Zabíjení jako běžná věc
Re: Zabíjení jako běžná věc
Ještě chvíli vydrž, budu potřebovat testeryeerieBaatezu píše: ↑5. 5. 2018, 09:51jsem se prostě zamyslel, že bych znova chtěl zapařit nějak old school
Ze zbytku tvého postu jsem vypíchnul tři štěpné myšlenky:
Tohle je, myslím, úplně nejdůležitější, zvlášť pokud se bavíme o oldschoolu. Hra postavená na minimu mechanik prostě nutně bude taková, jak ji hráči budou hrát.eerieBaatezu píše: ↑5. 5. 2018, 09:51kdybych dneska PJoval, tak se ty NPC budou chovat úplně jinak, než když jsem PJoval ve dvanácti.
Pokud bude GM na tyhle věci kašlat, tak ve hře nebudou. A hráči pochopitelně budou muset zabít všechno, co na ně zaútočí, protože jinak by jim umřely postavy.
Vlastně přesně o tomhle je ten článek o oldshoolu, který jsem repastnul sem: Autoři oldschoolu nepsali tvrdé mechaniky, kterými se každý musel řídit, místo toho se snažili hráčům sdělit, jaké jsou možnosti a nechávali na nich, co si z toho vyberou.
Čili oldschoolový přístup je, napsat do pravidel odstavec o tom, jak se hrát za protivníky, aby působili uvěřitelně, a nechat na PJovi, ať si sám rozhodne, jeslti to tak bude hrát nebo ne.
Simulovat to samé tvrdou mechanikou je middleschoolový přístup.
V PC hře nemáš na výběr - když tam na to nedáš "mechaniku" (ať už v herním systému nebo v AI kódu protivníků), tak to prostě protivníci dělat nebudou.eerieBaatezu píše: ↑5. 5. 2018, 09:51K dobru tomu musím dát, že tam byl morale check a potvory někdy fakt utíkaly
Ve stolním RPGčku máš ale i tu oldschoolovou možnost - pokusit se vzdělat GMa a nechat to na něm.
Tak. Tohle je v tomhle směru naprosto zásadní rozhodnutí - když tam dáš expy za zabíjení a nedáš tam expy za "vyřešení" encounteru jiným způsobem, tak se GM může snažit sebevíc a hráči mu stejně všechno povražděj.eerieBaatezu píše: ↑5. 5. 2018, 09:51jenže XP byly za zabitou potvoru, žejo, takže jste je stejně zabili.
Naposledy upravil(a) York dne 5. 5. 2018, 14:01, celkem upraveno 1 x.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Zabíjení jako běžná věc
Jo, protože aby to byl běžný styl hraní DnD, tak bys musel mít ve většině skupin Matta Mercera, tzn. profesionálního (hlasového) herce, který prakticky celou hru odtáhne a odvypráví sám a od hráčů potřebuje jen občas hodit kostkou
A vyjadřoval jsem se teda konkrétně k epizodě D&Diesel, celou Critical Role jsem nesledoval.
Re: Zabíjení jako běžná věc
K tématu bych chtěl podotknout, že ve skupině, kterou jsem vedl asi 8 let, jsme nikdy tímhle stylem (vyvražďování jeskyní) nehráli (Bílý hrad byl první a poslední). Jestli to je tím, že jsem nikdy nehrál všechny ty Baldury a Diabla, to nevím, ale nemyslím si, že vyvražďovačky jsou nějak převažující styl hraní, nebo že u nich hráči můžou vydržet dlouhé roky.
Už ve starém DrD se píše, že když se budou postavy chovat jako killing machines, tak se jich svět velmi rychle zbaví. A taky se tam radilo PJům, aby dávali 2násobek zkušeností za přelstěné nepřátele. V DnD tohle nebylo?A co takový murderhobos? Kde se to vzalo? To jako nikomu v tom světě nepřijde divný, že kam přijde tahle družina, tak umíraj lidi? Takový věci jsou první na řadě, co se rozkřikne.
Re: Zabíjení jako běžná věc
To ale právě nemůžeš takhle jednoduše srovnávat.
Hint: V metru potkávám lidi, kteří hrají na mobilu "barevné bubliny", a věřil bych tomu, že jsou to schopni hrát celé roky. Ale nevěřím tomu, že se celé roky scházejí s partou, aby hráli "barevné bubliny" v PnP verzi.
Hint: V metru potkávám lidi, kteří hrají na mobilu "barevné bubliny", a věřil bych tomu, že jsou to schopni hrát celé roky. Ale nevěřím tomu, že se celé roky scházejí s partou, aby hráli "barevné bubliny" v PnP verzi.
Re: Zabíjení jako běžná věc
No, vtip je právě v tom, že RPG nerovná se stolní wargame nerovná se PC střílečka nerovná se barevné bubliny. Každý typ hry se vyznačuje trošku jiným souborem vlastností, a tak i motivace hráčů a jejich očekávání nejsou totožné. Což asi chápeš, takže to tu řešíme zbytečně.
Re: Zabíjení jako běžná věc
To je sice pravda, ale nijak z toho neplyne, proč zrovna bojově zaměřená RPGčka by nemohla hráče dlouhodobě bavit, když bojově zaměřené wargames, PC hry a kdo ví co ještě je dlouhodobě baví.
Ostatně Shadowrun se hrával hodně bojově, celý žánry Sword&Sorcery je zaměřený silně bojově, o DnD 4e nemluvě.
Jako nemám nic proti nebojovým RPGčkům, ostatně moje poslední kampaň byla prakticky komplet nebojová. Nemám ale nic ani proti bojově zaměřeným RPGčkům a rozhodně si nemyslím, že jsem v tom sám. Naopak bych si spíš tipnul, že drtivá většina hráčů RPGček má na typickém sezení alespoň jeden souboj.
Re: Zabíjení jako běžná věc
Ještě jedna poznámka k tématu: To, jak moc do hry vstupují důsledky násilného řešení problémů, záleží hodně na settingu. Fantasy nebo sfifi v tomhle bývají volnější, naopak historizující settingy nebo alternativní současnost/blízká budoucnost svádí k tomu, brát to víc v úvahu. A samozřejmě settingy jako postapo, divoký západ a podobně jsou na právu silnějšího vyloženě postavené.
V DnDčkových světech je to ještě zjednodušené rasovou segregací - goblinoidi jsou obecně chápání jako zlo a v settingu obvykle bývá společensky únosné je zabíjet na potkání, o různých nemrtvých, démonech a podobně nemluvě. Jakmile se hráči dostanou do tohohle mindsetu, tak už pak není moc daleko k tomu, aby na důsledky nebrali ohled i při jednání s "civilizovanými" rasami (zvlášť když na to mají levely a těžko je může někdo ohrozit, i kdyby je za to postihnout chtěl).
Ještě jeden edit: Tohle mi vlastně kdysi dávno učarovalo na Shadowrunu: Akce postav tam mají důsledky a je tam spousta různých skupin nebo mocných jednotlivců, kteří snadno dokáží postavy zašlapat do země, když k tomu mají dostatečně silný důvod. Nikomu takovému ten důvod nedat je jedním z významných motivů ve hře ("Rozdíl mezi dobrým runnerem a mrtvým runnerem je v tom, že ten první v tom umí chodit").
V DnDčkových světech je to ještě zjednodušené rasovou segregací - goblinoidi jsou obecně chápání jako zlo a v settingu obvykle bývá společensky únosné je zabíjet na potkání, o různých nemrtvých, démonech a podobně nemluvě. Jakmile se hráči dostanou do tohohle mindsetu, tak už pak není moc daleko k tomu, aby na důsledky nebrali ohled i při jednání s "civilizovanými" rasami (zvlášť když na to mají levely a těžko je může někdo ohrozit, i kdyby je za to postihnout chtěl).
Ještě jeden edit: Tohle mi vlastně kdysi dávno učarovalo na Shadowrunu: Akce postav tam mají důsledky a je tam spousta různých skupin nebo mocných jednotlivců, kteří snadno dokáží postavy zašlapat do země, když k tomu mají dostatečně silný důvod. Nikomu takovému ten důvod nedat je jedním z významných motivů ve hře ("Rozdíl mezi dobrým runnerem a mrtvým runnerem je v tom, že ten první v tom umí chodit").
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Zabíjení jako běžná věc
Jj, mechanicky se postavy zlepšují primárně v tom nakopat někomu zadek. S levelem dycky rostou útok a životy, ať jste kouzelník nebo druid nebo dvorní šašek.
Je to takovej začarovanej kruh. Pravidla řeší hlavně boj proto, že je to dramatická věc, která si zaslouží detailnější pravidla, ostatní věci lze odroleplayovat. Jenže důsledek je, že mechanicky se pak zlepšuje právě ta bojová část, což zase vede k tomu, že je snadnější někoho zmlátit, než překecat, apod. Nebo se to minimálně víc nabízí. Slovy Jersona mám na deníku samé útoky a armory a životy.
Možná není od věci hrát v prostředí, kde je to až poslední možnost. Jednou jsme se při hraní dostali doprostřed dračích slují a jediný, co nás zajímalo bylo, jak se živí dostat ven bez toho, aniž bysme na sebe upozornili, natož vyprovokovali jedinou bitku. Plánovali jsme jak diví a pamatuju si, že nám kejhák zachranila Otiluke's Resilient Sphere.
Shadowrun má aspoň skilly, kde nic neroste automaticky, čili postava se zlepšováním automaticky nemusí stát lepším bouchačem.
Re: Zabíjení jako běžná věc
York: Tak jistě, boj do RPG patří. Ale my jsme se tu bavili o nonstop kydlení.
Re: Zabíjení jako běžná věc
Pravidla DnD řeší hlavně boj, protože se vyvinula z wargamingu, a protože zpočátku se opravdu hrálo převážně v dungeonech. Jeden z pamětníků to komentoval slovy: "Jsou to Dungeons and Dragons", ne "World and Dragons".eerieBaatezu píše: ↑7. 5. 2018, 06:51Pravidla řeší hlavně boj proto, že je to dramatická věc, která si zaslouží detailnější pravidla, ostatní věci lze odroleplayovat.
To, že nakonec dává smysl mí takhle postavenou hru, přestože chceš hrát i mimo dungeony, je druhá věc.
Pokud se bavíme o oldschoolu, tak ne tak docela. Tím, jak byla ta pravidla volná a stručná, prakticky nutila hráče k tomu, aby hráli z velké části freeformově. Běžně se řešily věci jako "Vážně chceš skočit do rozbouřené řeky v plátovce?", aniž by na to byla nějaká pravidla. Vůči "vážně chceš zabít kupce na veřejnosti, když tě navíc nedůvěřivě pozoruje hlídka městské stráže?" se to až tak moc neliší.eerieBaatezu píše: ↑7. 5. 2018, 06:51Jenže důsledek je, že mechanicky se pak zlepšuje právě ta bojová část, což zase vede k tomu, že je snadnější někoho zmlátit, než překecat, apod. Nebo se to minimálně víc nabízí.
Situace se samozřejmě mění ve chvíli, kdy jsou na všechno skilly a schopnosti a předpokládá se, že je budeš použít na všechno, co děláš. Pak to samozřejmě extrémně svádí řešit všechny situace způsobem, ve kterém je tvá postava dobrá.
Tak hlavně tě nikdo nenutí hrát podle pravidel, která jsou stavěná primárně na boj, když chceš hrát převážně nebojovou hru.eerieBaatezu píše: ↑7. 5. 2018, 06:51Možná není od věci hrát v prostředí, kde je to až poslední možnost.
Nostop kydlení není v žádné hře. I v Diablu občas kecáš s obchodníky nebo NPCčky, craftíš, vymýšlíš buildy, atd.
Když vezmu těch pár dobrodružství pro DnD 4e, co aspoň trochu znám, tak půlka z nich jsou různé lair assaulty a podobně (prakticky čistý boj od začátku do konce) a druhá půlka má strukturu "2 bojové encountery proložené skill challengí". Hrály to statisíce hráčů, možná spíš milióny.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů