4e. Takže první knihy už fikční vysvětlení měly, ale Alexandrian už tou dobou měl dávno jasno v tom, že to tak není.MarkyParky píše: ↑11. 2. 2018, 17:46Je-li to tak (pravidla DnD nemám a spoléhal jsem se na tvrzení autora článku), pak příklad s roguem není disociovaný podle jeho vlastní definice.
Asi není těžké poznat, proč si o dotyčném nemyslím moc pěkného. (:
EDIT: Kdyby to někomu nedávalo smysl - ten článek je zřejmě napsaný na základě playtestových materiálů. Ty jsem neviděl a k dispozici je nemám, ale dovedu si představit, že byly zaměřené spíš na mechanickou stránku věci než na fikční vysvětlení.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
To nestaci, protoze fatepointy delaji mimoradne divne veci - kazdy si pod nimi predstavi to, ze davaji +2, protoze na to je hraci realne pouzivaji, ale podle pravidel funguji tak, ze zpusobi, ze se nejaky aspekt projevi.MarkyParky píše: ↑11. 2. 2018, 12:47 Když budeš hrát StarWars aplikaci Fate, ve které jsou FatePointy přejmenované na ForcePointy a svážeš jejich ekonomiku s herním světem, pak přestávají být disociované.
Treba kdyz je nekde tma, tak kdyz zaplatis fatepoint, tak dostanes bonus za tmu. Kdyz ho nezaplatis, tak bonus nedostanes. Kdyz zaplatis, tak ti to, ze jsi "nejlepsi pilot v sektoru"(*). Kdyz fatepoint nezaplatis, tak ti nepomuze, ze jsi "nejlepsi pilot v sektoru", i kdyz si treba hazis na pilotovani.
Kdyby ForcePointy delaly ploche +2, nebo "zajimave pribehove nahody"(**) tak bys je mohl prohlasit za asociovane (i kdyz je to porad zdroj hrace, ne postavy), ale ForcePoint co dela to, ze ti pomuze, ze jsi Han Solo(***), nebo ze je tma, ale jinak ti to nepomuze, je fakt mimoradne divne.
Leda bys tu tmu sam zpusobil akci, pak ti tma pomuze, ale jenom jednou ...
Hm. Mozna by stalo za to prestat ve Fate hledat nejaky smysl
(*): tenhle aspekt mela moje postava ve hre, a nejlepsi bylo s nim vyrabet Nobilis a Chuubo-style teorie stylu "nekdo jiny muze byt nejlepsi pilot v galaxii, ale pak svet musi zaridit, ze nikdy nebudeme ve stejnem sektoru".
(**): kdyz nad tim tak premyslim, tohle je nejzajimavejsi mechanika ve Fate. Zbytek jsou budto nudny klon dnd (soubojak, hitpointy), nebo useless gimmick (pyramida skillu, fudge kostky).
(***): Neplest s Ben Swolo.
EDIT: pujdu si precist ty clanky, ale furt se nemuzu zbavit dojmu, ze pokud nektery typy tak urazi vubec moznost existence disociovanych mechanik, tak na tom neco bude
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Pieta: Oba příklady jsou stejné a už jsme o tom mluvili s Bubákem. Můžeš samozřejmě si říct, že ty mechaniky opravdu reprezentují fungování světa a lidé, kteří v něm žijí, to znají a počítají s tím. Tím tu disociovanost výrazně potlačíš a bude to pak už jen "lehce" crazy svět.
Prototo jsem taky napsal "pokud je to řečeno jen takhle".
Nejspíš by to šlo zobecnit v tom smyslu, že když máš mechaniku, která byla původně navržená jako disociovaná (ať už záměrně nebo proto, že to autor neřešil) a pokusíš se tu disociovanost snížit bez toho, že bys aspoň trochu změnil tu mechaniku, tak to nejspíš bude podobný mentální kotrmelec a to vysvětlení bude obtížně uvěřitelné.
A v některých případech to beze změny mechaniky nejspíš nepůjde vůbec - viz třeba to rozhodování v případě zásahu. Vysvětlení "Hrajeme svět, ve kterém se lidi běžně rozhodujou, jestli budou při zásahu zraněni, nebo se jim něco rozbije"... Jako parodie by to asi šlo
Prototo jsem taky napsal "pokud je to řečeno jen takhle".
Nejspíš by to šlo zobecnit v tom smyslu, že když máš mechaniku, která byla původně navržená jako disociovaná (ať už záměrně nebo proto, že to autor neřešil) a pokusíš se tu disociovanost snížit bez toho, že bys aspoň trochu změnil tu mechaniku, tak to nejspíš bude podobný mentální kotrmelec a to vysvětlení bude obtížně uvěřitelné.
A v některých případech to beze změny mechaniky nejspíš nepůjde vůbec - viz třeba to rozhodování v případě zásahu. Vysvětlení "Hrajeme svět, ve kterém se lidi běžně rozhodujou, jestli budou při zásahu zraněni, nebo se jim něco rozbije"... Jako parodie by to asi šlo
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15029
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Což zase značí, že míra a/disociace mechanik závisí na tom, kolik doprovodných textů jsi si přečetl, u některých (Alexandrian) i na tom, jak moc se s nima ztotožňuješ. Což opět ukazuje na to, že to je pojem dost na houby, protože k čemu je klasifikace mechanik, jejíž výsledky se mění podle toho, jak kompletní je klasifikátorova znalost doprovodných textů?York píše: ↑11. 2. 2018, 17:59 Pieta: Oba příklady jsou stejné a už jsme o tom mluvili s Bubákem. Můžeš samozřejmě si říct, že ty mechaniky opravdu reprezentují fungování světa a lidé, kteří v něm žijí, to znají a počítají s tím. Tím tu disociovanost výrazně potlačíš a bude to pak už jen "lehce" crazy svět.
Prototo jsem taky napsal "pokud je to řečeno jen takhle".
Lidi ve světě se nerozhodujou. Jim se to děje na základě nějakých faktorů, která pravidla nesimulují - kam útok dopadl, jakou silou, atd. Pravidla nechávají hráče rozhodnout, jaký případ zrovna nastal. Ale to je jen volba mechanik. Taky by mohla nechávat rozhodovat vypravěče - který v tom světě není o nic víc, než hráči s postavama. Nebo kostky - které taky mají nulovou souvislost s fikcí světa.
Mimochodem, neznamená to, že házet si kostkama je disociovaná mechanika?
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Žádnou jinou klasifikaci neznám. Přečíst si a pochopit texty vysvětlujíci, jak a proč jakoukoliv mechaniku používat a co výsledky znamenají, považuju za nutnou podmínku pro libovolné posuzování.
Záleží na tom, na co házíš.
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
To, ze muzes kolem nejakeho pojmu delat nesmyslne diskusni klicky neznamena, ze je nahouby, protoze pak je kazdy pojem nahouby.
Pokud je s tim terminem nekde problem, tak je to zrejme v tom, ze se cast lidi urazi, a povazuji ho za utok na sebe. Ale lidi se urazi kvuli cemukoli, takze to taky neni moc potreba resit.
EDIT: a na mechanikach je proste videt, jestli jsou od zacatku vymyslene pro deskovkovy styl, a potom k nim zpetne nekdo doplnil "ale v tom settingu to tak funguje1111jedenact takze je vsechno v poradku", nebo jestli je nekdo od zacatku stavel jako "simulator sveta" a pak trochu priohnul kvuli rovnovaze a tak.
Tohle rozhodnuti prosvita mezi temi "cihlickamy" subsystemu, ze kterych se stavi "domecek" hry. Je jasne videt mezi radky popisu pravidel. To neznamena, ze ta hra je nefunkcni, ale znamena to, ze mi leze na nervy, kdyz mi nekdo lze do oci, ze to tam neni videt.
Vlastne to k funkcnosti te hry nema skoro zadny vztah - treba dnd5 je zhruba stejne funkcni jako dnd4, spis min, a pritom se snazi jit tim asociovanym zpusobem. WoD je od zacatku delany timhle zpusobem, a obcas to vede k tomu, ze ta pravidla jsou nehratelny mess.(*) Exalted vystridaly s prechodem na treti edici tohle zasadni designove rozhodnuti, a furt je to nehratelny mess, vlastne jeste horsi.
(*): treba MtAw 2e je min disociovane nez 1e, ale udelali tu hru cca 3x slozitejsi az do v zasade nehratelnosti.
Pokud je s tim terminem nekde problem, tak je to zrejme v tom, ze se cast lidi urazi, a povazuji ho za utok na sebe. Ale lidi se urazi kvuli cemukoli, takze to taky neni moc potreba resit.
EDIT: a na mechanikach je proste videt, jestli jsou od zacatku vymyslene pro deskovkovy styl, a potom k nim zpetne nekdo doplnil "ale v tom settingu to tak funguje1111jedenact takze je vsechno v poradku", nebo jestli je nekdo od zacatku stavel jako "simulator sveta" a pak trochu priohnul kvuli rovnovaze a tak.
Tohle rozhodnuti prosvita mezi temi "cihlickamy" subsystemu, ze kterych se stavi "domecek" hry. Je jasne videt mezi radky popisu pravidel. To neznamena, ze ta hra je nefunkcni, ale znamena to, ze mi leze na nervy, kdyz mi nekdo lze do oci, ze to tam neni videt.
Vlastne to k funkcnosti te hry nema skoro zadny vztah - treba dnd5 je zhruba stejne funkcni jako dnd4, spis min, a pritom se snazi jit tim asociovanym zpusobem. WoD je od zacatku delany timhle zpusobem, a obcas to vede k tomu, ze ta pravidla jsou nehratelny mess.(*) Exalted vystridaly s prechodem na treti edici tohle zasadni designove rozhodnuti, a furt je to nehratelny mess, vlastne jeste horsi.
(*): treba MtAw 2e je min disociovane nez 1e, ale udelali tu hru cca 3x slozitejsi az do v zasade nehratelnosti.
Naposledy upravil(a) Sosacek dne 11. 2. 2018, 18:29, celkem upraveno 1 x.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15029
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Pak to ovšem není klasifikace mechanik, ale klasifikace (mechanik a doprovodných textů), a rozhodně bys s tím neměl dělat to, co Alexandrian, totiž že to posuzuješ ještě před vydáním doprovodných textů, případně že je rovnou ignoruješ.
Když házíš, abys zjistil, jak ve fikci padly kostky, tak je to asociované, jinak ne? (:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Sosacek:
Jo, máš pravdu. Těch úprav je potřeba víc - například říct ".... a ForcePointy můžeš použít jen, když popíšeš, jak ti pomohla Síla..." a zároveň říct ".... náš StarWars svět je trochu nekanonický a ForcePointy se obnovují, když uděláš hodně dobrý nebo hodně zlý skutek.." a podobně.
Ale šlo mi o to, že v principu to jde - můžeš ponechat základ původně disociované mechaniky, ale tím, že vytvoříš vhodné vazby na fikci, z nich udělat "asociované".
Život bez možnosti volby ve chvíli, kdy víš že jdou věci do kopru, musí být hrozně těžký.
Jo, máš pravdu. Těch úprav je potřeba víc - například říct ".... a ForcePointy můžeš použít jen, když popíšeš, jak ti pomohla Síla..." a zároveň říct ".... náš StarWars svět je trochu nekanonický a ForcePointy se obnovují, když uděláš hodně dobrý nebo hodně zlý skutek.." a podobně.
Ale šlo mi o to, že v principu to jde - můžeš ponechat základ původně disociované mechaniky, ale tím, že vytvoříš vhodné vazby na fikci, z nich udělat "asociované".
Já v takovém světě žiju, a parodické mi to nepřijde. Čas od času se mi pod rukama něco posere a já jsem rád, že si občas můžu vybrat menší zlo - třeba si při uklouznutí na plotně na sjezdovce přeci jen vybrat mezi tím, jestli si rozbiju hubu sám, nebo vlítnu do rodiny s malejma dětma, kde se o ně asi zabrzdím, ale nejspíš některé z nich zmrzačím. Nebo že když jsem spadl s kola, napadlo mě ztlumit pád rukama, takže jsem sice riskoval zlomeninu (a na "kostkách mi pak fakt padla"), namísto riskování těžkého třesku mozku, rozbité lebky nebo zlomené krční páteře. A to si piš, že to, že si tu hnátu asi zlomím jsem věděl ještě předtím, než jsem dopadl. Stejně tak jako když jsem před časem zakopl na schodech a vylétl z ruky mobil, tak jsem v ten okamžik věděl, že buďto zachráním mobil, ale rozbiju si hubu, nebo se chytím zábradlí a mobil to odskáče.Vysvětlení "Hrajeme svět, ve kterém se lidi běžně rozhodujou, jestli budou při zásahu zraněni, nebo se jim něco rozbije"... Jako parodie by to asi šlo...
Život bez možnosti volby ve chvíli, kdy víš že jdou věci do kopru, musí být hrozně těžký.
+1 a zároveň pro mě signál, že z debaty mám vycouvat, protože pro mě nemá smysl opravovat Yorkovo nepochopení autora, když sám autor pro ilustraci problému používá nekorektních příkladů.Pak to ovšem není klasifikace mechanik, ale klasifikace (mechanik a doprovodných textů), a rozhodně bys s tím neměl dělat to, co Alexandrian, totiž že to posuzuješ ještě před vydáním doprovodných textů, případně že je rovnou ignoruješ.
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Ale vybiras si to vzdycky? Muzu ti na Slezine dat pesti, a ty nejak uz dopredu budes pocitat s tim, ze se ti vysype penezenka, a kdyz te prastim podruhe, tak se ti ztrati mobil? Muzes s tim dopredu pocitat a vrhat se do takovyhle veci https://youtu.be/8E4WikpIZnc?t=311 protoze vis, ze mas nerozbitej mobil?MarkyParky píše: ↑11. 2. 2018, 18:27 Já v takovém světě žiju, a parodické mi to nepřijde. Čas od času se mi pod rukama něco posere a já jsem rád, že si občas můžu vybrat menší zlo - třeba si při uklouznutí na plotně na sjezdovce přeci jen vybrat mezi tím, jestli si rozbiju hubu sám, nebo vlítnu do rodiny s malejma dětma, kde se o ně asi zabrzdím, ale nejspíš některé z nich zmrzačím. [...]
Pak staci k sebedebilnejsi mechanice napsat "ale ono to tak fakt funguje111" a nikdo ji nesmi kritizovat?Pak to ovšem není klasifikace mechanik, ale klasifikace (mechanik a doprovodných textů), a rozhodně bys s tím neměl dělat to, co Alexandrian, totiž že to posuzuješ ještě před vydáním doprovodných textů, případně že je rovnou ignoruješ.
(ale jen u dnd4, predpokladam?)
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Jako jo a ne.Ale vybiras si to vzdycky?
Celá pointa toho, proč lidé nedokážou najít shodu v téhle diskusi je, že obě strany diskuse záměrně volí okamžik volby daný mechanikou tak, aby se jim hodil. Je to hodně podobné diskusím o zoomu a tomu, jak se akce a záměry proměňují. A pak logicky jeden mluví o koze a druhej o voze a strašně se diví, že jim to nevychází, když má každý svou pravdu.
Když dopředu určíš, že vyhodnocujem, jak dopadla tvá rána pěstí, tak ne.Muzu ti na Slezine dat pesti, a ty nejak uz dopredu budes pocitat s tim, ze se ti vysype penezenka, ...
Když ale budu já určovat, v čem jsem vlastně failnul, tak můžu říct:
* Failnul jsem na dělání si legrace ze Sosáčka, on mi chce jednu natáhnou a teď si vybírám, zda:
- ho pozvu na pivo, abych to vyžehlil, ale tak se "vysype" moje peněženka
- nebo kvůli němu nebudu utrácet prachy a on mi jednu natáhane
Zkrátka mám na výběr, jak ten průšvih budu řešit.
Dtto.a kdyz te prastim podruhe, tak se ti ztrati mobil?
Když jsem koupil první ránu a pak jsem failnul na snahu říct "co jsme si, to jsme si", bylo jasné, že mě válcuješ a budeš mě rozhodně bít dál. A já mám na výběr mezi:
- nechám se dál mlátit
- zkusím vytáhnout mobil a pohrozit poldama (a riskovat, že mi ho vyrazí a rozbije)
Ty volby tam jsou.
V čem se to liší od zjednodušené situace ve hře je, že ty volby v reálném životě jsou málokdy definitivní. Že v realitě volby, které děláme u neúspěchu častěji triggerují komplexnější procesy ..... takové "moves snowbally". Ve hře nechceme být takhle komplexní a proto zjednodušujeme.
Nechceme odehrávat: "Uklouzlo ti kolo, padáš, co děláš?" "Házím si na balanc." "Failnul si, pád je nevyhnutelný, co děláš?" "Hm, můžu tam dát ruce, nebo dopadnout na hlavu. Ruce jsou lepší. Házím si na kontrolovaný dopad na ruce." "Failnul si, hrozí ti zlomenina." "Házím si na odolnost kostí." "Failnul jsi, zlomil sis nohu."
Místo toho raději odehrajeme:
- Uklouzlo ti kolo a padáš. Vyber si, zlomil sis ruku? Nebo rozbil hlavu?
Anebo
- Uklouzlo ti kolo a padáš. Je to zranění za 2k6+3 HPček. Aha, padlo ti 8, tak to popíšeme jako ....
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Tak to není. Aspekty míst jsou funkční pořád, a při zaplacení Fatepointu máš bonus +2 ještě navíc, když to okecáš.
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Point taken. Zjevně se dají najít situace, kde takové rozhodování nebude disociované (nevzpomínám si sice, že bych se s nima ve hře někdy setkal, ale možné nepochybně jsou). Nicméně to jsou jiný příklady než ten původně zmíněný, viz ten Sosáčkův příklad s ranou pěstí.MarkyParky píše: ↑11. 2. 2018, 18:27Čas od času se mi pod rukama něco posere a já jsem rád, že si občas můžu vybrat menší zlo - třeba si při uklouznutí na plotně na sjezdovce přeci jen vybrat mezi tím, jestli si rozbiju hubu sám, nebo vlítnu do rodiny s malejma dětma, kde se o ně asi zabrzdím, ale nejspíš některé z nich zmrzačím.
Čímž se opět dostáváme k tomu, že přemýšlet o disociovanosti mechanik může mít smysl (vždycky v nějakém konkrétním kontextu, samozřejmě).
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Tohle jsem ještě minul (v následujícím textu se zpočátku vyhnu slovu disociovaná/asociovaná, vzhledem k výše prodiskutovanému, a použiju termíny "svázaná s fikcí" a "oddělená od fikce" a vrátím se k tomu později).
1]
* Když je někde tma a nemá to aspekt tma, dostaneš asi bonus za tmu. Když vás to u stolu napadne.
* Když je někde tma a má to aspekt tma, tak určitě dostaneš bonus za tmu a možná ta tma ještě bude mít nějaký přesah do toho, co se vlastně bude vyhodnocovat.
^
Tahle část mechaniky aspektu je tedy svázaná s fikcí. Herní svět díky ní vypadá o něco filmověji, ale v zásadě ovlivňuje jeho fungování.
2]
* Když je někde tma a nemá to aspekt tma, a ty se na to úspěšně připravíš (vytvoříš Aspekt a získáš Volná vyvolání), tak dostaneš bonus za tmu a k tomu se (i po hodu) můžeš rozhodnout popsat, jak jsi zúročil předchozí přípravu a tak dostat další bonus navíc.
* Když je někde tma a má to aspekt tma, a ty se na to úspěšně připravíš (máš Volná vyvolání), tak dostaneš bonus za tmu a k tomu se (i po hodu) můžeš rozhodnout popsat, jak jsi zúročil předchozí přípravu a tak dostat další bonus navíc.
^
Tahle část mechaniky aspektu je také svázaná s fikcí, i když k rozhodnutí dochází až po hodu.
3]
* Když je někde tma a nemá to aspekt tma, tak dostaneš bonus za tmu. Když to chceš zlepšit použitím FatePointu, tak nemůžeš a nedostaneš nic navíc oproti situacím výše.
* Když je někde tma a má to aspekt tma, tak dostaneš bonus za tmu. Když to chceš zlepšit použitím FatePointu, tak můžeš. Je to právo navíc/variantní k možnostem výše. Právo hráče, které má svůj cyklus utrácení a obnovy vztažený k trvání herního sezení. Čistě dramatická zkratka, nezávislá na fungování herního světa.
^
Tahle část mechaniky aspektu = mechanika Fatepointů je oddělená od fikce.
Všimněte si jedné důležité věci - zejména York (s tím, že k tomu mám komentář dole):
Bod 1 rozhodně může využívat v rozhodování jak hráč, tak postava. Pokud se chci někam proplížit, tak:
* jako postava vidím tmu (vím, že mi to tam půjde líp)
* jako hráč vidím číselný bonus (vím, že budu mít větší šanci).
Bod 2 také může využívat v rozhodování jak hráč, tak postava - i když k rozhodnutí dochází po hodu.
* Pokud se chci někam proplížit a předtím jsem vedle rozsvítil, aby byly stíny ostřejší (udělal jsem přípravu), pak jako postava na sebe upozorním (hodil jsem málo na plížení), můžu se i po hodu, když stráž otočí hlavu mým směrem, rozhodnout vplížit do připraveného ostrého stínu (využít přípravy) a neúspěch otočit na úspěch, protože stráže v tom ostrém stínu nic neuvidí.
* Jako hráč samozřejmě vím, že mám volné vyvolání a můžu ho "spálit".
Ano, lidé samozřejmě inklinují k tomu u bodu 2 nevymýšlet zdůvodnění v actors stance a raději přejdou do authors nebo directors, protože se tam ta zdůvodnění vymýšlení snáze. Ale to neznamená v žádném případě nutnost. Spíš jen vhodnost použití mechaniky.
Bod 3 za žádnou cenu nemůže používat postava. Není jak. Je to čistě hráčská pravomoc designovaná autory hry jen kvůli tomu, aby každé herní sezení mělo určitý dramatický spád, distribuci spotlightu a ke konci spělo k nějakému vyvrcholení, které se bude točit okolo věcí, co hráče zajímají.
Teď vrátím k tomu článku, tak pokud se podíváte na to opravené vydání, najdete tam následující definice:
.... a pak si přečtěte zbytek toho článku, a na konci je část USING DISSOCIATED MECHANICS. Tu část o tvorbě postav. A zjistíte, že autor fakt nerespektuje vlastní definice.
Yorku - popravdě, vlastně musím uznat, že máš svým způsobem pravdu. Protože autor článku si sice zadefinoval to, co celou dobu tvrdím já, ale pak s tím na pár místech zachází přesně tak, jak to vnímáš ty a když to čtu pozorně slovo od slova, nedivím se ti, pokud jsi tomu výkladu dal přednost.
Nevím, co si o tom mám myslet a konstatuji, že pojmy disociated/asociated jsou v té podobě, jak jsou v obou článcích definované, fakt rozmatlané a k ničemu a asi je přestanu používat, protože:
* Buďto mě zajímá, jaký je vztah mechaniky k fungování herního světa. A pak je mnohem užitečnější mít čistší kategorii svázaná s fikcí/oddělená od fikce tak, jak je ilustruju výše a tedy lepší je zadefinovat si pojmy nové.
* Anebo mě zajímá, jakým způsobem hráč tu mechaniku používá a jak se u ní rozhoduje - a v tu chvíli jsou mnohem lepší kategorie stances nebo z threefold theory, protože mi něco řeknou i o skutečných motivech hráče.
EDIT: Tři zpřesnění pro Yorka ...
Tohle není dobře. Ale díky za to, protože to krásně pomůže ilustrovat, o čem se tu bavíme. Správně to je takhle:Sosacek píše: Treba kdyz je nekde tma, tak kdyz zaplatis fatepoint, tak dostanes bonus za tmu. Kdyz ho nezaplatis, tak bonus nedostanes.
1]
* Když je někde tma a nemá to aspekt tma, dostaneš asi bonus za tmu. Když vás to u stolu napadne.
* Když je někde tma a má to aspekt tma, tak určitě dostaneš bonus za tmu a možná ta tma ještě bude mít nějaký přesah do toho, co se vlastně bude vyhodnocovat.
^
Tahle část mechaniky aspektu je tedy svázaná s fikcí. Herní svět díky ní vypadá o něco filmověji, ale v zásadě ovlivňuje jeho fungování.
2]
* Když je někde tma a nemá to aspekt tma, a ty se na to úspěšně připravíš (vytvoříš Aspekt a získáš Volná vyvolání), tak dostaneš bonus za tmu a k tomu se (i po hodu) můžeš rozhodnout popsat, jak jsi zúročil předchozí přípravu a tak dostat další bonus navíc.
* Když je někde tma a má to aspekt tma, a ty se na to úspěšně připravíš (máš Volná vyvolání), tak dostaneš bonus za tmu a k tomu se (i po hodu) můžeš rozhodnout popsat, jak jsi zúročil předchozí přípravu a tak dostat další bonus navíc.
^
Tahle část mechaniky aspektu je také svázaná s fikcí, i když k rozhodnutí dochází až po hodu.
3]
* Když je někde tma a nemá to aspekt tma, tak dostaneš bonus za tmu. Když to chceš zlepšit použitím FatePointu, tak nemůžeš a nedostaneš nic navíc oproti situacím výše.
* Když je někde tma a má to aspekt tma, tak dostaneš bonus za tmu. Když to chceš zlepšit použitím FatePointu, tak můžeš. Je to právo navíc/variantní k možnostem výše. Právo hráče, které má svůj cyklus utrácení a obnovy vztažený k trvání herního sezení. Čistě dramatická zkratka, nezávislá na fungování herního světa.
^
Tahle část mechaniky aspektu = mechanika Fatepointů je oddělená od fikce.
Všimněte si jedné důležité věci - zejména York (s tím, že k tomu mám komentář dole):
Bod 1 rozhodně může využívat v rozhodování jak hráč, tak postava. Pokud se chci někam proplížit, tak:
* jako postava vidím tmu (vím, že mi to tam půjde líp)
* jako hráč vidím číselný bonus (vím, že budu mít větší šanci).
Bod 2 také může využívat v rozhodování jak hráč, tak postava - i když k rozhodnutí dochází po hodu.
* Pokud se chci někam proplížit a předtím jsem vedle rozsvítil, aby byly stíny ostřejší (udělal jsem přípravu), pak jako postava na sebe upozorním (hodil jsem málo na plížení), můžu se i po hodu, když stráž otočí hlavu mým směrem, rozhodnout vplížit do připraveného ostrého stínu (využít přípravy) a neúspěch otočit na úspěch, protože stráže v tom ostrém stínu nic neuvidí.
* Jako hráč samozřejmě vím, že mám volné vyvolání a můžu ho "spálit".
Ano, lidé samozřejmě inklinují k tomu u bodu 2 nevymýšlet zdůvodnění v actors stance a raději přejdou do authors nebo directors, protože se tam ta zdůvodnění vymýšlení snáze. Ale to neznamená v žádném případě nutnost. Spíš jen vhodnost použití mechaniky.
Bod 3 za žádnou cenu nemůže používat postava. Není jak. Je to čistě hráčská pravomoc designovaná autory hry jen kvůli tomu, aby každé herní sezení mělo určitý dramatický spád, distribuci spotlightu a ke konci spělo k nějakému vyvrcholení, které se bude točit okolo věcí, co hráče zajímají.
Teď vrátím k tomu článku, tak pokud se podíváte na to opravené vydání, najdete tam následující definice:
Sounds familiar? Už abych začal juchat radostí, že? Zejména s tím can/cannot. A chtěl jsem strašně napsat Yorkovi, jak jsem měl pravdu.Dissociated Mechanics – A Brief Primer - A SIMPLE DEFINITION píše: An associated mechanic is one which has a connection to the game world. A dissociated mechanic is one which is disconnected from the game world.
The easiest way to perceive the difference is to look at the player’s decision-making process when using the mechanic: If the player’s decision can be directly equated to a decision made by the character, then the mechanic is associated. If it cannot be directly equated, then it is dissociated.
.... a pak si přečtěte zbytek toho článku, a na konci je část USING DISSOCIATED MECHANICS. Tu část o tvorbě postav. A zjistíte, že autor fakt nerespektuje vlastní definice.
Yorku - popravdě, vlastně musím uznat, že máš svým způsobem pravdu. Protože autor článku si sice zadefinoval to, co celou dobu tvrdím já, ale pak s tím na pár místech zachází přesně tak, jak to vnímáš ty a když to čtu pozorně slovo od slova, nedivím se ti, pokud jsi tomu výkladu dal přednost.
Nevím, co si o tom mám myslet a konstatuji, že pojmy disociated/asociated jsou v té podobě, jak jsou v obou článcích definované, fakt rozmatlané a k ničemu a asi je přestanu používat, protože:
* Buďto mě zajímá, jaký je vztah mechaniky k fungování herního světa. A pak je mnohem užitečnější mít čistší kategorii svázaná s fikcí/oddělená od fikce tak, jak je ilustruju výše a tedy lepší je zadefinovat si pojmy nové.
* Anebo mě zajímá, jakým způsobem hráč tu mechaniku používá a jak se u ní rozhoduje - a v tu chvíli jsou mnohem lepší kategorie stances nebo z threefold theory, protože mi něco řeknou i o skutečných motivech hráče.
EDIT: Tři zpřesnění pro Yorka ...
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 14 hostů