Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Uživatelský avatar
Lorwyn
Příspěvky: 783
Registrován: 30. 8. 2011, 13:17
Bydliště: Krajina snů

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od Lorwyn »

- Dávej hinty že přituhuje. Jakože hodně hintů. Nemusí to být hned "hledá se hráčská postava" na každém sloupu, stačí třeba věci jako pár oběšenců před městem a drbajcí babky aby bylo jasno že tihle visí za menší věci než provedly postavy. Lovec odměn přivádějící jejich známého ke spravedlnosti. Dítě, které je pozná a uteče před nimi. Krčmář co je neubytuje protože za spolupráci s nekalými živly jsou problémy...

- Dala bych i možnosti a nabídky z druhé strany. Revoluční hnutí je osloví a vyzve ke spolupráci. Banda lapků je uvítá u ohně jako bratříčky a pohostí. Shady týpek jim nabídne zakázané jedy a zbraně. Postupně jim nabízet podsvětí ale ukazovat i jeho zlou stranu, postupně je vyčleňovat ze "slušného světa" a vždy jim dávat na výběr, jestli tenhle posun chtějí a berou. Měli by mít možnost vycouvat (i kdyby to bylo lehce nerealistické, chceš aby hráči měli moc nad tím co s jejich postavami bude).

Nabízet shady prácičky jako úkoly je samozřejmě super, to už asi děláš. Občas nabídnout i něco, co je dost hnus (nájemnou vraždu, únos) a koukat, co udělají. A držet svět šedý. To že je někdo pro krále neznamená, že je dobrý nebo zlý a naopak.

Prostě foreshadowing ftw, no :D

edit: Dobrá sranda je poslat tam nějakého královského zkušeného týpka, co s nimi v nějakém questu vyjednává a nabízí pardon za spolupráci a udávání.
Ne, nezemřelo to, co věčně odpočívá,
a dlouhý věků běh i smrtí smrti bývá.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od Selhan »

No myslim, ze ted by to chtelo uz vic nez jen hinty, ze je to opresivni diktatura. Jestli hraci nechapou, ze musi davat vetsi pozor (coz kazdemu dojit nemusi), tak je podle me dobry jim to fakt dat vedet.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od York »

Lyncz píše: 20. 8. 2020, 19:33na otázku "vážně to chcete udělat?" mi vždycky odpovídají "ano" :think:
Quentin píše: 21. 8. 2020, 08:57 Tahle otázka se změní na "Opravdu to chcete udělat, i když za to budou dva body odhalení?" a bude mít u stolu úplně jinou váhu.
Taky to výrazně změní styl a vyznění hry.

První otázka hráče upozorňuje, že zamýšlená akce může mít podstatný důsledky ve fikci a jaký by to mohly bejt, nechává na nich. Druhá předkládá konkrétní důsledek v mechanice.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22592
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od Jerson »

Selhan píše: 21. 8. 2020, 12:42 No myslim, ze ted by to chtelo uz vic nez jen hinty, ze je to opresivni diktatura. Jestli hraci nechapou, ze musi davat vetsi pozor (coz kazdemu dojit nemusi), tak je podle me dobry jim to fakt dat vedet.
K tomuto bych dodal, že s hráči je nutné zacházet jako s "typickými muži". Tedy Slabé náznaky nepomáhají, silné náznaky nepomáhají, prostě to řekni narovinu.
Řečené narovinu pak znamená "slabý náznak" - ve skutečnosti to hráči většinou musí skrz své postavy napřed zažít, aby pochopili.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od Quentin »

York píše: 21. 8. 2020, 12:43
Lyncz píše: 20. 8. 2020, 19:33na otázku "vážně to chcete udělat?" mi vždycky odpovídají "ano" :think:
Quentin píše: 21. 8. 2020, 08:57 Tahle otázka se změní na "Opravdu to chcete udělat, i když za to budou dva body odhalení?" a bude mít u stolu úplně jinou váhu.
Taky to výrazně změní styl a vyznění hry.

První otázka hráče upozorňuje, že zamýšlená akce může mít podstatný důsledky ve fikci a jaký by to mohly bejt, nechává na nich. Druhá předkládá konkrétní důsledek v mechanice.
Odmysli si na chvilku ty hodiny.

Největší problém s tou původní otázkou je, že nenaznačuje cenu nebo následky. Mělo by to být třeba: "Vážně to chcete udělat, i když po vás pujdou místní stráže?" nebo "Vážně to chcete udělat, i když vám to zkazí reputaci?"

(s těma hodinama je to jen jednodušší, protože máš s hráčema společné počítadlo, takže nemusíte slovy opisovat o kolik vám to zhorší reputaci)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od York »

Quentin: Neříkám, že to je špatně, jen že to hodně změní styl a vyznění hry.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od Markus »

York píše: 21. 8. 2020, 14:06 to hodně změní styl a vyznění hry.
Já ti nevím. Vždycky to můžeš brát tak, že stav hodin jenom odráží věci, které už postavy (na rozdíl od hráčů) stejně vědí. Ty postavy se v tom světě pohybují, tráví v něm každý den od rána do večera, baví se se spoustou lidí, se kterými hráči v přímé řeči nemluví, a slyší spoustu informací, které ve hře nezazní. Veřejné hodiny pak můžou odrážet prostě to, co víte o aktuálním stavu poplachu/pronásledování.

Akorát pak samozřejmě nemůžeš předem říct "tahle akce posune hodiny o 2 políčka", to tuhletu představu docela boří.

Ale můžeš to říct zpětně: "Pamatujete, jak jste minulý týden ukradli tu ZBRAŇ? Tak v posledních dnech slýcháte informace o tom, že někdo hledá pachatele, a dokonce se to zmiňuje v souvislosti s vašimi jmény. Posuňte si hodiny o dvě políčka dopředu."

A najednou to fikci (aspoň mně) nijak neboří.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od York »

Markus: Neříkám ani, že to boří fikci, ale že to mění vyznění a styl hry. Já třeba ve hře nemám nic jako "postavy to stejně vědí". Postavy to vědí přesně ve chvíli, kdy jim to někdo řekne (třeba nějakej kontakt), nebo když si to hráči odvodí z toho, co postavy ví. Popíšu třeba "ulicí projelo už třetí policejní auto se zapnutou houkačkou", ale neřeknu nic jako "ještě dvě vraždy na ulici a bude střih na to, jak jste ve vězení.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15028
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od Pieta »

Já bych jen bokem poznamenal, že "očividná špatnost" je hodně relativní pojem.

Já třeba hraju ve hrách, kde "Ujíždí na člunu? Skočím za ním a budeme se prát, zatímco neřízený člun se stále rychleji blíží k okraji Viktoriiných vodopádů" nebo "Pět chlápků na mě míří kušema? Dojdu k největšímu z nich a omráčím ho hlavičkou" jsou nepochybně vynikající rozhodnutí. Ve spoustě her to budou evidentně špatná rozhodnutí. Rozdíl je jen v tom, v jakém stylu, v jakém žánru se hra vede.

A často hráči můžou mít úplně jinou představu o tom, v jakém stylu hry jsou, než vypravěč. Když se řekne "okolí jeskyně je plné vybělených kostí a místní si raději půl dne zajedou, než se přiblížit", tak pro někoho je to jasné znamení, že tomuhle místu se radši vyhnout, a pro jiného je to jasné znamení, že přesně tam má jít. A podobně je to i s tím, kolik postavy zanechávají stop a co jim v důsledku hrozí. Klidně je možné, že tví hráči vnímají varování, že se chystají udělat něco nápadného, jako potvrzení, že se něco zajímavého děje, nebo že mají na svět hry vliv.

Což neznamená, že by to nepříjemné následky mít nemělo. Akorát že očividnost toho, že si o ně postavy říkají, není zaručena.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od Selhan »

Občas mám vůbec pocit, že jediné, co pro hráče připravuju, jsou dlouhé tutoriály.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22592
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od Jerson »

Co tím myslíš?
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od Selhan »

Spousta herního obsahu, který připravuju, má jako jeden z cílů hráče naučit něco, co pak chci používat. V menším měřítku je to třeba signalizovat past, aby se jim pak mohli vyhýbat, na vyšší úrovni nastínit politiku, která v kampani hraje zásadní roli, ale i celkově, sdělit žánrová očekávání a dát poznat můj styl, aby se v tom cítili pohodlně a nedřelo to.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Odpovědět

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: MaMaHaJ a 7 hostů