Pokus o multikampaň (post mortem)

Sekce, v níž se věnujeme našemu hraní. Můžete zde poprosit o pomoc s přípravou kampaně nebo dobrodružství, konzultovat svou postavu, a samozřejmě se podělit o zápisy z her, které již máte za sebou.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11940
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Pokus o multikampaň (post mortem)

Příspěvek od York » 3. 1. 2019, 17:00

Před pěti měsíci jsem se pokusil rozjet fantasy multikampaň. Původní idea byla něco ve stylu West Marches (tady o tom mluví Matt Colville), ale nevěřil jsem, že na něco takového seženu dost hráčů, tak jsem to ze začátku pojal trochu jinak. Po domluvě se stávajícími spoluhráči jsme začali hrát v novém světě a k tomu jsem se pokusil poskládat druhou, úplně novou skupinu s tím, že ji povedu v jiný den, ale ve stejném světě.

To se kupodivu podařilo a přes drobné obtíže, jako třeba že tajemný pátý hráč nikdy nedorazil a čtvrtého jsme viděli jen jednou, jsme rozjeli pro mě hodně zábavnou hru. Hráči byli všichni fajn, vzájemně jsme si sedli a mně to dodalo spoustu energie, zvlášť když jsem si vyzkoušel, že se dá začínat hrát v domluvenou hodinu místo o hodinu až dvě později, a že se hráči mohou celou dobu věnovat hře a nikoliv mobilu, notebooku a podobně :-)

Moje původní představa byla, že se akce obou skupin budou vzájemně ovlivňovat. Bohužel se mi to ale vůbec nedařilo. Problém byl, že o tom, co se dělo ve druhé skupině, se hráči mohli dozvědět jedině mým prostřednictvím. A přestože obě skupiny poměrně často narážely na důsledky akcí té druhé, hráči to většinou nevěděli, protože neměli jak rozlišit, co jsem do hry vložil já, a co jsou akce druhé party.

Po nějakém čase se navíc nepříliš překvapivě ukázalo, že vést pravidelně každý týden dvě skupiny je docela náročné. Trochu jsem si to usnadnil tím, že jsem místy sdílel přípravu - obě skupiny například prošly ten samý dungeon. To ovšem v příběhu multikampaně vytvořilo logické trhliny, takže když druhá skupina začala pátrat po stopách nalezených v dungeonu, které už prozkoumala první skupina, musel jsem to té druhé zatrhnout, protože by to nutně vedlo ke vzniku paralelní reality.

Poučení z toho je, že pokud chcete hrát opravdu funkční multikampaň, nemůžete si to ulehčovat a použít stejný obsah víckrát. Druhá skupina klidně může dorazit do toho samého dungeonu, ale ten už musí být vyčištěný od první skupiny. Znamená to ovšem, mít takových dungeonů připravených víc. A to je docela hodně práce.

Ve výsledku jsem tedy skončil u toho, že jsem více méně připravoval dvě nezávislé hry a sdílel jsem jen reálie světa a některá důležitá NPCčka. To sice znamenalo méně práce při počáteční přípravě kampaně (nemusel jsem vymýšlet dva různé světy, dvě různá města, atd.), ale prakticky se to neprojevilo na přípravě v průběhu hry. Díky tomu, že se snažím příběh stavět co nejvíc kolem hráčských postav a NPCček, která s nimi mají něco společného, se ve stejném městě ve výsledku odehrávaly dva různé příběhy, probíhaly interakce se dvěma skupinami NPCček a jediné, v čem se to prolínalo, byly obecné novinky, co se děje ve městě ("Někdo spálil loď Šarlatové kumpanie", "Městská stráž začala důsledně hlídat vstupy do stok a proslýchá se, že se v nich něco dělo" a podobně).

V téhle fázi bylo zřejmé, že se mi původní záměr moc nepovedl a začal jsem přemýšlet, jak z toho vytěžit aspoň něco. Ve skutečnosti se toho za těch několik měsíců hry událo docela dost a kdyby se postavy potkaly a mohly si o tom promluvit, vyplynula by na povrch spousta zajímavých souvislostí. Jenže na to bych musel dostat hráče v jeden čas ke stejnému stolu a dát postavy dohromady.

A přesně tak se to nakonec vyvrbilo vcelku samovolně. Oběma skupinám totiž z různých důvodů odpadli hráči a v obou se stav dostal na kritické množství, kdy museli dorazit prakticky všichni, aby se mohlo hrát. Slovo dalo slovo a domluvili jsme společné sezení. Původně na pokec a na vyzkoušení, jestli bychom to chtěli spojit dlouhodobě - což se nakonec skutečně stalo.

Sloučením skupin se mi značně ulevilo, protože současné vedení dvou skupin mě po čtyřech měsících začalo už docela dost zmáhat. A celý projekt multikampaně hlavně najednou dostal smysl. Zpočátku bylo složité motivovat hráče, aby si v roli postav něco říkali o předchozích zážitcích. Bylo to celkem logické, postavy se ve fikci vzájemně neznaly a nebyl tedy žádný důvod, proč by si měli důvěřovat, natož sdělovat nějaké choulostivé informace.

V tomhle překvapivě pomohlo, že jsme předtím odehráli ten samý dungeon. Logicky to sice nedávalo smysl ("Podle téhle mapy jsme tady na tomhle ostrově našli dungeon." "Vy taky?"), ale dalo se o tom pokecat mezi hráči - na to jsou naopak zážitky ze stejného dungeonu výborné, protože každá skupina řešila každý problém jinak. Pak jsme začali prostě normálně hrát a budovat příběh nové, spojené skupiny. Po několika sezeních se ledy prolomily a já se teď těším na každou další středu, protože vzájemné vyprávění postav, co všechno zažily a zjišťování, jak to všechno souviselo, je prostě úžasné.


Závěrem pár rad, kdybyste chtěli něco podobného zkoušet:

● Nepoužívejte stejný dungeon dvakrát (nebo ano, ale podruhé už musí být "vyčištěný").

● Pokud je to aspoň trochu možné, udělejte to tak, jak má správně fungovat West Marches kampaň - tedy že nehraje několik skupin s pevným složením, ale hráči se každý týden domlouvají, kdo přijde v který den, a tudíž se postavy mezi skupinami promíchávají. Díky tomu se postavy budou moci bavit o svých zážitcích, což je klíčem zábavnosti celého počinu.

● Když to nejde, zkuste od začátku jako součást hry použít nějaký mimoherní komunikační kanál - třeba něco jako hlášení agentů v Jersonově Omeze. Dejte prostě hráčům možnost (a důvod) se o hrách bavit i mimo hry.

● Poslední možnost je, naplánovat to od začátku tak, jak jsme nakonec skončili my. Tedy že bude nějaký čas hrát odděleně, a pak skupiny sloučíte, nebo alespoň promícháte.


Rozhodně to ale nakonec stálo za to a všem doporučuju si něco takového vyzkoušet!

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13333
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Pokus o multikampaň (post mortem)

Příspěvek od Pieta » 3. 1. 2019, 17:22

To opravdu zní náročně, ale vlastně docela fajn.

Proč se ti vlastně NPCčka různých skupin tak málo protínala? Měl jsi obavy, že když budou interagovat příliš provázaně, že ti to taky bude hrozit paradoxama?
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11940
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Pokus o multikampaň (post mortem)

Příspěvek od York » 3. 1. 2019, 17:53

Pieta píše:
3. 1. 2019, 17:22
Proč se ti vlastně NPCčka různých skupin tak málo protínala?
Protože je vytvářejí hráči (různí známí postav, kontakty, dětský gang, ve kterém jedna z postav vyrůstala a podobně), nebo akce hráčských postav. A jelikož hráči nic nevěděli o druhé skupině, tak tam bylo málo styčných bodů (každá skupina působila v jiné části města, znala lidi z jiných vrstev, atd.). O to líp to ale do sebe zapadlo po spojení obou skupin, protože každá události viděla z trochu jinýho pohledu.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13333
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Pokus o multikampaň (post mortem)

Příspěvek od Pieta » 3. 1. 2019, 18:01

A lákalo tě propojovat je aktivnějš, jako že by se NPC od jedné skupiny něco dozvědělo a v důsledku toho chtělo druhým prodat informaci, nebo zadat úkol, atd?
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11940
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Pokus o multikampaň (post mortem)

Příspěvek od York » 3. 1. 2019, 18:13

Pieta píše:
3. 1. 2019, 18:01
A lákalo tě propojovat je aktivnějš, jako že by se NPC od jedné skupiny něco dozvědělo a v důsledku toho chtělo druhým prodat informaci, nebo zadat úkol, atd?
Právě, že vůbec.

MarkyParky
Příspěvky: 8363
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Pokus o multikampaň (post mortem)

Příspěvek od MarkyParky » 4. 1. 2019, 00:50

S ohledem na to, že už jedu druhou multikapaň ve velmi podobném stylu, jaký nadhodil York, přičemž ta první trvala asi 30 sezení (a hráli jsme ji skoro 4 roky) a druhá teď je někde o 13. sezení (a hrajeme ji rok a půl), dovolím si pár poznámek a postřehů.

Třeba pomohou někomu jinému, kdo se o něco podobného pokusí.
York píše: Moje původní představa byla, že se akce obou skupin budou vzájemně ovlivňovat. Bohužel se mi to ale vůbec nedařilo. Problém byl, že o tom, co se dělo ve druhé skupině, se hráči mohli dozvědět jedině mým prostřednictvím. A přestože obě skupiny poměrně často narážely na důsledky akcí té druhé, hráči to většinou nevěděli, protože neměli jak rozlišit, co jsem do hry vložil já, a co jsou akce druhé party.
Aby skupiny vnímali, že se vzájemně ovlivňují, používal jsem tři techniky:

1) Drby. Kdykoliv postavy z jedné skupiny někam dorazily a zjišťovali informace o dění v okolí, podstrkoval jsem jim i nesouvisející informace o důsledcích činů druhé skupiny. To utvářelo flavor, ale zároveň se tím dozvídali, co jsou ti druzí zač, jak se chovají. Dokonce se časem naučili rozpoznávat navzájem "rukopis" událostí, takže časem stačilo jen letmo znínit něco typického a hned šel u stolu komentář: "Aha, to byli ti druzí ..."

2) Questy. Důsledky hraní jedné skupiny jsem se vždy snažil interpretovat jako zápletku pro skupinu druhou. Jedna skupina vyhnala větrnici z posvátného kopce, druhá pak řešila, co s větrnicí obtěžující kostel v nedaleké vísce. Jedna skupina vyřešila šarvátku mezi dvěma šlechtici tak, že pobila najmuté rytíře, o pár týdnů začali ve stejné lokaci strašit nemrtví rytíři, zápletka pro druhou skupinu. Jedna skupina zbavila město upíra - a jeho prach se tajně zakopal pod most, do dna tekoucího potoka, aby nemohl povstat. Druhá skupina dostala od tajemného cizince za úkol ukrást urnu uloženou v potoce pod mostem .... a tak dále.

3) Nebezpečná smrt NPC. Aby výše uvedené fungovalo, potřeboval jsem, aby zůstávali svědci, kteří budou mít co vyprávět. Proto jsme hned na začátku nastavili, že zabití je až krajní možnost a v kraji je silná magie, která ráda uchvacuje mrtvá těla a dělá z nich nemrtvé a běsy, kteří mají tendenci navíc vracet se jako bumerang těm, kteří jejich smrt způsobili. Tohle časem přestalo fungovat jako tvrdý mantilenl (postavy se cíleně na vyšších úrovních začaly pídit po tom, jak tomu předcházet a naučili se "pohřbívat" své činy tak, aby do nich magie vstoupit nemohla), ale pomohlo to nastavit styl hry a fungovalo to i poté jako soft-rule - nezabíjíme, co nemusíme, ať nejsou starosti s nadpřirozenem.

York píše:Po nějakém čase se navíc nepříliš překvapivě ukázalo, že vést pravidelně každý týden dvě skupiny je docela náročné.
To teda je. My hrajeme 1x za měsíc s každou a i tak to občas nestíháme.
York píše: Trochu jsem si to usnadnil tím, že jsem místy sdílel přípravu - obě skupiny například prošly ten samý dungeon. To ovšem v příběhu multikampaně vytvořilo logické trhliny, takže když druhá skupina začala pátrat po stopách nalezených v dungeonu, které už prozkoumala první skupina, musel jsem to té druhé zatrhnout, protože by to nutně vedlo ke vzniku paralelní reality.
Tomuhle moc nerozumím.

Samozřejmě, že také maximálně sdílím přípravu a je žádoucí, aby pokud možno obě skupiny procházely stejné lokace (nemáme to tolik dungeonovaté, ale občas nějaký dung hrajeme). Samozřejmě ale druhá skupina nemůže procházet lokaci v tom stavu, v jakém byla před průchodem první skupiny. To by byl nesmysl.

Nicméně pořád může procházet tu samou lokaci ve stavu, v jakém zůstala po průchodu první skupiny a to samozřejmě také šetří přípravu - první skupina při svém průchodu většinou vytvoří obrovské množství dodatečného obsahu, který v přípravě nemám, ale vyplyne ze hry (typicky vztahy mezi NPC, nebo nějaká důležitá rozhodnutí, která změní osud lokace) a rozhodně to přípravu šetří hrozně moc.

York píše:Poučení z toho je, že pokud chcete hrát opravdu funkční multikampaň, nemůžete si to ulehčovat a použít stejný obsah víckrát. Druhá skupina klidně může dorazit do toho samého dungeonu, ale ten už musí být vyčištěný od první skupiny. Znamená to ovšem, mít takových dungeonů připravených víc. A to je docela hodně práce.
Viz výše. To, že jde o multikampaň mi naopak strašně pomáhá s připravou, protože si věci můžu hru ulehčit. Obsah pro druhý průchod je vždy kompilátem z:
* části obsahu z prvních průchodu (v pohodě zrecykluju mapy, přeživší NPC, vztahy a pod)
* a zbytek nemusím vymýšlet od nuly, nýbrž při dodělávání druhého průchodu vycházím z událostí a rozhodnutí první skupiny při tom prvním.

Trochu tady asi narážíme na ten termín vyčistit. Když procházíme lokace v multikampani, tak je nečistíme (ve smyslu "spotřebováváme obsah") ba přímo naopak, průchodem je plníme (ve smyslu "přidáváme nový obsah").

Takže se klidně první družina může po průchodu lokace druhou družinou na místo zase vrátit a zjistit, co se tam stalo nového, od poslední návštěvy.

Třeba v té první multikampani jsme měli malý trojúhelník - věž s čarodějnicí, rozestavěný klášter uctívačů sv. Jána a u něj rasa - zlobra, a nedalekou vesnici s tvrzí, množstvím vztahů ve vsi - a tuhle lokalitu jsme protočili za kampaň asi 6x a pořád se v ní dělo něco nového. Dokonce i když jedna družina "vyčistila" ten klášter od mnichů (rozumějte zapálila ho a mnichy vyhnala), i tak to nagenerovalo nový obsah:
- z města přijeli církevní vyšetřovatelé ten zločin řešit
- a magické zřídlo, které nebylo "kultivované" mnichy, přitáhlo jednoho běsa z lesa
takže i po "vyčištění" zase bylo co řešit pro obě skupinky.

York píše:.... a jediné, v čem se to prolínalo, byly obecné novinky, co se děje ve městě ("Někdo spálil loď Šarlatové kumpanie", "Městská stráž začala důsledně hlídat vstupy do stok a proslýchá se, že se v nich něco dělo" a podobně).
Tohle jsou přesně ty háčky, které stojí za to rozvíjet.

"Někdo spálil loď Šarlatové kumpanie a ta teď hledá novou. Její zástupce kontaktuje druhou skupinu a pošle je obchodní bárkou doručit nabídku kapitánovi XYZ, loď ale cestou přepadnou piráti ...."

"Městká stráž začala důsledně hlídat vstupy do stok - a proto nedůsledně hlídali knihovnu, takže byl ukraden ABC a druhá skupinka teď ..."

Čímžto se dostávám k poměrně zásadní odlišnosti v pohledu na rady, které dáváš a nabídnu alternativní.

York píše: ● Nepoužívejte stejný dungeon dvakrát (nebo ano, ale podruhé už musí být "vyčištěný").
IMHO přesně naopak.

Točte lokace pořád dokola. Ale "nečistěte", místo toho naopak plňte. Každá návštěva jedné skupiny nageneruje dost herního materiálu pro tu druhou. Nebojový encounter za sebou nechá pozměňenou situaci. Bojový encounter za sebou nechává prázdnou niku, která přitáhne nové obyvatele. Nebo bude zabitý tvor někomu chybět, někomu bude vadit, že je mrtvý, zkrátka dungeony se nečistí, dungeony jen mění své obyvatele. A čtyři lidi během jednoho herního sezení vymyslí a spolu s kostkami vygenerují řádově vyšší množství obsahu a inspirace, než stejně dlouhá příprava sólo GMa.

York píše: ● Pokud je to aspoň trochu možné, udělejte to tak, jak má správně fungovat West Marches kampaň - tedy že nehraje několik skupin s pevným složením, ale hráči se každý týden domlouvají, kdo přijde v který den, a tudíž se postavy mezi skupinami promíchávají. Díky tomu se postavy budou moci bavit o svých zážitcích, což je klíčem zábavnosti celého počinu.
IMHO není dobrý nápad pokud to má opravdu zůstat multikampaní.

Ve skutečnosti to najednou nebudou dvě družiny, ale bude to jedna velká družina, u které pokaždé někdo chybí. Pocit multikampaně dost vymizí. A nastartuje to praktické problémy.

Namísto toho, aby se hráči bavili o tom, co zažili minule, mezi hrami, dopadne to tak, že v úvodu každého sezení se bude vyprávět, co se stalo minule, když hráč nebyl, co se změnilo v herním světě a tak.
A taky to je hodně omezující, co se fikce týká. Buďto musíš ukončovat sezení tam, kde se mohou postavy hladce připojovat a odpojovat, nebo přijde vymýšlení oslích můstků - opět na začátku sezení, kde bys raději už hrál.


Prakticky ozkoušeno.
York píše: ● Když to nejde, zkuste od začátku jako součást hry použít nějaký mimoherní komunikační kanál - třeba něco jako hlášení agentů v Jersonově Omeze. Dejte prostě hráčům možnost (a důvod) se o hrách bavit i mimo hry.
Tohle jsme nezkoušeli, ale proč ne. Rozhodně lepší, než to řešit v úvodu sezení nebo během nich.

Na druhou stranu u nás v minulé kampani došlo i na to, že si skupinky nechaly navzájem nějaký vzkaz - a ten aha efekt toho, že vzkaz je od druhé party je super. A přemýšlení nad jejich motivem a co se s tím dá dělat taky. Když bude dění druhé party vyspoilované, tak o tohle přijdeš.

Ale je to na zváženou.

York píše: ● Poslední možnost je, naplánovat to od začátku tak, jak jsme nakonec skončili my. Tedy že bude nějaký čas hrát odděleně, a pak skupiny sloučíte, nebo alespoň promícháte.
To rozhodně je možnost ke zvážení.

York píše: Právě, že vůbec.
To zní trochu jako hospoda na mýtince:
"York byl vyhlášený svou láskou k odděleným zápletkám. Rozehrál si multikampaň, ale chodily mu tam dvě skupiny a mohlo se to celé začít proplétat...."

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7297
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Pokus o multikampaň (post mortem)

Příspěvek od Quentin » 4. 1. 2019, 08:53

MarkyParky píše:
4. 1. 2019, 00:50
Ve skutečnosti to najednou nebudou dvě družiny, ale bude to jedna velká družina, u které pokaždé někdo chybí. Pocit multikampaně dost vymizí. A nastartuje to praktické problémy.

Namísto toho, aby se hráči bavili o tom, co zažili minule, mezi hrami, dopadne to tak, že v úvodu každého sezení se bude vyprávět, co se stalo minule, když hráč nebyl, co se změnilo v herním světě a tak.
A taky to je hodně omezující, co se fikce týká. Buďto musíš ukončovat sezení tam, kde se mohou postavy hladce připojovat a odpojovat, nebo přijde vymýšlení oslích můstků - opět na začátku sezení, kde bys raději už hrál.
Westmarches totiž nejsou multikampaň. Je to hexcrawl s 10-15ti hráči a jedním výchozím, domácím městem. S tím, že
1) se udržuje nějaký mimoherní komunikační kanál (třeba facebook skupina nebo tak něco), který supluje, co by si postavy předaly v hospodě mezi hrami.
2) domlouvají se specifické výpravy s 3-6ti postavami; "Takže jste se dozvěděli, že v Prokletém lese jsou skřeti? Tak to my tam zajdem."
3) Každá hra začíná a končí v tom městě. Právě proto, aby se na příště mohla volně poskládat nová skupina s novým cílem.

Yorka to k multikampani sice namotivovalo, ale vlastně to nakonec vůbec nehrál :)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11940
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Pokus o multikampaň (post mortem)

Příspěvek od York » 4. 1. 2019, 11:30

Jak říká Quentin.

Quentin píše:
4. 1. 2019, 08:53
Yorka to k multikampani sice namotivovalo, ale vlastně to nakonec vůbec nehrál
Ani jsem se o West Marches nesnažil - bylo mi jasný, že to nemůže s oddělenými skupinami fungovat. Bral jsem to spíš jako příležitost poznat nové spoluhráče a vyzkoušet si hraní ve sdíleném prostředí.


Ještě poznámka k "vyčištění dungeonu": Hráli jsme konkrétně The Lost City a před tím moji Opuštěnou pevnost. V obou případech šlo hráčům hlavně o loot a po první družině, která dugeon projde, ho tam pochopitelně moc nezbyde. Vzhledem k tomu, že nejzajímavější loot jsou magické předměty, které musím vymyslet a udělat pro ně karty, tak dělat dvě různé sady znamená dost práce navíc (a i tak se bude těžko vysvětlovat, jak se ta druhá sada dostala do už vyčištěného dungeonu).

Mimo dungeony (v tom TSR stylu) je to samozřejmě v pohodě a naopak tam funguje vzájemné generování obsahu, přesně jak říká Marky.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16860
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Pokus o multikampaň (post mortem)

Příspěvek od Jerson » 4. 1. 2019, 12:45

Jsem rád, že po třinácti letech začal používat myšlenku multikampaně v RPG i někdo jiný než já. :-)

Mám víc skupin, které se ještě různě kříží, což pokládám za výhodu - je lepší když mají hráči osobní zážitek s některými členy druhé skupiny, než jen když slyší nebo čtou o jejich činech. Dál mám hlášení z misí, které jsou spíše na dlouhodobé skladování informací, mám Telex, tedy chat pro postavy, což využívají jen někteří.

A dále mám dva hráče, kteří vedou externí skupinu NPC, německou výzkumnou organizaci, vlastně konkurenty Omegy. Takže tihle hráči vydají rozkazy svým NPC, za ty pak hraju já, včetně setkání s postavami hráčů, získané informace napíšu těm dvěma hráčům a oni vydají nové rozkazy. Přičemž události na daném místě samozřejmě ovlivňují obě skupiny , takže agenti Omegy zalarmují stráže, tak němečtí agenti z externí organizace najednou nemůžou splnit své úkoly, protože by riskovali téměř jisté zastřelení ochrankou.

Nikdy mě nenapadlo, že by dvě skupiny procházely tu samou lokaci v paralelních příbězích. Přesně jak píše Marky - neexistuje nic jako "vyčištění lokace", existuje jen stav lokace změněný působením první skupiny, na který narazí druhá skupina. V dungeonu je to asi složitější, pokud ho první skupina vybije a vykrade, tak se během pár dní jen tak neosídlí a bude plný mrtvol a bez pokladů, takže pro druhou skupinu nebude zajímavý. Nicméně teď jsem agenty Omegy poslal na Světovou výstavu 1939, oni už stihli navštívit dvě předváděcí akce (ve dvou skupinách, přičemž společný byl jen jeden člen) a po té druhé už řekli, že zřejmě každý stánek, který navštíví taky prakticky zlikvidují. Externí Němci se na tuhle výstavu teprve chystají, takže narazí už na vytvořený brajgl a agenty FBI.

O míchání skupin jsem už mluvil - mám skupinu v Domě dětí, dalších cca 6 agentů hraných lidmi vesměs mého věku, a bylo opravdu zajímavé sledovat přímé setkání a získávání zkušeností dvou mladších hráčů - tam kde oni na otázku "co děláte?" řekli "tak se půjdeme najíst", tam ti starší řekli "to taky, ale pak se vydáme hledat to výzkumné středisko." A uvidím, jak se ti dva mladí hráči budou projevovat ve své původní skupině.

Naproti tomu nevidím jako účelné finální spojení skupin v jednu tak nějak natrvalo. I když při nedostatku lidí je to asi nutnost, na druhou stranu i hráči, kteří nemají čas přijet můžou dávat návrhy a úkoly pomocí zpráv na netu a vyhodnocovat hlášení.

Edit: Yorkův případ podle mě ukazuje slabinu fantasy dungeonů, které jen čekají na skupinu dobrodruhů, ale samy o sobě nefungují, což vede k těm paralelním hrám prakticky ve stylu MMO RPG, kde další skupiny dostávají pořád stejné úkoly jako skupina první.

MarkyParky
Příspěvky: 8363
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Pokus o multikampaň (post mortem)

Příspěvek od MarkyParky » 4. 1. 2019, 12:59

Quentin píše: Westmarches totiž nejsou multikampaň. Je to hexcrawl s 10-15ti hráči a jedním výchozím, domácím městem....
Vysvětluje mnohé a dává mnohem větší smysl.

York píše: V obou případech šlo hráčům hlavně o loot a po první družině, která dugeon projde, ho tam pochopitelně moc nezbyde....
Nojo. To je ale problém motivace, ne problém dungu.

Já zapojil opuštěnou pevnost taky, ale o loot primárně nešlo. Tím pádem mi po odchodu první skupiny zůstalo nestabilní magické zřídlo a "na svobodu" vypuštěné houby generující otravný plyn do obranného systému ... a tedy zápletky pro skupinu druhou, i důvod, jít tam podruhé.
Jerson píše: Yorkův případ podle mě ukazuje slabinu fantasy dungeonů, které jen čekají na skupinu dobrodruhů, ale samy o sobě nefungují, což vede k těm paralelním hrám prakticky ve stylu MMO RPG, kde další skupiny dostávají pořád stejné úkoly jako skupina první.
Nesouhlas, viz výše.

Ukazuje slabinu hry, ve které je hlavní zábavou "spotřebovat" obsah - a to, že ten obsah je spotřebovaný. To se do multikampaně fakt nehodí. Multikampaň naopak potřebuje zábavu, která "vytváří" obsah.

A ta klidně může běžet v dungu.

A zrovna pro Yorka by myslím mohlo být prospěšné pojmout to hodně OSR - ve chvíli, kdy bude mít hodně nebezpečných překážek, které e prostě překonávají, obchází, přelstívají a vyjednává se s nimi, místo toho aby se kydlily a demontovaly, tak by toho obsahu mělo zbýt, nebo i vzniknout dost i na další průchod.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13333
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Pokus o multikampaň (post mortem)

Příspěvek od Pieta » 4. 1. 2019, 13:01

Jerson píše:
4. 1. 2019, 12:45
Edit: Yorkův případ podle mě ukazuje slabinu fantasy dungeonů, které jen čekají na skupinu dobrodruhů, ale samy o sobě nefungují, což vede k těm paralelním hrám prakticky ve stylu MMO RPG, kde další skupiny dostávají pořád stejné úkoly jako skupina první.
Fantasy dungeon je svým původem něco jako "challenge level" v počítačových hrách. Je to strašně nebezpečné místo plné překážek, máš k dispozici omezené množství zdrojů, které k překonání těch překážek hrubou silou nestačí, a je na tobě, jak se s tím popereš a jestli dokážeš najít cestu k úspěchu. Dnešní dungeony už tuhle původní myšlenku dodržují spíš volně, ale ten charakter je tam pořád částečně zachovaný. Takže druhá družina ve stejném dungeonu je něco jako položit před hráče sestavené puzzle, složenou Rubikovu kostku, nebo šachovou hru jeden tah před vítězstvím - není to ani tak slabina jako spíš nerespektování charakteru té věci, a z toho plynoucí problémy.

A kdo chce mít vícekrát navštívitelné dungeony, musí zase chápat, že tenhle druh hádanky nebo challenge se musí od začátku stavět jinak.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16860
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Pokus o multikampaň (post mortem)

Příspěvek od Jerson » 4. 1. 2019, 13:08

MarkyParky píše:
4. 1. 2019, 12:59
Ukazuje slabinu hry, ve které je hlavní zábavou "spotřebovat" obsah - a to, že ten obsah je spotřebovaný. To se do multikampaně fakt nehodí. Multikampaň naopak potřebuje zábavu, která "vytváří" obsah.
Však právě to slovy fantasy dungeon myslím. Běžná hra vypadá tak, že se dungeon vylootuje a není moc důvodu ho procházet podruhé. Nicméně to jde udělat i jinak, jak jsi ukázal ty.
Pieta píše:
4. 1. 2019, 13:01
Takže druhá družina ve stejném dungeonu je něco jako položit před hráče sestavené puzzle, složenou Rubikovu kostku, nebo šachovou hru jeden tah před vítězstvím - není to ani tak slabina jako spíš nerespektování charakteru té věci, a z toho plynoucí problémy.
Viz výše. Mně je celkem jedno, k čemu dungeon měl sloužit a jak se měl hrát, prostě pro multikampaň je třeba použití jiné než toto obvyklé.

MarkyParky
Příspěvky: 8363
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Pokus o multikampaň (post mortem)

Příspěvek od MarkyParky » 4. 1. 2019, 13:11

Je-li to vymezeno takto, nemám námitek a jsme ve shodě.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13333
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Pokus o multikampaň (post mortem)

Příspěvek od Pieta » 4. 1. 2019, 14:12

Jerson píše:
4. 1. 2019, 13:08
Viz výše. Mně je celkem jedno, k čemu dungeon měl sloužit a jak se měl hrát, prostě pro multikampaň je třeba použití jiné než toto obvyklé.
OK, ale pokud jsou ti takové věci ukradené, tak potom tvé názory na to, jaké jsou nebo nejsou slabiny dungeonů, budou snadno působit celkem neinformovaně.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16860
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Pokus o multikampaň (post mortem)

Příspěvek od Jerson » 4. 1. 2019, 14:17

Tak jinak - mně nezajímá, jak jsou věci navržené. Pro mě je důležité, jak se používají. Fantasy dungeony tak jak se často používají (kill them all and take their loot) v multikampani budou fungovat špatně, protože nikdo nebude chtít být druhým návštěvníkem jeskyně, rozhodně ne více než jednou.

Odpovědět

Zpět na „Vaše hry - příprava, rady, zápisy“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host