Vyčerpávací/Rezervní systémy
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Některé mechaniky jsou víc disociované než jiné.
"Použití jednou za encounter" je sice skoro to samý jako "použití je vyčerpávající, před dalším si musíš chvíli oddychnout", ale ta druhá varianta je mnohem snáz představitelná z pohledu postavy.
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Ovsem ta pavra toho dnd4 swordmage co se umi teleportovat kdyz (v boji) nekdo prasti jeho kamose, ale ne jen tak sam kdyz chce obejit prekazku. Toe teprve sranda.
I kdyz mark je jeste mizna vetsi picovina, heh.
I kdyz mark je jeste mizna vetsi picovina, heh.
But nobody came.
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15028
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Ve 4e "encounter" znamená doslova "použití je vyčerpávající, před dalším si musíš chvíli oddychnout". (-:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Jak říká Pieta s těma fotbalistama, není to tak marné (pokud je to na adjacent nepřítele jako má fighter nebo paladin).
Náš oblíbenej příklad.
Škoda, že jsme nakonec nikdy nevyzkoušeli Essentials. Mám dojem, že jsou tam tyhle věci dost zahlazené.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15028
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Já pár postav z Essentials hrál. Přišlo mě to o dost nudnější. Klasický 4e postavy jsou zajímavý tím, že musí žonglovat kupu schopností. Essentials (martial a podobný) postavy si v každým kole hodí basic attack a občas k nim přidají extra damage.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Inspirace v 5E je disociovaná. Nevím sice, co z toho plyne, a proč to někdo řeší, ale nepochybně je.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6644
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Tak když už se přesunula diskuse o disociovaných mechanikách sem...
Mně hlavně přijde, že ten termín je úplně neužitečný ve vážně míněné diskusi, kdyby pro nic jiného, tak proto, že se používá jako karabáč na věci, které lidi z nějakého důvodu nemají rádi - přičemž tím důvodem může samozřejmě snadno být i to, že nedávají smysl v rámci logiky světa.
Ale když už jsme u toho, tak podle jakého vymezení je teleport (jen) po zásahu kámoše disociovanou mechanikou (nebo jevem, nebo čímkoli)?
York: "Co je nebo není disociované zjistíš tak, že si představíš, že se to stalo tobě (ať už v našem světě nebo nějakém jiném)."
=> Představím si, jak můj kámoš dostane po čuni a já se tak naštvu a tak moc chci být u něho, že se mi to splní. Cajk, asociovaná.
Pieta: "Myšlenka za tím pojmem je, že některé mechaniky znázorňují věci, jevy a události v herním světě (i když třeba zjednodušeně a abstraktně), zatímco jiné ne. Ty druhé by měly být ty disociované."
=> Teleport po kámošově přesdržce vyjadřuje něco, co se děje ve fikční realitě herního světa. Cajk, asociovaná.
York: "Disociované mechaniky tě vykopávají z actor stance."
=> Teleport po kámošově přesdržce je schopnost mojí postavy, není důvod opouštět actor stance. Cajk, asociovaná.
MarkyParky: "Disociovanou by se stalo až ve chvíli, kdyby tam vstupoval nějaký mechanický prvek, který nemá odraz v herní realitě*."
=> Hmm... Udělení damage (jako trigger) je součást mechaniky možná až příliš abstraktní, aby se dělo v herní realitě, ale pořád je to reprezentace herní reality. Těžko říct, museli bychom vyřešit udílení damage, potažmo HP... Takže možná. Ale ani ty HP by neprošly ostatními definicemi.
Takže vám ňák nevim.
------------------
A ohledně toho, co jsem psal vedle a Yorkovy námitky:
Ok, pokud chci hledat nějaké jiné vymezení disociované mechaniky než maximální překryv reprezentace (mechaniky) s fikčním světem (tj. "nucení do full immersion"), můžu zkusit přistoupit na nějaké míň striktní vymezení:
Nedisociovaná mechanika reprezentuje výsek z fikce, disociovaná ne.
Krom toho, že to má problémy výš (nesedí to s intuicí, pokud intuitivní označení není prostě jen vyjádřením despektu), např. že HP jsou reprezentací něčeho ve fikci, pak je tu problém, že byť jen změna popisu či pojmenování stejné mechaniky dokáže udělat z disociované mechaniky nedisociovanou a opačně (fatepointy vs zmobilizování fyzických/psychických rezerv). Pak ovšem nemá valného smyslu to rozlišovat.
Disociovaná mechanika překračuje logiku fikčního světa.
HPčka ji překračují? Fatepointy ji překračují? Teleportující se warlord ji překračuje? Ne, jsou to pravidla, která logiku herního světa vytvářejí. Jinak by musela být disociovaná i mechanika zranění z padání. Protože herní svět má většinou jinou logiku než náš svět (pokud vůbec logiku našeho světa známe).
Disociovaná mechanika překračuje logiku našeho světa.
K tomu se doufám nemusím vyjadřovat.
Disociovaná mechanika neumí přímo zapisovat do prostoru sdílené představivosti (SIS).
Tzn. buď pouze ovlivňuje nějakou jinou mechaniku, nebo podléhá interpretaci při převodu do SIS. Pak je teleportující se warlord nedisociovaný, protože zapisuje přímo do SIS, a útok (basic attack) v DnD disociovaný, protože zapisuje do HP, a ne do SIS.
Nevim, už mě nic nenapadá, co vás?
Navíc, jen jedna z nabízených definic (dokonce i z těch vašich) umí jakž takž vyjádřit tu škálovatelnost, o které mluvíte, a to je ta Yorkova o vykopávání z actor stance (kterou zřejmě ani jako definici nemyslel). Ostatní jsou nepoužitelné úplně. A pokud je tedy "disociovanost" mechaniky vlastnost vnímaná pouze intuitivně, pak je celkem k ničemu, protože pokud mají "disociované" mechaniky něco společného, příčiny budou jiné než disociovanost.
Mně hlavně přijde, že ten termín je úplně neužitečný ve vážně míněné diskusi, kdyby pro nic jiného, tak proto, že se používá jako karabáč na věci, které lidi z nějakého důvodu nemají rádi - přičemž tím důvodem může samozřejmě snadno být i to, že nedávají smysl v rámci logiky světa.
Ale když už jsme u toho, tak podle jakého vymezení je teleport (jen) po zásahu kámoše disociovanou mechanikou (nebo jevem, nebo čímkoli)?
York: "Co je nebo není disociované zjistíš tak, že si představíš, že se to stalo tobě (ať už v našem světě nebo nějakém jiném)."
=> Představím si, jak můj kámoš dostane po čuni a já se tak naštvu a tak moc chci být u něho, že se mi to splní. Cajk, asociovaná.
Pieta: "Myšlenka za tím pojmem je, že některé mechaniky znázorňují věci, jevy a události v herním světě (i když třeba zjednodušeně a abstraktně), zatímco jiné ne. Ty druhé by měly být ty disociované."
=> Teleport po kámošově přesdržce vyjadřuje něco, co se děje ve fikční realitě herního světa. Cajk, asociovaná.
York: "Disociované mechaniky tě vykopávají z actor stance."
=> Teleport po kámošově přesdržce je schopnost mojí postavy, není důvod opouštět actor stance. Cajk, asociovaná.
MarkyParky: "Disociovanou by se stalo až ve chvíli, kdyby tam vstupoval nějaký mechanický prvek, který nemá odraz v herní realitě*."
=> Hmm... Udělení damage (jako trigger) je součást mechaniky možná až příliš abstraktní, aby se dělo v herní realitě, ale pořád je to reprezentace herní reality. Těžko říct, museli bychom vyřešit udílení damage, potažmo HP... Takže možná. Ale ani ty HP by neprošly ostatními definicemi.
Takže vám ňák nevim.
------------------
A ohledně toho, co jsem psal vedle a Yorkovy námitky:
Ok, pokud chci hledat nějaké jiné vymezení disociované mechaniky než maximální překryv reprezentace (mechaniky) s fikčním světem (tj. "nucení do full immersion"), můžu zkusit přistoupit na nějaké míň striktní vymezení:
Nedisociovaná mechanika reprezentuje výsek z fikce, disociovaná ne.
Krom toho, že to má problémy výš (nesedí to s intuicí, pokud intuitivní označení není prostě jen vyjádřením despektu), např. že HP jsou reprezentací něčeho ve fikci, pak je tu problém, že byť jen změna popisu či pojmenování stejné mechaniky dokáže udělat z disociované mechaniky nedisociovanou a opačně (fatepointy vs zmobilizování fyzických/psychických rezerv). Pak ovšem nemá valného smyslu to rozlišovat.
Disociovaná mechanika překračuje logiku fikčního světa.
HPčka ji překračují? Fatepointy ji překračují? Teleportující se warlord ji překračuje? Ne, jsou to pravidla, která logiku herního světa vytvářejí. Jinak by musela být disociovaná i mechanika zranění z padání. Protože herní svět má většinou jinou logiku než náš svět (pokud vůbec logiku našeho světa známe).
Disociovaná mechanika překračuje logiku našeho světa.
K tomu se doufám nemusím vyjadřovat.
Disociovaná mechanika neumí přímo zapisovat do prostoru sdílené představivosti (SIS).
Tzn. buď pouze ovlivňuje nějakou jinou mechaniku, nebo podléhá interpretaci při převodu do SIS. Pak je teleportující se warlord nedisociovaný, protože zapisuje přímo do SIS, a útok (basic attack) v DnD disociovaný, protože zapisuje do HP, a ne do SIS.
Nevim, už mě nic nenapadá, co vás?
Navíc, jen jedna z nabízených definic (dokonce i z těch vašich) umí jakž takž vyjádřit tu škálovatelnost, o které mluvíte, a to je ta Yorkova o vykopávání z actor stance (kterou zřejmě ani jako definici nemyslel). Ostatní jsou nepoužitelné úplně. A pokud je tedy "disociovanost" mechaniky vlastnost vnímaná pouze intuitivně, pak je celkem k ničemu, protože pokud mají "disociované" mechaniky něco společného, příčiny budou jiné než disociovanost.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Zatím nejlepší mi přišel příklad, co psal York. Je rozdíl vybírat mezi body na seznamu toho, co se mé postavě má stát a tím, že je postava v nějaké situaci a PJ se ptá, jak to řeší(m).
V tu chvíli, kdy se hráče zeptám, zda si radši rozbije meč nebo poraní ruku, jsem někde jinde než u DxDčkového "máš to za 5" a "byl to critical fail, takže se ti rozmlátil meč".
V tu chvíli, kdy se hráče zeptám, zda si radši rozbije meč nebo poraní ruku, jsem někde jinde než u DxDčkového "máš to za 5" a "byl to critical fail, takže se ti rozmlátil meč".
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Tady narážíš na něco trochu jinýho.
Jak jsi poznamenal o kus dál, herní svět většinou funguje trochu jinak než ten náš. Srovnej si ale tyhle dva příklady:
Máš v něm mágy, co uměj vykouzlit ohnivou kouli.
Máš tam týpky, kteří nemají žádné magické schopnosti, ale i když nemají zbroj, tak do nich musíš kuší vystřelit 50x, abys je zabil.
To první je celkem běžný prvek fantasy, v našem světě se to sice stát nemůže, ale není prolém si představit, že kdyby někdo uměl kouzlit, tak by mohl něco takového udělat i v Brně na Čáře. Plivačům ohně na to ostatně stačí lahev s olejem a pochodeň.
To druhé je důsledek zpětného promítnutí pravidel do herního světa. Nevzniklo to tak, že sis řekl "jak by to asi vypadalo, kdyby v našem světě někdo uměl kouzlit", ale "jak by musel fungovat svět, aby ho mechaniky D&D popisovaly tak, jak jsou opravdu napsané (a ne jak si je v duchu upravujeme tak, aby nám příliš nedrhla uvěřitelnost).
Pokud vezmeš ten svět z druhého příkladu, kde je normální, že někdo ustojí 50 ran z kuše jen proto, že dva měsíce lozil po nějakých podzemích, nebo že se určitý druh magie dá aktivovat, jen když někdo vedle tebe dostane ránu, tak se pak opravdu dá říct, že ta teleportační mechanika není disociovaná.
Když ale takovému světu odmítneš věřit a místo toho si najdeš nějaké jiné vysvětlení, třeba "Jasně, že se moje postava umí teleportovat kdy chci, ale já si chci zahrát taktickou bitku na herním plánu s použitím powerů, takže jako hráč přijímám tohle pravidlové omezení, přestože ho moje postava ve skutečnosti nemá", tak je to disociovaná mechanika jak sviň*.
Totéž DnDčkové stovky hpček - když je považuješ za "tvrdé zranění", tak to strašně dře a je to disociovaná mechanika jak svině, leda by ses fakt smířil s tím, že ten svět funguje úplně divně naprosto bez vysvětlení. Když si ale místo toho představuješ, že to je kombinace štěstí, výdrže, schopnosti uhýbat ranám a trochu i fyzických zranění, tak to začne být mnohem uvěřitelnější a přestane to být tak disociované. Tohle je mimochodem i odpověď na otázku, proč má smysl o téhle vlastnosti mechanik uvažovat, a proč třeba eeriemu tahle interpretace hpček vyhovuje víc než ta hard-woundová.
* O tom, že disociovanost mechanik závisí na kontextu, už jsme taky mluvili několikrát. Fate pointy jsou například ukázkově disociovaná mechanika, ale když je ve Star Wars používáš jako Force pointy, tak naopak rázem fungujou velmi blízko tomu, jak si fungování Force ve světě Star Wars představujeme, a tudíž se z nich stane mechanika (skoro) nedisociovaná.
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6644
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Přesně tak. Na tohle:
.boubaque píše:pokud je tedy "disociovanost" mechaniky vlastnost vnímaná pouze intuitivně, pak je celkem k ničemu, protože pokud mají "disociované" mechaniky něco společného, příčiny budou jiné než disociovanost.
Takže problém je suspension of disbelief, není to uvěřitelné. Můžeš pak samozřejmě říct, že to není uvěřitelné právě proto, že je to disociované, ale pokusím se ukázat, že to tak není.York píše:Jak jsi poznamenal o kus dál, herní svět většinou funguje trochu jinak než ten náš. Srovnej si ale tyhle dva příklady:
Máš v něm mágy, co uměj vykouzlit ohnivou kouli.
Máš tam týpky, kteří nemají žádné magické schopnosti, ale i když nemají zbroj, tak do nich musíš kuší vystřelit 50x, abys je zabil.
To první je celkem běžný prvek fantasy, v našem světě se to sice stát nemůže, ale není prolém si představit, že kdyby někdo uměl kouzlit, tak by mohl něco takového udělat i v Brně na Čáře. Plivačům ohně na to ostatně stačí lahev s olejem a pochodeň.
To druhé je důsledek zpětného promítnutí pravidel do herního světa. Nevzniklo to tak, že sis řekl "jak by to asi vypadalo, kdyby v našem světě někdo uměl kouzlit", ale "jak by musel fungovat svět, aby ho mechaniky D&D popisovaly tak, jak jsou opravdu napsané (a ne jak si je v duchu upravujeme tak, aby nám příliš nedrhla uvěřitelnost).
Ale tím už měníš nastavení světa a jeho logiky. Ten svět říká: když jsi prošel nějakými dobrodružstvími, je těžší tě zraňovat nebo to líp snášíš. V konečném důsledku tedy tím, že změníš pravildy popsaný/vytvořený svět, rušíš asociační linku mechaniky a fikce. Tedy disocioval jsi ty ve své hlavě, nikoli autor pravidly. Samozřejmě vedle toho může být problém v tom, že je předkládaný svět vnitřně nekonzistentní – tím se ale neruší asociační linky, jen je porušená logika světa a z toho pak vyplývá nedostatečná suspension of disbelief.York píše:Když ale takovému světu odmítneš věřit a místo toho si najdeš nějaké jiné vysvětlení, třeba "Jasně, že se moje postava umí teleportovat kdy chci, ale já si chci zahrát taktickou bitku na herním plánu s použitím powerů, takže jako hráč přijímám tohle pravidlové omezení, přestože ho moje postava ve skutečnosti nemá", tak je to disociovaná mechanika jak sviň*.
Kdyby to totiž nebylo, jak píšu, pak pád do propasti a jím způsobené zranění by musel být disociovanou mechanikou. Ale od čeho je disociovaná? Padám dolů - gravitace, cajk, důležitá je při výpočtu výška, cajk, dopadnu na tvrdý povrch - moje kosti, svaly a vůbec budou nějak porušené, polámané - to je způsobené zranění, cajk. Nelíbí se mi způsob výpočtu zranění nebo srovnání výsledného stavu s očekávaným zraněním v reálném světě? Pak je problém v tom, že mám (a) blbé propočty (způsobující nedostatečnou suspension of disbelief), nebo (b) nesouhlasím s autorovým nastavením světa (nedostatečná suspension of disbelief). Ale není tam místo, kde by chyběly asociační linky k fikčnímu světu - mj. i proto, že to pravděpodobně byl autorův záměr, že postava trapaslíka s jistotou přežije skok do 50metrové rokle.
Tohle přesně ukazuje, že samotný popis dokáže změnit disociovanou mechaniku na nedisociovanou, díky za příklad. A pokud je problém ve vysvětlení, pak disociovanost není vlastnost mechaniky, ale jejího "asociování" autorem, ať už jako prvotní záměr nebo naopak zpětně jako ad hoc vysvětlení. Když budu fate pointy nazývat "body čchi", změní se té mechanice nich něco? Ne, jen jsem vytvořil asociační linku k fikčnímu světu. Ta samotná asociační linka je ale arbitrární, protože někdo na to může přistoupit a někdo jiný zase ne. Suspension of disbelief je pak nejspíš závislá na tom, jestli to vysvětlení je dostatečné pro člověka, který vychází ze zkušenosti s reálným světem nebo daným žánrem.Totéž DnDčkové stovky hpček - když je považuješ za "tvrdé zranění", tak to strašně dře a je to disociovaná mechanika jak svině, leda by ses fakt smířil s tím, že ten svět funguje úplně divně naprosto bez vysvětlení. Když si ale místo toho představuješ, že to je kombinace štěstí, výdrže, schopnosti uhýbat ranám a trochu i fyzických zranění, tak to začne být mnohem uvěřitelnější a přestane to být tak disociované.
Což opět znamená, že asociační linku třeba vidí člověk znalý žánru, a nevidí ji člověk neznalý. ("Jaktože umí Superman lítat? Dyť je to debilita?") A tím pádem není ta linka nic objektivního.
Jenže nedostatečná suspension of disbelief může vzniknout nejen neznalostí (nebo nepodřízení se) žánru nebo logice předkládaného světa, ale taky třeba z toho, že nám není jasné, proč v nějakých situacích něco je podle pravidel/mechanik možné a jindy ne. To je ten Warlord. Ale když si vymyslím popis, že k seslání kouzla warlordského teleportu je potřeba vyvolat určitou kombinaci pocitu nespravedlnosti a touhy po pomstě, kterýmižto emocemi sesilatel přiživí sesílání, pak může být suspension of disbelief dostatečná. Ale na mechanice se nic nezměnilo a na projevech ve fikci taky ne.
Mně z toho vyplývá, že "disociovaná mechanika" je ta, u které se nějaký počet lidí shodne, že ji nejsou ochotní přijmout (nebo alespoň přijmout jako součást fikce), protože jim narušuje suspension of disbelief, uvěřitelnost. Ale těch důvodů, proč to porušuje uvěřitelnost, je několik a velmi různých: nedostatečné vysvětlení, neznalost žánru, nekonzistence předkládaných informací, nenaplněná očekávání plynoucí ze zkušenosti s realitou, ...
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15028
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Přesně nad tímhle jsem přemýšlel cestou z práce, a dospěl jsem k víceméně stejnému závěru - je to celkem jasně asociovaná mechanika.
Se zbytkem tohohle a ostatních tvých příspěvků můžu akorát +1.
Jen pro formu upozorňuju, že ta "moje" definice je moje přetlumočení Alexandrionovy definice, která mi přijde prachmizerná, takže je docela dobře možné, že ji nereprezentuju s takovou péčí a vážností, jakou by zasloužila. (:
Jo, Yorkův příklad je nejlepší, akorát bohužel je to nejlepší příklad něčeho, co kromě Yorka snad nikdo nechápe jako disociovanost. (:eerieBaatezu píše: ↑8. 2. 2018, 21:27Zatím nejlepší mi přišel příklad, co psal York. Je rozdíl vybírat mezi body na seznamu toho, co se mé postavě má stát a tím, že je postava v nějaké situaci a PJ se ptá, jak to řeší(m).
V tu chvíli, kdy se hráče zeptám, zda si radši rozbije meč nebo poraní ruku, jsem někde jinde než u DxDčkového "máš to za 5" a "byl to critical fail, takže se ti rozmlátil meč".
Historická poznámka - hitpointy vznikly z potřeby mít pravidla pro lidi, kteří vydrží rány, jaké by pro někoho jiného byly smrtelné. Vzniklo to asi tak, že v Chainmail byly drsné jednotky Hero a Superhero. Mechanicky byla jejich drsnost znázorněná tím, že na jejich porážku bylo třeba jim v jednom kole naložit zranění potřebné na porážku čtyř, respektive osmi běžných jednotek. Když se potom Chainmail přetavoval do D&D, tak se bojovník na čtvrté úrovni jmenoval Hero a na osmé Superhero (mohla to být i pátá a desátá, abych nekecal). Čili jejich růst životů je zcela úmyslná snaha mít ve hře postavy, které vydrží nerealisticky nadlidské množství útoků.York píše: ↑8. 2. 2018, 21:30Srovnej si ale tyhle dva příklady:
:arrow? Máš v něm mágy, co uměj vykouzlit ohnivou kouli.
:arrow? Máš tam týpky, kteří nemají žádné magické schopnosti, ale i když nemají zbroj, tak do nich musíš kuší vystřelit 50x, abys je zabil.
To první je celkem běžný prvek fantasy, v našem světě se to sice stát nemůže, ale není prolém si představit, že kdyby někdo uměl kouzlit, tak by mohl něco takového udělat i v Brně na Čáře. Plivačům ohně na to ostatně stačí lahev s olejem a pochodeň.
To druhé je důsledek zpětného promítnutí pravidel do herního světa. Nevzniklo to tak, že sis řekl "jak by to asi vypadalo, kdyby v našem světě někdo uměl kouzlit", ale "jak by musel fungovat svět, aby ho mechaniky D&D popisovaly tak, jak jsou opravdu napsané (a ne jak si je v duchu upravujeme tak, aby nám příliš nedrhla uvěřitelnost).
Čili nemáš pravdu - to druhé je důsledek zcela explicitně a úmyslně plynoucí z fikce. To, že ty tu fikci neznáš, samozřejmě dost výrazně ovlivní, jak moc disociované ti to přijde.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
U vyloženě zjevně disociovaných mechanik nedává smysl mluvit o uvěřitelnosti. U defaultních Fate pointů je celkem zřejmý, že to není myšleno jako nedisociovaná mechanika, ale jako dramatická mechanika v rukou hráče, o které postavy nic netuší.
Čili nemá smysl mluvit ani o implikaci, že když je mechanika disociovaná, tak je málo uvěřitelná.
Pokud ovšem máš nějakou disociovanou mechaniku, která je málo uvěřitelná, a uděláš ji uvěřitelnější, tak ji tím asi zároveň uděláš míň disociovanou (nenapadá mě teď příklad, kdy by to tak nebylo).
Užitečné je to asi v tom smyslu, že když máš nějakou disociovanou mechaniku, tak bys měl fakt vědět, proč ji tam máš a proč je disociovaná. U Fate pointů je například proto, že jejich defaultní smysl je dramatický. U hpček v DnDčku je to zase proto, že jejich defaultní smysl je, udělat tě doslova "neuvěřitelně drsným". S tímhle jsem třeba já měl vždycky problém a mám radši nastavení hpček, která jsou buď uvěřitelnější (třeba Shadowrun), nebo když to reprezentuje něco ve stylu superhrdinského žánru, kde to, že se hrdina nezabije pádem z mrakodrapu a rozdejchá, když ho někdo rozstřílí samopalem, je žánrový prvek.
DnD je vlastně hra nastavená jako superhrdinská, ale hraná obvykle jako hrdinská. Z toho plyne disociovanost. A taky se dá říct, že disociovanost mechanik, které mají přímou vazbu na nějaké vlastnosti světa (což třeba Fate pointy nemají, dokud jim ji explicitně nepřiřadíš), je znamením toho, že ti bude drhnout uvěřitelnost.
Ono je to teda trochu jako s vejcem a slepicí a učitě bychom se obešli i bez toho termínu, ale je to prostě varianta, jak se na to dívat. Uvěřitelnost obvykle nezkoumáme z pohledu postavy, ale z pohledu hráče. Zatímco disociovanost zkoumáme právě z pohledu postavy.
No to právě neříká. To říká pouze ta mechanika, když si ji takhle vyložíš. Svět DnD je ve skutečnosti popsán pravidly (mechanikami), přestože by hráči spíš čekali, že bude popsán třeba v settingové příručce, v novelách z toho světa, nebo tak. To tak ale není a nemůže být, protože to nejsou superhrdinské příběhy ale jen hrdinské a kdyby tam autor natvrdo popsal, jak se do hrdiny zabodlo 50 šípů a nic to s ním nedělá, čtenáři by ho za to zlynčovali. Autoři musí tyhle věci "oddisociovat", tzn. třeba popsat, jak se hrdina třiceti šípům vyhne, devětadvacet se mu jich zabodne do štítu a ten padesátej ho škrábne na tváři (což je taky drsný, ale už ne neuvěřitelný).
Asociační linky jsou na mě moc velká latina, sorry
Jo, přesně tak. A nejspíš si budeš říkat, že to autor odflák, páč to měl udělat on.
Jasně, slabá uvěřitelnost světa může mít i jiný důvody, logické lapsy zejména.
To nepochybně byl, ale je otázka, jestli to udělal proto, že chtěl, aby ten svět vyzněl superhrdinsky, nebo jestli se snažil popsat hrdinský svět, ale z herních důvodů ty mechaniky takhle přestřelil. Nebo to možná prostě jen neuměl nastavit líp a další edice už to berou jako tradici, na kterou se nesahá a sázej na to, že hráči už tuhle trhlinu v uvěřitelnosti nevnímají, nebo si ji dokonce přisvojili do té míry, že budou bojovat za to, že přesně takhle to má být a jinak to vlastně ani nejde.
Ano. Popis je důležitý, viz ten příklad s encounter powerama. Znamená to totéž a ve 4e bylo ok říkat tomu encounter power, protože celá 4e byla postavená na disociovaných mechanikách (souboj se odehrával na hracím plánu, ne ve fikci, takže nebyl důvod se snažit mechaniky oddisociovat). 5e se vrací víc do fikce, tudíž dávalo smysl změnit popis tak, aby to nebylo tolik disociované.
Má na to vliv obojí.
Když chceš svět, ve kterém tě rána z kuše může zabít, tak ti k oddisociování hpček nepomůže, když jim začneš jinak říkat. Budeš muset změnit mechaniku třeba tak, že hpček nebudou stovky, ale něco v rosahu damage kuše.
To je pravda, ale když bys chtěl říct, že se čchi dobíjí meditací místo dostáváním se do průšvihů, tak bys musel změnit mechaniku. Fate pointy zasahují do herního světa na více místech a každé z nich nezávisle může nebo nemusí být disociované.
Ano, ale to je snad platné obecně, ne?
V RPGčkách je málo věcí skutečně neprůstřelně objektivních.
To je pravda, ale umožnilo ti to přepnout se do actor stance.boubaque píše: ↑8. 2. 2018, 23:01Jenže nedostatečná suspension of disbelief může vzniknout nejen neznalostí (nebo nepodřízení se) žánru nebo logice předkládaného světa, ale taky třeba z toho, že nám není jasné, proč v nějakých situacích něco je podle pravidel/mechanik možné a jindy ne. To je ten Warlord. Ale když si vymyslím popis, že k seslání kouzla warlordského teleportu je potřeba vyvolat určitou kombinaci pocitu nespravedlnosti a touhy po pomstě, kterýmižto emocemi sesilatel přiživí sesílání, pak může být suspension of disbelief dostatečná. Ale na mechanice se nic nezměnilo a na projevech ve fikci taky ne.
Ne, viz úvodní poznámka o tom, že Fate pointy defaultně lidi berou jako dramatickou mechaniku a o uvěřitelnosti tudíž vůbec nepřemýšlí.
A neplatí to nejspíš ani když bys to omezil jen na disociované mechaniky, které se snaží být simulační. Jak "drak mi zlomil meč" tak "vykloubil jsem si rameno" jsou v pohodě uvěřitelné výstupy z mechaniky, ale "rozhodni se, jestli ti drak zlomil meč, nebo se ti vykloubilo rameno" disociované je. (Je teda otázka, jestli je to pak ještě simulační mechanika).
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Tohle mi zní uvěřitelněPieta píše: ↑8. 2. 2018, 23:50 Historická poznámka - hitpointy vznikly z potřeby mít pravidla pro lidi, kteří vydrží rány, jaké by pro někoho jiného byly smrtelné. Vzniklo to asi tak, že v Chainmail byly drsné jednotky Hero a Superhero. Mechanicky byla jejich drsnost znázorněná tím, že na jejich porážku bylo třeba jim v jednom kole naložit zranění potřebné na porážku čtyř, respektive osmi běžných jednotek. Když se potom Chainmail přetavoval do D&D, tak se bojovník na čtvrté úrovni jmenoval Hero a na osmé Superhero (mohla to být i pátá a desátá, abych nekecal). Čili jejich růst životů je zcela úmyslná snaha mít ve hře postavy, které vydrží nerealisticky nadlidské množství útoků.
Ale s tímhle nesouhlasím, protože jsem hrál wargame, kde to bylo přesně takhle nastaveno a rozhodně jsem neřešil, jestli je realistické, aby hrdina mohl umřít na jednu ránu. O to totiž vůbec nešlo, šlo čistě o to, jakou bude mít herní sílu.
Což je přesně to, co říkám - že někdo tu mechaniku navrhnul s tím, jaký má mít herní efekt, a nezamýšlel se při tom vůbec nad tím, jak moc heroický svět to má simulovat.
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15028
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Vyčerpávací/Rezervní systémy
Simuluje svět tak heroický, že některým lidem se tam říká "superhrdinové". To byl myslím i v sedmdesátých letech výraz s celkem jasným významem.
Jestli si to dobře pamatuju, tak podobné vlastnosti, jako superhrdina za stranu řádu, měl drak za stranu chaosu. Čili můžeš i říct, že to měl být tak heroický svět, že někteří lidé tam co do zranění vydrží asi tolik, co drak.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Ahrefs [Bot], Semrush [Bot] a 3 hosti