Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Markus »

Na svém blogu Zpátky do dungeonu publikuju články o žánru old schoolu a své zápisky z probíhající kampaně. Snažím se je pojímat tak, aby nešlo o čistě příběhový zápis, ale aby to bylo spíš nahlédnutí do mé hlavy. Jak o hře uvažuju, jak ji vedu, jak se připravuju a jak tou přípravou pracuju. Co se mi daří a co ne.

Co jsme odehráli
Odkazy na jednotlivé články
Dřívější zápisy jsem rozebíral v tématu Jak jsem se učil hrát oldschoolově?, ale míchá se mi to tam s obecnými úvahami a teoretickými diskuzemi o old schoolovém hraní, tak jsem se rozhodl diskuze oddělit.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Jerson »

Yorku, když on ti utekl úplný začátek:
Markus píše:Mě jednak zajímá, co ve hře vyplyne – jak ji budou hrát lidi, kteří nemají od koho odkoukat, jak se RPGčka hrajou. Na co sami přijdou?
Markusovi hráči sice neměli od koho odkoukat, jak se RPG hrajou, ale sami přišli jen na relativně málo věcí, většinu jim Markus nastavil dopředu.
Hráči si žádné téma hry nezvolili.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Markus »

Jersone, mám takový dojem, že se mi snažíš vyvracet něco, co nikde netvrdím. Respektive že některá tvrzení na tebe fungují jako červený hadr a ty je pak začneš zavádět do extrému.

Vysvětluješ mi, že podoba hraní RPG je ovlivňována systémem, světem, herním stylem, přístupem ke hře, různými soft mechanikami atd. Ano, to je pravda. Nikdy jsem neřekl opak. Já, vyhlášený teoretik a connoisseur mnoha různých systémů, jsem asi ten poslední, kdo by ti tvrdil, že na systému nezáleží. Samozřejmě že záleží - na všem od mechanik po nastavení hry. To všechno formuje způsob, jakým hráči budou hrát.

Dokazuješ mi, že mám na výslednou podobu velký vliv, a že spousta mých rozhodnutí určuje, co hráči budou nebo co vůbec můžou dělat. Ano. Opět - nikdy jsem netvrdil opak. Naopak, old school je herní styl hodně stojící na osobě GMa. Zatímco pozdější přístupy k designu braly GMovi hodně pravomocí a přenášely je buď na hráče samotné, nebo přímo na mechaniky, tak tady je GM bůh, který ovlivňuje všechno. Od vyhodnocování situací až po to, jaký obsah je vůbec ve hře dostupný. Já jsem určil svět. Já jsem vybral moduly. Já vymýšlím NPCčka a zápletky, které hráčům nabídnu.

Já jsem taky určil herní styl, který mě zajímá, a pozval jsem kamarády, aby si se mnou zahráli. Nedával jsem jim na výběr z různých her a přístupů. Natvrdo jsem určil jeden konkrétní.

Když píšu o volnosti a svobodě volby, znamená to, že se snažím vytvořit nějaký sandbox, který – přestože ho plním obsahem já a jenom já – nabízí dost možností toho, co se dá dělat. A na základě principu "hra se prokresluje tam, kde se hraje" sleduju, co se hráči rozhodnou řešit, a rozvíjím hru v těchhle oblastech. Když mluvím o volnosti příběhu, myslím tím, že nemám dopředu určeno, o čem kampaň bude. Ale ano, když hráči zabijou v mágově domu dítě, vymyslím na základě toho další děj - mág se jim bude mstít. Tohle je přesně ten princip, že sleduju hráče, a dál rozvíjím to, co ve hře udělali.

Upřímně, fakt se v tom ztrácím a nevím, co mi chceš sdělit. Že kdybych chtěl absolutní volnost, měl jsem hráčům nabídnout 20 různých systémů a udělat jim přednášku o možných přístupech, nebo si to s nimi zahrát a dát jim na výběr? Nebo že nemůžu mluvit o volnosti, když hráči nemají žádné příběhové pravomoce?

Sere pes. Nic z toho mě nezajímá. A fakt netvrdím, že to dělám.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od boubaque »

článek píše:Buruk dobrodruhům ochotně předá prsteny, které měl na levé ruce. Ale ty z pravé, nabobtnaléruky mu sundat nejsou. Nabídne se, že půjde s nimi a bude jim pomocí prstenů pomáhat. Jenomže trpaslice Adra se rozhodla vyřešit tuhle šlamastyku po svém. Nenápadně se připlíží Burokovi za záda, vytáhne dýku…

„Ne!“ zakřičí na ni všichni ostatní.

Nechám hráče hodit na iniciativu. Vyhrála Adra. Osud tomu chtěl…

Ale než jí v tom stihnout zabránit, rychlým pohybem podřízne klukovi krk. Burok nechápavě vyvalí velké modré oči, lapá po dechu, chytne se za krk. Mezi prsty mu prýští krev a ničí drahocenné huňaté koberce. Nakonec se na ně sám sesune.

Ostatní nevěřícně zírají, co se to zrovna stalo. Otrok Ratomen nechápe, mezi jaké lidi se to dostal. Zajatec Lutz, toho času opřený o zeď v rohu, někde našel karafu s vínem a pokračuje v opíjení. „Počkejte, až se tohle dozví Mordank,“ špitne.
Čoveče, mohl bys popsat detailněji, jak tohle probíhalo a jak ses tady rozhodoval?

Jde mi o to, že z toho popisu není jasné, co se dělo mezi "Ne!" a "Nechám hráče hodit na iniciativu." Je to situace, která dokáže rozdrbat skupinovou dynamiku a hodně posunout hranice snesitelného ve hře (což hezky ilustruje to věštění ze střev, "když už je mrtvý, že jo..."). Přičemž nezkušení hráči se budou spoléhat na tvůj úsudek. Proběhla tam nějaká metaherní komunikace? (o žánru, o tom, co hráči ve hře chtějí a nechtějí...) Z následných reakcí otroka a pozdější poznámky, že nebudou zabíjet bezdůvodně, se obávám, že ne. A to bych si popravdě nelajznul nechat náhodě. Tohle totiž imho není věc, která má vliv čistě na fikci.

Na jednu stranu chápu, že by se to mohlo zvrhnout v dlouhou, nikam nevedoucí diskusi, ale není to diskuse typu dlouhého plánování nebo braní zahraných věcí zpět kvůli optimálnímu řešení. Tady jde o vyjasnění, kam až hráči chtějí a hlavně nechtějí zacházet, a to bych rozhodně nebral jako zbytečné průtahy.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Jerson »

Markusi, to co píšu tvrdíš v několika svých článcích a postupně jsem to odcitoval a tys mi dokazoval, že jsem to špatně pochopil a že hráči mají takovou volnost, jakou píšeš. Pokud teď říkáš, že jsi nikdy netvrdil opak, už k tomu nemám co dodat.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od York »

Jerson píše: 10. 12. 2019, 12:59Hráči si žádné téma hry nezvolili.
Ale jasně že jo. Markus jim nějakej nabídnul a oni se sami za sebe rozhodli, že to chtějí hrát, a že i po několika sešnách chtějí hrát dál.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Markus »

Jersone, jinak já si tvých podrobných rozborů moc vážím a skutečně mě těší, že mi někdo věnuje tolik času, svědomitě to všechno čte a ještě mu stojím za diskuzi. Nejcennější jsou pro mě debaty o řešení konkrétních situací - například dotaz na vyhodnocení situace se zrcadlem a s tím, jak se slučuje s principem signalizace nebezpečí. To byla vhodná otázka, díky za ní.

Jenom mě frustruje, že z toho pořád číší jakási touha načapat Markuse na švestkách a dokázat mu, že si protiřečí. A že se furt točíme kolem nějakých hodně teoretických úvah o tom, co přesně už je volnost a co už není volnost a kdy by mohla být větší. Přijde mi, že abys byl spokojený, musel bych své články psát jako právnický dokument a všude připojovat disclaimery. Například:

Markus píše:Mě jednak zajímá, co ve hře* vyplyne – jak ji budou hrát lidi, kteří nemají od koho odkoukat, jak se RPGčka hrajou. Na co sami přijdou*?
---
* V rámci zvoleného stylu a žánru.
Protože tohle už je asi pomiliontý, co se dostáváme k tomu, že mám zájem o hru v určitém stylu, a ty mi dokazuješ, že jsem hráčům nedal možnost hrát jiný styl.
boubaque píše: 10. 12. 2019, 13:40 Čoveče, mohl bys popsat detailněji, jak tohle probíhalo a jak ses tady rozhodoval?
Milerád! Hráči si povídají s Burokem a jedna hráčka prohlásí "Tak já ho podříznu."
Ostatní jsou překvapení: "To snad ne, v tom ti zabráním".

Načež já říkám něco jako: "Dobře, pojďme prosím popořadě. Můžeš mi, hráčko trpaslice, prosím popsat, co děláš?

A ona říká něco jako: "Zatímco si s ním povídají, dělám, že si prohlížím místnost a věci na stole a nenápadně se Burokovi dostanu do zad. Pak vytáhnu dýku a podříznu ho."

A já říkám ostatním hráčům: "Dobře, povídáte si s Burokem a Adra mu pomalu přijde za záda. Pak vidíte, jak tasí nůž. Chcete nějak reagovat?"

A oni řekli něco jako, že jí v tom zabrání nebo že Buroka odhodí stranou.

Načež jsem řekl "Hoďte si na iniciativu". Přišlo mi to jako fér rozsouzení toho, jestli budou zaskočení, nebo jestli stihnout včas reagovat.

Co se týče skupinové dynamiky, nemám dojem, že by to někomu vadilo (ani kuchání střev). Je to prostě sranda. Ale před další hrou jsem záměrně říkal, že by si asi měli vyjasnit, jestli chtějí být spíš vrahouni, nebo spíš klaďasové, protože to jsme dosud fakt neřešili. Obecně ta družina nemá jasně vyhraněné cíle, zatím ta hra probíhá spíš tak, že se hráči snaží spíš vyřešit dobrodružství a místo jejich postavy ve světě je moc netrápí. Někteří jednají taky dost nekonzistentně - jednou zachraňují vesnici a jindy vraždí. Asi nemám potřebu je nějak korigovat, nechávám je, ať si sami najdou, co je baví (což je mimochodem význam Jersonem citované věty).

Velká část problémů se "skupinovou dynamikou" odpadá tím, že hraju s kamarádama, ti lidi se většinou navzájem znají, taky už nejsme úplně nejmladší a bereme věci s nahledem. Je to prostě večer s kámošema nad hrou. Jednou se zabíjí vlkodlak, jindy se plení mágův dům. Nějaký sociální nekomfort neřeším, nemám pocit, že by to vůbec byl problém.

Trochu začínám řešit tu neukotvenost a nekonzistentnost družiny. Hráči to pořád hrajou dost stylem "Markus nám řekne, jaké dobrodružství máme řešit a my ho vyřešíme". Nejsou zvyklí vymýšlet si vlastní cíle nebo nějak uchopit a vést postavu konkrétnější směrem.* Dlouho jsem to neřešil a soustředil se na jiné věci, teď mi to v té kampani začíná chybět a chci se na to víc zaměřit. Vyžaduje to ale víc práce a přípravy z mojí strany a ještě jsem se k tomu uspokojivě nedostal.

* S čestnou výjimkou věštkyně (a otroka a otrokáře), která hrávala "Dračák" a už od první hry tu svojí postavu vede mnohem konkrétněji než ostatní a sama si vymýšlí takové věci, jako že v bažinách nachytá halucinogenní žáby a pak si ve městě vydělává tím, že prodává líznutí. Podobného obsahu bych do hry chtěl dostat víc, protože je to zábavné a zároveň mi to dává linky, které můžu rozehrávat.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od boubaque »

Jinak teda Jersonovi taky moc nerozumím...
Netlačím svoji dějovou linku, své zápletky, rozehrávám s nimi to, co se rozhodnou ve světě zkoumat. Teď jsem ale rozhodnutý, že je bude pronásledovat mocný mág a bude se jim chtít pomstít za to, co provedli.
Jerson píše: 10. 12. 2019, 12:04 Netlačím dějovou linku, ale teď je bude pronásledovat mág. Hele, jako vážně - jak jsi schopen tohle napsat ve dvou větách za sebou? Ty linku netlačíš - jen jim dáváš na výběr, po které lince chtějí jít. Sice si myslíš, že by mohli jít někam jinam, ale nemohli, protože všechny kousky, které se ve hře objeví, jsi připravil ty, a do hry je taky uvedeš ty, a to stylem, jaký v dané chvíli vyhovuje tobě.
Ehm, cože? Nějak nerozumím tomu, kde je tlačení své dějové linky v tom, že dohrávám důsledky jednání hráčských postav. To jako abych netlačil svou linku, tak se nesmí dít nic, co nerozehrají přímo hráči skrze postavy a zároveň se to neděje stále na scéně? To samé je to s těmi žabími feťáky – důsledek toho, že je hráči moc nepřesvědčili, je ten, že se dostali do náhodné tabulky. Ta náhodná tabulka navíc, předpokládám, nebyla jen binární ve smyslu "nepotkají nic a nikoho; anebo potkají naštvané divochy".

Markus svým výběrem obsahu a svou improvizací vybírá obsah, který se ve hře může objevit, hráči v tomhle opravdu prakticky nemají žádnou pravomoc. Zároveň ale je na nich, který obsah se rozhodnou následovat a který pustí ze zřetele. Takže třeba rozehráli zachraňování mrtvého elfa, a pustili vykonávání soudů. A ano, některé věci, které měly výrazné důsledky se do hry zřejmě dostanou i bez nějakého přičinění hráčů, a to vlivem náhodných tabulek, protože prostě alespoň některé důsledky je dobré do hry vracet a přinejmenším Markus rozhodl, že by postavy měly na důsledky svých činů narážet (v tomhle s ním souhlasím a většina GMů, kteří dávají hráčům nějakou volnost asi bude taky), zároveň je ale netematizuje jako hlavní prvky dobrodružství. Protože ty volí hráči tím, čemu se aktivně věnují. Druhá věc je, že vracení motivů do hry je dobře, protože jinak ze hry vzniká nesoudržný chaos.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: 10. 12. 2019, 14:13Jenom mě frustruje, že z toho pořád číší jakási touha načapat Markuse na švestkách a dokázat mu, že si protiřečí.
Markusi, nevím jak moc mě v tomto znáš, ale já se nesnažím. Fakt ne. Prostě si přečtu tvůj článek, a naskočí mi úvaha typu "co všechno jsem musel udělat, abych mohl takovou věc prohlásit o své hře." Třeba problém s tím, kdy postavy natlačím do boje, kdy to vypadá, že jsem je natlačil do boje, kdy se hráči rozhodli bojovat, kdy si mysleli, že jsem vytvořil bojovou scénu, a kdy to prostě tak vyšlo, jsem řešil mnohokrát. Takže když si pak přečtu popis scény, který začíná slovy "postavy uviděli tvory se zbraněmi" a někde se tam objeví věta "hráči se rozhodli bojovat", hned zpozorním. Dvojnásob, když jde o nějaký OSR systém, který má pevněji definovaná pravidla jen pro boj.

Co je a co není volnost pro mě nejsou teoretické úvahy - já naopak prakticky zkoušel, co to znamená, když se hráči můžou rozhodnout situaci vyřešit bojem, nebo jednáním, a když pro jeden či druhý přístup mají stejné nebo různé mechaniky. To dělá strašně velký rozdíl, který ve svých pravidlech vůbec nemůžeš vyzkoušet, protože vyjednávání řešíš roleplayingově - a i kdyby sis na něj házel, stejně by si hráči nemohli být jisti, že po úspěšném jednání se NPC neobrátí proti nim z důvodu, který nemůžou ovlivnit.

V provnání s OSR mám pravidlově prakticky stejné řešení boje i vyjednávání, se stejnými mechanickými dopady na fikci. Je jedno, zda hráči NPC zabijou nebo se s ním dohodnou, když se jim to podaří, tedy mechanicky uspějou, tak mají jistotu, že se jejich čin nezvratně zapsal do fikce. To je třeba základ toho, abych vůbec mohl začít mluvit o tom, že se hráči sami rozhodnou, zda budou bojovat nebo jednat.
Přijde mi, že abys byl spokojený, musel bych své články psát jako právnický dokument a všude připojovat disclaimery.
To že bys ve svých vyjádřeních mohl být přesnější jsme spolu řešili už před deseti lety, možná dřív. Nejde o disclaimery, ale o význam slov, která píšeš - a která nepíšeš.

Třeba srovnej:
Držím se pravidla, že nebezpečí musí být hráčům signalizováno.
Vždycky se držím pravidla, že každé nebezpečí musí být hráčům jasně signalizováno.
Občas se držím pravidla (doporučení), že smrtelné nebezpečí musí být hráčům alespoň nějak signalizováno.

Občas napíšeš první větu, myslíš ji jako druhou větu, a používáš ji jako třetí větu.

To že jsi hráčům nedal možnost hrát jiný styl neřeším. Obvykle kritizuju to, že si myslíš, že jsi hráčům dal možnost zvolit v dané situaci jiný přístup, ale přitom jsi jim ji nedal. Někdy je přímo natlačíš do boje, i když ti přijde, že ne. A doslova to napíšeš do článku. Děláš to opakovaně, a když se ti snažím vysvětlit, že jsi je do boje natlačil, případně čím jsi je do boje natlačil, tak mi to napřed vyvracíš, a pak případně řekneš, že je to součást stylu.

Neměl bych problém s tím, když bys své články psal ve smyslu, že vědomě nic neplánuješ a hru i hráče ovlivňuješ hlavně podvědomě, případně pomocí pseudonáhodných prvků. Protože to je to co děláš, a co dělá mnoho jiných GMmů, protože je to úplně normální přístup.
boubaque píše: 10. 12. 2019, 14:28 Nějak nerozumím tomu, kde je tlačení své dějové linky v tom, že dohrávám důsledky jednání hráčských postav. To jako abych netlačil svou linku, tak se nesmí dít nic, co nerozehrají přímo hráči skrze postavy a zároveň se to neděje stále na scéně? To samé je to s těmi žabími feťáky – důsledek toho, že je hráči moc nepřesvědčili, je ten, že se dostali do náhodné tabulky. Ta náhodná tabulka navíc, předpokládám, nebyla jen binární ve smyslu "nepotkají nic a nikoho; anebo potkají naštvané divochy".
Kdyby šlo o důsledky činů, tak by se mág napřed musel objevit doma, musel by zjistit, že během jeho nepřítomnosti všechny děti utekly, až na jednoho hajzlíka, který mu ukradl prsteny, a kterého zabili a spálili nějací návštěvníci. Někdo by mu to musel říct - ti elfí kluci? Nepobral jsem, v jakém vztahu k němu jsou, navíc oni se vyskytují na zahradě, ve které plyne čes jinak (z popisu jsem pořád nepochopil jak přesně). Navíc ani oni by mu nemohli říct, že ti návštěvníci toho kluka zabili, protože to nikdo z nich neviděl. Zato by mu asi mohli říct, že ten kluk šikanoval všechny ostatní, až utekli, protože to se možná odehrávalo i na zahradě.

A tohle všechno Markus přeskočí a řekne "mág se bude chtít pomstít družině". Ne, to fakt není logický důsledek akcí skupiny, to je GMmem vložené téma, už takhle dopředu.

S žabím lidem a náhodou tabulkou to taky není moc jasné, pochopil jsem to tak, že napoprvé Markusovi padlo setkání konkrétně s nimi, a když si na to náhodné setkání házel podruhé, tak padlo "skupina někoho potká" a on vytáhl ty žabí lidi.

Nicméně - vůbec nemám nic proti tomu, že GM do hry nějaká témata vkládá, nebo tlačí, jedno jak to nazve. Jen nedokážu přejít, když napíše, že do hry nic netlačí.
boubaque píše: 10. 12. 2019, 14:28 Zároveň ale je na nich, který obsah se rozhodnou následovat a který pustí ze zřetele.
To právě neplatí. Skupina potká žabí lid, nějak je přesvědčí, že jim žáby neukradli a jde pryč. Je celkem jedno, zda hráče tihle divoši zajímají nebo ne - nečekám, že by někdo z nich řekl, že by bylo fajn je potkat ještě jednou. Nicméně v další scéně objevili, protože to tak Markus chtěl. To je pro mě zjevný fakt. Není na tom nic špatného, ale přijde mi nesmyslné tvrdit, že to tak nebylo jen proto, že si na jejich objevení musel hodit kostkami. Já taky souhlasím s tím, že by hráči měli narážet na důsledky svých činů. Vůbec nic proti tomu nemám.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Markus »

Jerson píše: 10. 12. 2019, 15:56 V provnání s OSR mám pravidlově prakticky stejné řešení boje i vyjednávání, se stejnými mechanickými dopady na fikci. Je jedno, zda hráči NPC zabijou nebo se s ním dohodnou, když se jim to podaří, tedy mechanicky uspějou, tak mají jistotu, že se jejich čin nezvratně zapsal do fikce. To je třeba základ toho, abych vůbec mohl začít mluvit o tom, že se hráči sami rozhodnou, zda budou bojovat nebo jednat.
No vidíš, pro tebe je to základ, pro mě je to odpudivé řešení, které bych nechtěl hrát. :) Hráči nemůžou mít mechanicky garantovanou jistotu toho, co se ve hře (ne)stane v budoucnu. Jistota ve hře neexistuje. Když někoho o něčem přesvědčíš, nikdy nevíš, jestli si to zítra nerozmyslí. Nikdy si nemůžeš být jistý tím, jaké následky budou tvoje akce mít. Nikdy si nemůžeš být jistý, že když někoho zachráníš, tak se ti to naopak nevymstí. A tahle nejistota (reprezentovaná posouzením GMa) je pro mě základem zábavy ve hře typu DnD. Zábava plyne z toho, že nevíš, co bude. Naopak jistota opřená o mechaniku mi přijde nezábavná. A vlastně to vnímám jako opak volnosti, když je to svázané mechanikou.

Tady nám asi nezbyde než se shodnout, že se neshodneme.
Jerson píše: 10. 12. 2019, 15:56 Kdyby šlo o důsledky činů, tak by se mág napřed musel objevit doma, musel by zjistit, že během jeho nepřítomnosti všechny děti utekly, až na jednoho hajzlíka, který mu ukradl prsteny, a kterého zabili a spálili nějací návštěvníci. Někdo by mu to musel říct - ti elfí kluci? Nepobral jsem, v jakém vztahu k němu jsou, navíc oni se vyskytují na zahradě, ve které plyne čes jinak (z popisu jsem pořád nepochopil jak přesně). Navíc ani oni by mu nemohli říct, že ti návštěvníci toho kluka zabili, protože to nikdo z nich neviděl. Zato by mu asi mohli říct, že ten kluk šikanoval všechny ostatní, až utekli, protože to se možná odehrávalo i na zahradě.

A tohle všechno Markus přeskočí a řekne "mág se bude chtít pomstít družině". Ne, to fakt není logický důsledek akcí skupiny, to je GMmem vložené téma, už takhle dopředu.
Tvůj defaultní stav mysli je, že z mojí strany předpokládáš zlomyslnost a zvrhlé mučení hráčů. Je až obdivuhodné, jak vytrvale si tenhle názor držíš, ale fakt už je to únavný ti to pořád rozporovat.

Takže ano - aby mág mohl hráče pronásledovat, musí se to samozřejmě nějak dozvědět. Řekne mu to Lutz (který všechno viděl a stále žije), řeknou mu to elfové v zahradě (viděli je pálit mrtvolu), řeknou mu to služebníci (najdou tělo a umí si dát pět a pět dohromady)? Dokonce ještě než mu někdo něco řekne, bude muset nějak uprchnout z magického vězení. Říkal jsem si, že mu dám kumulativní šanci třeba 2 % za každý den kampaně, že se osvobodí - pak sám nebudu vědět, kdy se znova objeví a začne se mstít.

Spoustu z těch věcí do zápisů nepíšu, fakt není možné popsat všechno, co se mi honí hlavou nebo co se při hře stane. Ty ale vždycky předpokládáš ten nejhorší možný WTF postup. Tohle fakt nikam nevede.
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Pracující logaritmus »

Markusi,
Nikdy si nemůžeš být jistý tím, jaké následky budou tvoje akce mít.
a
GM může anulovat kteroukoli tvou akci, když se mu zlíbí.
jsou dvě odlišné věci.
Ty mluvíš o tom prvním, a ano, to přidává hře na zábavnosti. A předpokládám, že to tak funguje i v Omeze.
Jerson mluví o tom druhém, a to je fakt docela otravný opruz, který hru kazí. A pokud tomu Omega brání, je to fajn.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Markus »

Chápu. Trochu jsem Jersona chtěl poprudit, uznávám. :)

Nicméně v mojí hře tohle stojí čistě na GM fiat (posouzení GMa) a spoléhání na to, že GM není debil – respektive na soft skills –, což, zdá se, Jersona nekonečně dráždí. Dokonce až tak, že to považuje za nesvobodu.
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Pracující logaritmus »

Jenže Jerson má v jedné věci pravdu. Pokud máš dvě řešení, z nichž jedno je čistý GM fiat a druhé, které je částečně omezeno pravidly, tak ty řešení nikdy nebudou rovnocenná. I kdyby se to GM snažil udržet stejné, protože do hlavy mu nevidí, zatímco pravidla jsou popsána v příručce.
A jen vybírání s dostatečného počtu +- rovnocenných možností je skutečně svobodné.

Ale uznávám, že z hlediska hry už je to moc velké pitvání. Jen říkám, že chápu, co na tvých charakteristikách vlastního stylu Jersona dráždí a proč je považuje za zavádějící.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od boubaque »

Markus píše: 10. 12. 2019, 14:13 Velká část problémů se "skupinovou dynamikou" odpadá tím, že hraju s kamarádama, ti lidi se většinou navzájem znají, taky už nejsme úplně nejmladší a bereme věci s nahledem. Je to prostě večer s kámošema nad hrou. Jednou se zabíjí vlkodlak, jindy se plení mágův dům. Nějaký sociální nekomfort neřeším, nemám pocit, že by to vůbec byl problém.
Díky za rozepsání. Pokud to nikomu nevadí, tak je to asi ok, já bych si ale v takové situaci, zvlášť když se ostatní ozvou v rolích ostatních postav, aspoň chtěl poslechnout, proč to ten hráč (v tvém případě tedy hráčka) dělá a jestli je to pro ostatní hráče ok. Možná v tom hraje roli to, že pro mě osobně by to asi nebylo úplně ok. (Navíc někdy tenhle typ jednání ukazuje na problém, který hráč neumí řešit jinak nebo ho neumí pojmenovat, ale to by bylo na jinou diskusi.)
Jerson píše: 10. 12. 2019, 15:56 Kdyby šlo o důsledky činů, tak by se mág napřed musel objevit doma, musel by zjistit, že během jeho nepřítomnosti všechny děti utekly, až na jednoho hajzlíka, který mu ukradl prsteny, a kterého zabili a spálili nějací návštěvníci. Někdo by mu to musel říct - ti elfí kluci? Nepobral jsem, v jakém vztahu k němu jsou, navíc oni se vyskytují na zahradě, ve které plyne čes jinak (z popisu jsem pořád nepochopil jak přesně). Navíc ani oni by mu nemohli říct, že ti návštěvníci toho kluka zabili, protože to nikdo z nich neviděl. Zato by mu asi mohli říct, že ten kluk šikanoval všechny ostatní, až utekli, protože to se možná odehrávalo i na zahradě.

A tohle všechno Markus přeskočí a řekne "mág se bude chtít pomstít družině". Ne, to fakt není logický důsledek akcí skupiny, to je GMmem vložené téma, už takhle dopředu.
No a přesně o tom mluvím. Tohle všechno se musí stát při hře ve spotlightu? Pokud ne, kdy až se musí GM rozhodnout, že se to stane? A musí ti celý tenhle svůj myšlenkový pochod popsat, když o tom referuje, i když je úplně zřejmý?

Ty si opravdu do Markusovy hry projektuješ věci, které v ní nejsou, nebo přinejmenším nemusí být. (Teda já taky, ale snažím se poctivě číst, co Markus píše – a nepíše – a případně se doptat. Aspoň od té doby, co mě po právu sprdnul, že na všechny jeho zápisy koukám jako na popisy chyb a problémů, které potřebuje vyřešit.) A přijde mi, že úplně ignoruješ kontext toho, co píše v těch abstraktních článcích a občas asi i toho, co psal v předchozích zápisech, a bereš si z toho všeho jen jednotlivé výroky. Asi proto, že ti to přijde jako přetvářka nebo sebeklam, místo jako cíle, které se Markusovi daří tu víc, tu míň naplňovat.

Navíc občas je v roli GMa prostě nevyhnutelné jednat rychle (bez ohledu na kvalitu) a třeba nechat hráče udělat chybu, a to i z nedostatku informací. Pro hru ve stylu OSR totiž je potřeba, aby na ni přistupovali i hráči a věděli, že některé druhy jednání jsou v tomhle stylu vyhodnoceny jako chyby, a za ty se, jak víme, platí (a tady vidím u Markuse určitý nedostatek v tom, že hráči tohle možná úplně dobře netuší a učí se to metodou pokus–omyl).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Selhan »

No nevím, "Ostatní jsou překvapení: To snad ne!" mi zní spíš jako že s tím zas tak ok nejsou :D Samozřejmě, já to mám jen tady sepsaný, to tys v té situaci byl a možná vyznívala jinak. Chápu ale boubaqueovu námitku a sám se k ní přidávám, protože to je přesně něco, co se mi ve hrách stává z pohledu hráče, a moc se mi to nezamlouvá (mohl bych se asi zkusit rozepsat, proč konkrétně mi přijde, že to hře dost ubírá, ale to je vlastně momentálně jedno, prostě mi to vadí). Jenže v rovině hry s tím většinou nedovedu takřka nic udělat (využít překvapení a zabít bezbranné NPC je vždycky jednodušší než ho zachránit, a co teprve když k tomu začneš zvažovat, že většinou PCs mají by design různé bojové schopnosti (poslední kampaň DnD se mi rozpadla na hráči, co si udělal duelovacího paladina, který byl pro ostatní postavy neporazitelný, a pak je postupně začínal šikanovat)), a v momentě, kdy GM situaci rozhodne, tak mi přijde blbý tu hru zastavovat a začít mu do toho kecat - protože zas tak zásadní problém to není. Jsou to jen erpégéčka, že.
Jak to ve hrách řešíváte? Jsme s boubaquem ujetá menšina? Já na to jdu popravdě zase opačným extrémem - na začátku každé hry říkám, že mě tohle nebaví a ať to prosím nedělají.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Markus »

Ono by to vraždění mohlo rychle začít být nepohodlné, kdyby to byl standard a plánovaná činnost a hráči se vyloženě bavili tím, že si naplánují a realizují vraždu. Furt dokola. To by asi začalo být nepohodlné (respektive nezajímavé) i pro mě. Tohle byl vyloženě blesk z čistého nebe, spontánní reakce, a vlastně to zafungovalo jako koření hry a okamžik, na který asi budou všichni vzpomínat. A připomínat ho postavě trpaslice.

Nutno totiž podotknout, že vraždění u nás rozhodně není standard. Hráči se násilí spíš vyhýbají a mají tendence vyjednávat. Nebo brát zajatce, pokud to jde. Dokonce jsme tři sezení prakticky nebojovali. A mimochodem s sebou pořád vodí zajatého Lutze, který to všechno viděl, a nikdo ho nevraždí. Byť zrovna jemu dávám šanci na přežití tak fifty fifty, protože to budou muset nějak vyřešit. A má to náběh na zajímavou situaci, protože ne každý se na vraždění zajatce dívá s pochopením - a teď myslím přímo postavy, ne hráče. V zásadě jsme pořád v rovině unikátní zajímavé situace.

Selhane, tobě asi poradit nedokážu. :) Kdyby se z vraždění měla stát rutina a obsah hry, tak mě to neba, ale myslím, že to nehrozí. A neba mě to nikoli z nějakých morálních zábran, ale prostě protože mi to opakovaně nepřijde jako zajímavá situace k řešení. Zajímají mě dobrodružství, překonávání překážek, objevování nových krajů a jeskyní. Což je tady důvod, proč vědomě nerozehrávám následky některých smrtí (kdysi hráči byli přepadeni vesnickými lovci a zabili je - nijak jsem to neřešil), protože by to hru vykolejovalo od objevování a dobrodružství víc do roviny sociálních konfliktů a realistických dramat, která mě nezajímají. Ale jak říkám, tohle není můj případ, a zrovna tahle jedna vražda je zajímavá a její důsledky (znepřátelený mág) rozehrávat chci, protože mají potenciál na zajímavé zápletky.
Odpovědět

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Google [Bot] a 7 hostů