Časy se mění - Nepouštějte Španěle do Eldoráda!

Sekce, v níž se věnujeme našemu hraní. Můžete zde poprosit o pomoc s přípravou kampaně nebo dobrodružství, konzultovat svou postavu, a samozřejmě se podělit o zápisy z her, které již máte za sebou.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9731
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Časy se mění - Nepouštějte Španěle do Eldoráda!

Příspěvek od Markus » 31. 5. 2009, 16:51

Časy se mění - Nepouštějte Španěle do Eldoráda!

Časy se mění jsou hra, kterou jsem napsal pro RPG Kuchyni 2009. Jde v ní o to, že skupina časoběžníků se musí vydávat do minulosti a napravovat tam problémy, které způsobili ti "zlí" časoběžníci. Více informací v tomto tématu. Hra se dá stáhnout odtamtéž, má jenom 20 stran.

Jelikož ale byly Časy napsány do soutěže, a to dost narychlo, bylo třeba je otestovat. Trvalo to pár měsíců, ale nakonec jsme se k tomu. Hra mě příjemně překvapuje, zatím to teda byla sranda. Jenom systém vyhodnocování konfliktů mi pije krev. Ale postupně... Posílám náš zápis ze hry. Myslím, že v něm najdete i zajímavé nápady a nestandardní postupy, takže mě velmi potěší jakékoliv komentáře.


Prostředí
Vzal jsem si k srdci připomínky z fóra a komentáře porotců - největším problémem pro ně bylo, že hra postrádala atmosféru. Chtělo to více rozvést prostředí základny OBIČ, atd. Ecthelioni tu navrhovali americký greasepunk, pomádu, hippies, atd., což se mi ovšem ani trochu nelíbilo. Ale kam jinam než do Spojených států umístit základnu se superpočítačem?

Správně, soudruzi.

Odteď se všechny postavy oslovují soudruzy a soudružky, do minulosti se vydávají s odznakem rudé hvězdy na prsou a po misi skládají osobní hlášení komisaři. Postavy nemají deníky, ale členské průkazky. Legenda je taková, že Sověti (resp. unesený profesor Ehrlichmann) vynalezli stroj času, ale zlý a podlý Khronos vynesl plány na západ. Tam si založil svou vlastní společnost pro cestování časem a na zdegenerovaném volném trhu nabízí své služby za úplatu. Kdokoliv chce, může za nim přijít a zaplatit si cestu časem - něco tak ukrást, něco pozměnit, atd... Sověti zřídili středisko pro ochranu času a napravují škody napáchané zlými imperialisty, aby nedocházelo k časovým lapsům. Proč? Inu, jakýsi expert vypočítal, že pravděpodobnost, že se v nějaké realitě ujmě komunismus, je asi tak jedna ku miliónu. My žijeme zrovna v té realitě, kde se to stalo. Ale jakákoliv byť nepatrná změna v minulosti může způsobit, že Sovětský svaz nikdy ani nevznikne! Věru pádný důvod, proč uchovat minulost beze změny.


Tvorba postav

Inspirován Bifiho Lagunou na Slezině jsem i tvorbu postav udělal "in-game". Sedli jsme si ke stolu a aniž bychom tvořili postavy a pravidla, už jsem postavy vítal slovy komisaře Kyrilova na supertajné základně. Kluci začli tak nějak něco hrát, já jsem jim postupně pokládal otázky, podle nichž se mechanicky tvořily postavy. Myšlenka byla taková, že jsem potřeboval zadat do počítače osobnostní profily nových zaměstnanců, takže Kyrilov rozdal postavám destičky s předvyznačenými otvory a chtěl po nich, aby vymačkaly dírky na vhodném místě (počítače čtou děrné štítky, že)? Takže zatímco v reálu hráči zaškrtávali křížky na osobním deníku, ve hře postavy seděly u stolu s kartičkami a vymačkávaly do nich dírky.

"Teď vám dám na výběr z deseti archetypů, které připravil náš tým odborníků. Jsou to... Automechanik, Podvodník, Politik, Sedlák... Proboha, který pitomec tohle vymýšlel? Budu si muset promluvit s proferorem Ehrlichmanem. Mezitím prosím berte archetypy trochu s nadsázkou, nechápejte je doslova."

"Teď bych od vás potřeboval, abyste se přiřadili do povahového archetypu. Buďte prosím upřímní, nelžete. Chápu, že vás bude svádět zaškrtnout Chladnokrevný profík, i když jím nejste. Ujišťuji vás, že na jakékoliv neshody brzy přijdeme, což se projeví na vašem osobním ohodnocení."

Samozřejmě hráči se toho velmi rychle chytli a začali Kyrilovi pokládat záludné dotazy ("Co bude naším posláním?") ještě dřív, než byly zcela vyprofilované postavy. Ve výsledku teda byla tvorba postavy promíchaná s vysvětlením settingu, a to všechno už navíc "v roli". Ideální způsob, jak se rozehrát a neztrácet čas. Osobně jsem velmi nadšen, tudíž tohle udělám jako oficiální způsob tvorby postav a úvodu ho hry. V další verzi pravidel... pokud ji někdy napíšu.


Tvorba mise

Když byly postavy vyprofilované, Kyrilov je zavedl do monitorovací místnosti. Tam seděl v obležení obrazovek a terminálů sám prof. Ehrlichmann, který postavy přivítal a vysvětlit jim, že ke sledování časových paradoxů se na OBIČ používá ta nejmodernější technika a ty nejvýkonější počítače ("Ve skutečnosti se celá tato místnost nachází uvnitř našeho hlavního počítače. Není to úžasné?"). Najednou se ale rozezněl alarm a na obrazovkách začaly naskakovat údaje. Nechal jsem každého hráče hodit na jeden údaj z tabulky mise, vždycky se to stručně popsalo, a házel další. Vypadlo nám následující:

- Pád Aztécké říše
- Námořní kapitán
- Ošoupané boty
- Zrození veledíla

Teď už jsme vystoupili z postav. Řekl jsem hráčům, že musí přijít na to, co to znamená, a jaké bude jejich poslání. Měli možnost jednu věc přehodit, takže se po dohodě rozhodli vyhodit boty. Po přehození to vypadalo takhle:

- Pád Aztécké říše
- Námořní kapitán
- Nepostradatelné plány
- Zrození veledíla

Vymýšlení zápletky trvalo ani ne 10 minut, protože tohle se samo nabízelo.
Problém: "Khronosovi lidé se vrátili do minulosti a dali Španělským conquistadorům mapu k Eldorádu. Teď hrozí, že Španělé ho najdou, vykradou a převezou kořist do Evropy."
Řešení: "Zabránit Španělům, aby našli Eldorádo."


Kdybyste to v tom neviděli, tak nepostradatelné plány = mapa; zrození veledíla = někdo tu mapu nakreslil a předal Španělům; Námořní kapitán Herr Nando Kortes vede expedici.

Následovalo předepsané množství brainstormingu. Společně jsme vyplodilo mnoho nápadů, které se nám spojovaly s tímto historickým obdobím. Nebudu je přepisovat, takže do přílohy tohoto příspěvku dávám obrázek.


Příprava na misi
Zpět do hry. Profesor Ehrlichmann interpretoval údaje podle toho, co jsme vymysleli, a poslal postavy, aby si připravily kostými. Hráčům jsem vysvětlil, že když se zakládalo OBIČ, svezli se do něj vyřazené kostýmy ze všech okolních divadel. Mohou si vymyslet jakýkoliv kostým, pokud to je (a) věc běžně dostupná v Sovětském svazu, nebo (b) věc běžně dostupná v zákulísí divadla. Ke kostýmu si mohou specifikovat tři předměty.

Teď konečně pošlu postavy, včetně kostýmů:
Ivan Ivanovič, bývalý armádní komisař, archetypem voják, nedokázal sehnat žádný kostým, protože všechny byly příliš těsné v rozkroku, a tak nakonec vyrazil jednoduše v uniformě sovětského důstojníka. Předměty:
- AK 47
- Plechovka benzínu
- Poznámkový blok (do nějž zapisuje prohřešky soudruhů časoběžníků)

Igor Bezprizornij, básník, opilec a budižkničemu, si vzpomněl na hodiny dějepisu a převlekl se za Boha, aby ošálil nebohé Aztéky. Má maskáčové kalkoty, kanady, havajskou košili, slaměný klobouk a na něm indánskou čelenku z pěří (jako nosil Vinettou). Předměty:
- Kuřácká souprava (vodka, tabák, sirky)
- Vodka
- Malířské barvy

Soudruh inženýr Michailovič, strojař, zastydlý mládenec a amatérský historik, se jediný připravil "pořádně". Má mušketýrský kostým včetně velkého klobouku s perem a kordu (žel divatelní kord je měkký a má na konci kuličku). Předměty:
- Benzinový zapalovač
- Fotoaparát Zenit s bleskem
- Ruční svítilna
Postavy byly rychle, cca za 15 minut. Zhruba za tu samou dobu jsem si připravil 3 "problémy", které musejí postavy vyřešit na své misi. Bylo to:

1. Postavy se objeví na pláži s kotvící galeonou. Musejí zjistit, jak najít Španěle.
2. Setkání s domorodci, kteří se pokusí postavy zahnat či zabít.
3. Finální střetnutí se Španěly, jimž je nutné ukrást/zničit/poškodit mapu, aby nakonec nenašli Eldorado.

Ke každému problému jsem si připravil stručnou scénu - představu, v jaké lokaci se odehraje a jaké tam budou vystupovat postavy. Při přípavě jsem měl poruce papír s výsledky brainstormingu, který byl výbornou pomůckou. V zásadě jen stačilo vybírat si z něj jednotlivé prvky a situace se tvořily samy. Příklad uvedu na situaci 1, kurzívou jsou nápady vykradené ze čmáráku.

V zátoce kotví galeona s pokladem, na ní je jediný Španěl (všichni ostatní buď hledají Eldorado, nebo momentálně shánějí jídlo v džungli), bohužel zfetovaný, protože žvýká koku, což z něj udělalo trosku. Černé zuby, nepřítomný pohled, atd.

Další body nebudu popisovat, uvidíte je v samotném zápise dění.


Samotná hra
Jsem líný psát podrobně, protože o to mi zas tak nejde. Takže jen stručně:

Postavy vtrhly na loď, zfetovaného Španěla se rozhodly ignorovat, a prostě začaly vykrádat kapitánovu kajutu. Feťák jim v tom roztržitě bránil, ale neuspěl. Postavy našly potřebné mapy a záznamy, aby zjistily, kam jít (plout po řece několik dní, odbočit do správného ramene, potom pěšky mezi dvě konkrétní hory). Španěl se snažil signalizací přivolat pomoc, ale marně. Ivan Ivanovič mu za tresk rozbil hubu... ale měl namále. V náhlém záchvatu štěstí ukradl Španěl Ivanovičovo AK-47 ("la musketa! la musketa!"), ale nenašel u něj doutnák, takže nevěděl, jak střílet (o pojistce nikdy neslyšel).

Fastforward dvou dní strávených na člunu veslováním proti proudu řeky a odháněním hadů a krokodýlů. Žádná scéna, jen popisování.

Postavy později vystoupily a vydaly se džunglí podél řeky. V jednom místě se jim do cesty postavili očividně vyděšení domorci s foukačkami a snažili se je odehnat. Postavy udělaly totéž. Na jedné straně figurovaly foukačky s uspávacím jedem, na druhé straně děsivé výstřely AK do vzduchu. Domorodce nakonec vyděsil až časový lapsus - zničehonic totiž dva domorodci odlétli do nebes, načež se ostatní rozutekli.

Ten odlet do nebes byl dán tím, že jeden z hráčů využil mechaniku manipulace s časem. Řekl prostě, co se stalo (domorodci se chytili do připravených ok, která je vytáhla do koruny stromů) a automaticky uspěl. Nevýhoda je taková, že do konce sezení musí vysvětlit, jak k tomu došlo, jinak nastane časový paradox.

Ivan Ivanovič neváhal a ihned po skončení konfliktu se jal vysvětlovat. Došel k domorodcům, odvázal je a pustil je na svobodu, načež sebral použitá lana a vrátil se s nimi pět minut do minulosti. Schoval se do křoví, aby tam nastražil oka, aby se do nich domorodci později mohli chytnout.

Pravidla ovšem vyžadují, aby uspěl v novém konfliktu (automatický úspěch v minulém konfliktu vlastně znamenal jen to, že si konflikt přesunul na jindy a pořád musí uspět - ale může si diktovat podmínky). To bohužel neuspěl.... nastažil oka špatně, chytil se pouze jeden domorodec! Když už Ivan myslel, že něco pokazil, druhý domorodec se chytil do jiného oka, které Ivan rozhodně nenastražoval! Tím bylo vyřešeno a mohl se vrátit zpět do budoucnosti. Jak se tam vzalo to třetí oko? To zatím nevíme - postavy to budou muset vysvětlit do konce mise, jinak nastane časový paradox. (mechanicky: Ivan neuspěl ve vysvětlujícím konfliktu, takže to pořád ještě nevysvětlil)

Hru jsme skončili o chvíly později, kdy postavy pokračovaly v cestě a přišly do pyramidového města, kde právě slunce zapalo za sluneční pyramidou. Tisícovka domorodců už na ně čekala rozestoupená kolem hlavní "ulice", muzikanti hráli hudbu a ze sluneční pyramidy scházel honosně oděný král ve zlaté masce. Přišel pár kroků před postavy a padnul na kolena...

Zbytek města udělal totéž...

A tady jsme skončili hru, musíme to dohrát jindy.


Zhodnocení

Časy se mění mě příjemně překvapily schopností plodit zajímavé zápletky a situace. Tvorba postav, kostýmů a mise, mě bavila. Nápad, že hráči musejí v brainstormingu popsat papír náhodnými elementy, byl dobrý, protože to v mnohém usnadnilo tvorbu scén.

Nejsem spokojen se svým systémem vyhodnocování konfliktů, který nejspíš zcela vykuchám a nahradím něčím jiným. Ale to už nechci řešit v zápise.

Vás, drahé čtenáře, bych rád poprosil o reakce. Něco vás zaujalo? Chcete něco pochválit? Potřebujete něco víc vysvětlit? Pište, pište. Zajímalo by mě hlavně, co si myslíte o následujícím:

- Interaktivní tvorba postavy a představení settingu "v roli"
- Generování misí, které musejí hráči interpretovat
- Brainstormingový čmárák popsaný nápady

Samozřejmě vítány i reakce na cokoliv jiného. Tento zápis posílám jako samostatné téma, protože věřím, že výše zmíněné otázky má cenu řešit i "obecně", tj nezávisle na systému. Kdybyste se chtěli zapojit do diskuze o systému Časů jako takovém, najdete ji tady. Momentálně tam řeším, jaký udělat vyhodnocovaví systém.

Díky za pozornost.
Přílohy
eldorado.jpg

Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 10124
Registrován: 13. 7. 2004, 14:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Re: Časy se mění - Nepouštějte Španěle do Eldoráda!

Příspěvek od Ecthelion » 1. 6. 2009, 09:20

Obrázek

Moc díky za zápis - jako vždy je precizní a čtivý. :clap:

Hra se nám velice líbila a podle nás má potenciál vytvářet zajímavé scény a hry. Když jsme zkoušeli hody z tabulek, vypadá to, že v podstatě z každého výsledku by šlo udělat zajímavé dobrodružství... a popravdě bych si i vyzkoušel zahrát jiné... :wink:
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: Časy se mění - Nepouštějte Španěle do Eldoráda!

Příspěvek od Bifi » 1. 6. 2009, 15:05

Manipulácia s časom je moc dobrá! Aj nápad so sovietskym superpočítačom mi príde ako elegantné zdôvodnenie (a má to potenciál aj na dusivo vážnu antiutopickú hru), ale zaváňa to Paranoiou. (Verím, že samotné hranie je dostatočne odlišné.)
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Peekay
Příspěvky: 5532
Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Re: Časy se mění - Nepouštějte Španěle do Eldoráda!

Příspěvek od Peekay » 1. 6. 2009, 15:17

Podobnosti s Paranoiou budu podla mna maximalne povrchne... tazisko hry predsa lezi na deji misie v minulosti, kde nema Pocitac™ priamy vplyv.

Inak sa ale pripajam k pochvalnemu komentaru na presun do USSR (a zdovodnenie s komunizmom je spickove $lol$ )
Obrázek

"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta

"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: Časy se mění - Nepouštějte Španěle do Eldoráda!

Příspěvek od Bifi » 1. 6. 2009, 23:08

Paranoia nie je len o superpočítači (ostatne v tejto hre to nie je pervazívne AI), ale o backstabbing v skupine, v ktorej má každý špecializovanú rolu. Kombinácia komunistickej horlivosti a eqipmentu typu "poznámkový blok (do nějž zapisuje prohřešky soudruhů časoběžníků)", či prípadne "fotoaparát Zenit s bleskem", to tým smerom môžu ťahať.
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9731
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Časy se mění - Nepouštějte Španěle do Eldoráda!

Příspěvek od Markus » 1. 6. 2009, 23:41

Bifi s tou inspirací Paranoiou trefuje velmi blízko černého...

Na jednu stranu ne, atmosféra je jiná - resp. zamýšlená atmosféra je jiná, těžko říct, jak by to hráli jiní lidé. Počítač je jenom cool nostalgická kulisa, nástroj bez umělé inteligence, u něhož sedí prošedivělí senilní vědci, kteří instuují postavy na mise. Backstabingu se pravidla nevěnují. Celé to prostřední základny jsem chápal jako odlehčující motiv před misí, který ti zpetří tvorbu postavy, vymýšlení kostýmů a před každým sezením i generování mise. Zároveň má sloužit jako rámování sezení - myšlenka je taková, že sezení začíná i končí na základně. Briefing a debriefing.

Sovětské prostředí neměl v Časech sloužit k navození tísně ani paranoie, jako spíš k navození nostalgické, možná až humorné nálady. Komunistická sedmdesátá léta jsou nám hodně blízko (blíž než američtí hippies, což byla původní verze pravidel) a kupodivu oslovovat se soudruhu/soudružko, vyhrožovat si kárnou komisí, pomlouvat kapitalismus a chválit plánované hospodářství dokáže být zvrhle srandovní. :wink:

Na druhou stranu mě letmé seznámení s Paranoiou oslovilo. Líbilo se mi tam, že každá postava v týmu má svou funkci a v průběhu mise se stará nejen o společný úkol, ale ještě o své osobní poslání. Uvažuju, že bych něco podobného udělal i v Časech, ale ještě nevím, jaké funkce by tam byly (nápady?). Každopádně Ivan Ivanovič se zcela spontánně ujal funkce zapisovače :)

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9731
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Časy se mění - Nepouštějte Španěle do Eldoráda!

Příspěvek od Markus » 9. 6. 2009, 22:48

Máte někdo herní zkušenosti se zmíněným "čmárákem", který vznikne brainstormem?
Případně co si o tom myslíte?

Uživatelský avatar
skew
Příspěvky: 2519
Registrován: 30. 1. 2008, 18:25
Kontaktovat uživatele:

Re: Časy se mění - Nepouštějte Španěle do Eldoráda!

Příspěvek od skew » 4. 7. 2009, 12:59

Prima zápis, ačkoliv jak se zdá, byla hra docela krátká ?

S čmárákem, který by se používal při hře, zkušenosti nemám. Jediné, co jsme zkoušeli, bylo vlastně opačné použití a před hrou. Každej řekl postupně jednu nebo víc věcí, které ve hře chce, a podle výsledného seznamu jsme vymysleli, o čem to vlastně bude. Za hry jse už do něj ale nijak nenahlíželi.

Jakým způsobem to ovlivnilo plynulost hry ? Nesvádělo to trochu třeba k tomu, aby to v tom člověk hledal (zbytečně dlouho) ? Nebo spíš naopak, že to byla taková poslední možnost, když jeden nevěděl ?
Where thou'rt cut off upon thy neck, kind brother, the falling of one head lifts up another.

I know this, which I never learnt in schools, the world's divided into knaves and fools.

Odpovědět

Zpět na „Vaše hry - příprava, rady, zápisy“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host