Vyčerpávací/Rezervní systémy

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od York »

Marky: Asi už sis všiml, že "definice", kterými někdo původně nakopne nějaký pojem, nepovažuju za něco svatého, co zůstane vytesané do kamene až do skonání věků. Pro mě je to spíš první nástřel nápadu, betaverze. Až časem se ukáže, v jakém významu to lidem přijde užitečné natolik, aby se to na něm ustálilo.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16249
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od MarkyParky »

Trochu bych si rejpl, že ta definice není původní nakopnutí, ale naopak shrnutí s odstupem čtyř let od původního článku.

To fakt není betaverze.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 13. 2. 2018, 11:27 To fakt není betaverze.
MarkyParky píše: 13. 2. 2018, 10:02A zjistíte, že autor fakt nerespektuje vlastní definice.
Well...

Já každopádně nic neříkám - tučný font je jasné znamení, že začíná jít do tuhýho. Nerad bych si vysloužil velká písmena, nebo snad něco ještě mnohem horšího :)
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od Pieta »

YORKU!
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od York »

AAARGH! BLOOD! RAGE!
KILL!
DESTROY!
MASSACRE!
OBLITERATE!
DECIMATE!
DEVASTATE!
ANIHILATE!
VAPORIZE!
PULVERIZE!
ATOMIZE!
ULTRASLAY!
DEMOLISH!
ERADICATE!
SMASH!
DEMATERIALIZE!
EXECUTE!
DISRUPT!
CRIPPLE!
SHATTER!
UNCREATE!
EXTERMINATE!
SLAUGHTER!
MUTILATE!
LACERATE!
VIVISECT!
EVISCERATE!
DISCOMBOBULATE!
Sosacek
Příspěvky: 25723
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od Sosacek »

An associated mechanic is one which has a connection to the game world. A dissociated mechanic is one which is disconnected from the game world.

The easiest way to perceive the difference is to look at the player’s decision-making process when using the mechanic: If the player’s decision can be directly equated to a decision made by the character, then the mechanic is associated. If it cannot be directly equated, then it is dissociated.
Tak pokud chces slovickarit ...

Nic nikdy neni "can/cannot". Vzdycky muzes najit ten jeden priklad, co se ti hodi, nebo si ho slozite a nerealisticky vykonstruovat/ Pokud se chces bavit o lidech, a ne o teorii mnozin nebo neco, tak musis zahodit "can/cannot" a "existuje aspon jeden(*)" a bavit se o tom, co se vetsinou stane, co se obvykle stane, co lidi bezne delaji.

Jinak je to dobre jen na slovni masturbaci, a priznam se, ta neni tak dobra jako ta neslovni.

...

Aspekty ve Fate4 nejsou svazane s fikci skoro vubec, protoze nic nedelaji ve fikci, pokud nezaplatis fatepoint. Z me zkusenosti vetsina lidi u Fate hraje kostky, a kdyz potrebuje lepsi vysledek, tak si okeca aspekt, a to je vsechno. Muzes slovickarit ze by z toho anticky sofista uznale pochyboval hlavou, ale akorat sis dobre zahonil.

Padani z kola je fakt priklad jak kocka v krabici - priklad dobry na to, abys ukazal, jaka je to blbost. Jasne, typci co padaji z kola se rozhodnuji, jestli ztrati mobil, nebo si zlomi nohu. Tyve.

(*): co "hraje Shakespeara v dnd4, takze to podporuje roleplay lip nez jakekoli rpg"
But nobody came.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16249
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od MarkyParky »

Sosacek:
Pochopil jsem tě správně, že:

* U diskuse o definicích a používání nějakého pojmu je pro tebe hlavně důležité nediskutovat o definicích a používání nějakého pojmu.
* U diskuse o Fate je ti jedno, co se píše v pravidlech a jak se to hraje, důležité je, žes mohl napsat svůj názor na to, jak si TY myslíš, že se to hraje.
* A u padání v kola sis v reakci na moji poznámku "každý si schválně vybere takové místo k rozhodování, aby ukázal svojí pravdu" vybral takové místo k rozhodování, aby sis ukázal svojí pravdu.

Děkuji za hodnotný příspěvek, myslím, že se vyplatí k němu přidat:
...je to dobre jen na slovni masturbaci, a priznam se, ta neni tak dobra jako ta neslovni.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 13. 2. 2018, 23:00 * U diskuse o Fate je ti jedno, co se píše v pravidlech a jak se to hraje, důležité je, žes mohl napsat svůj názor na to, jak si TY myslíš, že se to hraje.
Ve Fate core se nepíše, že aspekt ti dá +2 jenom když utratíš Fate Point, Boost, nebo tak něco?
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16249
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od MarkyParky »

Ve Fate core se nepíše, že aspekt ti dá +2 jenom když utratíš Fate Point, Boost, nebo tak něco?
Ano a ne.

Ano, pokud se bavíš jen o části funkcí aspektu, kdy funguje jako dramatická zkratka (to jsou ty moje příklady 2] a 3] výše).

Ne, pokud se bavíš o celém fungování aspektu.

Ona to není jediná funkce aspektu ve F4C. On má i jiné funkce - a jedna z nejdůležitějších je ta, která říká "Aspekt slouží k popsání toho, co a jak se bude mechanicky vyhodnocovat." (to je ten můj příklad 1] výše).

Když máš na sobě nalepený situační aspekt "Po kolena v blátě", tak stihnout ujíždějící autobus bude mít rozhodně vyšší DC, než když budeš stát na suché zemi.

A když se budeš chovávat v místě, na kterém je aspekt "Naprostá tma", tak ten, kdo tě bude zkoušet odhalit, bude muset přehodit nejen tvůj hod na Zlodějinu, ale také pasivní opozici toho aspektu (a tím pádem bude přehazovat vyšší z těch dvou).


Ono to ve skutečnosti není nic jiného, než připomenutí "Hej, ve scéně je tahle fikční překážka a JE důležitá, nezapomeňte jí zohlednit v mechanice". Jenže jak ukazují opakované dotazy na tohle téma, lidi jsou zjevně natolik přitahovaní tou dramatickou funkcí (která je na tomhle nezávislá), že tuhle roli aspektu odignorují, pak zjistí, že jim něco takoveho chybí, tak začnou tu dramatickou lámat a roubovat tak, aby jim nahradila tuhle chybějící a to jim okamžitě nageneruje WTF momenty. A oni pověsí F4C na hřebík, případně píší na fóra věci jako "Aspekty ve Fate4 nejsou svazane s fikci skoro vubec, protoze nic nedelaji ve fikci, pokud nezaplatis fatepoint." Což je naprostá blbost.


Samozřejmě s ohledem na vysokou četnost takových výkřiků je dost dobře možné, že je chyba v samotné příručce - ostatně je to tam popsané fakt neintuitivně a vyvolávání aspektů (které je mechanicky jednodušší) je věnováno 3x víc prostoru, než mechanickému zohledňování aspektů. Ale zase v tomhle vlákně bych tak nějak bych předpokládal, že tu vedeme už debatu na nějaké úrovni a začátečnických chyb (byť četných), bychom se vyvarovat mohli.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od boubaque »

Já to přece jenom zkusím ještě jednou, trochu komplexněji a souvisleji.

Především – nerozporuju, že existuje jev, který se Alexandrian snaží popsat termínem "disociovaná mechanika". Jsem ale přesvědčený, že je ten termín nevhodně zvolený a že obrací příčinu a následek, tedy že "disociovanost" není ve skutečnosti vlastnost takto označovaných mechanik, a pokud, tak to není vlastní důvod, proč jsou tak označnovány.

Pokud vezmu tu Markyho definici:
MarkyParky píše: 11. 2. 2018, 12:47 :arrow? Disociovaná mechanika překračuje logiku fikčního světa.
To by mohla být dobrá definice, ale potřebuju nějaký test, abych to poznal (tohle je mimochodem důležité i u toho Alexandriana a ještě se k tomu vrátím). A abych mohl vytvořit takový test, resp. abych vůbec mohl říct, že něco překračuje logiku světa, potřebuju vědět, jak se té logiky fikčního světa dobrat.

A k tomu dobrání se logiky světa mám tři zdroje: 1) Co mi o fikčním světě a jeho logice napíšou autoři hry v doprovodných textech. 2) Co mi o fikčním světě a jeho logice říkají pravidla hry. 3) Moje vlastní (hráčská) inference, tj. všechna očekávání, která vnáším do hry na základě svých zkušeností s reálným světem a jinými fikčními světy/žánry.

Všechny tři věci jsou důležité, ale každá taky může mít svoje problémy: Hráčská inference je problematická už jen tím, že je subjektivní, a liší se tedy hráč od hráče (i když bude mnoho skupin hráčů mít inference velmi podobné). A trošku předběhnu – tvrdím, že jev nazvaný Alexandrianem "disociovaná mechanika" vyplývá nikoli z kolize logiky světa a nastavení nějakého pravidla, ale z kolize hráčských inferencí (3) s pravidly (2) a případným autorským popisem (1). A předběhnu ještě víc – přičemž ta kolize je tak velká, že omezuje suspension of disbelief (nechci úplně operovat s uvěřitelností, protože suspension of disbelief je spíš ochota přehlížet ne-uvěřitelné prvky).

Autorský popis může být problematický v tom, že nemusí být "pravdivý". Může se stát, že samotné pravidlo je už natolik abstraktní, že jeho projevy nesouhlasí s popisem. Může se stát, že autor je šílenec, který popisuje mechaniku jako realistickou (a pravidlo tedy jako přímočaré a intuitivní), i když zjevně realita funguje odlišně. Může se stát, že autor byl sklerotik, nebo si zjednodušoval práci, a mechaniku vůbec nepopsal (třeba i proto, že mu připadá intuitivní). Autor taky může být troll a bavit se tím, jak si hráči při čtení popisu pravidla, nebo lépe při samotném hraní říkají "WTF, co je tohle za kreténa?". Případný záměr autora absolutně nemáme šanci zjistit, a autorský popis je tedy zase přliš nejistý, aby nás spolehlivě informoval o fikčním světě. A k tomu jedna duležitá věc: Všimněte si, že Alexandrian i ostatní často označují za disociované právě ty mechaniky, které mají jasnou vazbu na fikční svět pomocí autorskéh popisu: encounter/daily powers, HP, warlordův teleport...

Problém pravidel samotných (pokud vynecháme právě možnost kolize s očekáváním) je vlastně jen v jejich případném vzájemném nesouladu, nesoudržnosti, kdy jdou jednotlivá pravilda proti sobě. Jinak je to ale jediný objektivní zdroj informací o fikčním světě hry. Pokud se dostane do kolize s popisem, zvítězí; pokud se dostane do kolize z hráčskými inferencemi, zvítězí (hráči "suspendnou disbelief"), nebo se rozpadne celá hra (WTF momenty už jsou nepřekonatelné).

To znamená, že pokud pravdila jsou rozhodujícím prvkem v popisu logiky světa, definice "Disociovaná mechanika překračuje logiku fikčního světa" nedává moc velký smysl (resp. jsou samozřejmě takové mechaniky, které překračují logiku danou základními/ostatními pravidly – např. featy často dovolují něco, co "porušuje" logiku ostatních pravidel, ale zároveň ji dále dotvářejí tím, že jsou "pravidelnými výjimkami" – a v konečném důsledku vůbec nemusejí být jako "disociované" pociťovány, viz např. ty featy).

-----

Tohle zřejmě nějakým způsobem – byť třeba intuitivně nebo podvědomě – vnímá i Alexandrian. A proto uvádí "test" pro: zjednodušeně "pokud mi mechanika neumožňuje rozhodnutí v roli*, je disociovaná".

* Jeho "v roli" ale ve skutečnosti znamená "actor stance", protože "author stance" je taky ještě v roli (výběr z možností je motivován příběhem/dramatičností následků, ale všechny možnosti ve výběru musí být ospravedlnitelné možnostmi postavy).

Tohle spojení je srozumitelné a zřejmé, ale tady podle mě Alexandrian právě otáčí příčinu a následek. Ta disociace nevzniká v okamžiku vložení mechaniky do souboru pravidel určujících fikční svět, ona vzniká – přesně jak vystihl v tom svém testu – v okamžiku rozhodování hráče o jejím užití a způsobu jejího užití, případně při interpretaci výsledků/následků ve fikci. V tom případě by tedy lepší termín byl disociující (příp. disociativní) mechanika, definice toho temínu by pak měla být zřejmě mechanika, která způsobuje disociaci rozhodování hráče od rozhodování postavy (tj. mechanika, která způsobuje, že hráč musí opustit actor stance). Disociovaný je pak hráč při rozhodování, ne mechanika. **

To ovšem znamená, že najednou z "testu" udělám definici. Má to jednu obrovskou výhodu, a to že odpovídá intuici: některé mechaniky můžou být víc a nekteré míň disociativní (častěji nebo méně často vykopnou z actor stance), některé tak někdo vnímá a jiný ne.

Ovšem touhle definicí se nedostanu k tomu, jak s tím designérsky pracovat. V tu chvíli musím hledat příčiny té (hráčské) disociace. Pak se musím dívat na to, co hráčům na těch mechanikách vadí konkrétně – co jim zamezuje rozhodovat za postavu v postavě? A pokud přijmu za fakt, že pravidla určují fikční svět,*** tak to nemůže být kolize pravidla a fikčního světa (typicky warlord zná svoje schopnosti, a tak nemůže být překvapený, že se dokáže teleportovat jen v boji). Tím pádem ta kolize musí být jinde, a když čtu, proč kdo označuje kterou mechaniku za disociovanou, je to větinou
a) kolize toho, co pravidlo reálně dělá (pravidla), s tím, jak je popsáno (popis) autory (dělá něco jiného, než tvrdí autor);
b) kolize toho, co pravidlo dělá a/nebo jak je popsáno, s tím, jak si to přestavuju já (inference),
c) kolize toho, co pravidlo dělá, s tím, jak si to představuju, protože popis je nedostatečný,
d) kolize toho, že pravidlo něco dělá (pravidlo), s mou představou (inference), že by to nemělo dělat radši nic.

Případy (a)–(c) je otázka suspension of disbelief (dělá to něco jiného než očekávám a vykopne mě to z role). Případ (d) jsou (dramatické) fatepointy, inspirace v DnD 5e nebo třeba pravidla pro sociální interakci přesahující hod na skill.

** Že to tak je, ukazuje i Alexandrianova poznámka, že hráči "storytelling games" "disociované" mechaniky nevnímají nebo nepovažují za problém, protože jejich "creative agenda" není zůstávat "v roli" (tj. actor stance).
*** Dovolím si tvrdit, že svět DnD a svět románů ze světa Forgotten Realms, Ravenloftu, Dragonlance... jsou odlišné, přestože mají podstatný překryv; minimálně proto, že mnohé věci jsou v každé edici nastaveny pravidlově jinak, a tak vytvářejí jiný fikční svět pro každou edici DnD. Taky odmítám číst byť jen jeden román ze světa Forgotten Realms jen proto, abych mohl posoudit, jestli nějaké pravidlo nepřekračuje logiku jeho světa.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16249
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od MarkyParky »

Boubaque:
V první řadě hrozně díky za pojmenování posunu "disocioavaná" => "disociující" a toho, že disociovaný je hráč. Velmi dobře vypíchnuto a máš pravdu. Já k tomu dodávám jen, že:

* podle příkladů a vysvětlování to je nejspíš to, o co Alexandrianovi opravdu šlo a tím pádem tvá definice je lepší než jeho (resp. ta jeho vůbec nedefinuje to, co pak nejspíš chtěl říct a je špatně)
* to je nejspíš to, co za tím vidí i York a kdyby to takhle čistě bylo popsáno od počátku, tak mu rovnou dám za pravdu

Mám jen jednu jedinou výtku. Přesně u tohohle posunu to chtělo i skončit a být opatrný s dalším odvozováním. Chybu děláš v momentě, kdy píšeš:
Boubaque píše:"Disociovaná mechanika překračuje logiku fikčního světa" nedává moc velký smysl
Tenhle výrok je špatně a všechna další odvození a argumentace od tohohle kroku není platná obecně, nýbrž platí pouze pro užší skupinu mechanik, která by chtěla být "svázaná s fikcí".

Zároveň ale z toho o to víc teď trčí ty FatePointy (Fate), FanMaily (PTA), Žánrové akce (Chuubo), Obsahové pravomoci (DrDII), Klíčové fráze (Polaris) a další mechaniky, které jsi tou jedinou větou odmítl jako neexistující/nesmyslné.

Jenže ony existují a hrajeme s nimi. A navíc je trochu potíž i s tvými třemi škatulkami, protože se na ně nedají moc použít.

1) v doprovodných textech o nich totiž bývá povídání o tom, jak ovlivňují logiku vyprávění příběhu, nikoliv logiku herního světa samotného. Ano, můžeme uvažovat trochu za roh a Pratchetovsky tvrdit, že "protože se v tom světě odehrávají právě takovéhle příběhy, je to vlastně logika herního světa", jenže ... to je takové za roh. Obstojí to u toho Polaris. U PTA a Chuubo už je to na hraně a u DrDII nebo Fate takové zdůvodnění už neohneš.

2) autoři u nich explicitně zmiňují, že jde o mechaniky určené hráčům, nikoliv postavám

3) pravidla po hráčích celkem často chtějí, aby takovéhle mechaniky "asociovali" s herním světem dodatečně - tedy přímo na hráče předávají odpovědnost za jejich asociaci. A takováhle zpětná asociace je nedílnou součástí toho, jak si daná hra generuje obsah. Při pálení FatePointu popisuješ jak se projeví tvůj aspekt, FanMail dostáváš za odehranou scénu, která "pobavila diváky" (a tedy dáváš pozitivní zpětnou vazbu na zapojování takových scén), Obsahovou pravomocí si kupuješ dramatickou zkratku ve scéně, ale musíš jí uvěřitelně zasadit do fikce.

U těhle mechanik nám tedy tvá tři kritéria nefungují a tedy mezi nimi nemůže vzniknout konflikt.


Co je naopak vhodné je vrátit se na začátek, protože jsi použili jedno hezké kritérium, které fungovat může.
Boubaque píše:mechanika, která způsobuje disociaci rozhodování hráče od rozhodování postavy (tj. mechanika, která způsobuje, že hráč musí opustit actor stance)
Tyhle mechaniky totiž vesměs rovnou předpokládají odehrávání mimo actor stance. Nezřídka rovnou ze své definice chtějí, aby hráč přemýšlel v directors stance (nebo možná vůbec nejde o stance, viz EDIT níže). Jenže otázkou je, zda když to dělají otevřeně a rovnou, zda vlastně pořád jde o disociaci.

= Pokud tím myslíme: hráč je při rozhodování o dalším chování své postavy mechanikou vytažen z actor stance, pak ANO.
= Pokud tím ale myslíme: hráč je se při hraní krom rozhodování o chování postavy občas také rozhoduje mimo postavu, pak o žádnou disociaci nejde.

Můžu být perfektně pořád v postavě (přemýšlet o tom, jak by se rozhodl Jarik, který je Dobrý s mečem), ale když dostávám na hubu, můžu si na moment dát "pauzu od hraní postavy", spálit FatePoint, popsat si jak to soupeř podcenil aniž bych jakkoliv změnil rozhodnutí mé postavy a pak se čistě vrátit zpátky do postavy a dál pokračovat ve scéně v actor stance. A můžu to takhle udělat právě protože otevřeně vím, že ta mechanika je v principu disociovaná (např. čistě dramatická).

EDIT: Ještě upřesním, co jsem chtěl říct. Ano, tenhle proces může být pro někoho rušivý a neatraktivní. Ale neoznačoval bych ho za "disocivané rozhodnutí" ve smyslu tvého úvodu, nýbrž spíš za "mimoběžné" rozhodnutí - je to něco, co běží paralelně k hraní postavy. Což je otázka, zda jde ještě vůbec o "stance", když není ve vztahu k postavě.


Takže když se vrátím na začátek svého postu, tak TL;DR:
* Boubaque, díky za odhalení pointy, je to fakt přínosné.
* To co píšeš dál je správně, ale platí to pouze pro užší skupinu mechanik, kterou sis sám vymezil tím, že jsi ostatní označil za "nedávající smysl"
* Ony ale bohužel smysl dávají a nejen to, dokonce jich napříč hrami docela dost (byť jejich použití typicky značí posun hry do storytellingu)
* A pro tyhle non-fiction-related-mechaniky některé ze tvých myšlenek/testů/kritérií naopak nefungují nebo dokonce fungují opačně, než pro ty fiction-related.


Poslední poznámka na okraj je, že na těhle mechanikách se také nejlépe projeví moje námitka k neustálemu vplétání "Suspension of disbilief", které tu podle mě nemá co dělat a je to bias navíc. Je to faktor, který ovlivňuje míru efektu tam, kde je přítomen, ale není přítomen vždy a zároveň tam kde přítomen je, ovlivňuje právě a jen tu míru.
Když ho odříznete, bude se řešit o vrstvu míň, povídání bude čitelnější a zároveň obecněji platné.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od York »

Sakra.

Dlouze jsem se rozepsal o možnejch důvodech disociovanosti mechanik a nakonec jsem si všechny závěry zpochybnil a popřel.

Zbyl mi z toho jedinej: Disociovanost jak u swordmágova teleportu, tak u DnDčkovejch hpček, tak u hráčského výběru následků zásahu jeho postavy plyne z toho, že ty mechaniky byly navrhované s tím, že se hráč bude rozhodovat čistě v mechanické úrovni a nebude to brát jako model fungování určitého prvku herního světa.

Může to mít různý důvody: Cílem může být dramatické rozhodnutí, gamistické rozhodnutí, kombinace obojího, nebo třeba snaha, aby hráči do hry vnášeli nějaký prvek (například poškozování výbavy).


A subjektivní není to, jestli mechanika je nebo není disociovaná, ale to, jestli (případně jak moc) ji hráč chce používat při hraní v roli, případně jak moc mu vadí, že svět modelovaný touto mechanikou nedává smysl. Řekl bych, že všichni, kdo přijmou obě premisy (tzn. chtějí hrát v roli a chtějí, aby herní svět dával smysl), se shodnou na tom, že jsou ty mechaniky disociované.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od Pieta »

York: Já si nemůžu pomoct, ale ten swordmage, konkrétně "toto kouzlo tě přenese ke kamarádovi, který je právě ohrožený nějakým nepřítelem" - proč by tohle nemohl být model fungování toho kouzla? Proč by tohle nemohlo ve fikci vypadat stejně? Proč by se nemohl hráč v roli postavy rozhodovat, jestli bude nebo nebude používat tohle kouzlo? Proč by svět modelovaný touhle mechanikou nedával smysl?
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od York »

Pieta píše: 15. 2. 2018, 16:48 York: Já si nemůžu pomoct, ale ten swordmage, konkrétně "toto kouzlo tě přenese ke kamarádovi, který je právě ohrožený nějakým nepřítelem" - proč by tohle nemohl být model fungování toho kouzla? Proč by tohle nemohlo ve fikci vypadat stejně? Proč by se nemohl hráč v roli postavy rozhodovat, jestli bude nebo nebude používat tohle kouzlo? Proč by svět modelovaný touhle mechanikou nedával smysl?
Svět by tak nepochybně fungovat mohl, ale aby dával smysl, tak bys musel nejdřív odpovědět na otázku: "A proč se nemůžu teleportovat i jindy?", což je přesně ta věc, kterou autoři neřešili.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16249
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy

Příspěvek od MarkyParky »

"A proč se nemůžu teleportovat i jindy?"
... protože magie, jakožto tajemná síla, potřebuje nějaký impulz, který kouzelnou sílu nasměruje. A tím impulzem může být ohrožení kamaráda?
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Jerson a 8 hostů