Warhammer Fantasy Roleplay 3th Edition

Komunitní sekce o akcích a organizaci hraní. Diskuze o veřejných akcích a conech. Seznamka pro shánění spoluhráčů. A inzeráty RPG produktů. Všechno "přehledně" v jedné sekci!
Uživatelský avatar
DarthSpeedy
Příspěvky: 178
Registrován: 7. 5. 2006, 20:43
Bydliště: Brno

Warhammer Fantasy Roleplay 3th Edition

Příspěvek od DarthSpeedy » 24. 3. 2010, 17:26

// Rezervováno //

Uživatelský avatar
DarthSpeedy
Příspěvky: 178
Registrován: 7. 5. 2006, 20:43
Bydliště: Brno

Re: Warhammer Fantasy Roleplay 3th Edition

Příspěvek od DarthSpeedy » 24. 3. 2010, 17:26

Chapter One: Characteristics & Abilities

Pro lepší přehlednost výkladu doporučuji stáhnout kartu postavy
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... rSheet.pdf
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... _hirez.pdf

Postavy ve světě Warhammeru mají šest základních vlastností:
  • Síla (Strength)
    Odolnost (Toughness)
    Obratnost (Agility)
    Inteligence (Intelligence)
    Síla vůle (Willpower)
    Družnost (Fellowship)
Hodnoty (většinou v rozmezí 1-8, 3 je průměrné pro člověka) těchto šesti vlastností určují, kolika modrými (characteristic dice) kostkami postava hází testy založené na konkrétní vlastnosti. S určitými vlastnostmi může být spojeno také jedna nebo více bílých kostek štěstí (fortune dice).

Hranice zranění (Wounds Treshold)
Postava může obdržet jen určité množství zranění, než upadne do bezvědomí (nebo hůře). Tento počet je závislý na rase a Odolnosti postavy.
  • Reiklander: 9 + Odolnost
    Karak Azgarazský Trpaslík: 10 + Odolnost
    Vznešený Elf: 8 + Odolnost
    Lesní Elf: 8 + Odolnost
Body Štěstí (Fortune Points)
Na začátku každého sezení má každá postava k dispozici tři Body Štěstí. Používat je lze při testech, kdy v poměru jedna ku jedné přidávají další bílé kostky. Dalším způsobem je rychlejší obnovovaní použitých karet Nadání (Talents), viz níže.

Dovednosti & Kvalifikace (Skills & Expertise)
Ve hře se nachází celkově 18 základních (Basic) a 9 pokročilých (Advance) dovedností. Základní mohou používat všechny postavy a jsou vypsány na kartě postavy. K používání pokročilých dovednosti je nejprve nutné podstoupit určitý trénink. V takovém případě si postava připíše na příslušné místo na kartě postavy a dále jsou brány jako základní dovednosti.

Počáteční znalosti dovedností nedávají postavám žádné bonusy, avšak po dosažení dalších stupňů (celkově tři) přidávají k testu založeném na dané dovednosti žluté kostky kvalifikace (expertise dice) podle úrovně znalosti. Dále je možné učit se specializacím k různým dovednostem (Specialization), což jsou úzce zaměřené oblasti v rámci dané dovednosti. Pokud je pro test daná specializace relevantní, postava obdrží další bílou kostku.

Základní dovednosti jsou následující:
  • Atletika (Athletics) (St)
    Folklór (Folklore) (Int)
    Chladné zbraně (Weapon Skill) (St)
    Intuice (Intuition) (Int)
    Jízda (Ride) (Ag)
    Lstivost (Guile) (Fel)
    První pomoc (First Aid) (Int)
    Rovnováha (Coordniation) (Ag)
    Skrývání (Stealth) (Ag)
    Střelné zbraně (Ballistic Skill) (Ag)
    Šarm (Charm) (Fel)
    Ukázněnost (Discipline) (WP)
    Všímavost (Observation) (Int)
    Vůdcovství (Leadership) (Fel)
    Výdrž (Resilience) (To)
    Zastrašování (Intimidate) (St)
    Znalost přírody (Nature Lore) (Int)
    • (Skulduggery) (Ag)
Pokročilé dovednosti:
  • Čarodějnictví (Spellcraft) (Int)
    Magický pohled (Magical Sight) (Int)
    Soustředění (Channeling) (WP)
    Výměnný obchod (Tradecraft) (Různě)
    Vzdělání (Education) (Int)
    Vzývání (Invocation) (Fel)
    Zacházení se zvířaty (Animal Handling) (Fel)
    Zbožnost (Piety) (WP)
    Zdravotnictví (Medicine) (Int)
Nadání (Talents)
Nadání reprezentují výjimečné schopnosti, jichž postavy mohou dosáhnout. Dělí se do tří kategorií – Koncentrace, Pověst a Taktiky (Focus, Reputation, Tactics). V jednu chvíli lze mít aktivní je určitý počet karet Nadání, daný kariérou postavy (1 až 3). Některé karty Nadání mají konstantní efekt, jiné se aktivují použitím dané karty. Pokud je karta takovýmto způsobem použita, položí se na ní čtyři žetony, jež určují, za jak dlouho je možné použít danou kartu Nadání opakovaně. Jeden žeton se vždy odstraní na konci kola.

Karta družiny (Party Sheet)
Na počátku hry si družina vybere karty družiny, jež nejlépe odpovídá zaměření jejich členů. Karta samotná umožňuje využívat dalších karet Nadání (pro všechny členy), poskytuje zvláštní schopnosti a také body štěstí navíc (taktéž pro každého člena). Pokaždé, když se na kartě objeví počet bodů štěstí rovný počtu členů družiny, každý z hráčů obdrží další body štěstí (viz níže).

Příklad karty družiny:

http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... -sheet.png

Karta družiny také hlídá množství napětí mezi jednotlivými členy (Party Tension) - pokud se tento počet dostane na pět, spustí se minoritní nevýhoda, reflektující současný stav. Podobně tomu probíhá na desátém bodě, poté se počet vynuluje.

Chapter Two: Player Character Races

Prozatímní možnost hráčů umožňuje na počátku hry výběr ze čtyř ras. Asi nebudu prozatím vypisovat historii a popis ras, buďto si udělají hráči obrázek, nebo eventuelně dohledat na wikipedii. Ale obecně vzato rasy dodržují určité fantasy reálie (trpaslíci moc nemusí elfy a naopak, lidé v ničem nevynikají ani nezaostávají apod.)

Poměrně identický text vyňatý z pravidel, co se přehledu ras týče (v angličtině):

http://www.fantasyflightgames.com/edge_ ... p?eidn=814

Reiklandeři
Adaptibilní: Převod kariéry stojí Reiklandery o jedno zlepšení (Advancement) méně (minimálně 0).
Rozmanitost: Na počátku hry mají Reiklandeři k dispozici 25 bodů k tvorbě postavy.
Zvýhodněný Osudem: Jednou za sezení si Reiklander může přidat •• k jakémukoliv hodu.

Karak Azgarazký Trpaslík
Potomci Grungniho: Během tvorby postavy si trpaslík může vytrénovat jednu z následujících dovedností - Ukázněnost, Výdrž nebo Chladné zbraně.
Nevraživost: Trpaslící získávají bonus na všechny Útoky na blízko a Útoky na dálku vedené proti zelenokožcům (Greenskins) a taktéž proti všem, jež je zranili. Bonus trvá do konce setkání.
Houževnatost: Trpaslíci si přičítají 5 ke svému limitu zatížení.
Noční vidění: Trpaslík obdrží o •• kostky smůly méně na všechny hody týkající se tmy nebo nedostatku světla.

Vznešení Elfové
Vyrovnanost: Vznešení elfové obdrží během procesu tvorby postavy jednu kartu Koncentrace zadarmo.
Vzdělaný: Vznešení elfové obdrží během procesu tvorby postavy pokročilou dovednost Vzdělání (netrénovanou).
Vyvolení Ishasem: Během tvorby postavy si vznešený elf může vytrénovat jednu z následujících dovedností - Ukázněnost, Intuice, Všímavost.
Noční vidění: Vznešený elf obdrží o •• kostky smůly méně na všechny hody týkající se tmy nebo nedostatku světla.

Lesní Elfové
Lesní chůze: Převod Lesní elfové mohou ignorovat terénem vynucené manévry (manoeuvres) a až •• kostky smůly na pohyb a akce pokud jsou v lesním prostředí.
Spojení s přírodou: Lesní elfové získávají kostku štěstí na iniciativu v souboji, a také k testům Všímavosti a Skrývaní, pokud jsou v lesním prostředí..
Orionova přízeň: Během tvorby postavy si lesní elf může vytrénovat jednu z následujících dovedností - Střelné zbraně, Znalost přírody, Všímavost nebo Skrývání.
Noční vidění: Lesní elf obdrží o •• kostky smůly méně na všechny hody týkající se tmy nebo nedostatku světla.

Chapter Three: Character Creation

01. Výběr rasy
Prvním krokem je pouhý výběr rasy - což je možné provést prostým výběrem nebo také náhodně hodem •••• kostkami štěstí. Dle počtu úspěchů hráč určí rasu:

Bez úspěchu // Reiklander
Jeden úspěch // Reiklander nebo Karaz Azgarazský trpaslík
Dva úspěchy // Karaz Azgarazský trpaslík
Tři úspěchy // Vznešený elf nebo Lesní elf

02. Určení povolání
Každý hráč si náhodně lízne tři karty povolání (Career) a z nich si jednu ponechá jako startovní. Určitá povolání mohou vykonávat pouze některé rasy, takže v případě potřeby si hráč lízá tak dlouho, dokud nemá tři povolání, jež může využívat. Jako alternativu je možné také buďto povolání vybírat, nebo naopak líznout jen jednu kartu.

Karta povolání určuje Primární vlastnosti, dovednosti přístupné od počátku hry, rozvržení měřidla postoje postavy (Stance), počet možných Nadání a také možnosti zlepšování a ceny za jednotlivé vylepšení v průběhu hry.

Příklad karty povolání:
Obrázek

Další příklady:

http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... career.png
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... career.png

03. Investice bodů
Každý hráč má předem daný počet bodů k tvorbě postavy určený výběrem rasy (zvýrazněných částí si nevšímejte, relevantní pouze pro jeden příklad z FFG).

Obrázek

Každá rasa má základní hodnoty všech šesti vlastností. Dále je třeba zvýšit Primární vlastnosti dle povolání, každou o jedna. Za volné body je možné vlastnosti dále zvyšovat - cena zvýšení je rovna novému hodnocení (např. zvýšení ze 3 na 4 stojí čtyři body, ze 3 na 5 devět bodů. Postavy nemohou začínat s žádnou vlastností výše než na hodnocení pět.

Dále je možné za body pořídit startovní majetek postavy, dovednosti, nadání a akční karty.

Obrázek

Co se dovedností týče, dle počtu investovaných bodů si hráč může vytrénovat relevantní počet dovedností (respektive zvolit specializaci); stejný postup je poté aplikovaný i u akčních karet, karet Nadání a úrovně bohatství postavy. Nutno dodat, že některá povolání již mají předem dané karty Nadání, které nestojí žádné body.

Příklad karet Nadání:

Obrázek

04. Akčí karty (Action cards)
Každá postavy začíná hru se šesti akčními kartami. Ovšem některé ze startovních akčních karet mají požadavky, které když postava nesplňuje, kartu neobdrží. Pokud později dojde ke zvýšení hodnocení, postava zpětně kartu dostává.

Základní Akční karty:
  • Blokování (Block) - Pro postavy s Odolností 3+
    Kryt (Parry) - Pro postavy se Silou 3+
    Obezřetná pozice (Guarded Position)
    Použití dovednosti (Perform A Stunt)
    Uhýbání (Dodge) - Pro postavy s Obratností 3+
    Útok na blízko (Melee Attack)
    Útok na dálku (Ranged Attack)
    Zhodnocení situace (Assess the Situation)
Znovu platí, že určitá povolání mají další Akční karty o začátku (například čaroděj může začínat s kouzly apod.) Dále každá postavy dostane další Akční karty dle počtu dříve investovaných bodů. Takto je možné si vybírat pouze karty s hodnocením (Rank) 1. Pokud si chce hráč vybrat vyšší, je třeba rozdíl doplatit v poměru jedna ku jedné.

05. Určení Postojů
Existují dva druhý Postojů - unáhlený (reckless), značený červeně a konzervativní (conservative), značený zeleně. Postoje během hry definují mnoho situací, a každá postava má jeden postoj dominantní (ten, kde je více dílků, v případě shody si hráč vybere).

Ilustrativní příklad:

Obrázek
Obrázek

http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... -meter.png

Mezi hlavní ukazatele Postoje patří i to, jako stranu Akční karty postava právě používá.

Obrázek

Dále, pokud postava není v neutrálním postoji, může si za každý krok od středu přeměnit jednu kostku na kostku unáhlenosti (reckless dice) nebo konzervativní kostku (conservative dice). Červené kostky mají mnohem lepší hodnoty, ale může to postavu také něco stát. Zelené kostky mají o něco málo horší hodnoty, ale bez rizika. Zato však může trvat delší dobu, než danou akci dokončí.

06. Výběr karty družiny
Název je asi vše vysvětlující - hráči se kolektivně dohodnou, jakou kartu budou ve hře užívat.

Deset otázek
Následujících deset otázek pomáhá lépe definovat postavu.
  • • Odkud postava pochází?
    • Jaká je její rodina?
    • K jaké společenské třídě náleží?
    • Co dělala předtím, než se vydala na dráhu dobrodruha?
    • Proč se postava stala dobrodruhem?
    • Jak moc zbožná postava je?
    • Jaké má přátele a nepřátele?
    • Má postava ve vlastnictví něco jí drahého?
    • Komu je postava loajální?
    • Koho má postava ráda/koho nenávidí?
Naposledy upravil(a) DarthSpeedy dne 25. 3. 2010, 21:29, celkem upraveno 7 x.

Uživatelský avatar
DarthSpeedy
Příspěvky: 178
Registrován: 7. 5. 2006, 20:43
Bydliště: Brno

Re: Warhammer Fantasy Roleplay 3th Edition

Příspěvek od DarthSpeedy » 24. 3. 2010, 17:27

Chapter Five: Playing the Game

Základní mechanika k zjištění úspěchu je velmi jednoduchá:
  • 1. Hráč hodí kostkami.
    2. Pokud po započtení všech faktorů zůstal alespoň jeden symbol úspěchu, činnost byla taktéž úspěšná.
Ve hře je možné se setkat s následujícími druhy kostek:

Kostky Vlastností (Characteristic Dice)
Obrázek

Základní osmistěnné kostky - mají dobré symboly a několik prázdných stran. Jejich počet je odvozen od hodnoty použité vlastnosti.

Kostky Konzervativnosti (Conservative Dice)
Obrázek

Desetistěnné kostky s lepšími hodnotami než-li kostky vlastností, ovšem s rizikem určitého zdržení. Za každý krok od středu na měřidle Postoje v zeleném poli, si hráč „přebarví“ jednu kostku vlastností na kostku konzervativnosti.

Kostky Unáhlenosti (Reckless Dice)
Obrázek

Desetistěnné kostky s lepšími hodnotami než-li kostky vlastností a konzervativnosti, ovšem také s některými postihy nebo prázdnými stranami. Za každý krok od středu na měřidle Postoje v červeném poli, si hráč „přebarví“ jednu kostku vlastností na kostku unáhlenosti.

Kostky Výzvy (Challenge Dice)
Obrázek

Osmistěnné kostky snižující pravděpodobnost na úspěch činnosti. Čím větší obtížnost (Challenge Level, viz níže), tím více kostek výzvy.

Kostky Kvalifikace (Expertise Dice)
Obrázek

Šestistěnné kostky umožňující házet dalším počtem kostek a také šanci na spuštění zvláštních schopností Akčních karet. Za každý stupeň tréninku v testem použité dovednosti hráč používá jednu kostku kvalifikace.

Kostky Štěstí (Fortune Dice)
Obrázek

Šestistěnné kostky reflektující příznivé okolnosti pro úspěch testu. Polovina stěn je prázdná a zbytek jsou bonusové symboly.

Kostky Smůly (Misfortune Dice)
Obrázek

Šestistěnné kostky reflektující nepříznivé okolnosti pro úspěch testu. Polovina stěn je prázdná a zbytek jsou negativní symboly.

Počet kostek
Počet kostek pro daný test hráč začíná tvořit kostkami vlastností. Pokud se nenachází v neutrálním postoji, přeměnní adekvátní počet kostek vlastností na kostky konzervativnosti/unáhlenosti. Pokud je prováděný test založený na dovednosti, jež má postava trénovanou, přidá za každý stupeň kostku kvalifikace. Některé schopnosti postav mohou dále přidat kostky štěstí.

Gamemaster naopak může přidat další kostky štěstí/smůly, v závislosti na okolnostech. Dále, dle náročnosti prováděné činnosti může přidat až čtyři kostky výzvy.

Obtížnost (Challenge Level)
  • Triviální: 0 kostek výzvy
    Jednoduchá: kostka výzvy
    Střední: •• kostky výzvy
    Těžká: ••• kostky výzvy
    Extrémní: •••• kostky výzvy
Hodnota kostek
  • • Házet větším počtem dobrých kostek je vždy lepší, než-li menším počtem.
    • Kostky vlastností jsou lepší, než-li kostky štěstí.
    • Kostky Postoje jsou lepší, než-li kostky vlastností.
    • Kostky výzvy jsou více nepříjemnější, než-li kostky smůly.
Symboly na kostkách / Úspěch a Neúspěch

Obrázek Úspěch: Pokud je v hodu zahrnut alespoň jeden úspěch, daná činnost skončila taktéž úspěchem.

Obrázek Poctivý úspěch: Tento symbol se počítá jako úspěch, a umožňuje hráči házet navíc ještě jednou kostkou stejného typu.

Obrázek Výzva: Každý symbol výzvy zruší jeden hozený úspěch.

Obrázek Kletba: Tento symbol umožňuje aktivovat různé negativní postranní efekty. Je možné v činnosti uspět, a přesto spustit efekt kletby. Kletby a Přízně se navzájem ruší - pokud se tedy hodí shodný počet, nespustí se ani jedna varianta.

Obrázek Přízeň: Tento symbol umožňuje aktivovat různé pozitivní postranní efekty. Je možné v činnosti neuspět, a přesto spustit efekt přízně. Kletby a Přízně se navzájem ruší - pokud se tedy hodí shodný počet, nespustí se ani jedna varianta.

Obrázek Hvězda Chaosu: Dokáže aktivovat vážné negativní efekty, pokud jsou na dané Akční kartě uvedené. V opačném případě se počítá jako kletba.

Obrázek Zdržení: Pokud se objeví v hodu alespoň jeden symbol přesýpacích hodin, způsobí činnost zdržení. Gamemaster má poté možnost umístit dva žetony dobíjení (recharge, viz výše) na prováděnou Akční kartu, nebo posunout nejvýše umístění žeton postav na měřítku Iniciativy o jedno pole dolů.

Obrázek Vypětí sil: Činnost byla namáhavější, než bylo očekáváno. Pokud se objeví alespoň jeden tento symbol, postava obdrží jeden bod stresu (Stress), pokud se jednalo o duševní činnost nebo jeden bod únavy (Fatigue), pokud šlo o činnost fyzickou.

Obrázek Sigmarova Kometa: Dokáže aktivovat velmi silné pozitivní efekty, pokud jsou na dané Akční kartě uvedené. Hráč se může alternativně rozhodnout tento symbol brát jako úspěch nebo přízeň. V souboji je možné tímto symbolem způsobit kritické zranění.

Kompletní přehled k vytištění (v angličtině) je zde:

http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... ymbols.pdf

Přehled možných symbolů na kostkách:

http://www.enworld.org/forum/attachment ... -chart.jpg


Pokud po započítání všech efektů zbývá alespoň jeden úspěch, postava v činnosti uspěla. Čím více úspěchů, tím má hráč možnost vybrat si lepší efekt Akční karty, pokud to ta umožňuje.

Kletby a Přízně
Jelikož tyto dva symboly se navzájem ruší, je kletba nebo přízeň relevantní pouze při převaze jedněch symbolů. Těmito přebývajícími symboly lze pak aktivovat další postranní efekty - uvedené na Akčních kartách, Nadáních, schopnostech apod. Každý efekt může být pro danou činnost aktivovaný pouze jednou, bez ohledu na počet symbolů. Je ovšem možné aktivovat více různých efektů, pokud hráč hodil dostatečný počet symbolů.

Na závěr je možné využívat obecných, vždy platných efektů:

Obrázek Obrázek Postava obdrží jeden bod únavy, pokud šlo o činnost fyzického rázu. Postava obdrží jeden bod stresu, pokud šlo o činnost duševního rázu.

Obrázek Obrázek Postava si může obnovit jeden bod únavy, pokud šlo o činnost fyzického rázu. Postava si může obnovit jeden bod stresu, pokud šlo o činnost duševního rázu.


Chapter Six: Actions & Manoeuvres

Každý hráč má od počátku přístup k určitému počtu základních akčních karet, viz výše. Ty poté pomáhají v lepší orientaci při hře samotné a dávají snadný přehled o možných výsledcích jednotlivých činností. Akční karty jsou oboustranné, znázorňující (ne však nutně) rozdíl, pokud je provádí postava v unáhleném nebo konzervativním postoji.

Doporučuji otevřít si krátký přehled Akční karty - pro lepší srozumitelnost následujícího popisu:

http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... iagram.pdf

01) Typ Akční karty. Ikona v levém horním rohu určuje typ Akční karty. Ten také patří mezi jednotlivé rysy karty. Pokud je ikona zobrazená v ikoně štítu, jedná se zároveň o obrannou Akci.
02) Název. To je asi jasné.
03) Rysy. Klíčová slova, na něž se občas odkazují jiné Akce nebo obecně další karty.
04) Hodnota obnovy. Číslo určující, jak dlouho trvá, než-li je možné danou Akci použít znovu. Pokud je akce úspěšně použita, hráč na ní položí počet žetonů rovný hodnotě obnovy. Kartu s žetony není možné používat.
05) Postih za obtížnost. Některé akce jsou obtížnější než jiné, což je znázorněné dodatečnými kostkami přidaných k hodu.
06) Akční hod. Uvádí, jaký typ testu je nutno podstoupit, a zda se jedná o test standardní nebo porovnávací.
07) Obrázek. Ani tady by nemusely být problémy s výkladem.
08) Požadavky. K použití Akční karty je nutné splňovat všechny zde uvedené požadavky.
09) Zvláštní pravidla. Pokud má Akce nějaká speciální pravidla, jsou uvedená zde.
10) Varianty úspěchu. Každá Akční karta má alespoň jednu variantu úspěchu - hráč zvolí variantu, odpovídající jeho počtu dosažených úspěchů. Varianty nejsou kumulativní.
11) Postranní efekty. Shrnují další možnosti jež mohou při testu nastat, ať už se jedná o kletby, přízně, Hvězdu Chaosu nebo Sigmarovu Kometu. Každý efekt může být aktivován pouze jednou.
12) Ikona sady. Pro lepší přehlednost, aby geekové a nerdi měli klid v duši.

Manévry
Akční karty poskytují širokou paletu možností pro každou postavu. Je ovšem možné provádět různé minoritní akce, většinou snadné úkony, kde je jistý úspěch. Takovéto činnosti nazýváme Manévry. Postava může provést pouze jeden manévr za kolo - pokud jich chce provést více, získá za každý manévr nad první bod únavy.

Standardní Manévry:
  • • Asistence (poskytnutí bonusu jiné postavě v její činnosti)
    • Výměna karty Nadání
    • Interakce s okolím (otevření dveří, sebrání pochodně apod.)
    • Disponování s výbavou
    • • Tasení, skrytí, příprava nebo nabití zbraně.
      • Vytáhnutí předmětu z batohu
      • Zavěšení nebo sejmutí štítu
    • Nasednout nebo sesednout z koně
    • Pohyb
    • • Změnit vzdálenost (postava může za jeden manévr změnit svou vzdálenost vůči osobě či předmětu v rámci krátké a střední vzdálenosti, za dva manévry v rámci střední a dlouhé, a za tři manévry v rámci dlouhé a extrémní)
      • Vázat se do nebo uvolnit ze souboje (pokud je cíl v krátké vzdálenosti, je možné se za manévr zapojit do souboje. Jakmile k tomu dojde, je poté vždy nutný manévr na bezpečné uvolnění ze souboje.
      • Pohnout se v rámci krátké vzdálenosti
    • Příprava (Některé akce mimo jiné vyžadují tento manévr)
    • Použití dovednosti
Abstraktní systém měření
Warhammer Fantasy Roleplay nepoužívá hexy nebo mapy pro znázornění pozic jednotlivých účastníků. Namísto toho vyjadřuje vzájemné pozice více relevantním a abstraktním způsobem, což hráčům umožňuje více se soustředit na akci samotnou.

Vzdálenost mezi dvěmi body - lidmi, objekty, nestvůrami - je definována obecnými kategoriemi vzdáleností. Tyto kategorie poté určují, kolik je třeba vynaložit úsilí k pohybu mezi dvěmi body apod. Nejčastější vzdálenosti jsou krátká, střední, dlouhá a extrémní.

Krátká: Obecně jen několik málo kroků mezi jednotlivými body. Mnoho vrhacích a střelných zbraní (firearms) je přesných na tuto vzdálenost.Dva lidi mezi sebou mohou hovořit bez potřeby zvyšovat hlas.
Střední: Tato vzdálenost je již vzdálená několik tuctů kroků. Více spolehlivé střelné zbraně (firearms) mohou dosáhnout na tuto vzdálenost, stejně tak samostříly. Dva lidé ve střední vzdálenosti musí mluvit hlasitě, aby se slyšeli.
Dlouhá: Tato vzdálenost je dále než několik tuctů kroků. Dlouhé luky, Hochlandské pušky na dálku a některá kouzla mohou dosáhnout na tuto vzdálenost celkem snadno. Dva lidé musí křičet, aby se slyšeli. Pohyb mezi střední a dlouho vzdáleností vyžaduje dva manévry.
Extrémní: Nejvyšší možná vzdálenost, kdy se dva cíle mohou navzájem ovlivnit. Na tuto vzdálenost se již lidé neslyší, a pohyb mezi dlouhou a extrémní vzdáleností vyžaduje tři manévry. Pár zbraní na dálku může zasáhnout cíl v extrémní vzdálenosti, ale většinou s postihem.

Vázání (Engaged)
Dvě postavy společně vázané jsou si navzájem velice blízko. Voják potřebuje být vázaný na cíl, aby to zasáhl svým mečem. Ošetřoval musí být vázán k pacientovi k poskytnutí první pomoci. Zloděj musí být vázaný k zamčené truhle při pokusu ji otevřít. Skupina lidí vázaných navzájem se nazývá svazek (engagement).

A takto vypadá samotná vizualizace Abstraktních vzdáleností a pohybu:

Obrázek

Stojany s figurkami reprezentují účastníky setkání. Všechny stojany u sebe znamenají svazek. K vyjádření vzdálenosti se používají žetony - jeden za každý stupeň. V uvedeném příkladě vidíme, že Zabiják Trollů, Zářivý Čaroděj a Beastman jsou ve svazku. Hraničář je o něco dále, na krátkou vzdálenost (jeden žeton) a Shallyinina Zasvěcenkyně je ještě dále (střední vzdálenost).
Naposledy upravil(a) DarthSpeedy dne 25. 3. 2010, 13:22, celkem upraveno 3 x.

Uživatelský avatar
DarthSpeedy
Příspěvky: 178
Registrován: 7. 5. 2006, 20:43
Bydliště: Brno

Re: Warhammer Fantasy Roleplay 3th Edition

Příspěvek od DarthSpeedy » 24. 3. 2010, 17:27

Chapter Seven: Combat, Damage & Health

Na začátek trocha teorie. Souboj je nebezpečný a může skončit smrtí (většinou tomu tak i bývá).

Iniciativa a pořadí v kole
Pořadí, ve kterém postavy v daném kole jednají, se nazývá iniciativa. V každém kole mají všichni účastníci možnost jednat. Jejich akce poté probíhají v pořadí, daném iniciativou. Pokud se hráč přijde řada, stává se aktivním hráčem a odehraje svůj tah. Ten může sestávat z několika fází. Poté, co všichni účastníci odehráli svůj tah, nastává konec kola.

Přehled o průběhu kola se zaznamenává na Měřidle Pokroku (Progress Tracker). Na počátku kola si každý hráč hodí na iniciativu (pro souboj je to obratnost, pro sociální setkání družnost). Poté, co všichni účastníci hodili na iniciativu, přiřadí svůj žeton pořadí na dané místo na Iniciativě rovné počtu dosažených úspěchů. Žetony hrdinů vždy mají přednost v případě shody. Velké skupiny nepřátel se dělí do skupin, kde velikost jedné skupiny je počet postav v družině.

Příklad Iniciativy:

Obrázek

Zde je vidět čtveřice hrdinů, která hodila postupně 4, 2, 2 a žádný úspěch. Proti nim stojí černý skřet a skupina čtyř goblinů, jež na iniciativu hodily 3 a 1 úspěch. Aktivním hráčem se poté stane jeden ze členů družiny, a nemusí to být nutně člen, jež hodil ony čtyři úspěchy (to jen znamená, že někdo stihl varovat jiného člena družiny apod.). Poté přijde na řadu buďto černý skřet nebo skupina čtyř goblinů, dále dva další hráči, poté zbývající nepřítel, který ještě netáhl a nakonec poslední z hráčů.

Aktivní hráč
Jakmile se hráč stane aktivním hráčem, je na něm, aby svůj tah dokončil bez přerušení. Ačkoliv obvykle dostává rady od ostatních hráčů, zvažování každé možnosti příliš protahuje setkání a zpomaluje tak hru. Poté co dokončí svůj tah poslední účastník, začíná nové kolo. Pořadí určené na počátku prvního kola zůstává stejné do konce setkání, ačkoliv určité efekty mohou dodatečně pořadí změnit. Hráči nemusí každé kolo jednat ve stejném pořadí.

Fáze Začátku a Konce Tahu

Začátek Tahu
Na počátku tahu si hráč může posunout svůj postoj o jedno pole. Dále má možnost provádět dodatečná posunutí. Za každé posunutí nad první postava obdrží bod stresu.

Konec Tahu
Na konci tahu hráč odstraní z každé své karty jeden žeton obnovy, a taktéž z karet kondice (Condition). Akční karty bez žetonů obnovy se vrací zpět do balíčku, a karty kondice zruší svůj efekt na hráče. Nakonec, hráč otočí svůj žeton aktivního hráče lícovou stranou dolů.

Pořadí souboje
Pořadí souboje je součástí tahu aktivního hráče, prováděné přesně daném sledu. Každý krok má specifický účel. Následuje jejich stručný seznam a dále podrobný popis každého z nich.
  • 1) Aktivní hráč si vybere Akční kartu
    2) Aktivní hráč vybere cíl
    3) Aktivní hráč vytvoří svůj bank kostek
    4) GM přiřadí dodatečné kostky výzvy/smůly
    5) Hráč provede hod a určí výsledek
    6) Pokud prováděná akce byla útok, útočník spočítá zranění
    7) Hráč vyřeší všechny zbývající efekty akce
1) Aktivní hráč si vybere Akční kartu
To je asi jasné, hráč si vybere akční kartu dle přání (musí splňovat požadavky) a otočí jí adekvátně svému postoji.

2) Aktivní hráč vybere cíl
To asi zřejmě také bez problémů.

3) Aktivní hráč vytvoří svůj bank kostek
Akční karta vždy uvádí, o jaký typ testu se jedná, a jakým typem kostek se bude házet. Stav postavy, například zranění může výsledný počet kostek také ovlivnit. Hráč si může také přidávat kostky za body štěstí (viz výše) a v tomto kroku také mění kostky vlastností na kostky postoje.

4) GM přiřadí dodatečné kostky výzvy/smůly
GM poté přiřadí 0-4 kostky výzvy, dle obtížností prováděné činnosti, případně kostky smůly za nevhodné podmínky hrající proti úspěchu. Pokud se jedná o porovnávací test, je obtížnost určená dle vlastnosti cíle (doplním co nejdříve do páté kapitoly). Poté co GM přiřadí všechny kostky, má hráč znovu příležitost přidat dodatečné kostky za body štěstí.

5) Hráč provede hod a určí výsledek
Viz pátá kapitola, symboly výzvy ruší úspěchy, kletby a přízně se ruší navzájem.

6) Pokud prováděná akce byla útok, útočník spočítá zranění
Při zásahu je nutné určit výsledné zranění. To je určené zraněním použité zbraně + Síla (v případě útoku zblízka) nebo Obratnost (v případě útoku na dálku). Kouzla a jiné efekty způsobující zranění jsou většinou vypsané na samotných kartách. K zranění se poté přičtou existující efekty, například za varianty úspěchu Akční karty, Nadání apod. Poté se spočítá hodnota vstřebání zranění u cíle, jež činí Odolnost + hodnotu brnění. Výsledné číslo je odečtené od počtu zranění. Pokud je číslo kladné, cíl obdrží stejný počet zranění. Za každé kritické zranění u útoku se jedno normální zranění počítá jako kritické.

I když je číslo nula nebo méně, útok přesto způsobí alespoň jedno zranění. Pokud jsou při takovém útoku generována kritické zranění, berou se jako normální, ale připočítají se k výše uvedené minimální hodnotě (zranění -2 společně se dvěmi kritickými zásahy způsobí celkem 3 normální zranění).

Nakonec hodnoty jako +2 zranění ovlivňují velikost způsobeného zranění. Ovšem bonusy +1 kritické zranění neovlivňují velikost zranění; namísto toho přemění jedno utržené zranění na kritické.

7) Hráč vyřeší všechny zbývající efekty akce
Všechny zbývající efekty Akční karty (kletby/přízně apod.) se řeší v tomto bodě.
Naposledy upravil(a) DarthSpeedy dne 25. 3. 2010, 14:31, celkem upraveno 2 x.

Uživatelský avatar
DarthSpeedy
Příspěvky: 178
Registrován: 7. 5. 2006, 20:43
Bydliště: Brno

Re: Warhammer Fantasy Roleplay 3th Edition

Příspěvek od DarthSpeedy » 24. 3. 2010, 17:27

// Rezervováno //

Uživatelský avatar
DarthSpeedy
Příspěvky: 178
Registrován: 7. 5. 2006, 20:43
Bydliště: Brno

Re: Warhammer Fantasy Roleplay 3th Edition

Příspěvek od DarthSpeedy » 24. 3. 2010, 17:27

// Rezervováno //

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 12464
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Warhammer Fantasy Roleplay 3th Edition

Příspěvek od Markus » 24. 3. 2010, 17:28

Jo, ehm, takže v pátek kde a v kolik? :roll:

Uživatelský avatar
DarthSpeedy
Příspěvky: 178
Registrován: 7. 5. 2006, 20:43
Bydliště: Brno

Re: Warhammer Fantasy Roleplay 3th Edition

Příspěvek od DarthSpeedy » 25. 3. 2010, 14:33

>> Přidány první dvě kapitoly.

>> Přidána třetí kapitola o tvorbě postavy.

>> Přidána pátá kapitola vysvětlující mechaniku hry.

>> Přidána šestá kapitola popisující Akční karty, Manévry a vzdálenosti.

>> Pracuji na sedmé kapitole popisující Boj, Zranění a Léčení.

  • >> Přidána Iniciativa.

    >> Přidány fáze tahu a průběh souboje.

Zamčeno

Zpět na „Akce, seznamka a inzeráty“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti