Vyčerpávací/Rezervní systémy

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od York »

Pieta píše: 9. 2. 2018, 00:04 Simuluje svět tak heroický, že některým lidem se tam říká "superhrdinové".
Pics or didn't happen.
Pieta píše: 9. 2. 2018, 00:04Jestli si to dobře pamatuju, tak podobné vlastnosti, jako superhrdina za stranu řádu, měl drak za stranu chaosu. Čili můžeš i říct, že to měl být tak heroický svět, že někteří lidé tam co do zranění vydrží asi tolik, co drak.
Což ale pořád nemusí znamenat, že to je superhrdinský svět. Ten hrdina může vládnout mocnou magií. Může mít enchantnutý equip. Může mít napřirozené schopnosti. Může to být polobůh.

Autoři to ale nijak nevysvětlovali, oni to takhle prostě jen nastavili v mechanikách.


edit: Ještě líp je to vidět třeba na Diablu III. Diabla tam můžeš potkat na normal obtížnosti a celkem nízkém levelu, kde bude mít třeba tisíc hpček. O pár dní později na něj půjdeš na max levelu a na Torment XIII, kde bude mít třeba sto miliard hpček.

Těžko říct, co by takové nastavení mechanik říkalo o herním světě. Asi že nejdůležitějším "fyzikálním" zákonem je tam Red Queen Effect :-)

Spíš bych si ale tipnul, že tohle autoři vůbec neřešili a šlo jim prostě jen o to, aby hráči exponenciálně levlovali a mohli při tom opakovaně mydlit Diabla s tím, že pokaždé to bude herně zajímavej boj.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od Pieta »

Pieta píše: 9. 2. 2018, 00:04Simuluje svět tak heroický, že některým lidem se tam říká "superhrdinové".
York píše: 9. 2. 2018, 00:16Pics or didn't happen.
Nemám pravidla starých D&D při ruce, ale je to celkem snadno vygooglovatelné.

Třeba tady je přehled pro AD&D1. Superhero je jméno pro fightera osmé úrovně, podobně jako cleric osmé úrovně je patriarcha.
Pieta píše: 9. 2. 2018, 00:04Jestli si to dobře pamatuju, tak podobné vlastnosti, jako superhrdina za stranu řádu, měl drak za stranu chaosu. Čili můžeš i říct, že to měl být tak heroický svět, že někteří lidé tam co do zranění vydrží asi tolik, co drak.
York píše: 9. 2. 2018, 00:16Což ale pořád nemusí znamenat, že to je superhrdinský svět. Ten hrdina může vládnout mocnou magií. Může mít enchantnutý equip. Může mít napřirozené schopnosti. Může to být polobůh.

Autoři to ale nijak nevysvětlovali, oni to takhle prostě jen nastavili v mechanikách.
To tady z větší části jen nadhazuješ svoje domněnky. Jestli máš nějaká konkrétní fakta, kterými bys podložil tvrzení, že autoři D&D se nezamýšleli nad tím, jak heroický ten svět má být, sem s nimi.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16252
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od MarkyParky »

:arrow? Disociovaná mechanika překračuje logiku fikčního světa.
Boubaque píše:HPčka ji překračují? Fatepointy ji překračují? Teleportující se warlord ji překračuje? Ne, jsou to pravidla, která logiku herního světa vytvářejí. Jinak by musela být disociovaná i mechanika zranění z padání. Protože herní svět má většinou jinou logiku než náš svět (pokud vůbec logiku našeho světa známe).
Tady mícháš hruška s jablky.

HPčka interagují s logikou herního světa, protože ovlivňují podobu soubojů.
Fatepointy ne (resp. ne, pokud s nimi pracuješ as-written), viz níže
Boubaque píše: Tohle přesně ukazuje, že samotný popis dokáže změnit disociovanou mechaniku na nedisociovanou, díky za příklad.
Popis čeho?

Popis projevu mechaniky dodaný hráčem ve hře bez ohledu na to, co po něm chtějí pravidla? Ne.
Popis vazby mezi v fikcí a mechanikou dodaný přímo pravidly? Ano.
Boubaque píše: A pokud je problém ve vysvětlení, pak disociovanost není vlastnost mechaniky, ale jejího "asociování" autorem, ať už jako prvotní záměr nebo naopak zpětně jako ad hoc vysvětlení.
Ale to je celý point přídavného jména "disociovaná".

Pokud autor zamýšlel mechaniku tak, že nemá vazbu na podobu herního světa, tak je disociovaná.
Pokud autor zamýšlel mechaniku, takže jí vytvořil vazbu na podobu herního světa, tak není disociovaná.
Boubaque píše: Když budu fate pointy nazývat "body čchi", změní se té mechanice nich něco?
Ano. Změní se to, že disociované dramatické mechanice, která nemá žádnou vazbu na herní svět, vytvoříš vazbu ("asocioaci") na nějakou vlastnost herního světa. Přestane být disociovaná.
Boubaque píše: Ne, jen jsem vytvořil asociační linku k fikčnímu světu. Ta samotná asociační linka je ale arbitrární, protože někdo na to může přistoupit a někdo jiný zase ne.
Nope. Teda alespoň ne podle pravidel.

Když budeš hrát F4C-as-written nebo aplikaci F2E u nás známou jako Příběhy impéria, tak litera pravidel říká, že FatePointy jsou disociované. Explicitně. Jejich ekonomika je svázaná se sezením a dramatickou strukturou hry.
Když budeš hrát StarWars aplikaci Fate, ve které jsou FatePointy přejmenované na ForcePointy a svážeš jejich ekonomiku s herním světem, pak přestávají být disociované.
Boubaque píše: Suspension of disbelief je pak nejspíš závislá na tom, jestli to vysvětlení je dostatečné pro člověka, který vychází ze zkušenosti s reálným světem nebo daným žánrem.
Suspension of disbelief s tím nemá vůbec co dělat, to je linka, která vede úplně jinudy.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od eerieBaatezu »

MarkyParky píše: 11. 2. 2018, 12:47
Boubaque píše: Když budu fate pointy nazývat "body čchi", změní se té mechanice nich něco?
Ano. Změní se to, že disociované dramatické mechanice, která nemá žádnou vazbu na herní svět, vytvoříš vazbu ("asocioaci") na nějakou vlastnost herního světa. Přestane být disociovaná.
Boubaque píše: Ne, jen jsem vytvořil asociační linku k fikčnímu světu. Ta samotná asociační linka je ale arbitrární, protože někdo na to může přistoupit a někdo jiný zase ne.
Nope. Teda alespoň ne podle pravidel.

Když budeš hrát F4C-as-written nebo aplikaci F2E u nás známou jako Příběhy impéria, tak litera pravidel říká, že FatePointy jsou disociované. Explicitně. Jejich ekonomika je svázaná se sezením a dramatickou strukturou hry.
Když budeš hrát StarWars aplikaci Fate, ve které jsou FatePointy přejmenované na ForcePointy a svážeš jejich ekonomiku s herním světem, pak přestávají být disociované.
Ajo, takhle mi to dává smysl. Takže to, o čem mluví York, je vykročení z postavy.
Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od York »

eerieBaatezu píše: 11. 2. 2018, 12:58to, o čem mluví York
To, o čem mluví York, jsou disociované mechaniky. Říkám pořád to samé od té doby, co se tu ta úvaha objevila a přesně tak, jak jsem to pochopil z článku, který ten pojem zavedl. Pokud si to chceš předefinovat nějak jinak, tak prosím, ale nediv se pak, že mi nebudeš rozumět ;-)
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od Pieta »

MarkyParky píše: 11. 2. 2018, 12:47Pokud autor zamýšlel mechaniku tak, že nemá vazbu na podobu herního světa, tak je disociovaná.
Pokud autor zamýšlel mechaniku, takže jí vytvořil vazbu na podobu herního světa, tak není disociovaná.
Už ten článek, který ten pojem zavádí, naprosto ignoruje úmysly autora mechaniky, ale pracuje čistě s výkladama autora článku. Nemyslím si, že by při debatách o a/disociaci měly úmysly autora nějaký větší význam. Možná by měly mít, nevím, ale zpravidla nemají.
York píše: 11. 2. 2018, 13:22To, o čem mluví York, jsou disociované mechaniky. Říkám pořád to samé od té doby, co se tu ta úvaha objevila a přesně tak, jak jsem to pochopil z článku, který ten pojem zavedl. Pokud si to chceš předefinovat nějak jinak, tak prosím, ale nediv se pak, že mi nebudeš rozumět ;-)
Ne. Ne a ne a ne. Mimochodem, ne.

Disociace není vykročení z postavy. Nikdo, snad kromě Yorka, ty dvě nezaměňuje.

"Když tvojí postavu zasáhnou, můžeš se rozhodnout - buď přijde o kus výbavy, nebo dostane zranění. To rozhodnutí je abstrakce toho, že zásah může vypadat různě." Vykročení z postavy? Samozřejmě. Disociace? Ne, oba důsledky jsou přímo propojené s fikcí, a s fikcí je propojené i to rozhodnutí.

"Jednou za den se může tvůj hrdina rozhodnout uskočit tak šikovně, že se zcela vyhne útoku, který by ho zasáhl." Vykročení z postavy? Ne, rozhoduje se hrdina. Disociace? Podle Alexandriana ano, protože omezení 1/den je umělý konstrukt a nemá fikční zdůvodnění.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od York »

Pieta píše: 11. 2. 2018, 16:10"Když tvojí postavu zasáhnou, můžeš se rozhodnout - buď přijde o kus výbavy, nebo dostane zranění. Disociace?
Ano, ano, rozhodně ano a ještě miliónkrát ano. To je úplně učebnicový příklad disociované mechaniky.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16252
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od MarkyParky »

York píše:To, o čem mluví York, jsou disociované mechaniky.
Nope.
York píše:Říkám pořád to samé od té doby, co se tu ta úvaha objevila a přesně tak, jak jsem to pochopil z článku, který ten pojem zavedl.
Zjevně jsi ten článek pochopil špatně.

Originální článek je zde:
http://thealexandrian.net/wordpress/154 ... d-mechanic

Následné zpřesnění od autora je zde:
http://thealexandrian.net/wordpress/172 ... ief-primer

V obou článcích se krom samotného vysvětlení, co to jsou disociované mechaniky, také hodně píše o důsledcích používání těchto mechanik na hru. A to je to, o čem mluvíš ty. O důsledcích používání mechanik. Ne o podstatě toho pojmu.
York píše:Pokud si to chceš předefinovat nějak jinak, tak prosím, ale nediv se pak, že mi nebudeš rozumět
Zejména doporučuju věnovat pozornost tomu povídání o fireballu. Mohl by ti pomoct pochopit, proč tím, kdo tady předefinovává pojmy, jsi ve značné míře ty.

---------------------------------
Obecně pro všechny:

Jinak sám teda musím ještě přiznat a zejména eeerieho upozornit, že ten můj příklad s FatePointy a FrocePointy je sice správně, ale může být trochu zavádějící. On má totiž tu výhodu, že je hrozně čistý - mnohem ostřejší, než třeba ten příklad s roguem z článku. Takže nasměruje správným směrem. Zároveň je to ale jeho nevýhoda - může mást, protože čistě jen z něj je možné unáhleně odvodit nekorektní závěr "Disociativní znamená, že mechanika nemá vůbec žádnou vazbu na fikci". A to by byla chyba.

Správně ten závěr má být "Disociativní znamená, že mechanika se neodráží v logice/fungování herního světa". Jinými slovy - fikce může triggerovat/omezovat/nastavovat spouštění disociativní mechaniky. (I ty Fatepointy ve F4C můžete používat jen tehdy, pokud okecáte, jak se nějaký Aspekt projevil - a věc/vlastnost/bytost popsaná aspektem už je součástí herního světa).

To je i příklad toho roguea. Tam se ukazuje disociatovnost na tom, že nějaký skill má mechanicky nastavený limit požívání na jednou za den (což je vazba na nějakou událost ve fikci), zároveň se ale tenhle limit v případě téhle konkrétní implementace neodráží v herním světě. Jde čistě o gamistický prvek, který má hráči připravit nějaké zajímavé dilema k rozhodování. Říká hráči: "Tady máš jeden zdroj a pravidla, jak jej používat, která se neprojevují v herním světě." Rogueův skill s četností "daily" disociativní je.

Je dobré si to srovnat třeba s meditací v DrDO nebo s doplňováním magenergie démonům v DrDO. Ty jsou +/- také nastavena na jednou za den (meditace je as-written po osmihodinovém spánku, démoni doplňují 1x denně), ale na rozdíl od roguova skillu u těhle událostí mechanika má přesah do fungování herního světa. O kouzelnících se v herním světě ví, že právě takhle meditují, dá se téhle znalosti využívat například k tomu, že když vedete útok na družinu ve spánku, zvyšujete svou šanci, že kouzelník nebude nameditovaný. To samé o kouzelných prstenech. "Tady máš jeden zdroj a pravidla, jak jej používat a tahle pravidla ovlivňují a formují chování herního světa". Meditace a kouzlící démoni s čestností cca 1x denně v DrDO disociativní nejsou.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 11. 2. 2018, 17:09, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od Pieta »

York: Je to učebnicový příklad abstraktní mechaniky. Něco jako hitpointy. Nechceš detailně simulovat zranění, tak tam hodíš něco, co skutečnost výrazně zjednodušuje, ale pořád ji znázorňuje. Podobně třeba únava v Shadowrunu - takhle únava ve skutečnosti taky nefunguje, ale účel to plní.

(Mimochodem, ten druhý příklad teda akceptuješ? Může být mechanika disociovaná, i když při aplikaci zůstaneš striktně v postavě?)
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16252
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od MarkyParky »

Pieta píše: Už ten článek, který ten pojem zavádí, naprosto ignoruje úmysly autora mechaniky, ale pracuje čistě s výkladama autora článku. Nemyslím si, že by při debatách o a/disociaci měly úmysly autora nějaký větší význam. Možná by měly mít, nevím, ale zpravidla nemají.
On ten úmysl autora je tam celou dobu implicitně. Protože ve chvíli, kdy rozebíráš konkrétní napsanou mechaniku, tak je za ní nějaký úmysl, se kterým byla napsána.

Omezení pro roguea mělo nějaký gamistický význam, který byl pro autora důležitý. A protože autor zároveň nedodal nějaké zdůvodnění, které by tehle význam převedl do herního světa, vlastně se tím rozhodl*, že nechá tuhle mechaniku disociovanou.

*Slovo "rozhodl se" nemusí znamenat vědomé rozhodnutí při plné znalosti toho pojmu. Slovo "rozhodl se" může klidně znamenat: "Bylo mu to úplně jedno, prostě to tak napsal bez přemýšlení a nikoho nenapadá žádný rozumný důvod, proč by to tak mělo být."
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od York »

Pieta píše: 11. 2. 2018, 16:53Je to učebnicový příklad abstraktní mechaniky. Něco jako hitpointy.
Nevidím žádnou souvislost. Hitpointy nevedou k rozhodování mimo roli.


Druhým příkladem myslíš tohle?
Pieta píše: 11. 2. 2018, 16:10"Jednou za den se může tvůj hrdina rozhodnout uskočit tak šikovně, že se zcela vyhne útoku, který by ho zasáhl."
Pokud je to řečeno jen takhle, tak to je jasně disociované. Postava nemá jak vědět, jak to funguje, a nemá ani jak aktivně ovlivnit, kdy se to spustí.

Když by to byl třeba nějaký talisman pro štěstí, který se používá nějak aktivně (třeba ho vezmeš ho do ruky a vyslovíš modlitbu), nabíjí se o půlnoci a postava to ví, tak to není disociované.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16252
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od MarkyParky »

Pokud je to řečeno jen takhle, tak to je jasně disociované. Postava nemá jak vědět, jak to funguje, a nemá ani jak aktivně ovlivnit, kdy se to spustí.

Když by to byl třeba nějaký talisman pro štěstí, který se používá nějak aktivně (třeba ho vezmeš ho do ruky a vyslovíš modlitbu), nabíjí se o půlnoci a postava to ví, tak to není disociované.
York:
Ano, tohle je správné odvození důsledků toho, že ta mechanika je/není disociovaná.

Ale prosím, opravdu tu šipku není možné obracet. Není to ekvivalence.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od York »

Marky: Říkej si čemu chceš jak chceš. Já jen ujasňuju, co tím myslím, když říkám, že je mechanika disociovaná.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od Pieta »

MarkyParky píše: 11. 2. 2018, 17:06On ten úmysl autora je tam celou dobu implicitně. Protože ve chvíli, kdy rozebíráš konkrétní napsanou mechaniku, tak je za ní nějaký úmysl, se kterým byla napsána.

Omezení pro roguea mělo nějaký gamistický význam, který byl pro autora důležitý. A protože autor zároveň nedodal nějaké zdůvodnění, které by tehle význam převedl do herního světa, vlastně se tím rozhodl*, že nechá tuhle mechaniku disociovanou.

*Slovo "rozhodl se" nemusí znamenat vědomé rozhodnutí při plné znalosti toho pojmu. Slovo "rozhodl se" může klidně znamenat: "Bylo mu to úplně jedno, prostě to tak napsal bez přemýšlení a nikoho nenapadá žádný rozumný důvod, proč by to tak mělo být."
Nenajdeš text, kde by autoři říkali, že je to schválně od fikce oddělené. Pravidla naopak celou dobu pracují s tím, že takhle ten svět prostě funguje. Schopnost se nepoužívá "jednou za den", ale obnovuje se po důkladném odpočinku, ani "jednou za boj", ale obnovuje se po krátkém oddechu. Při odpočincích se dějí různé věci - třeba když bard při krátkém odpočinku hraje nebo jinak dělá náladu, tak jsou z toho lidi odpočatější a má to svoje mechanické důsledky. Odpočinek prostě existuje ve fikci i v mechanice.

Až pak přišel Alexandrian a začal tlačit své teze, jako: když se nad tím do hloubky zamyslíte, tak to přece vůbec nedává smysl. Ale ne abyste se do hloubky zamýšleli nad tím, co bylo v předchozích edicích! To se nepočítá.
Nebo co to ta jeho teze vlastně byla...

Že autor nedodal zdůvodnění není pravda. "Daily powers are the most powerful effects you can produce, and using one takes a significant toll on your physical and mental resources. If you’re a martial character, you’re reaching into your deepest reserves of energy to pull off an amazing exploit." Nalezené během tří minut nad pravidlama - nemyslím, že by to bylo jediné vysvětlení tohohle druhu - ostatně i tenhle text jsem utnul po dvou větách, byť pokračuje dál. Alexandrian ale, evidentně v rozporu s úmyslem autora, prohlásil, že tohle vysvětlení je nedostačující, že jemu nedává smysl, nebo něco takového, prostě že ho neuznává, a tudíž že to fikčně vysvětlené není.

Což se zase obloukem vracíme k tomu, jak to celé je strašně subjektivní...
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od Pieta »

Pieta píše: 11. 2. 2018, 16:53Je to učebnicový příklad abstraktní mechaniky. Něco jako hitpointy.
York píše: 11. 2. 2018, 17:11Nevidím žádnou souvislost. Hitpointy nevedou k rozhodování mimo roli.
Debaty nad "ignoruju, že na mě míří tucet kuší, přece vím, že na to mám dost HP" jsou i tady na fóru stařičká tradice. A není to jediné místo, kde HP vytahují hráče z role a do světa čistých mechanik...

Pieta píše: 11. 2. 2018, 16:10"Jednou za den se může tvůj hrdina rozhodnout uskočit tak šikovně, že se zcela vyhne útoku, který by ho zasáhl."
York píše: 11. 2. 2018, 17:11Pokud je to řečeno jen takhle, tak to je jasně disociované. Postava nemá jak vědět, jak to funguje, a nemá ani jak aktivně ovlivnit, kdy se to spustí.
Jak to? Ví to, protože jí její mistr říkal, že to funguje jednou denně, a sama to zkoušela a zjistila, že víckrát jak jednou za den to nedokáže. Rozhoduje se aktivně - vidí, že na ni jde drsný útok, a tak si řekne "hele, tohle je o hubu, radši uhnu" a udělá to. Perfektně asociované.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů