Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Příspěvek od Markus »

Jelikož chci taky patřit do klubu cool děcek, rozhodl jsem si taky rozjet kampaň s nějakou tvůrčí vizí a taky jsem o téhle vizi a svých velkolepých plánech napsal článek. Tady je!
Barrowmaze je na oldschoolové scéně dnes už legendární megadungeon, existující jak ve verzi pro Labyrinth Lord / ADnD, tak ve verzi pro DnD 5e. Modul na nějakých 150 stranách představuje zhruba 500 místností uspořádaných do spletité podzemní nekropole. Očekávejte nemrtvé a jiné příšery, spoustu pokladů, pasti, hlavolamy, znepřátelené frakce. Jelikož jsem shledal, že se nemůžu považovat za příznivce old schoolu, dokud si nezahraju megadungeon, vyrazíme po obnovení naší kampaně právě do Barrowmazu (v mém podání překřtěného na Barumaz).
:arrow? BM00: Barumaz – Sandboxová kampaň okolo megadungeonu
:arrow? BM01: A je to tady, první výprava do Barumazu!
:arrow? BM02: První sestup do města mrtvých
:arrow? BM03: Hovory s pokřivenci
:arrow? BM04: Druhá část druhé výpravy aneb „Co jsou tihle zvířecí lidé zač?“
:arrow? BM05: Závěr druhé výpravy do Barumazu aneb „Kdo je tady monstrum?“
:arrow? BM06: Týden v lihu
:arrow? BM07: Barumazký akvapark
:arrow? BM08: Barumaz as usual: nemrtví, nemrtví, nemrtví a pavouci!
:arrow? BM09: Odhalení démonického knížete Ažiho Dáhaky
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Příspěvek od Bajo »

Ten napad s prilehlym taborem dobrodruhu a pochybnych živlu se mi libi, taky neco podobného delam ve svem dungeonu*. Urcite by me potom zajimalo neco o tom, jak jsi delal ty konkurencni druziny a jak se je podarilo realizovat ve hre. Kazdopadne doufam ze se dockame dalsich zapisu! :)

*Vytvarim tam jeden prvek, ktery me hodne zaujmul kdysi, kdyz jsem cetl nejaky game book. Tam dobrodruzstvi zacinalo tim, ze se postavy setkaly s tremi carodeji, kazdy z nich chtel neco jineho v dungeonu a daval jiny ukol a kazdy nabizel jiny predmet jako pomoc. Melo to vliv na to, ze podle tehle volby jednak hrac ovlivnil, v jake casti dungeonu bude mit nejaky specialni zdroj k dispozici a taky to ovlivnilo konec. Ja jsem si rikal, ze chci jeste timto zpusobem zpristupnit ruzne pocatecni vstupy, kterych by dobre designovany dungeon mel mit nekolik :)
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Příspěvek od Bifi »

Zaujímavé to má aj Stonehell Dungeon aj s doplnkami, napr. vstupná brána, Brigand Caves atď.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 12358
Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Příspěvek od Ecthelion »

Vypadá to zajímavě. Hodně pěkné je tam "přebůžkování". To může být v reálu hodně zajímavé. Budou ti bůžkové a bohové šeptat svým následovníkům a chtít po nich, aby se chovali nějakým způsobem, aby si udrželi jejich přízeň (jako Dragonslayer Dietrichovi v Shadowrun: Dragonfall, pokud jsi hrál)? Případně jejich radu budo moci vyžádat kněží poté, co zkropí jejich obětní kameny krví obětních zvířat? Prostě jestli budou "přítomní"?

Když je Barumaz v poušit, budeš to mít i tímhle směrem laděné? Jako ghůlové, kteří se smějí hlasy hyen a obývají pohřebiště, džinové, šejtáni a ifríti, arabští čarodějové sihir, dervišové, obří štíři, qutrub a si'la... a tak?
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Příspěvek od Markus »

Moje schopnost deklarovat cíle výrazně převyšuje moji schopnost naplňovat je ve hře. :)

Echtelion: Díky za tématické náměty. Jsem z velké části závislý na modulech a jejich obsahu, ale tohle je pěkný seznam prvků, které můžu narvat třeba do tabulky náhodných setkání pro zpestření.

Co se těch bohů, bůžků a patronů týče. Tohle je hodně závislé na hráčích a tom, nakolik se toho chytí. Pokud je to nebude zajímat, tak s tím zas tolik nezmůžu. Každopádně u kleriků a mágů je to mechanicky ošetřené - ti skutečně udržují vztah s nějakými nadpřirozenými bytostmi, které po nich podle mechanik DCC můžou něco chtít, ponoukat je atd. Zatím jsem to ve hře reálně nikdy moc nevyužil a tohle je i připomínka pro mě samotného, ať na to víc tlačím.

Co se týče všednějšího vstupu bohů do hry, fakt by se mi líbilo, kdyby se obětování bohům stalo běžnou součástí hry i hráčského uvažování - prostě aby hráči sami chtěli bohům obětovat před nějakou náročnou/nebezpečnou akcí, protože jim to může přinést výhody. Kdybyste někdo věděl o nějakém systému nebo house-rule, které tohle mechanicky zpracovává, moc by mě to zajímalo, pro inspiraci. (Přičemž užitečnější jsou pro mě OSR zpracování než třeba story games, protože to asi nezakomponuju.)
Uživatelský avatar
Vaarsuvis
Příspěvky: 689
Registrován: 15. 2. 2008, 10:42

Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Příspěvek od Vaarsuvis »

Bajo píše: 23. 4. 2020, 23:10 (...)
*Vytvarim tam jeden prvek, ktery me hodne zaujmul kdysi, kdyz jsem cetl nejaky game book. Tam dobrodruzstvi zacinalo tim, ze se postavy setkaly s tremi carodeji, kazdy z nich chtel neco jineho v dungeonu a daval jiny ukol a kazdy nabizel jiny predmet jako pomoc. (...)
Nebylo to náhodou V bažinách škorpiónů? Ten byl myslím tímto designem v sérii Fighting fantasy celkem unikát. $:)
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Příspěvek od Bajo »

Jo, to bylo on :)
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Příspěvek od Bifi »

A pôvodne to je poviedka od Leibera (Fafhrd a Šedý Myšilov), akurát s dvoma čarodejmi.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Příspěvek od Markus »

Konečně jsme post-koronavirus zahájili kampaň! Posílám zápis z prvního sezení, ve kterém se seznámíme s pouštním táborem v Helixu, vyrazíme do mohylovích polí nad Barumazem a hráči zjistí, proč je blbý nápad nosit si veškerý svůj majetek s sebou v batohu na dobrodružství.

:arrow? BM01 – A je to tady, první výprava do Barumazu!
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Příspěvek od Jerson »

Budu mít pár poznámek:
1) Když vytváříš postavy dopředu pro hráče, tak dělat postavu, která nezná místní jazyk a je odkázaná na překladatele mi přijde jako hodně velké omezení možných interakcí, a to i do budoucna. Dvě z pěti postav odkázané na tlumočníka je fakt hodně, a tak ti celkem logicky budou do hry tahat lidi ze svých zemí.

2) Jména - dost se mi osvědčilo, když jsem si pro NPC napsal jedno jméno od každého písmene abecedy (kromě těch opravdu obskurních), při vytváření jmen jsem je postupně škrtal a až když se mi výběr smrsknul na polovinu, zase jsem ho doplnil. Hromada jmen začínající stejným písmenem je trapná, a jména na "A" jsou ve fantasy trapná dvojnásob. To chce být každý první v seznamu? :-)

3) Přívod vody do pouštního města chválím. Btw. všimni si, jak krásné možnosti to tobě i hráčům poskytlo - když by potok někdo zahradil, voda najednou získá na ceně, třeba i jen na pár dní, a když by se někdo připravil dopředu na takovou "nečekanou" událost, mohl by na tom vydělat.

4) Stopy v písku na poušti - jaký že je tam provoz? I když budu uvažovat takovou tu klasickou filmovou poušť s písečnými dunami a ne ty tvrdé holé pláně, na kterých se stopy ani nedají vyrobit, jak dlouho podle tvých hráčů zůstávají stopy v písku, než je zahladí každodenní vítr? Osobně bych jim dal nanejvýš jeden den, víc pouze za speciálních podmínek, jako třeba když tam projde karavana, ze které sem tam něco odpadne. Na druhou stranu - šlépěje na zemi jsou pouze jednou a často nejméně důležitou částí stop zanechaných člověkem, už jen proto, že v přírodě moc dlouho nevydrží. Zato různé spadlé, odhozené a zapomenuté předměty, místa k zastávce (ohniště a hlavně trus - v písečné poušti se na to blbě kope jáma) a podobně jsou velmi dobrým zdrojem stop - přerušovaných, takže dobrý stopař musí podle znalosti terénu i stopovaných odhadovat, kterým směrem se vydali dál a kde asi tak mohli odbočit, i když na místě zrovna žádné stopy nejsou (a to ani šlépěje). A samozřejmě písek postupně zahlazuje i takovéto stopy, ale i tak vydrží déle.
Další věc - pokud někdo jde do pouště neznámou cestou, tak si ji bude značit. (Normální cestovatelé používali jen jednoduchou značku - větší kámen, klacek, trs trávy - pro cestu, značku změny směru, a značku zákazu/neprostupné cesty, zbylé vynech, mě se nedaří najít skutečné značky lovců a hraničářů. Takže vyšlapaná dálnice tam být nemusí, ale různé kamenné/dřevěné/kaktusové mohyly v místech táborů nebo nečekaných změn pochodových směrů určitě ano.

5) To že hráči nechtějí někde nechávat majetek je celkem přirozené, protože nejspíše nemají jako zajistit, že jim ho draze zaplacený hlídač neukradne a nezmizí. To samé s průvodci, hráči nejspíše nechtějí platit za průvodce, který je může klidně zavést do pasti, když navíc mají postavy zvyklé na divočinu.

6) Ve fantasy mají hráči nebezpečí podceňovat, "obří" je kde co a stejně se většinou předpokládá, že tomu hráči dostanou HP na nulu. A doufám, že máš mezi zvěstmi i to, jací nebezpeční tvorové se venku pohybují, abys tak mohl hráče varovat dopředu.

7) Vůbec jsem nepochopil chování druhé party vykradačů. Vadí jim pokřikování skupiny, ale to že tam už čtvrt hodiny buší do kamene je nechalo klidnými?

8) Btw. když máš ve skupině takové stopaře, kteří si všimnou kdečeho, včetně dlouhotrvajících šlépějí, nemohli si všimnout i stop takových ještěrů a jiných známek jejich přítomnosti, třeba rozžvýkaných kostí? Ono to náhodné házení na výskyt dalších tvorů je hezké, ale pokud to jsou tvorové, kteří se v daném prostředí pohybují, nedává moc smysl vykouzlit je z ničeho bez předchozích stop jejich působení.
To samé v bleděmodrém s vykradači - ta skupina nejspíše musela vyrazit z Helixu ráno, nebo odkud přišla? Pokud má hodinu zpoždění, je to v takovém terénu maximálně 4 km, možná i méně, a je šance, že by si družina mohla všimnout, že se v okolí pohybuje někdo další. Pokud byli vykradači už někde poblíž, tak kde, a proč tam nebyli první, když je skoro poledne?
Tedy, oni se nad tím tví hráči možná nezamyslí, ale pokud je to napadne, tak bys měl mít po ruce nějaké vysvětlení a hlavně způsob, jak stopy budoucích náhodných setkání dávat už dopředu.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Příspěvek od Markus »

Díky za postřehy, Jersone.
Jerson píše: 27. 5. 2020, 07:45 Budu mít pár poznámek:
1) Když vytváříš postavy dopředu pro hráče, tak dělat postavu, která nezná místní jazyk a je odkázaná na překladatele mi přijde jako hodně velké omezení možných interakcí...
Všechno nahazuju poctivě náhodně - tyhle dvě postavy mají malou inteligenci, což jim neumožňuje učit se cizí jazyky. Ale s hráči jsme domluvení, že je hlavně na nich, jak to pojmou při roleplayování – nechci je moc omezovat, takže navzájem můžou komunikovat vesměs neomezeně (předpokládá se, že někdo tlumočí, aniž bychom to tlumočení zdlouhavě odehrávali). Neznalost jazyka je tak omezující hlavně při komunikaci s NPC.

Ty předgenerované postavy rozhodně nejsou vyvážené ani srovnatelné. Jak statistikami, tak omezeními nebo speciálními schopnostmi, tak třeba motivacemi/cíli - některé mají jasný cíl, jiné spíš jen vágní motivaci. Neměl jsem potřebu to vyvažovat, protože hráči měli volně na výběr, takže předpokládám, že by si nevzali něco, co by je nebavilo hrát.
4) Stopy v písku na poušti
Díky za náměty, jak popisovat stopování v poušti! Bude se mi to hodit, ať trapně nepopisuju jenom šlápoty.

Zrovna tady mi teda šlápoty nevadí, protože to klidně může znamenat, že gnollové pozorovali tábor ještě včera večer. Tu poušť si mimochodem nepředstavuju jako duny na sahaře, ale spíš jako vyprahlá skaliska s občaným lišejníkem nebo křovím.
To že hráči nechtějí někde nechávat majetek je celkem přirozené, protože nejspíše nemají jako zajistit, že jim ho draze zaplacený hlídač neukradne a nezmizí.
Já tu tendenci chápu, ale bylo by ode mě strašné jebání do ucha, kdyby si ve městě najali hlídače a já je okradl, zatímco budou pryč na dobrodružství. To by pak ve hře neexistovalo žádné bezpečné místo, což mi nepřijde dobré.
7) Vůbec jsem nepochopil chování druhé party vykradačů. Vadí jim pokřikování skupiny, ale to že tam už čtvrt hodiny buší do kamene je nechalo klidnými?
Oni ve skutečnosti do kamene nebušili - měli jinou metodu spočívající v tom, že ho částečně odhrabou, potom zaháknou a potom tahají za lano, dokud ho nevyvalí. Chvíli jsme to řešili a já jim to nechtěl povolit, protože mi to přišlo jako nereálná metoda, jenomže hráči u sebe neměli žádnou palici a klín, a navíc jsem jim to asi blbě popsal, když jim přišlo, že se to dá řešit lanem. Ale ještě než jsme se na tom zasekli, tak jsem jim to radši povolil, protože vlastně o nic nejde. Pointa je, že vykradači tam byli už ve chvíli, kdy oni jenom tahali za lano a snažili se vytáhnout desku ze dveří, takže tam hluk nebyl.

Navíc se to dá brát tak, že vykradačům nevadí hluk jako takový, ale zbytečný hluk. Takže i kdyby mlátili do desky, tak je to OK, protože to je nezbytná činnost. Ale ještě do toho řvát jak na lesy je zbytečné riziko. Oni pak neodešli kvůli hluku jako takovému, ale kvůli ještěrům.

(EDIT: Ale jo, vlastně máš pravdu - je to syndrom toho, že to vzniká improvizovaně při hře. Vykradači vznikli náhodným setkáním, nemám je promyšlené, sám nevím, co přesně chtějí. Jejich reakce improvizuju za běhu podle toho, co družina dělá, a když začali křičet, přišlo mi fajn je okřiknout. To je rozhodnutí ve zlomku vteřiny - ne vždycky takhle dokážu zohlednit všechny faktory.)
Btw. když máš ve skupině takové stopaře, kteří si všimnou kdečeho, včetně dlouhotrvajících šlépějí, nemohli si všimnout i stop takových ještěrů a jiných známek jejich přítomnosti, třeba rozžvýkaných kostí?
To byla první věc, co ten stopař zkoušel, ale jelikož hodil fakt blbě, dospěl k závěru, že mezi mohylami rozhodně nic nežije. :D

Jinak ale máš dobrý postřeh, že i setkání z náhodných tabulek je fajn nějak signalizovat předem (třeba ty vykradače jdoucí hodinu po družině) To je věčný problém náhodných setkání - že se dost blbě signalizují, protože nevíš, kdy a jaká přesně padnout. A kdybych signalizoval vykradače už cestou pouští, tak se družina může rozhodnout je konfrontovat, čímž mi vzniká divná situace, kdy jsem vlastně nefér vnesl do hry náhodné setkání, aniž by bylo vůbec hozeno.

Potřebuju se s tím ještě naučit nějak pěkně pracovat. Jedna možnost je mít setkání nahozené vždy předem - tedy určené, co příště potkají, a potom už házet jenom na to, kdy to potkají. To je pak líp dělají náznaky, když už víš, aspoň co máš naznačovat. Ale zrovna tady na první hře to ještě vůbec nemám v paži, sám pořádně nevím, co v těch tabulkách mám, a abych signalizoval všech 20 možností, na to asi nemám hlavu. :)

A opět díky za náměty, jak signalizovat třeba ty ještěry, jako rozžvýkané kosti. Využiju.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Příspěvek od Bajo »

Dobrý zápis, sleduji. Měl bych k němu pár komentářů, ale teď na to nemám čas, tak asi někdy později. A líbí se mi i Jersonovi postřehy. Mnohé mi příjdou věcné a inspirativní. Myslím, že Jerson by byl možná ideální DM na oldschool, byl by to zajímavý experiment :think:
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše: A kdybych signalizoval vykradače už cestou pouští, tak se družina může rozhodnout je konfrontovat, čímž mi vzniká divná situace, kdy jsem vlastně nefér vnesl do hry náhodné setkání, aniž by bylo vůbec hozeno.
Eh?

Když se hráči rozhodnou konfrontovat, tak na tom není nic nefér a není to náhodné, ne?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Příspěvek od Markus »

MarkyParky píše: 27. 5. 2020, 10:53 Eh?

Když se hráči rozhodnou konfrontovat, tak na tom není nic nefér a není to náhodné, ne?
Předpokládáš situaci, kdy mi ti vykradači v odpoledne padnou jako náhodné setkání, takže dává smysl, že šli od rána družině v patách.

Pokud mi ale odpoledne nepadnou, tak žádná konkurenční výprava za dobrodruhy nejde, a nedává tedy smysl od rána popisovat, že za nimi jde. 8)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Příspěvek od MarkyParky »

Hm, to mi naopak přijde, že nefér je takhle to náhodné setkání konstruovat.


Co mi dává smysl je:
* mít náhodné setkání, které je fakt haluz ... ale pak musí být i ve fikci haluz.
* mít náhodné setkání, které vyjadřuje pravděpodobnost setkání s někým, kdo v tom kraji žije / existuje a dávám postavám šanci se mu vyhnout ... a pak ho signalizuji. A je tedy v pohodě, když hráči reagují už na tu signalizaci a vědomě se rozhodnout si to pořešit sami.

Ale mít náhodné setkání, které je vlastně retrospektivní autofail je divné.
Odpovědět

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 9 hostů