Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Lyncz
Příspěvky: 379
Registrován: 29. 5. 2020, 11:23

Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od Lyncz »

...a co to ty špatné rozhodnutí vůbec jsou $D

Jdu si pro debatu za zkušenějšími GM zdejšího fóra. Otázka byla nastolena v předmětu topicu. Prvně bych chtěl říct, že narozdíl, od PJ u kterého hraju, NEchci své hráče trestat za každou prkotinu. Nicméně situace se má následovně:

Svět ("sandbox") ve kterém hrajeme je ve válce, každý, kdo se zprotiví zákonu je poslán do těžební kolonie/gulagu/vězení o rozloze x km2. S touhle informací jsou hráči obeznámen. Všichni se tváří jako kladné pozitivní charaktery, ale i přes veškerá varování se zapletli do pašování kontrabandu, z několika frakcí si vybrali vždycky tu, co jde proti systému, co jde proti králi a po posledním sezení jdou vyloženě proti zákonu a začali spolupracovat s podsvětím. Moje myšlenky:

Bavíme se všichni, jsou nápadití, nehorázně mě překvapují, mají naprosto úžasné nápady, ale s každou další přípravou zjišťuju, že zanechávají obrovskou spoustu stop, na které už někdo prostě musí narazit. Pokud na ně bouchnou věci, které dělají, půjdou bez pardonu do vězení/těžební kolonie (což znamená násilný přesun do jiné lokace a spousta zábavy ve vězeňském stylu).

Bohužel se bojím, že by to mohlo být bráno dost negativně, na druhou stranu, nepřijde mi fér ovlivňovat hru a předělávat NPC a frakce, aby byli hráči šťastní. Takže jak by jste to řešili? Napadá mě se snažit telegrafovat stopy, které za sebou nechávají, ale v zásadě mi nepřijde ok ovlivňovat příběh donekonečna a na otázku "vážně to chcete udělat?" mi vždycky odpovídají "ano" :think:
We dreamed only the greatest dreams, Malachai and I.
Erevan
Příspěvky: 154
Registrován: 25. 6. 2013, 13:24

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od Erevan »

Já bych jim dal in-game varování. Například mohou na náměstí najít leták, že je na ně vypsána odměna. Nebo jim informaci, že na ně byl vydán zatykač, může prozradit spřátelené NPC atp. Prostě aby zjistili, že mají horkou půdu pod nohama. A pokud i toto budou ignorovat, tak na ně poslat stráže.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od York »

Lyncz píše: 20. 8. 2020, 19:33Takže jak by jste to řešili?
Hraj prostředí tak, jak ti to dává smysl. "Vést zábanou hru" neznamená "plnit hráčům všechno, co jim vidíš na očích", komplikace a zádrhele naopak většinou vedou k zábavný hře. Jen bacha na to, abys vždycky dal hráčům prostor reagovat. Tj. nemůžeš je rovnou hodit do vězení, je třeba odehrát postup. A při té příležitosti je můžeš seznámit s pár NPCčky, která by se v base mohla výhledově ocitnout taky...
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od Jerson »

Zaprvé, to že někdo zanechává stopy ještě neznamená, že po těch stopách automaticky někdo půjde, aby si jich všiml. Záleží na tom, jak moc závažné jejich akce jsou vzhledem k akcím jiných nepřátel krále, kolik takových akcí se stane, kolik vyšetřovatelů na to může být nasazeno, jak moc jsou tito důkladní v pátrání po skutečných vinících, jak fungují soudy - třeba jak moc musí být podložená obžaloba, nebo zda může být někdo uvězněn i bez soudu - jak silné je podsvětí a jak moc chrání své členy, nebo je nechává předhodit královským silám jako vhodné oběti, atd.
Takže pokud po nich někdo začne pátrat a sbírat důkazy, můžou - a měli - by se to hráči dozvědět a pokud je to nenapadne, tak by jim někdo mohl poradit že mají za sebou stopy zametat, házet to na jiné, případně zkusit likvidovat získané důkazy nebo případně i svědky či dokonce královské vyšetřovatele.
Taky bych vřele doporučoval založit svoje hodiny, jedny na zanechané stopy a druhé na postup zákonné moci, oboje na základě hráčských akcí a případných hodů za NPC posouvat a pokud se náplní hodiny vyšetřovatelů do určitých částí, tak podniknou akce proti postavám, s větším naplněním hodin to budou silnější akce.
To taky znanená, že když se hráčům podaří držet hodiny zanechaných stop nízko, tak se nebudou moct plnit hodiny vyšetřovatelů - nebudou mít co zjišťovat.

Osobně nemám moc rád všemocné systémy, které automaticky a bez velkých přehmatů zatýkají velká množství oponentů. Až se třeba hodiny vyšetřovatelů náplní do čtvrtiny a hráči se dozví, že za nějakou jejich akci jedno jejich známé NPC pověsili a tři poslali do tábora, určitě s tím něco budou dělat.
Lyncz
Příspěvky: 379
Registrován: 29. 5. 2020, 11:23

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od Lyncz »

To je právě ten problém, že frakce, které jdou "proti nim" začínají mít indicie, ke kterým se už tak moc nemusí snažit dostat.

Jde o to, že stopy, které zanechávají, ve věcech, které dělají, jsou momentálně horkým tématem dění ve světě. Oficiálně nikdo bez soudu být nemůže odsouzen, neoficiálně se to děje, protože je to vlastně pro dobro všech. A podsvětí se teprve buduje, nabízí hráčům "slabší" stranu, ale se zajímavýma možnostma.

Každopádně jsem si pro sebe převzal, jak říkáš, systém hodin z AW a přičítám a přičítám...
We dreamed only the greatest dreams, Malachai and I.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3811
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od Selhan »

Signalizovat (varovat) a postupne pritvrzovat, shrnul bych to ja.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od Quentin »

Hlasuju za explicitní mechaniku - třeba hodiny. Nakreslete si doprostřed stolu nějaké počítadlo, a kdykoli udělají něco nápadného nebo za sebou nechají důkazy, tak posuňte počítadlo.

Ber to třeba jako hvězdičky z GTA. Kdyby v GTA zničehonic vjel do ulice tank a sestřelil tě, tak by to působilo nefér. Zatímco, když vidíš, jak ti postupně naskakují hvězdičky, tak nad tím máš kontrolu, a když se to nakonec stane, tak je to awesome. IMHO to v ttrpg funguje úplně stejně.

A samozřejmě je nech hvězdičky i mazat. Když třeba hodí nějakou svoji akci na někoho jiného, kterého za to pak autority popraví, tak se jim "odhalení" sníží. Když na dva měsíce zalezou, a nebudou nic dělat, "odhalení" klesne. etc.

Lyncz píše: 20. 8. 2020, 19:33na otázku "vážně to chcete udělat?" mi vždycky odpovídají "ano" :think:
Tahle otázka se změní na "Opravdu to chcete udělat, i když za to budou dva body odhalení?" a bude mít u stolu úplně jinou váhu.



tl:dr Vyhlaš možné následky a přehoď odpovědnost na ně :)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 12358
Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od Ecthelion »

Lyncz píše: 20. 8. 2020, 19:33Svět ("sandbox") ve kterém hrajeme je ve válce, každý, kdo se zprotiví zákonu je poslán do těžební kolonie/gulagu/vězení o rozloze x km2. S touhle informací jsou hráči obeznámen. Všichni se tváří jako kladné pozitivní charaktery, ale i přes veškerá varování se zapletli do pašování kontrabandu, z několika frakcí si vybrali vždycky tu, co jde proti systému, co jde proti králi a po posledním sezení jdou vyloženě proti zákonu a začali spolupracovat s podsvětím.
Ještě chci nahodit možnost, že je to flag a hráči ve skutečnosti chtějí, aby jejich hra byla o boji proti králi a autoritě. Minimálně takhle bych to četl já jako vypravěč a jako hráč bych chtěl proti vladaři, který má gulag, vést revoluci. Nepsal jsi, že jedna z postav má v tom gulagu rodiče? To je solidní motivace celý ten svinský systém shodit. $D
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od Jerson »

Taky bych řekl, že hráči prostě chtějí proti tomu systému bojovat, a že tedy z jejich pohledu vůbec nejde o nějaká špatná rozhodnutí, jako spíše o neřešení následků, což může být dané i tím, jak jste doteď hráli.

Btw. měl bys nějaké konkrétní případy z té obrovské spousty stop, na které někdo musí narazit?
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od Quentin »

Ecthelion: Yes, založit druhé hodiny na zažehnutí revoluce!
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Lyncz
Příspěvky: 379
Registrován: 29. 5. 2020, 11:23

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od Lyncz »

Quentin: moji hráči mi vyloženě řekli, že chtějí utajenou hru (DrD2). Nechtějí vidět moje hody, moji sudbu, chtějí mít spoustu překvapení. Ale zas by určitě šlo udělat, aby viděli následky těchhle hodin okolo sebe. Jen to rozpracovat.

Spojení "špatné rozhodnutí" samozřejmě berte s rezervou, proto je tam ten dovětek v prvním postu se smajlíkem :)

Z jejich prezentace a chování, každý z nich má svoji hlavu a obecně jsou jejich postavy dost cílevědomé a upravují si obecnou morálku ku prospěchu vlastnímu cíli. U jedné postavy je pochopitelná snaha jít proti režimu, ale odhalilo by to jeho identitu. Zbytek by mohl chtít, ale i tak, nehlídání si zad jde proti oběma směrům (pro i proti králi).

Samozřejmě, pokud půjdou proti králi všichni, rád budu pozorovat, kudy se vydají :D

Jerson: ano, možná je to tím, že jim následek žádné akce zatím nebouchnul do obličeje, na druhou stranu, když nad tím přemýšlím, zatím nebylo moc co. Ale dalo by se říct, že tím, že se jim žádný následek nevrátil jako bumerang, nemusí ani mít hráči pocit, že by se takové věci mohli dít. Alespoň ne na takhle velké úrovni? Těžko říct.

Příklad, snad bude zjednodušeně dávat smysl:
Král přišel o Věc Velké Hodnoty ( :D ) . Stráže ji hledají, naposled ta věc byla na Rebelující Farmě. Parta si tu věc z tama půjčila a slíbila ji vrátit. Střelili ji podsvětí. Když Stráž vyslýchala Partu, řekli, že o tom nic neví, ale něco, co vypadalo jako Věc, byla na farmě.
Co už nevidí, je to, že Stráž přirozeně přijde na Farmu a bude chtít Věc. Na Farmě řeknou buď: "Nikdy jsme to tu neviděli", nebo "Dobrá, bylo to tu, ale odnesla si to Parta." Tady už vidím jen "když přicházíte do města, stráž se na vás už z dálky podezřívavě dívá" :D

Samozřejmě být ve vězení by 2 že 3 hráčů urychlilo postup v jejich cílech, jen tam chtějí jít, až budou vědět, jak se dostat ven...
We dreamed only the greatest dreams, Malachai and I.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od Jerson »

Hodiny jsou primárně pro tebe, abys mohl jakž takž "objektivně" sledovat postup problémů. Je celkem jedno, zda je hráči uvidí, pokud budeš stav hodin převádět na odpovídající popisy.

Následky jim nemusí přímo vybuchnout do ksichtu, napřed je můžou vidět na NPC nebo zažít v náznacích, třeba dozvědět se, že někdo pátrá po pachatelích akce, kterou provedli oni.

Btw. tvá Věc Velké Hodnoty je zbraň? Protože čtu i FB a něco mi to připomíná. :-)

Pokud jde o stráže, tak v prvé řadě bys možná neměl používat sdílenou mysl strážných u brány, kteří jen podle popisu nemusí jejich partu automaticky poznat, pokud už nejsou opravdu profláklí a pokud se tam takových lidí vyskytují víc (hodiny proti tomuto automatickému telepatickému odhalování docela pomůžou). Naopak si je opět může předvolat nějaký vyšetřovatel (sice píšeš "stráž", ale nejspíše by to prováděl jiný člověk), který jim položí ty samé otázky znovu s tím, že má svědectví.

Reálně by bohatě stačilo vzít si každého hráče zvlášť (rozdat jim papírky) a říct "Teď mi každý odděleně od ostatních řeknete, jak to bylo s tou věcí na Farmě" a pokud nebyli dobře dohodnuti na výpovědi, tak je i jako reálně nezkušený vyšetřovatel rozsekáš na nesrovnalostech ve výpovědi, pokud nenecháš hráče aby se domluvili. Teď už je možná pozdě, ale já takhle různé hráče Omegy učím, že když si chtějí vymyslet pohádku pro policii, Gestapo a jiné nepříjemné složky, tak si ji musí připravit dopředu a vybrousit. A některé skupiny už přistoupily na styl "řekneme jim pravdu, je to jednodušší". Výhoda je, že hráči získají reálné zkušenosti (nikoliv jen body XP), jak se chovat konspirativně, a pokud umí přemýšlet, tak se příště připraví lépe.
Lyncz
Příspěvky: 379
Registrován: 29. 5. 2020, 11:23

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od Lyncz »

Zbraň to je, ale na FB nefiguruju. Párkrát jsem tu o tom už slyšel, to má tohle forko nějakou fb skupinu nebo je to něco odděleného?

A ona původně ta Věc fungovala jako něco, co 3 oddělené postavy spojí dohromady na prvním sezení a až pak, jsem tomu začal dávat trochu smysl. Upřímně, strašně moc jsem se na prvních dvou/třech sezeních spálil, ale holky se bavily a nic nepoznaly :D

Profláklí jsou, hive mind nemají, jen jsem to v příkladu zjednodušil. Dokonce jsem si odehrál v soukromí parádní výslech kouzelnice. To, co mi řekla, to jsem si napsal na papír. Pak jsme začali odznova a ptal jsem se na hluchá místa a věci na papíře. Takhle jsme jeli asi 4 kola a vždycky se někde sekla, nebo udělala krpu. Asi dosud nejlepší zážitek pro mě. :D

To s tím odděleným výslechem pomocí papírků je super nápad, i když nám to ušetří čas v hospodě u piva (1v1). A pozdě být nemusí, přece jen svoji kariéru teprve startují =o)
We dreamed only the greatest dreams, Malachai and I.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od Jerson »

RPG F na FB není, jen nevím kde jinde bych tohle vyprávění četl. Ale to je asi jedno.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3811
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...

Příspěvek od Selhan »

No to mi přijde jako situace, na které to půjde rozpracovat dobře i bez abstraktních indikátorů. Jak postavy varovat, že po téhle stopě jdou? Nemůže jim někdo předat zprávu, že na farmě byl průser, když tam tu věc hledali, a že nakonec odešli a teď hledají někoho, kdo to údajně odnesl? A jestli je toho víc, tak už si to můžou spojit a už to může být, že přímo hledají někoho specifického a PCs se budou muset od teď maskovat. Prostě k nim nějak dostat hint "král po tom pátrá a stopa vede k vám." Jestli jsou hodně natvrdlí, tak jim s tím upřímně klidně někdo může i na poprvé pomoct - nějaký kontakt, který jim "zachrání krk", ať už nezištně nebo s očekáváním protislužby, a řekne jim, ať se příště snaží být trochu nenapádnější? Ani ti podezřívaví strážní nejsou špatně. Chápu, že se ti nechce rovnou je zatknout a odsoudit, mohlo by to působit trochu blbě, ale není třeba sahat rovnou k tomu. Můžou být jen předvolání k výslechu a propuštění s tím, že "teda nemají dost důkazů, ale budou si na ně teď dávat pozor." Jestli je to třeba fikčně vysvětlit, tak Jersonův návrh, že ti strážní nemusí být tak schopní a komunikující je podle mě parádní. Co kdyby týpek, co vede vyšetřování, chtěl tu věc pro sebe, nebo chtěl povýšení plynoucí z toho, že ji najde on, a tudíž nemá zájem, aby je zadržel nějaký provinční velitel? Takže by postavy byly v situaci, kdy je jasné, že po nich někdo jde, ale mají ještě prostor k manévrování.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Odpovědět

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti