Zabíjení jako běžná věc
-
- Příspěvky: 16480
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Zabíjení jako běžná věc
Moje poznámky neberte v potaz, zjevně jsem si to blbě spojil a mluvil o jiném textu než Argo.
-
- Moderátor
- Příspěvky: 12367
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
Re: Zabíjení jako běžná věc
Přečti si, co píšu. Já rozporuju, že to tam vůbec kdy bylo.Argonantus píše:Jo, Ecthelion je samozřejmě přesnější; já už si nepamatuju, ve kterém textu to bylo, a jisto je, že to v tištěné verzi zmizlo, což je dobře (pro Markyho zejména).
Napsali jsme do článku, které obsahovaly první informace o hře, jakou cestou chceme jít - tedy, že to nebude dungeonpunk, ale chceme dělat víc směrem "slovanská fantasy" v návaznosti na DrD původní. Nikdy jsme nenapsali, že by dungeonpunk byl špatný, nedalo se v tom hrát nebo bychom ho někomu zakazovali. Jen jsme chtěli hráčům dát vědět, co chceme dělat my.
-
- Příspěvky: 25789
- Registrován: 14. 7. 2004, 19:30
Re: Zabíjení jako běžná věc
Kluci, že se necháte takhle trollovat.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
-
- Příspěvky: 978
- Registrován: 13. 8. 2011, 02:20
Re: Zabíjení jako běžná věc
Nikoli. Nekra vypálil, že dva lidé, kteří nechtějí být rodiče, si rodičovstvím zničí život.Argonantus píše:proč takto bojovně - Nekra na mne vypálil, že rodičovstvím si dva lidé zničí život, nic více, nic méně.
Tvá odpověď stojí na dvou předpokladech:
a) Rodiče Nekry nechtěli být rodiči.
b) Pro Nekru by bylo neštěstím nežít.
Pokud je oboje pravda a ty to víš, pak byla Tvá odpověď v pořádku. Nicméně to, žes tuhle svou případnou znalost neuvedl, pro mě bylo matoucí a zavánělo potenciálním argumentačním faulem (v Tvé odpovědi jsem proto čekal "Proč tak bojovně? Tuhle znalost mám.")
-
- Příspěvky: 4594
- Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
- Bydliště: Kostka
Re: Zabíjení jako běžná věc
Nebojoval, ale pejorativní to bylo dost.ale nikdo tam proti Dungeonpanku nebojoval - jen se tam psalo se tam ze se bude navazovat spis na DrD.
Nutno dodat, že ironií osudu se stalo, že barbar s Cestou totemového válečníka z D&D 5e je mnohem víc slovanský válečník, než jakékoliv povolání v DrD II. Tolik k té americké fantasy hře bez chuti. Faktem také je, že největší a nejtradičnější fantasy svět Dračího doupěte - Asterion - je česká verze Forgotten Realms, tedy žádná slovanská fantasy.Vydáte se do fantasy světa, který následuje českou tradici Dračího doupěte, je inspirován především slovanskou fantasy a evropským (případně pak českým) středověkem. Nechceme vytvořit novou hru bez chuti, která bude následovat cestu americké fantasy a dungeonpunku, který má jen málo společného s historií a příběhy, které se u nás vyprávějí.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
- Moderátor
- Příspěvky: 12367
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
Re: Zabíjení jako běžná věc
ShadoWWW: Díky za vyhrabání citátu, mě to za to nestálo. Že ta věta byla neobratná, nikdo nepopírá, byl to tehdy myslím první propagační článek (v kontextu doby tehdy vycházelo dost her, které byly velice podobné a my jsme byli hrozně nadšení napsat, že my jdeme cestou českého Dračího doupěte... a úplně to nevyšlo) ale musíš být opravdu nedůtklivý nebo předpojatý, abys z toho vydedukoval to, co Argo. Nebo jednu větu řešil ještě po pěti letech.
-
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15087
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Zabíjení jako běžná věc
Tenhle výrok se dá vykládat různě.Nechceme vytvořit novou hru bez chuti, která bude následovat cestu americké fantasy a dungeonpunku
Třeba "všechna americká fantasy a dungeonpunk jsou ZLO! bez chuti".
Nebo "nechceme udělat hru bez chuti tím, že jen budeme následovat aktuální trendy".
Takže je to opradvu napsané trochu nešikovně. Ale čtenáři v té, jak říká kolega, šílené debatě měli celkem jasno, takže je z toho možné i po letech dělat aféru.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
- Nadšený blázen
- Příspěvky: 959
- Registrován: 15. 7. 2008, 16:45
- Bydliště: Praha
Re: Zabíjení jako běžná věc
Argonautus: No, tak to jsme na jiné vlně. Když jsi mne tam odcitoval i s tou poznámkou, že pokud chtějí mít děti... (jinak by to bylo pokřivování ode mne, protože různí lidé, různé postoje), tak mi to nepřišlo diplomatické, ale naopak, že si do mne chceš rýpnout :p.
Ohledně rozčarovaného autora, jestli rozčarovaný je pro tebe eufemismem pro "prudič", tak to jsem opravdu z toho nepochopil.
To, že když postava dělá akci (od slova "akční") bez rizika, tak to není hrdinství, to je zajímavá připomínka.
Z poznámky pro Maugira mám pocit, že jsi z toho (mého) souvětí vnímal jen část, i když jsi ho odcitoval celé. V tom je asi ta demagogie.
Maugir: Ne, myslel jsem to tak, že pokud někdo nechce být rodič, tak kdyby byl rodič, bude mít zkažený život on i to dítě (tady předpokládám, že nechuť až odpor k rodičovství rodiče se negativně odrazí na dítěti - aspoň psychicky, z nedostatku lásky a tak).
Prostě je to vlastně jen výraznější a škodlivější příklad, jak se něco zkazí, když to člověk dělat nechce.
Samozřejmě víc in topic by bylo diskutovat o tom, že vražedná hra zkazí hru hráči, který odmítá (byť jen ve hře) násilí.
Shadowww: Jo, vypadá to dost vymezovačně proti americkému dungeonpunku, jeho označením za hru "bez chuti".
Vyznění se bude patrně odvíjet od "typu" hráče.
Hráče, který zná pouze DrD může bez problémů zaujmout "návaznost na Drd" a že by to asi bude mít něco společného s příběhy, které se vyprávějí u nás. A nemusí ho vůbec zajímat, čím se od české fantasy liší ta americká a co je dungeonpunk.
Hráče, který zná americké fantasy nebo dungeonpunk a rád je hraje, navíc pokud ji/je nepovažuje za hru/hry bez chuti (jinak by to asi nehrál) to snadno urazí. Až tak, že odhodí příručku a chtěl by autory nakopat.
Je to svérázné vyjádření,pro jaké hráče je hra určena. Což je logické, že není zaměřena na úplně všechny hráče.
Na jednu stramu by se to dalo napsat taktnějc. Na druhou stranu vnímám jako pozitivní, že tu nemáme takovou připosranou politickou korektnost jako v Americe.
Edit: Opravena gramatická chyba a doplněno slovo, bez něhož věta nedávala smysl.
Ohledně rozčarovaného autora, jestli rozčarovaný je pro tebe eufemismem pro "prudič", tak to jsem opravdu z toho nepochopil.
To, že když postava dělá akci (od slova "akční") bez rizika, tak to není hrdinství, to je zajímavá připomínka.
Z poznámky pro Maugira mám pocit, že jsi z toho (mého) souvětí vnímal jen část, i když jsi ho odcitoval celé. V tom je asi ta demagogie.
Maugir: Ne, myslel jsem to tak, že pokud někdo nechce být rodič, tak kdyby byl rodič, bude mít zkažený život on i to dítě (tady předpokládám, že nechuť až odpor k rodičovství rodiče se negativně odrazí na dítěti - aspoň psychicky, z nedostatku lásky a tak).
Prostě je to vlastně jen výraznější a škodlivější příklad, jak se něco zkazí, když to člověk dělat nechce.
Samozřejmě víc in topic by bylo diskutovat o tom, že vražedná hra zkazí hru hráči, který odmítá (byť jen ve hře) násilí.
Shadowww: Jo, vypadá to dost vymezovačně proti americkému dungeonpunku, jeho označením za hru "bez chuti".
Vyznění se bude patrně odvíjet od "typu" hráče.
Hráče, který zná pouze DrD může bez problémů zaujmout "návaznost na Drd" a že by to asi bude mít něco společného s příběhy, které se vyprávějí u nás. A nemusí ho vůbec zajímat, čím se od české fantasy liší ta americká a co je dungeonpunk.
Hráče, který zná americké fantasy nebo dungeonpunk a rád je hraje, navíc pokud ji/je nepovažuje za hru/hry bez chuti (jinak by to asi nehrál) to snadno urazí. Až tak, že odhodí příručku a chtěl by autory nakopat.
Je to svérázné vyjádření,pro jaké hráče je hra určena. Což je logické, že není zaměřena na úplně všechny hráče.
Na jednu stramu by se to dalo napsat taktnějc. Na druhou stranu vnímám jako pozitivní, že tu nemáme takovou připosranou politickou korektnost jako v Americe.
Edit: Opravena gramatická chyba a doplněno slovo, bez něhož věta nedávala smysl.
Pro slušný lidi: Do uvolnění schránky mi nepište SZ!
(130829092016)
Herní preference:
Fyzický crossgender <3.(hráč-postava)
--Akceptovatelné styly hraní (dle systému):
Hack and Slash-Plnění cílů, boje. Kostky. Málo RP, možná simulace.
(Imerzivně) Simulační hra okořeněná dramatem- Ztvárňování charakterů. Gamismus ruší. Občas drama.
Dramatická hra s případnou imerzí/simulací-Dramatické akce. Občas hlubší prožitky.
-Mám problém s kombinací gamismu A dramatu. (Vyjma Wushu)
(130829092016)
Herní preference:
Fyzický crossgender <3.(hráč-postava)
--Akceptovatelné styly hraní (dle systému):
Hack and Slash-Plnění cílů, boje. Kostky. Málo RP, možná simulace.
(Imerzivně) Simulační hra okořeněná dramatem- Ztvárňování charakterů. Gamismus ruší. Občas drama.
Dramatická hra s případnou imerzí/simulací-Dramatické akce. Občas hlubší prožitky.
-Mám problém s kombinací gamismu A dramatu. (Vyjma Wushu)
-
- Příspěvky: 4594
- Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
- Bydliště: Kostka
Re: Zabíjení jako běžná věc
No ale DrD II svým pojetím přece následovalo aktuální (tehdejší) české trendy. Střepy snů a Příběhy impéria.nechceme udělat hru bez chuti tím, že jen budeme následovat aktuální trendy
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15087
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Zabíjení jako běžná věc
Čili DrDII je něco jako viktoriánský magicpunk ve FATE?ShadoWWW píše:No ale DrD II svým pojetím přece následovalo aktuální (tehdejší) české trendy. Střepy snů a Příběhy impéria.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15087
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Zabíjení jako běžná věc
Teď mě napadnul jeden spojovací prvek. Střepy snů i Příběhy impéria mají názvy ze dvou slov. A Dračí doupě? Najednou z ničeho nic taky!ShadoWWW píše:No ale DrD II svým pojetím přece následovalo aktuální (tehdejší) české trendy. Střepy snů a Příběhy impéria.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
- Příspěvky: 32335
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
Re: Zabíjení jako běžná věc
Nekra - měla bys, ten film patří k základnímu přehledu.
To je sice hezké, že preferují metody bez použití násilí, já taky. Ale jsou situace, dky jiné řešení není a trvat na nenásilí je ustupování zlu...které povede k ještě mnohem většímu násilí..
To je sice hezké, že preferují metody bez použití násilí, já taky. Ale jsou situace, dky jiné řešení není a trvat na nenásilí je ustupování zlu...které povede k ještě mnohem většímu násilí..
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
-
- Enfant terrible
- Příspěvky: 8902
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Zabíjení jako běžná věc
Nekra: upřednostňovat záchranu bez zabití je věc jedna. Domnívat se, že je to vždy realizovatelné a pokud k tomu nedošlo, tak se někdo dost nesnažil, je věc druhá.
To první je humanismus a jde o stěžejní moderní ideologii formující a definující vyspělou, civilizovanou společnost. Mimochodem ideologii, která má určité další hodnoty které jsou od ní nedělitelné a pro které stojí za to zabíjet - jak bylo potvrzeno v mnoha historických událostech (například WWII).
To druhé je retardovaná demence, známá též pod politicky korektní značkou pacifismus a je bez ohledu na demagogické řeči sluníčkářů zcela nekompatibilní s předchozím - a to jak teoreticky (viz Harrisova argumentace například), tak prakticky (viz case study Chamberlaine).
A medaile s tím nemají co dělat - medaile jsou osobní ocenění za odvahu, obětavost, službu nad rámec povinnosti atp. lidem, kteří se rozhodli sloužit ostatním. Velká část medailí se uděluje za záchranu života, za podporu kolegů, ochranu civilistů atd., další jsou za výbornou službu, což mnohdy znamená osobní nasazení a urputnou snahu. Nejsem si vědom toho, že by jakákoliv medaile byla za zabíjení... ale holt někteří lidé přes ideologii nevidí realitu.
To první je humanismus a jde o stěžejní moderní ideologii formující a definující vyspělou, civilizovanou společnost. Mimochodem ideologii, která má určité další hodnoty které jsou od ní nedělitelné a pro které stojí za to zabíjet - jak bylo potvrzeno v mnoha historických událostech (například WWII).
To druhé je retardovaná demence, známá též pod politicky korektní značkou pacifismus a je bez ohledu na demagogické řeči sluníčkářů zcela nekompatibilní s předchozím - a to jak teoreticky (viz Harrisova argumentace například), tak prakticky (viz case study Chamberlaine).
A medaile s tím nemají co dělat - medaile jsou osobní ocenění za odvahu, obětavost, službu nad rámec povinnosti atp. lidem, kteří se rozhodli sloužit ostatním. Velká část medailí se uděluje za záchranu života, za podporu kolegů, ochranu civilistů atd., další jsou za výbornou službu, což mnohdy znamená osobní nasazení a urputnou snahu. Nejsem si vědom toho, že by jakákoliv medaile byla za zabíjení... ale holt někteří lidé přes ideologii nevidí realitu.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Re: Zabíjení jako běžná věc
Tak především díky Shadowovi, že tu větu někde vyhrabal, já už to nedávám.
Usvědčuje mne, že si pamatuji špatně, protože ten dungeonpunk byl zřejmě v jiném kontextu; nešlo o protest proti hack and slash, jak jsem si to (špatně) pamatoval, ale právě proti té americe; šlo tedy spíš o setting, než o styl hry.
Čímž byla moje připomínka dávného flame v této debatě nepřípadná, neb se týkalo jiného tématu.
Nekra: to jsme od začátku na jiné vlně, stran toho rodičování, je to spíš nedorozumění a já to neberu nijak tragicky. A ještě je to taky celé mimo téma.
Lze udělat úžasnou, přímo hororově atmosférickou hru, kde se neublíží ani plyšákovi; nicméně všichni mají neustále dojem, že by se to stát mohlo.
Naopak totální masakr může být ve výsledku poměrně nudný. Dokonce, paradoxně, čím víc se vrší kolem mrtvoly minionů, tím víc hrozí nuda.
Tohle je vlastně moje hlavní námitka proti příliš masakróznímu stylu hry; námitka je založená dramaticky, nikoli na nějaké humanistické teorii.
Potíž v extrému "napětí bez mrtvoly" je, že je to opravdu teoretický extrém; pokud to někdo reálně zkusí, zjistí, že v jistém momentě hráči odhalí, že jim vlastně nic nehrozí, a kouzlo se rozsype.
Takže ono občas někoho sejmout vošklivou smrtí je třeba, aby bylo vidět, že je to jako vážné.
Usvědčuje mne, že si pamatuji špatně, protože ten dungeonpunk byl zřejmě v jiném kontextu; nešlo o protest proti hack and slash, jak jsem si to (špatně) pamatoval, ale právě proti té americe; šlo tedy spíš o setting, než o styl hry.
Čímž byla moje připomínka dávného flame v této debatě nepřípadná, neb se týkalo jiného tématu.
This. Tohle přesně jsem tenkrát namítal. Tady si naopak rozumíme dokonale.Nekra píše:Hráče, který zná americké fantasy nebo dungeonpunk a rád je hraje, navíc pokud ji/je nepovažuje za hru/hry bez chuti (jinak by to asi nehrál) to snadno urazí. Až tak, že odhodí příručku a chtěl by autory nakopat.
Nekra: to jsme od začátku na jiné vlně, stran toho rodičování, je to spíš nedorozumění a já to neberu nijak tragicky. A ještě je to taky celé mimo téma.
Tohle je problém taky trochu mimo téma, ale možná přece jen trochu blíž; napětí ve hře IMHO daleko víc souvisí s pocitem nebezpečí, než s počtem střetnutí a mrtvol (bodycount).To, že když postava dělá akci (od slova "akční") bez rizika, tak to není hrdinství, to je zajímavá připomínka.
Lze udělat úžasnou, přímo hororově atmosférickou hru, kde se neublíží ani plyšákovi; nicméně všichni mají neustále dojem, že by se to stát mohlo.
Naopak totální masakr může být ve výsledku poměrně nudný. Dokonce, paradoxně, čím víc se vrší kolem mrtvoly minionů, tím víc hrozí nuda.
Tohle je vlastně moje hlavní námitka proti příliš masakróznímu stylu hry; námitka je založená dramaticky, nikoli na nějaké humanistické teorii.
Potíž v extrému "napětí bez mrtvoly" je, že je to opravdu teoretický extrém; pokud to někdo reálně zkusí, zjistí, že v jistém momentě hráči odhalí, že jim vlastně nic nehrozí, a kouzlo se rozsype.
Takže ono občas někoho sejmout vošklivou smrtí je třeba, aby bylo vidět, že je to jako vážné.
-
- Nadšený blázen
- Příspěvky: 959
- Registrován: 15. 7. 2008, 16:45
- Bydliště: Praha
Re: Zabíjení jako běžná věc
Wild West: O tý jiný vlně jsem to snad adresoval Argonantovi. Aspoň to nejčerstvější.
A to s tím napětím, to bylo k jeho poznámce o filmech. Když se jako divák dívám na nějakou akčňárnu (např. zmínění Piráti z Karibiku), tak snad ani vůbec neřeším, jestli se postavám může něco stát, ale užívám si to, jak skáčou, bojujou a dělaj akční věci (a maj kchůl hlášky).
Vytvořit akční atmosféru ve hře bude nejspíš o něco složitější, protože ani hráč pasivní postavy nemůže být tak úplně pasivní konzument jako divák filmu. Částečně se totiž na příběhu podílí a vnímá ho z jiného pohledu.
Co se týče hry, tak souhlas, že napětí vzniká z pocitu nebezpečí. I když si nejsem jist, zda nebezpečí je jediný pocit, který dovede hru k napětí. Třeba by ho šlo vyvolat i jinak?
Připomnělo mi to nějaký hry na otevřeným hraní, např. WoD s Eolisem nebo UA s Ambeřanem. A to vůbec nebyly hry, kde by hráčský postavy byly ultradrsný nakopávači prdelí, ne, byly to normální lidi, pak byly v nějakým prostoru, odkud se nemohly dostat (horská chata, pár ulic) a něco se tam začlo srát. Kdy tam je nějaký nebezpečí, nelze mu zdrhnout a postavy neví, kde zaútočí a co proti němu maj dělat, když utéct nelze.
Takové to neznámé tajuplné nebezpečí. Protože u známých nebezpečí, ať už je to tygr nebo upír, můžeš pracovat s tím, že víš o co jde.
A to s tím napětím, to bylo k jeho poznámce o filmech. Když se jako divák dívám na nějakou akčňárnu (např. zmínění Piráti z Karibiku), tak snad ani vůbec neřeším, jestli se postavám může něco stát, ale užívám si to, jak skáčou, bojujou a dělaj akční věci (a maj kchůl hlášky).
Vytvořit akční atmosféru ve hře bude nejspíš o něco složitější, protože ani hráč pasivní postavy nemůže být tak úplně pasivní konzument jako divák filmu. Částečně se totiž na příběhu podílí a vnímá ho z jiného pohledu.
Co se týče hry, tak souhlas, že napětí vzniká z pocitu nebezpečí. I když si nejsem jist, zda nebezpečí je jediný pocit, který dovede hru k napětí. Třeba by ho šlo vyvolat i jinak?
Připomnělo mi to nějaký hry na otevřeným hraní, např. WoD s Eolisem nebo UA s Ambeřanem. A to vůbec nebyly hry, kde by hráčský postavy byly ultradrsný nakopávači prdelí, ne, byly to normální lidi, pak byly v nějakým prostoru, odkud se nemohly dostat (horská chata, pár ulic) a něco se tam začlo srát. Kdy tam je nějaký nebezpečí, nelze mu zdrhnout a postavy neví, kde zaútočí a co proti němu maj dělat, když utéct nelze.
Takové to neznámé tajuplné nebezpečí. Protože u známých nebezpečí, ať už je to tygr nebo upír, můžeš pracovat s tím, že víš o co jde.
Pro slušný lidi: Do uvolnění schránky mi nepište SZ!
(130829092016)
Herní preference:
Fyzický crossgender <3.(hráč-postava)
--Akceptovatelné styly hraní (dle systému):
Hack and Slash-Plnění cílů, boje. Kostky. Málo RP, možná simulace.
(Imerzivně) Simulační hra okořeněná dramatem- Ztvárňování charakterů. Gamismus ruší. Občas drama.
Dramatická hra s případnou imerzí/simulací-Dramatické akce. Občas hlubší prožitky.
-Mám problém s kombinací gamismu A dramatu. (Vyjma Wushu)
(130829092016)
Herní preference:
Fyzický crossgender <3.(hráč-postava)
--Akceptovatelné styly hraní (dle systému):
Hack and Slash-Plnění cílů, boje. Kostky. Málo RP, možná simulace.
(Imerzivně) Simulační hra okořeněná dramatem- Ztvárňování charakterů. Gamismus ruší. Občas drama.
Dramatická hra s případnou imerzí/simulací-Dramatické akce. Občas hlubší prožitky.
-Mám problém s kombinací gamismu A dramatu. (Vyjma Wushu)