[Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Odpovědět
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

[Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava

Příspěvek od MarkyParky »

Nevím, jestli už založit nové vlákno, nebo trochu plevelit tady.... tak zatím pro pobavení.

Nějak se pořád nemůžu rozhodnout, zda to mají být spíš klasicky postavy, které budu nějak motivovat se vracet ... nebo jestli to budou ty rody/klany, které mají příslušnost k základně implicitní.

Zároveň vím, že kvůli svým časovým kapacitám chci zkusit variantu "Markusova bastlení", tzn. brát hotové moduly a jen je reflufovat/napojovat na existující herní obsah. Zároveň ale chci, aby to bylo překvapující i pro mne, pro GMa. Nechci si vybírat, co se mi hodí ... naopak. Chci vidět random obsah a hledat v něm vzorce, dávat mu smysl (a skrze hráčská rozhodnutí pak i život a sledovat vývoj).

Takže jsem udělal první myšlenkový experiment.

Základna je z nějakého důvodu (zatím nevím jakého) na hexu uprostřed neznámého kraje. Hodím kostkami šest náhodných modulů ze zdejší databáze RPG a pomocí dalších náhodných hodů je rozmístím do určité vzdálenosti a směrů od základny.

Pak si trochu načtu úvod k těm modulům, jaké mají okolí, v jakém jsou prostředí, atd ... a s patřičným reflufnutím z toho semelu úvodní situaci plus setingové nastavení (byť intuitivně tuším, že to bude nějaká varianta vzdáleného postapa, kdy primitivní civilizace znovu povstávají na troskách dávného světa).

Padlo mi:
- Dead light
- Hexenwald (ze Spire of Quetzel)
- Frost fang expedition
- Gradient descend
- Nastassia’s Wedding (z Rough Nights & Hard Days)
- Masks of Lankhmar

Je to dokonalý Pejsek a kočička vařili dort a jdu přemýšlet, zda vůbec může existovat tohlesjednocující setting a krajina ...
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 17. 7. 2021, 23:19, celkem upraveno 4 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od Markus »

MarkyParky píše: 30. 6. 2021, 13:03 Základna je z nějakého důvodu (zatím nevím jakého) na hexu uprostřed neznámého kraje. Hodím kostkami šest náhodných modulů ze zdejší databáze RPG a pomocí dalších náhodných hodů je rozmístím do určité vzdálenosti a směrů od základny.
Hmm... tell me more!

Tohle mě hodně zajímá, takže kdyby se ti ten proces chtělo dokumentovat, budu ho dychtivě sledovat a klidně i kibicovat (ale už by to asi bylo na založení samostatné diskuze). Chtěl jsem někdy vyzkoušet úplně totéž, takže se rád podívám, jak ti to půjde.

Vychází ti to na relativně civilizovanou oblast (Masks of Lanhmar jsou ve městě, ta svatba je na nádherném hradě) a ani to není nijak zvlášť nesourodé. Teda až na to sci-fi dobrodružství. :) A to Call of Cthulhu, ale smrq už to zkonvertoval do Zapovězených zemí, takže možná budeš chtít použít spíš to (anebo taky ne). Fantasy postapo asi taky půjde.

Jen teda nevím, jak v tom budeš chtít udržet princip West Marches. Minimálně ta svatba se musí odehrát v kuse. Frost Fang je zase cesta/expedice (byť to by asi šlo rozsekat do samostatných hexů). Masky Lankhmaru se dají rozpůlit na dvě části.

Jsem zaujat!
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od MarkyParky »

Ta civilizovaná oblast je věc, co se mi právě moc nezamlouvá. Fňuk. Ale kostky to chtěly ...

Aby dávala smysl ta městská dobrodružství vedle divočiny, tak z toho asi budou muset mít (přinejmenším do začátku) nějaké "Swords and Sandals / Postapo crossover".

No, jdu se tomu podívat na zoubek.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od Markus »

Potřebuješ tam mít nějakou šlechtu (svatba na hradě) a bohaté kupce (Masks of Lankhmar), jinak se ale přímo ve městě nic neodehrává (ty masky teda jo, ale v zásadě jsou to dva baráky, které se dají umístit jinam). Jen teda, co s tím sci-fi megadungeonem, nevím. :) Na druhou stranu, ten je asi na West Marches jako stvořený.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od Selhan »

Idea zajímavě divoká, ale myslím, že tohle je co se časových kapacit týče torchu šílenost. Náhodné moduly ti nebudou dohromady fungovat, pokud je nepředěláš do nějakého jednotné hry. Hráči podle mě nebudou mít tucha, co se od nich ve kterém sezení čeká.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
kin
Warden
Příspěvky: 919
Registrován: 31. 7. 2006, 23:00
Bydliště: Pilsen
Kontaktovat uživatele:

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od kin »

Gradient Descent! $D

Hele, tak místo androidů tam budou vyrábět nějaké roboty alá warforged z DnD a máš to prakticky celé přefluffované. Co si z čtení vybavuji, tak tam úplně není nic, co by nešlo obléct do fantasy kabátku.
Nebo by místo robotů byli skvělý nějací mimikové, protože dobrodružství samo hraje na notu tomu, že ani sami postavy neví, jestli nebyli infiltrováni androidy.

Občas tam nějaká místa pracují s tím, že tam není gravitace, to se buď dá zavést magicky, ale asi by tomu tolik na kráse neubralo, pokud by tam byla gravitace. Místo omnipotentního AIčka tam může být nějaký démon či demigod.

Okolo je blokáda z lodí, ta se dá lehce nahradit nebo vyškrnout. A v neposlední řadě je tam Nukleární hlavice, ale zase, to se dokáže nahradit nějakým mago-techno-blábolem.

Takže bych se toho vůbec nebál. Mega-kobka je navíc psána tak, že se tam družina může opakovaně vracet a nebo prozkoumat jen to co chce/zvládne a pak vypadnout.

(...ehmehm, kdyby se ti jej nechtělo kupovat, napiš...)
OSR - Open-world Survival horroR
Survive, Save, Solve ...pick two
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od MarkyParky »

Selhan: Jo. Proto taky říkám "Pejsek a kočička vařili dort".

Trochu to chci kontrovat dvěma věcmi:
- základní nastavení není hrát přímo ta dobrodružství, ale použít je jako startup situaci do play-to-find-out hry.
- jak bylo řečeno výše, WM mají problém v tom, že pokud hráči volí zápletku, ale neznají její délku, blbě se strefují do požadovaného formátu jedno sezení = jedna mise. To bych chtěl kontrovat tím, že hráči si nebudou zápletku určovat úplně sami, ale budu si vybírat z nějakých pobídek (questů na nástěnce :think: ) nebo bude nějaký ingame timer jejich mise (např. budou sbírat ty zlať... exp... ehm vzácné postapo zdroje, a když jich naloví dost, tak je ponesou zpět na základnu uložit - a nechají lokaci rozehranou).

V downtime pak situaci, jak ji zanechali, rozvinu, aby to dávalo smysl .. a třeba s ní i ovlivním situaci na jiných hexech.

Uvidíme, fakt je to zatím takový hrubý koncept.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od Markus »

Čím víc budete Markymu říkat, ze to nejde, tom spis to udělá.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od York »

Marky, to nejde. Fakt ne, vzdej to. Je to marný! $D
Lyncz
Příspěvky: 379
Registrován: 29. 5. 2020, 11:23

Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?

Příspěvek od Lyncz »

Pokud se bavíme o Gradient Descentu, napadá mě, že jedna z věcí, proč by se postavy mohly vracet, je vložení mechaniky stresu, jako je v celém Mothershipu...

Ale bacha, Gradient Descent je hlavně velká továrna na androidu, patra plná místností, kde se vyrábí mozky a kosti a podobně. I když myšlenka smíchat Bends a mimiky zní výborně, byla by pak třeba překopat většinu pater...
We dreamed only the greatest dreams, Malachai and I.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [příprava kampaně] Markyho modulový mišmaš

Příspěvek od Markus »

Diskuze se začíná slibně rozvíjet, tak jsem si ji, Marky, dovolil oddělit. Kdyžtak si to přejmenuj. :)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [příprava kampaně] Markyho modulový mišmaš

Příspěvek od MarkyParky »

Jů, děkuju.

Ve skutečnosti přemýšlím, jestli ten Gradient Descent tam není spíš lokace, kterou (hráči) základna musí na začátku kampaňe opustit, aby mohli začít hrát ....

Nostalgická vzpomnínka na CRPG Albion.
Lyncz
Příspěvky: 379
Registrován: 29. 5. 2020, 11:23

Re: [příprava kampaně] Markyho modulový mišmaš

Příspěvek od Lyncz »

Zajímavá myšlenka. Jak to uděláš u dungeonu, který je velká továrna na androidu, kde procházíš (naprosto úžasnýma) mindfuck místama, opuštěnýma kancelářema, víceméně stále směrem dolů s možností objevit nové vstupy a s nořením se do hloubky začínáš pochybovat o svém lidství (androidství)?

Mě, neříkám, že mám nějak extra zkušenosti, to přijde jako velmi lehké místo k opuštění.
We dreamed only the greatest dreams, Malachai and I.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [příprava kampaně] Markyho modulový mišmaš

Příspěvek od MarkyParky »

To jsme si nerozuměli.

Nemyslím "opustit" jako začít vevnitř a hledat cestu ven.

Myslím "opustit", jako že dává celé kampani důvod, proč se vlastně základna/hrdinové ocitli v naprosto neznámém světě ... a protože stále pracuji s konceptem mobilní základny, tak se vydávají ho prozkoumat. Startovní lokace Základny bude u/v Gradient descentu ...

Samozřejmě je možné, že ten průzkum zahájí právě sestupem do gradient descentu, aby zjistili trochu víc o svém původu (a nabrali první zdroje na cestu). Ale třeba taky ne, třeba právě tohle je věc, které se zatím chtějí vyhnout/zatím na ní nemají....
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [příprava kampaně] Markyho modulový mišmaš

Příspěvek od MarkyParky »

Tak jsem si nageneroval hrubou hexovou mapu - 1 hex / den.
KINGDOM.png
Zjemnil jsem jí na EDIT 3 hexy/ 1 den.
PROVINCE.png
Náhodně hodil startovní lokaci základny a polohu okolních šesti dobrodružství ... a ručně doeditoval obsah hexů, aby to dávalo smysl.
ZOOM.PNG
V tuhlec chvíli:
- Hráči hrají za Děti mraků. Je to skupina vyvrhelů, která se objevila se svým táborem na kraji spáleniště, když uhasly požáry po pádu kusu oblohy. V tomhle světě jsou úplní cizáci, nikdo s nimi nechce nic moc mít a tak musí kočovat světem.

Tábor se teď nachází ve stepi na kraji spáleného lesa.

Kolem něj pak (od severu po směru hodinových ručiček):
- N - Dva opevněné dvorce - jeden přímo na kupecké stezce vedoucí na sever a jeden opodál (Dead light)
- NE - Jezírko uprostřed lesa rozhádaných čarodějnic (Hexenwald)
- SE - Malá osada na úpatí vysoké hory s ledovou špičkou (Frost Fang Expedition)
- S - Tajuplný vrak Oblačné lodi uprostřed spáleniště (Gradient descent)
- SW - Hradiště v oblouku řeky, na kterém se koná veselka (Nastassia's Wedding)
- NW - Osada k vyloupení (Masks of Lankhmar)

Budu muset ale ještě naházet jednu úroveň lokací dokola .... abych udělal navázání dál do kraje.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 2. 7. 2021, 08:07, celkem upraveno 1 x.
Odpovědět

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů