Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Sekce, v níž se věnujeme našemu hraní. Můžete zde poprosit o pomoc s přípravou kampaně nebo dobrodružství, konzultovat svou postavu, a samozřejmě se podělit o zápisy z her, které už máte za sebou.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 17045
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Markus »

Na svém blogu Zpátky do dungeonu publikuju články o žánru old schoolu a své zápisky z probíhající kampaně. Snažím se je pojímat tak, aby nešlo o čistě příběhový zápis, ale aby to bylo spíš nahlédnutí do mé hlavy. Jak o hře uvažuju, jak ji vedu, jak se připravuju a jak tou přípravou pracuju. Co se mi daří a co ne.

Co jsme odehráli
Odkazy na jednotlivé články
Dřívější zápisy jsem rozebíral v tématu Jak jsem se učil hrát oldschoolově?, ale míchá se mi to tam s obecnými úvahami a teoretickými diskuzemi o old schoolovém hraní, tak jsem se rozhodl diskuze oddělit.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 17045
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - olschoolová kampaň

Příspěvek od Markus »

Po víc jak měsíci dovolených a služebních cest se nám podařilo konečně se sejít a dohrát Hirot. Poslední sezení bylo nabyté událostmi.

:arrow? 9. DotSK: Hirot zakončen, kopí nalezeno, démon přemožen a Pomalý bůh se opět ozývá
Po šesti sezeních strávených v Hirotu se nám konečně podařilo dohrát 16stránkový (!) modul Doom of the Savage Kings. Končí tak pomyslná úvodní fáze kampaně a po ní už (konečně!) vstoupíme do sandboxu. Nejdřív ale zápis z posledního sezení a po něm trocha reflexe dosavadního hraní.

Varování: tentokrát to bude dlouhé. Uvařte si na to kafe nebo tak něco.

V potemnělé Velké síni sedí na trůně povadlý Jarlet, zmocněnec Amunův, pupkatý trup ovázaný obvazy. Tupým zrakem pozoruje kněze bohyně Justicie, který za asistence svých mlčenlivých akolytů vykonává boží soud. Nejdřív je nadiktována obžaloba, zapsána na papyrus a ten je natrhán do velké mosazné mísy. Jarlet i Sylle Ru jsou obviněni z maření božích přání tím, že manipulovali spravedlivým losováním, a z několika pokusů o vraždu tím, že se slosování pokusili zneužít k odstranění nepohodlných osob. Jarlet mlčí. A když první akolyta zaplní Velkou síň vůní kadidla a druhý zapálí natrhané kousky papyru v mosazné míse, kněz bohyně Justicie s páskou přes oči se nadechne spravedlivého dýmu a vynese rozsudek.
Taky jsme si po dohrání dobrodružství udělali diskuzi s hráči, píšu o ní v reflexi na konci článku. Závěr: víc jeskyní, lepší vyvážení mezi objevováním a sociálním kecáním. A těším se na to, o čem celou dobu básním a těším se na to - vstup do sandboxového světa. Příště nás čeká downtime ve městě, posunutí času dopředu a výprava do hexů.

Zformovala se mi příběhová linie revolty proti Amunovi Torovi, což jsem nečekal a dospěl jsem k tomu vlastně až po posledním sezení. Ale jsem docela zvědavý, kam to půjde dál a co na to naše družinová Amunova klerička.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 17045
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Markus »

Nový zápis. Tentokrát obecnější a myslím, že by mohl zajímat i ty, kteří nečetli předchozí zápisy. Dějově je to celkem samostatné a řeším tam univerzální nadčasová témata, jako jak pročesávat hex anebo jak dokáže jedno blbě načasované náhodné setkání vykolejit hru.

:arrow? 10. Intermezzo: Smrt v bažinách žabích lidí
Říká se, že jedním z vedlejších efektů toho, když hrajete v otevřeném světě, je ten, že ne vždycky je sezení náležitě dramatické. Někdy se prostě celý večer plácáte na jednom hexu s jedním náhodným setkáním. Tohle bylo takové sezení.

Jeden z hráčů řekl: „Markus zase na blog napíše šest článků o tom, jak nám všechno strašně trvá.“

Ale ne, zkusíme to jinak. Na hře, při které se nic moc nestalo, vám ukážu některé své herní procedury. Jak pracuju s downtimem – tedy posouváním času v herním světě o dny až týdny dopředu. Jak jsem (spíš neúspěšně) vymyslel minihru o pročesávání jednoho hexu. Jak jsem vyhodnotil jedno náhodné setkání. A jak poprvé umřela regulérní hráčská postava, která není 0levelový nýmand. Teoreticky ani nepotřebujete znát předchozí zápisy, je to všechno dost samostatné.
:!: :!: Největší radost mám z toho, že jsem využil Bifiho tabulku náhodných halucinogeních žab.

Pak popisuju víceméně neúspěšný experiment s tím, jak oldschoolově pojmout pročesávání hexu, kdy postavy něco hledají, ale neví, kde to je. Rozdělil jsem hex na menší hexy a celé to utáhl na popisech. Výsledek rozporuplný.

Potom jedno vtipné setkání s feťáky halucinogeních žab, které vyústilo v první smrt regulérní hráčské postavy (tj. aspoň na 1. úrovni) v téhle kampani.

A nějaké úvahy o tom, jestli tahle smrt byla dějově uspokojivá. Myslím, že jo. A jsem zvědavý, jak promění uvažování hráčů, kteří se doteď chovali dost neohroženě.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 6515
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Bifi »

Markus píše: 13. 10. 2019, 23:12 :!: :!: Největší radost mám z toho, že jsem využil Bifiho tabulku náhodných halucinogeních žab.
Yes! O-)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
'there is always another dungeon to fuck' (Marcia B.)
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Uživatelský avatar
Pret
Příspěvky: 5
Registrován: 23. 8. 2019, 10:10

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Pret »

Bifi píše: 14. 10. 2019, 15:45
Markus píše: 13. 10. 2019, 23:12 :!: :!: Největší radost mám z toho, že jsem využil Bifiho tabulku náhodných halucinogeních žab.
Yes! O-)
Zdalipak ses, Bifi, při sestavování tabulky náhodných halucinogeních žab inspiroval pohádkou ŽABÍ PRINC?

Jó, když abstinující děvečka upatlaná bahnem políbí alkaloidního žabáka, to se jí začnou zdát parádní sny!
PídžeJové Honza Kristus Andersen nebo bratři Grimmové by mohli vyprávět velmi zábavné příběhy.
Carpe Diem!
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 17045
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Markus »

Po dlouhé době mám zápis z další hry.

Mimochodem je to myslím dobrý bod, odkud můžete začít číst, pokud by vás moje kampaň zajímala, ale nechcete se rozkouvávat v deseti starých zápisech. Postavy se začínají pohybovat po hexové mapě a rozehráváme nové dobrodružství inspirované knížkou Jonathan Strange a pan Norell. Hráči pátrají po mágovi v jeho domě obsahujícím cesty do jiných světů.

11. Sandbox začíná – hledání mága, dealování omamných žab a příchod do nového města
Jedenácté sezení proběhlo přesně tak, jak si představuju, že by mělo vypadat dobré mezisezení mezi dvěma dobrodružstvími. Hráči si zvolili cíl další výpravy, prošli několik hexů na mapě světa včetně náhodného setkání, přesunuli se z jednoho města do druhého, seznámili se s novým prostředím a postavami a úspěšně začali nové dobrodružství. Sezení skončilo cliffhangerem v první místnosti nového modulu.

Cestování bažinou, fetování žab, seznamování se s novým městem a pátrání po mágovi, jehož dům obsahuje portály do jiných světů.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 6515
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Bifi »

"Barumaz"? I see what you did there...

Legenda, kde je jeskyně, je zaujímavý prvok. Znamená to, že v Hirote už nie je jaskyňa, ani v Červenej skale, ani žiadna pri rieke v skalných stenách? Alebo to musia postavy preskúmať? Sú menšie dungeony v podobe monster lairs a pod. aj inde? (V old schoole bolo bežné, že každý hrad alebo pevnosť mali podzemie.)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
'there is always another dungeon to fuck' (Marcia B.)
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 17045
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Markus »

Bifi píše: 11. 11. 2019, 17:55 "Barumaz"? I see what you did there...
Tomu se říká přebarvování modulů, aby ti sedly do světa. :) Dělám to všude - to první dobrodružství s démonem bylo původně vikingské, to nové s mágem sedí tak do Příběhů Impéria. Obojí se snažím výměnou textury narvat do starověkého pulpu. :)

Co se obsahu týče - zaznačil jsem jen plnohodnotné moduly. Jinak jsem schopný hrát skrze náhodná setkání a další vedlejší obsah víceméně všude. Mám po hexech rozeseto dost "doupat", což jsou prostě malé lokace třeba o velikosti menšího hradu nebo nějakého tábora gnollů nebo lizardmanů. Nebo třeba skupina obřích pastýřů pasoucích obří kozy. Takové lokace ani nemají mapu a musely by se improvizovat. Věnoval jsem přípravě hexů dost času a sám nemám ujasněno, nakolik v nich vlastně chci hrát :) a nakolik vnímám hexy jenom jako výplň při cestování mezi dobrodružstvími. Hraní připraveného dobrodružství je pro mě jaksi uspokojivější než improvizování hry z hexů a náhodných tabulek - nabízí to promyšlenější obsah. Na druhou stranu jedno bez druhého by nebylo ono.

Mám k tomu hexcrawlu trochu schizofrenní vztah. Chci sepsat článek o aktuálním stavu sandboxu.

EDIT: V tuhle chvíli je tam umístěno pět modulů, spousta hexů a nic mezi tím. Koketoval jsem s umísťováním one-page dungeons a podobných srand, ale nenašel jsem zatím čas to pročítat a vybírat. A zároveň chci spíš odehrávat ty moduly než one-page dungeons, takže nemám ani moc motivaci to dělat.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 6515
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Bifi »

To mi je jasné. Asi by som na tvojom mieste v zálohe zopár one page dungeonov/lairs a tie umiestňoval a mierne improvizačne adaptoval, až by na to vznikla potreba.

My teraz tiež vyrážame do hexcrawlu a sám úplne neviem, ako veľmi krajinu zaplniť, či ako nahusto mám dať random encounters.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
'there is always another dungeon to fuck' (Marcia B.)
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 17045
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Markus »

No... tak jsme odehráli další sezení. A trochu se to... ehm... zvrtlo.

Obrázek

12. Murderhobos v mágově domě
V minulém sezení se družina vypravila do města Fathy, kde má žít mág Mordank Nevyzpytatelný. Ten se údajně zabývá výzkumem animačních procesů a měl by znát runu stvoření, která by mohla pomoct „oživit“ padlého člena družiny. Jediná potíž je v tom, že mága už tři měsíce nikdo neviděl. Po dni stráveném sbíráním informací dobrodruzi vtrhli do mágova domu a v přijímací místnosti se setkali s dvojicí skřítčích služebníků. „Setkali“ je eufemismus, protože ve skutečnosti je vzali pod krkem, spoutali je a okamžitě je začali vyslýchat.
Začali jsme hrát nový modul Magician's House, což je moc pěkné dobrodružství z mágova domu plného zvláštních věcí.

V návaznosti na poslední článek o oldschoolovém vedení hry (a nemechanickém vyhodnocování) jsem tentokrát i podrobně popisoval, jak jsem jednotlivé situace vyhodnocoval a proč. Zajímalo by mě, jestli je tenhle formát pro vás zajímavý.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 6515
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Bifi »

Tak to je úplne super zápis - a musela to byť famózna hra.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
'there is always another dungeon to fuck' (Marcia B.)
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 21055
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Jerson »

Svoje poznámky jsem napsal na D20, daly by se celkem snadno shrnout slovy "máš takové hráče, jaké jsem ti prorokoval před osmi měsíci". Tedy klasické murderhobos, které rozkuchají malého kluka jen kvůli lepší šanci na věštění, kteří všude chodí ozbrojení a začínají vyhrožováním. Ani bych nečekal, že ti vzniknou jiné postavy.

Btw. nepochopil jsem, jak jsi signalizoval nebezpečí, že postava může uvíznout za zrcadlem kvůli vybití prstenu. Ze zápisu to vypadá, jako bys počet použití ignoroval při vrhání ohně i při vysvětlování Buroka, a přidal jsi ho až když se Ka-Ka chtěla vrátit. Stejně tak to vypadá, jako by sis až následně vymyslel, že text v knize je zrcadlový, takže se bude číst 10× déle. Zparvé: Ka-Ka u sebe nemá zrcátko? S ním dokážeš číst zrcadlový text každý? A za druhé - proč se zrcadlil jen text v knize a ne ona sama, takže by byla sice zrcadlově převrácená, ale když je takový celý svět, tak by jí to nevadilo? Tedy kromě důvodu, že ti to tak přišlo zajímavější, i když to z ničeho neplyne.

A když jsem si přečetl ještě putování v bažinách - opět to tvé "boji se dalo vyhnout". Hlavně že jsi napřed nechal skupinu navštívit bojovnými(!) divochy, za které ses rozhodl vyhrotit situaci, pak jsi je z vlastního rozhodnutí nenechal přesvědčené, že družina jim nevadí, na náhodné(!) setkání jsi je tam hodil znovu, protože družina zanechává stopy v bažinách(!), a pak se divíš, že se skupina čtyř lidí, kterým se doteď poměrně dobře dařilo, rozhodla skoncovat s hrozbou, kterou velmi snadno můžou mít pořád v zádech, a která se může objevit v ten nejméně vhodný okamžik, protože ani neztratí stopu, i když mají absťák kvůli žábám.

Fakt nechápu, že ti chování družiny nepřijde naprosto předvídatelné. Stejně jako to, že pobrali poklady a vypadli z nebezpečného doupěte, když přeci ukazuješ nebezpečí dopředu.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 17045
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Markus »

Bifi: Díky! Mám radost, že tě to bavilo číst. I mě to bavilo hrát, bylo to opravdu jedno z nejlepších sezení. Celkově je ten dům mága dost gonzo a funhouse, což se asi dá očekávat jak od DCC, tak od výběru modulu. Chtěl jsem, aby dobrodružství v mágově domě působilo fakt jinak, bizarně – aby hráči rychle pochopili, že tohle není jejich standardní svět. Tenhle modul je na to fajn.

Už jsme odehráli další sezení, které se celé dělo v zrcadlovém světě a kosmické knihovně. Mimochodem mi ale došlo, že tyhle funhousy jsou sice zábava, ale že mi vlastně nepomáhají vykreslovat můj svět. Přes všechno to povídání o sandboxu a poušti rozkládající se okolo řeky jsme se k tomuhle aspektu hraní vlastně ještě nedostali. Nejsem si jistý, co si o tom myslet. Je to celé takové zbastlené. Do budoucna už asi budu vybírat moduly, které mi pomůžou víc podtrhovat a vybarvovat setting.

---

Jerson: Díky za důkladný rozbor. Beru to tak, že se mi snažíš dokázat, že jsem v rozporu s deklarovanými principy. Něco obecného k tomu řeknu nakonec, teď k jednotlivým situacím.

Předně: Mě tohle baví. Přijde mi, jako by v tvém příspěvku byl nevyřčený předpoklad, že je někde něco špatně, a ty mi vysvětluješ, proč. Ale tohle je záměr, respektive žánr. Hrajeme swords & sorcery, a pokud se hráči rozhodnou hrát vrahouny a záporáky, já jsem s tím v pohodě. Na novém sezení jsme se o tom chvíli bavili. Přítomní hráči (vlastně jen hráčky) řekli, že hrát klaďasy by se asi nebavilo. Jedna (věštkyně) pak řekla: „Ale můžeme se domluvit, že nebudeme nikoho vraždit bezdůvodně?“... načež si při postupu na 1. úroveň vybrala zloděje specializovaného jako vraha. Hehe. Mimochodem, hráčka největšího vrahouna (trpaslice Adra) je policajtka z antikonfliktního týmu. Takže možná že zrovna u ní je ta volba hrát padoucha hodně vědomá. :)

Škála přesvědčení v oldchoolových hrách bývá zákon-neutralita chaos. My na to moc nehrajeme, ale má to nějaké mechanické důsledky. A mí hráči se začínají víceméně vědomě profilovat k tomu chaotickému konci spektra. Měli návrhy na zákonné dějové linie, které nevyužili - například víceméně zazdili celou dějovou linku s kladivem bohyně Justicie a vykonáváním soudů. Prostě se zdá, že je víc baví páchat neplechu. Já jsem s tím v pohodě. Když jsem mluvil o tom, že je nechám, ať si kampaň směřují sami, tak přesně tohle jsem tím myslel. Netlačím svoji dějovou linku, své zápletky, rozehrávám s nimi to, co se rozhodnou ve světě zkoumat. Teď jsem ale rozhodnutý, že je bude pronásledovat mocný mág a bude se jim chtít pomstít za to, co provedli.
Jerson píše: 9. 12. 2019, 14:38 Btw. nepochopil jsem, jak jsi signalizoval nebezpečí, že postava může uvíznout za zrcadlem kvůli vybití prstenu.
Nijak. Obecně - popsané principy jsou spíš doporučená vodítka než neporušitelné svátosti. Často se ti stane, že se ti tluče víc principů a ty rozhoduješ, kterému dáš přednost. Jindy to vědomě porušíš, protože ti to přijde lepší (což je vlastně princip „posouzení, nikoli pravidla“ aplikovaný na soft mechaniky). K oldschoolové hře patří i to, že hra dokáže být nefér a někdy tě sejme blbý hod. Jindy se sám dostaneš do špatné situace třeba vinou toho, že jsi nebyl dost opatrný nebo sis nezjišťoval další informace. Ne před vším budeš varován.

Tady jsem neměl potřebu cokoli signalizovat - v místnosti prostě bylo zrcadlo. Nijak je neohrožovalo. Ka-Ka si vyzkoušela, že sklo je tvrdé a nedá se jím projít. Situace vznikla spíš z nedostatku hráčských znalostí – hráčka si neuvědomila, a možná dokonce nevěděla, že magické předměty a můžou mít omezený počet použití. No, tak od teďka to ví. :) Hráčka získala novou znalost.
Jerson píše: 9. 12. 2019, 14:38 Ze zápisu to vypadá, jako bys počet použití ignoroval při vrhání ohně i při vysvětlování Buroka, a přidal jsi ho až když se Ka-Ka chtěla vrátit.
Občas ode mě fakt očekáváš to nejhorší a předpokládáš, že s hráči pro radost vyjebávám. Nedělej to.

Mám papírek, na kterém svědomitě počítám počet použití všech prstenů. U všech jsem si naházel, kolik měly nábojů předtím, než je našel Burok. U některých vím, že je Burok už použil (řekl to hráčům), takže tohle použití jsem od toho odečetl. Napříkald ohnivý prsten měl všechny tři náboje. Jeden spálil Burok při testování, jeden spálil teď ve studovně, třetí spálili sami hráči při pálení mrtvoly. Tím prsten vyčerpali, ale ještě to nevědí. Což se projeví v dalším sezení...

Teprve později jsem si všiml, že v text modulu je u těch prstenů napsáno, kolik jim zbývá nábojů. Ten zrcadlový měl napsány dva zbývající. No... pozdě něco měnit, už jsem rozhodl. :doh: (Jsem v tom částečně nevinně - ty informace jsou na různých stránkách a já měl nalistovanou tu s popisem všech prstenů v domě, kde bylo napsáno „každý má 1–3 náboje, pak se musí dobít“. Zatímco počet zbývajících nábojů byl uvedený úplně jinde, v popisu Buroka. Tam jsem se nedíval. Mimochodem dobrý příklad toho, jak se může projevit nedokonalá organizace textu.)
Jerson píše: 9. 12. 2019, 14:38 Stejně tak to vypadá, jako by sis až následně vymyslel, že text v knize je zrcadlový, takže se bude číst 10× déle. Zparvé: Ka-Ka u sebe nemá zrcátko?
Opět - nepředpokládej, že škodolibě vyjebávám z hráči, jen abych si mohl trochu zavyjebávat. Že se text zrcadlí, bylo napsáno v modulu. Vůbec jsem se nezamýšlel nad tím, že by to mělo být něco divného, a ani hráči to nerozporovali.

V modulu je napsáno, že text trvá číst 20x déle, já to snížil na 10x (takže místo abych vyjebával, tak naopak zjednodušuju!). Na posledním sezení to přišlo do hry a hráčka namítala, že je to nějak moc, že umí zrcadlový text číst rychleji. Tak jsme to empiricky ověřili. Vytvořil jsem na tabletu zrcadlový text a dal jí ho přečíst. Pak jsem dal někomu jinému přečíst nezrcadlový. Zjistili jsme, že rozdíl je 4× a s tím jsme taky dál pracovali. Věda! (A opět princip improvizovaných posouzení)

A ne. Ka–Ka nemá zrcátko.
Jerson píše: 9. 12. 2019, 14:38 Hlavně že jsi napřed nechal skupinu navštívit bojovnými(!) divochy, za které ses rozhodl vyhrotit situaci, pak jsi je z vlastního rozhodnutí nenechal přesvědčené, že družina jim nevadí, na náhodné(!) setkání jsi je tam hodil znovu, protože družina zanechává stopy v bažinách(!), a pak se divíš, že se skupina čtyř lidí, kterým se doteď poměrně dobře dařilo, rozhodla skoncovat s hrozbou, kterou velmi snadno můžou mít pořád v zádech, a která se může objevit v ten nejméně vhodný okamžik, protože ani neztratí stopu, i když mají absťák kvůli žábám.
Proběhlo to takhle:

- Divoši byli náhodné setkání – takže žádné „nechal jsi je navštívit“. Prostě to tak padlo.

- Hod na reakci padl na „nepřátelská“ - takže žádné „rozhodl ses to vyhrotit“. To prostě byla výchozí situace náhodného setkání.

- Hráčům se roleplayingem podařilo nepřátelské divochy zklidnit a přepnout je do režimu vyjednávání. Žabí lidé pak chtěli nahlédnout do batohů, jestli hráči nenesou žáby - s tím by se spokojili a odešli. Nepřátelská situace by byla uklidněna a vyřešena. Hráči jim ale batohy neukázali a pomocí magie je zahnali. Regulérní řešení, ale v rovině herního světa to mělo ten důsledek, že žabí lidi přesvědčili o tom, že v těch batozích mají žáby! (Protože proč jinak by je nechtěli ukázat! Logika, ne?!)

- Stopy v bažině mi přijdou zcela logické, asi se neshodujeme v tom, co je to bažina. :) Nešli vodou, ale po suchých ostrůvcích, podmáčenou půdou. Tam vytvoříš hlubokou stopu, do které sice nateče voda, ale stopa tam ještě nějakou dobu zůstane. Což jsem mimochodem popisoval hráčům.

- Byl jsem rozhodnutý, že paranoidní žabí lidé se možná ještě ukážou a budou chtít svoje žáby. O tom, jestli je žabí lidé úspěšně vystopujou, nebo ne, rozhodlo náhodné setkání. Kdyby nepadlo, nenašli by je. Když padlo, znamenalo to, že stopování se povedlo.

- Náhodné setkání signalizováno z dálky (zvuky), aby se hráči stihli připravit a vymyslet nějaký další plán. Že se s nimi pak rozhodli bojovat, aby je odstranili, to mě zas tolik nepřekvapuje. Boj nebyl vynucený, vynutili si ho hráči, patrně by eliminovali hrozbu. Divoši nebyli dobří bojovníci (což hráči správně usoudili podle popisů), ale měli přesilu. A tu osmnáctku na kostce může hodit i ten divoch. Což zabilo postavu. Tohle ke hře prostě patří, není to špatně ani to není ničí chyba. V každém boji riskuješ život. Měli v patách hrozbu. Ale je to už důsledek sekvence mnoha předchozích událostí.

===

Dává ti to takhle smysl?

Celkově mám dojem, jako že se mi snažíš dokázat, že ta hra není stoprocentně spravedlivá a předvídatelná. A že jsou tam situace nefér nebo situace, které hráči nemůžou odhadnout předem. Na to ti můžu říct...

Ehm... Ano? Tak to má být. :)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 21055
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: 10. 12. 2019, 10:21 Předně: Mě tohle baví. Přijde mi, jako by v tvém příspěvku byl nevyřčený předpoklad, že je někde něco špatně, a ty mi vysvětluješ, proč.
To asi proto, že jsem se tak projevoval dřív, nicméně už pár let nemá potřebu říkat nějakému zkušenému hráči, že se nebaví u hry, u které se baví. Otázka může být leda v tom, zda se baví tví hráči. Počítám, že to jsou všechno RPG začátečníci.
pokud se hráči rozhodnou hrát vrahouny a záporáky, já jsem s tím v pohodě.
Na novém sezení jsme se o tom chvíli bavili. Přítomní hráči (vlastně jen hráčky) řekli, že hrát klaďasy by se asi nebavilo. Jedna (věštkyně) pak řekla: „Ale můžeme se domluvit, že nebudeme nikoho vraždit bezdůvodně?“... načež si při postupu na 1. úroveň vybrala zloděje specializovaného jako vraha. Hehe. Mimochodem, hráčka největšího vrahouna (trpaslice Adra) je policajtka z antikonfliktního týmu. Takže možná že zrovna u ní je ta volba hrát padoucha hodně vědomá. :)
To co se ti snažím naznačit je, že hráči se tak nerozhodli. To že se z nich stanou vrazi, bez ohledu na to, na jaké straně se rozhodnout stát, (mi) bylo jasné už v prvním sezení, a taky jsem ti to napsal. Ty jsi z nich vyrobil vrahouny. Vůbec totiž nemuseli být klaďasové, mohli by být klidně záporáci, a přitom jen bezhlavě nevraždit, ale to by museli hrát jiný styl hry a nejspíše i s někým jiným. Jak moc si policajtky kompenzujou hrou své pracovní zařazení nevím, je docela možné, že se tak chová vědomě, nebo že jí to vyhovuje. Ale je to celkem jedno, kdyby jí to dostatečně nevyhovovalo, tak už nehraje, a pokud nebyly vyhraněná, tak jsi její rozhodnutí a přístup zformoval.
Škála přesvědčení v oldchoolových hrách bývá zákon-neutralita chaos. My na to moc nehrajeme, ale má to nějaké mechanické důsledky. A mí hráči se začínají víceméně vědomě profilovat k tomu chaotickému konci spektra.
Tady platí to samé co jsem napsal,. Tvůj svět je chaotický. Tobě to sice tak nepřijde, protože vidíš do mnoha svých rozhodnutí, ale hráči vidí jen výsledný chaos, a jediné co můžou dělat je zkoušet uhádnout tvé myšlenky a preference, které do hry dáváš, ale které si často ani neuvědomuješ nebo nepřipouštíš. Možná ti přijde, že jsi jim dal na výběr nějakou linii zákona, ale z jejich pohledu to klidně mohlo vypadat jako přílišná manipulace, takže unikli do polohy, která jim umožňuje alespoň nějakou volnost chování. Celkově ti vznikla chaoticky zlá vraždící skupina, i když ne tak moc vraždící, jako byly skupiny patnáctiletých hráčů. Na to máš přeci jen starší hráče, kteří si užijou i nějaké to vyjednávání, zejména když jim dáš najevo, že násilí (třeba v Hirotu) by pro ně mohlo špatně dopadnout. Ale když viděli možnost zabít bažinné lidi, tak to udělali.
Netlačím svoji dějovou linku, své zápletky, rozehrávám s nimi to, co se rozhodnou ve světě zkoumat. Teď jsem ale rozhodnutý, že je bude pronásledovat mocný mág a bude se jim chtít pomstít za to, co provedli.
Netlačím dějovou linku, ale teď je bude pronásledovat mág. Hele, jako vážně - jak jsi schopen tohle napsat ve dvou větách za sebou? Ty linku netlačíš - jen jim dáváš na výběr, po které lince chtějí jít. Sice si myslíš, že by mohli jít někam jinam, ale nemohli, protože všechny kousky, které se ve hře objeví, jsi připravil ty, a do hry je taky uvedeš ty, a to stylem, jaký v dané chvíli vyhovuje tobě.
K oldschoolové hře patří i to, že hra dokáže být nefér a někdy tě sejme blbý hod. Jindy se sám dostaneš do špatné situace třeba vinou toho, že jsi nebyl dost opatrný nebo sis nezjišťoval další informace. Ne před vším budeš varován.
Tady jsem rád, že to píšeš natvrdo, protože je to další věc, kterou jsem zmiňoval na začátku - ve hře je řada nebezepčných věcí, před kterými varuješ buď nedostatečně, nebo vůbec.
Tady jsem neměl potřebu cokoli signalizovat - v místnosti prostě bylo zrcadlo. Nijak je neohrožovalo. Ka-Ka si vyzkoušela, že sklo je tvrdé a nedá se jím projít. Situace vznikla spíš z nedostatku hráčských znalostí – hráčka si neuvědomila, a možná dokonce nevěděla, že magické předměty a můžou mít omezený počet použití. No, tak od teďka to ví. :) Hráčka získala novou znalost.
...
Občas ode mě fakt očekáváš to nejhorší a předpokládáš, že s hráči pro radost vyjebávám. Nedělej to.
To že magické předměty mají omezený počet použití jsi mohl dát najevo několikrát, a neudělal jsi to. Je mi celkem jedno, kdy a jak se rozhoduješ, píšu, že z tvého zápisu to není poznat.
Opět - nepředpokládej, že škodolibě vyjebávám z hráči, jen abych si mohl trochu zavyjebávat. Že se text zrcadlí, bylo napsáno v modulu. Vůbec jsem se nezamýšlel nad tím, že by to mělo být něco divného, a ani hráči to nerozporovali.

V modulu je napsáno, že text trvá číst 20x déle, já to snížil na 10x (takže místo abych vyjebával, tak naopak zjednodušuju!). Na posledním sezení to přišlo do hry a hráčka namítala, že je to nějak moc, že umí zrcadlový text číst rychleji. Tak jsme to empiricky ověřili. Vytvořil jsem na tabletu zrcadlový text a dal jí ho přečíst. Pak jsem dal někomu jinému přečíst nezrcadlový. Zjistili jsme, že rozdíl je 4× a s tím jsme taky dál pracovali. Věda! (A opět princip improvizovaných posouzení)
Dobře, používáš modul, který s hráči vyjebává. Stejně na tom čase nezáleží, když je jen na tvém rozhodnutí, jak rychle přijde na přenášecí slovo.

Proběhlo to takhle: - Divoši byli náhod ... o setkání.
A to že jsi divochy zařadil do tabulky je čí rozhodnutí? Nebo to jak jsi určil, na která čísla bude jaká reakce. Tváříš se, jako by to byla nějaká nezávislá veličina.
- Hráčům se roleplayingem podařilo nepřátelské divochy zklidnit a přepnout je do režimu vyjednávání. Žabí lidé pak chtěli nahlédnout do batohů, jestli hráči nenesou žáby - s tím by se spokojili a odešli. Nepřátelská situace by byla uklidněna a vyřešena. Hráči jim ale batohy neukázali a pomocí magie je zahnali. Regulérní řešení, ale v rovině herního světa to mělo ten důsledek, že žabí lidi přesvědčili o tom, že v těch batozích mají žáby! (Protože proč jinak by je nechtěli ukázat! Logika, ne?!)
A opravdu tě ani na chvíli nenapadlo, že kouzelník nebude chtít svůj batoh ukázat, protože co kdyby ta jeho žába byla nějak důležitá (a ty jsi možná naznačil, že pro žabí lid jsou důležité všechny žáby, jen momentálně chtějí nejvíc červené), a že se situace zase vyhrotí? To že by jim zelená žába nevadila víš jen ty. Jako hráč, který právě složitě uklidnil divochy v absťáku bych taky nechtěl riskovat, že uvidí žábu, zase se naserou a celé to vyjednávání bude k ničemu.
- Byl jsem rozhodnutý, že paranoidní žabí lidé se možná ještě ukážou a budou chtít svoje žáby. O tom, jestli je žabí lidé úspěšně vystopujou, nebo ne, rozhodlo náhodné setkání. Kdyby nepadlo, nenašli by je. Když padlo, znamenalo to, že stopování se povedlo.
Aha, takže sis měl ještě několikrát házet na náhodné setkání s nějakou pravděpodobností, takže statisticky bylo celkem jisté, že se žabí lidé ještě objeví? Jaká byla ta pravděpodobnost setkání a jaká byla frekvence házení? To že si na něco hodíš kostkama vůbec neznamená, že jsi se nerozhodl už předtím, nebo nevěděl, kam tvé rozhodnutí povede.
Dává ti to takhle smysl?

Celkově mám dojem, jako že se mi snažíš dokázat, že ta hra není stoprocentně spravedlivá a předvídatelná. A že jsou tam situace nefér nebo situace, které hráči nemůžou odhadnout předem.
Mně to dává smysl od začátku a od začátku to také píšu. Tenhle přístup ti umožňuje předstírat a věřit tomu, že se věci ve tvém světě dějí i díky volbám hráčů a že celý neběží jen podle tvých představ, ale zvnějšku je ten rozdíl docela malý, až neznatelný, a způsobů, kterými hru ovlivňuješ, je mnohem víc, než kolik popisuješ ve svých textech.

Tedy naplňuje to tvou myšlenku vyslovenou v poslední době, že se hráči prakticky vydávají do hlavy GMma a snaží se odhalit, jak to v ní funguje. To je popis, se kterým bych bezezbytku souhlasil. Různé náhodné tabulky a hody ti umožňují vyhnout se přípravě toho, co konkrétně na hráče hodíš v té které chvíli, zatímco nastavení a použití těch hodů zajišťuje, že něco na ně hodíš prakticky vždycky (pokud si zrovna nenakreslíš prázdnou bažinu). A styl hry není railroad ve smyslu vedení hráče předem připravenou příběhovou linií, ale přitom je to stále styl, ve kterém držíš otěže hry dost pevně v rukách.

Na konci bych měl asi znovu napsat, že to není věc, která by mi nějak vadila, a ani to není důvod, kvůli kterému do tvých článků vrtám. To že je hra nespravedlivá(?) nebo pro nezkušené hráče nepředvídatelná je - alespoň doufám - vlastnost, kterou tví hráči oceňují. Moje reakce jsou kvůli různým prohlášení, kterými chceš ukázat, že máš nad směřováním hry a postavy relativně malý vliv, což je podle mě nesmysl. Na to, abys měl na hru tak malý vliv bys musel mít velmi striktní pravidla, kterých by ses musel držet.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 15799
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Putování kolem Set, řeky mrtvých - oldschoolová kampaň

Příspěvek od York »

Jerson: Klaním se před tvým objevem, že když si hráči zvolí nějaké téma hry, tak pak obvykle hrají postavy, které do něj zapadají.
Odpovědět

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host