[Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 6. 8. 2018, 17:02Nechci úplně zlepšování srkze lepší loot, protože ten nástrojový systém je tuze plochý a nechci inflaci výbavy a červenou královnu.

Ale rozšiřovat možnosti equipu "do šířky" a pak před hráče stavět volbu, co si s sebou vezme....
Nevím, jestli jsi to zaregistroval, ale já tam mám zlepšování do hloubky skrze zvyšování statů (s tím, že staty se počítají do hodů, takže se přes tohle zlepšuješ s tím, co máš) a do šířky skrze nacházení nových předmětů.

Faskal píše: Světlo fungovalo dobře, ale chyběl mi tam nějaký tlak na vodu a jídlo, což je podle mě škoda.
Máš pocit, že to je škoda, protože sis představoval, že to v tom žánru bude, nebo protože si myslíš, že by se to do toho Markyho dungeonu hodilo? Mám totiž pocit, že hráči to sice očekávají, ale když by to v takovémhle dungeonu bylo, tak by je to spíš otravovalo než co jinýho*.


* Protože to nejsou survival dungeony, ale dungeony postavené na průzkumu, překonávání překážek a odkrývání příběhu (plus ten můj je ještě trochu o combatu).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: Když podobná otázka poprvé padne (jako že většinou padne), tak na to odpovídám něco ve stylu, že hrajeme oldschool, kde hráči mají stejné informace jako jejich postavy a když chtějí něco zjistit, tak by to měli odehrát. V tomhle případě by se navíc přímo nabízelo dodat: "Můžete například den počkat a wyverny sledovat, zásob máte dost."
Héj:
1) Změnil si téma (z hledání obecného rozhodovacího kritéria jsi udělal "když se hráč ptá poprvé").
2) A stejně jsi na tu otázku neodpověděl.

Navíc, to co navrhuješ, je snad ještě horší, než prosté zamítnutí ;o)

Srovnej:
Varianta MarkyParky:
* "Hráč: Vím, kdy chodí wyverny lovit?"
* PK: Odpoví: "Ano, ve dne."

Varianta York:
* "Hráč : Vím, kdy chodí wyverny lovit?"
* PK: "Ne. Ale víš, že když ten počkáš, můžeš wyverny sledovat, zásob máte dost."
* Hráč: "Den počkám, budu wyverny sledovat, zásob mám dost. Už vím, kdy chodí wyverny lovit?"
* PK (v lepším případě): "Ano, ve dne."

Ptám se znovu: Co tenhle přístup přinese do hry? K čemu je to dobré? A ptám se opravdu, protože to nevidím. Prosím vysvětlit.


Navíc mi to nefunguje to ani jako tutoriálový příklad, protože je hrozně zatížený balastem okolo, který udělenou lecki zkreslí (např. hrdinové ještě nejsou v dungu a ty je příkladem vedeš ke hře "mimo dung", což je špatně, znalost/neznalost zvyků wyvern je přesně na hranici toho, co se může/nemusí hrdinovi odepřít a oni pak budou i zkoumat, jestli se myš dá nalákat na kus sýra pod...).

York píše:Nevím, jestli jsi to zaregistroval, ale já tam mám zlepšování do hloubky skrze zvyšování statů (s tím, že staty se počítají do hodů, takže se přes tohle zlepšuješ s tím, co máš) a do šířky skrze nacházení nových předmětů.
Nezaregistroval - když jsme sbírali equip, tak jsme narazili jen na:
* Refluf něčeho, co už jsme stejně měli (ne rozšíření palety, fakt jen refluf)
* Item použitelný v dungu
* Kouzlo

Ale pokud tam tahle idea je, tak dobrý.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 6. 8. 2018, 17:28 1) Změnil si téma (z hledání obecného rozhodovacího kritéria jsi udělal "když se hráč ptá poprvé").
2) A stejně jsi na tu otázku neodpověděl.
Let's backtrack a little bit...

Obecné kritérium, podle kterého se to snažím hrát, je, že hráči mají o herním světě stejné znalosti jako jejich postavy, a že je spolu s postavou získávají postupně hraním. Z toho je vlastně odvozený i ten můj "soft ressurect" - znalosti postavy hráči zůstávají právě proto, aby tohle fungovalo.

Takže hráč, který hraje tuhle hru tak, jak je zamýšlena, by takovou otázku neměl vůbec položit. A když to neví a položí ji, tak mu přesně proto neodpovím na to, na co se ptá, ale řeknu mu něco o tom, jak a proč by to mělo v téhle hře fungovat a jak může takové informace získávat bez toho, aby se jako hráč ptal PJe.


Na otázku "v čem je to lepší" fakt odpovídat nebudu - vede to prostě k jinému stylu hry (k tomu, který se snažím podporovat) a komu přijde lepší (nebo aspoň natolik zajímavý, aby tak chtěl hrát) je otázka osobních preferencí.


MarkyParky píše: 6. 8. 2018, 17:28ty je příkladem vedeš ke hře "mimo dung", což je špatně
Jako že mimo tvou mapu svět neexistuje? Proč?

MarkyParky píše: 6. 8. 2018, 17:28znalost/neznalost zvyků wyvern je přesně na hranici toho, co se může/nemusí hrdinovi odepřít a oni pak budou i zkoumat, jestli se myš dá nalákat na kus sýra pod...).
1) Pokud budeš hráčům říkat, co si jejich postavy myslí o zvycích wyvern, nájemné vrahy na tebe nepošlu, slibuju ;-)

2) Se sýrem to dost souvisí - ty máš, předpokládám, potřebu to hráčům říct, protože to máš napsané v popisu dungeonu a bereš to jako herní prvek. Kdybys to tam neměl, tak bys to podle mě klidně přehrál na hráče a hrál podle toho, co ti řeknou (já taky). Tím chci říct, že když hráči řeknou "nalákáme myš na kus sýra" a neexistuje velmi dobrý důvod, proč by to nemělo fungovat, tak to fungovat bude.

Pokud to tak je, tak je otázka, jestli se to "je to napsané v přípravě" něčím zásadním liší. Když ti hráč řekne "Moje postava je lovec, wyverny zná a ví, že lověj v noci a přes den spěj", tak můžeš klidně ignorovat přípravu a udělat to obráceně, než je to v ní napsané (maximálně to budeš muset vrátit, kdyby na to bylo navěšeno něco dalšího v dungeonu a tys o tom nevěděl"). Nebo to můžeš napsat do informací, které říkáš hráčům před hrou (o wyvernách jsi nám řekl, takže jsi klidně mohl dodat, co víme o jejich zvycích). Nebo můžeš říct to, co bych udělal já (jestli nevíš, tak nevíš, ale nejspíš to můžeš zjistit, když budeš chtít - shodou okolností máš zrovna po ruce živé exempláře ke zkoumání). Nebo to můžeš hráči říct, protože je to beztak oheshot a nezáleží ti na tom, aby se hráči dlouhodobě dostali do preferovaného mindsetu (což je důvod, proč bych jim tu radu dával).

York píše: * Refluf něčeho, co už jsme stejně měli (ne rozšíření palety, fakt jen refluf)
* Item použitelný v dungu
* Kouzlo
Ve "startovních" dungeonech záměrně není moc magických předmětů, protože pro začínající postavy jsou upgradem i obyčejné kvalitní zbraně a zbroje. Nechci hráče zbytečně bombardovat záplavou magických předmětů, když to není nutné. Poměrně brzo ale tu základní výbavu mít budou a zajímavé upgrady (do šířky) pro ně budou už jen ty magické předměty a kouzla.

Pokud těch dungeonů bude dost, tak to nejspíš skončí tak, jak říká Faskal - postavy toho budou mít tolik, že si budou muset vybírat, co si vezmou a co nechají doma. (Převlíknu se do své páté záložní těžké zbroje...)
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od Quentin »

Asi se nebudu vyjadřovat k dungeonu, protože jsem skončil dřív.
Faskal píše: 6. 8. 2018, 15:50Za mě super hra. Sice jsem zjistil, že mě old-school jako herní styl vlastně nebaví, ale po technické stránce to podle mě bylo dobře zpracované.
Myslím, že s hrstkou middleschoolu, špetkou newschoolu a sehranou družinou by ses bavil oukej :)

Faskal píše: 6. 8. 2018, 15:50Feature, že to je to hratelné jenom v předem připravených dungeonech, je na mě příliš velké omezení, než abych tuto hru dokázal využít, ale tak proč ne.
+1, pokud chceš hrát každý víkend, tak musíš mít na kreslení dungeonů seriózní fetish. Taky jsem to vzdal.

Faskal píše: 6. 8. 2018, 15:50Světlo fungovalo dobře, ale chyběl mi tam nějaký tlak na vodu a jídlo, což je podle mě škoda. Osobně bych navrhnul, abys zavedl systém léčení - některé postihy mizí při táboření, a na táboření potřebuješ jídlo, vodu a světlo. Táboření v dungeonu je základ. Darkest Dungeon anyone?
Tohle je klasika - bez vody a jídla se nehealuje. Projeví se to ale jen v delších dungeonech.

Trochu mě irituje, že je u Markyho jen jeden slot na vodu/jídlo/světlo. Nebo jsem něco špatně pochopil?

MarkyParky píše: 6. 8. 2018, 17:28 Srovnej:
Varianta MarkyParky:
* "Hráč: Vím, kdy chodí wyverny lovit?"
* PK: Odpoví: "Ano, ve dne."

Varianta York:
* "Hráč: Vím, kdy chodí wyverny lovit?"
* PK: "Ne. Ale víš, že když ten počkáš, můžeš wyverny sledovat, zásob máte dost."
* Hráč: "Den počkám, budu wyverny sledovat, zásob mám dost. Už vím, kdy chodí wyverny lovit?"
* PK (v lepším případě): "Ano, ve dne."
Za mě je nejlepší postup takhle:

* Hráč: "Vím, kdy chodí wyverny lovit?"
* PK: "Je nějaký důvod, abys to věděl?"
* Hráč vybalí nějaké ospravedlnění, dovednost nebo předmět, třeba "Jo, mám v jednom wizard slotu místo kouzla napsaný Iskandarský Bestiář"
* PK: "Ok, loví ve dne."

Pokud ovšem žádný důvod nemá

* Hráč: "No, nemám."
* PK: "Tak nevíš."

Teď hráči buď vymyslí, jak to zjistit, nebo riskují cestu v době lovu (1st choice)

* Hráč: "Tak tu den počkáme a budeme jejich chování sledovat."
* PK: "Přijdete o jídlo, k?"

Chceme přijít o jídlo nebo to risknem? (2nd choice)

* PK: Jak se zabezpečíte, aby při vašem výzkumu neulovili právě vás?

Teď hráči vymyslí, jak nebo kde se schovat, případně u toho spotřebují nějaké resources nebo kouzla, a znovu přehodnotí, jestli jim to za to stojí. (3rd choice)

Z vašich variant ani jedna neobsahuje playable content, jen yorkova trochu víc zdržuje.

PS redukovat playable content na "hráč dělá volbu" možná není šťastné, ale whatever, nechám se poučit.

---

Problému se spotlightem jsem si příliš nevšiml, svedl bych to na to, že jsme se neznali a hráli online. Když jsem odcházel, tak už jsme se celkem sehrávali. Být to u stolu, třeba druhé sezení, tak už by nebyl problém.

(krom Rahmana, který byl v pozadí hned od začátku)

Ale pokud se mi to tak zdá jen proto, že jsem hafo spotlightu ukradl, tak sorry :D
Naposledy upravil(a) Quentin dne 6. 8. 2018, 20:28, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: Na otázku "v čem je to lepší" fakt odpovídat nebudu
Teď už ale trollíš, ne?

Já se neptal, v čem je to lepší.
Já se ptal, k čemu je to dobré.

To je úplně jiná otázka. A odpověď mě upřímně zajímá, protože fakt netuším.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 6. 8. 2018, 20:34To je úplně jiná otázka.
Odpověď je ale pořád stejná - hráčům na to odpovím vysvětlením, jakou hru hrajeme, co to znamená pro znalosti hráčů a nabídnu, jak se mohou k takové informaci dostat.

Nevidím tudíž důvod odpovídat na otázku, k čemu je dobré hráčům odpovědět "nevíš", když jim takovou odpověď nedám.

Jestli je ptáš, k čemu je dobré hrát stylem, kdy hráči získávají informace skrze hraní svých postav, místo skrze dotazy na PJe, tak už jsem odpověděl, že to je podle mě otázka toho, co se komu líbí. Obvykle to hraju tak, jak říká Quentin, ale to je proto, že obvykle nehraju připravenej dungeon, kterej počítá s tím, že všechny informace hráči zjistí přímo v dungeonu
(nebo je prostě nemají a zařídí se podle toho).

edit: V připraveném dungeonu hraném podle modulu to má ještě tu výhodu, že PJ nemusí předem studovat všechno, co hráči mohou chtít vědět.

Quentin píše: 6. 8. 2018, 20:09Z vašich variant ani jedna neobsahuje playable content
Když hraješ připravenej dungeon, tak playable contentu máš plnej dungeon. Přidávat další nutně nepotřebuješ.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od boubaque »

Quentin píše: 6. 8. 2018, 20:09Z vašich variant ani jedna neobsahuje playable content
York píše: 6. 8. 2018, 20:43 Když hraješ připravenej dungeon, tak playable contentu máš plnej dungeon. Přidávat další nutně nepotřebuješ.
Jenže to z toho dungeonu opravdu děláš adventuru: "co není v dungeonu, to neexistuje (a na co jsem zapomněl, to bude v příštím updatu)".

A napíšu to už do druhého, zdánlivě nesouvisenjícího tématu, ale ty Oldschooly obecně dávají možnost pozjišťovat si informace třeba ve vesnici nedaleko dungeonu. On je dobrý důvod, proč v OSR nezačíná hra ve vstupu do dungeonu, a je to právě to, co řešíte. A nepíšu to proto, abych vám řekl "hrajte oldschool podle OSR", ale proto, aby bylo vidět, že tenhle problém má zřejmé a přímočaré řešení, které se ale obchází poměrně těžko, pokud nechci zabřednout do metagamu.

A taky proto, abych upozornil, že dungeony většinou nezačínají u vstupu do dungeonu.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od York »

boubaque píše: 6. 8. 2018, 21:01A napíšu to už do druhého, zdánlivě nesouvisenjícího tématu, ale ty Oldschooly obecně dávají možnost pozjišťovat si informace třeba ve vesnici nedaleko dungeonu.
Někdy to smysl dává, někdy moc ne. Když máš prozkoumávat ruiny ztracené v Divočině, kde staletí nikdo nebyl, tak nemá moc smysl začínat zjišťováním informací ve městě, protože kdyby byly běžně k mání, tak by ty ruiny nejspíš nebyly zapomenuté a neprozkoumané.

Marky to má postavený jinak a ty informace z fáze "pozjišťovali jste si předem" hráčům na začátku rovnou řekne (což je taky určitě validní možnost).


boubaque píše: 6. 8. 2018, 21:01On je dobrý důvod, proč v OSR nezačíná hra ve vstupu do dungeonu.
Ano, ale hra, která je oldschoolem pouze v některých bodech inspirovaná, může zas mít dobrý důvod, proč to udělat jinak. Ani mým, ani Markyho cílem není OSR.

boubaque píše: 6. 8. 2018, 21:01A nepíšu to proto, abych vám řekl "hrajte oldschool podle OSR", ale proto, aby bylo vidět, že tenhle problém má zřejmé a přímočaré řešení, které se ale obchází poměrně těžko, pokud nechci zabřednout do metagamu.
Aha, ty to považuješ za problém a snažíš se nabídnout řešení, tak to jo.

Já to za problém nepovažuju a myslím, že Marky taky ne. Můžeš k tomu přistoupit různými způsoby a všechny jsou funkční. V Markyho dungeonu by mi dávalo větší smysl, dát tuhle informaci do sekce "zjistili jste si předem", když už ji tam má a jsou v ní přímo zmíněné wyverny, ale fungovat to bude tak jako tak.

Když bych chtěl dělat sérii dungeonů (jako že bych rád), tak bych se asi snažil ohlídit si, abych v tomhle byl konzitentní, ale to je asi tak všechno.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od MarkyParky »

Chm.

Myslím, že je potřeba to trochu uklidit, protože se tu motají dohromady nějaké nesouvisející věci. To, že v OSR se taky motají dohromady je pro mě spíš důvod to udělat jinak, než OSR, protože je dobré v tom mít pořádek.


Takže pojďme si to nějak ujasnit. Zavedu nějaké pojmy, ať si rozumíme:

* Dungeon a.k.a Kobky (s velkým K) jsou ohraničený prostor, ve kterém hrdinové plní svůj úkol. Má nějakou strukturu, kterou lze procházet a hrdinové jej nemohou nebo nechtějí během hry opustit. Kdyby to udělali, nejspíš nesplní úkol.

* Pro účely debaty si zadefinujme Svět (s velkým S), který je definován jako prostředí mimo Kobky. Je to neformálně popsané prostředí, dodávající Hře vůni, barvu a chuť, ale nebosahuje překážky k překonávání.

* Samotná Hra (s velkým H), ve které se překonávají překážky a používá herní mechanika se odehrává toliko v Kobkách. To protože z principu Hra vyžaduje soubor připravených překážek a vazeb mezi nimi + management omezených zdrojů (vybavení). Kobky z definice jsou soubor připravených překážek a vazeb mezi nimi. Hra neobsahuje žádnou "interakci" s překážkami ze Světa, protože Svět z definice neobsahuje překážky.

* Mezi jednotlivými Hrami se postavy nachází ve Světě a něco si kutí - nejspíš žijí své životy, případně jsou na cestě do dalších Kobek.


Takže tím se dostáváme k Boubaquově antitautologické větě:
Boubque píše: A taky proto, abych upozornil, že dungeony většinou nezačínají u vstupu do dungeonu.
Převeďme si jí do výše uvedené terminologie, protože může znamenat fůru věcí. Následující výroky jsou platné.

* Moje Kobky vždy začínají u vstupu do Kobek.
* Moje Kobky nezačínají vždy u vstupu do podzemí, kobek, žalářů, dungeonů a bludišť a podobně.
* Hráči mohou hrát (roleplayovat, vyprávět příběh, získávat informace) předtím, než vstoupí do Kobek, dokud se pohybují ve Světě.
* Hráči ale začnou hrát Hru teprve v okamžiku, kdy vstoupí do Kobek a tedy opustí Svět.

Rozumíme si?


Jinými slovy:
"Vesnice v podhradí", ve které hráči už překonávají první překážky předtím, než se vydají do podzemí, už je součástí Kobek.
"Vesnice v podhradí", ve které se hráči zastavili, byl v ní questgiver a mohli se tam na něco optat, ale v zásadě tam nic neřešili a od ní se přesunuli ke vstupu do podzemí, kde teprve začali hrát, leží ve Světě a není součástí Kobek.

I kdyby to geograficky byla ta samá vesnice.

"Mág žijící na druhém konci planety", se kterým se hrdinové spojí prostřednictvím magického komunikátoru uprostřed Hry je součástí Kobek, i když žije na druhém konci planety.

Naopak "Temná podzemní patra", která jsou sice odkazovaná v nejrůznějším kontextu, ale hrdinové je nikdy nenavštíví, ani informaci o nich nijak nepoužijí a pouze dotváří atmosféru toho, že podzemí je mnohem větší, než část, ve které se hraje, patří do Světa, i když jsou součástí téhož podzemí, jako Kobky, ve kterých probíhá Hra.



V tomhle kontextu je pak potřeba rozlišovat:

* Získávání informací mimo Hru (tzn. ve Světě, mimo Kobky). Zde díky Boubaquovi, že mě upozornil, že tahle možnost by měla asi být k dispozici a v interaktivnější formě, než pouhé frontální představení zápletky a šupho ke dveřím. Zároveň je ale - s ohledem na koncept hry o překonávání připravených překážek - je dobré jasně deklarovat, že tohle ještě není Hra. Že je to vlastně odehrávání nějakého Intra.

* Získávání informací jako součást Hry (tzn. v Kobkách) - tady má naprostou pravdu York, že v tu chvíli by se mělo jejich získání odehrát


Jenže pak je tu třetí skupina - a tou je Získávání/znalost informací ze Světa během Hry. A ta se nevejde ani do jedné výše uvedené škatulky. A tady je zásadní to, že řešení "Vylezte z Kobek a tu informaci si zjistěte ve Světě" není košér, protože rozbíjí resource management + vytváří prostředí, ve kterém existují nepřipravené překážky. A nepřipravené překážky znamenají značné oslabení objektivity GM Fiatu, na kterém je ta oldschoolová explorace postavená.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od MarkyParky »

York: Prakticky pro tebe - informace/znalost ze Světa během Hry ve tvém dungeonu jsou věci jako:

* Jaký erb má na štítu duch nad bránou?
* Co je zobrazeno za bitvu na tapisérii v jídelně?

Tohle jsou věci, které nechceš hráčům neříct, ale zároveň si moc nemají, jak je ověřit/zjistit, během Hry.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od Quentin »

A právě proto, že jsi se nás ptal na dobu lovení wyverny (nebo my tebe) a existovaly dva vstupy do dungeonu, tak jsem považoval už kopec samotný za součást Kobky. Můj příklad jen říká, že jsi z té informace o wyverně mohl dostat mnohem víc Hry :)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 6. 8. 2018, 23:07* Jaký erb má na štítu duch nad bránou?
* Co je zobrazeno za bitvu na tapisérii v jídelně?

Tohle jsou věci, které nechceš hráčům neříct.
Nemyslím si, že se hráči musí nutně dozvědět odpovědi na úplně všechny otázky, a ještě navíc hned, jakmile si je položí.

Čí je to erb, se navíc zrovna zjistit (a domyslet) dá. Co to bylo za bitvu nikoliv, stejně jako tam nikde není řečno, třeba jaká hora je na obraze v laborce nebo jestli byl pán tvrze ženatej. To, že to postavám nic neříká, je ostatně taky informace. Obraz s bitvou pro změnu předává informaci, kdo proti komu vlastně v té dávné válce bojoval.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od boubaque »

Ok, možná to ještě chtělo definovat Překážku :D

Nejsem si jistý, jestli lze jasně zařadit "vesnici v podhradí" jako buď ve Světě, nebo v Kobkách (a nikoli obojí). Vesnice může poskytovat různé informace o Kobkách (v tomhle mě York správně pochopil), aniž by byly nutně schované za překážkami. Resp. jedinou překážkou může být i jen "nečinnost" postav (resp. hráčů), tj. "líná huba – holé neštěstí". Kompetentní dobrodruh totiž nebude chodit do úplné tmy, pokusí se něco si předem zjistit.* Jasně, když jsem obyčejný zámečník, který prostě musí dovnitř, aniž by pořádně rozuměl tomu proč, tak na ten průzkum předem možná zapomenu; ale to jaksi trochu přestává fungovat po prvním dungeonu (tj. po první Hře).

Informace jsou totiž cenný zdroj, který ale většinou není příliš systémově limitován. Ale pokud výrazně omezím přístup k informací, resp. podrobím ho maximální kontrole, může to právě začít působit jako adventura (resp. gamebook).

* Což lze i v případě zapomenuté hrobky uprostřed divočiny; a nemusí to být jen místní i vzdálené legendy a pokřivené vzpomínky "očitých" svědků, stačí obyčejný průzkum v okolí (samozřejmě pak říct "nic relevantního jste nezjistili" nepovažuju za dobré vedení hry). Ale pokud postavím hráče do vstupu do Kobek, kde už jsou všechny indicie pěkně za překážkami, tak už toho průzkumu moc neprovedu.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od MarkyParky »

Překážka (s velkým P) je bariéra v postupu po struktuře Kobek, pro kterou platí, že hrdina ji překoná ve chvíli, kdy jeho hráč smysluplně popíše, jak to udělal.

A potom:
Boubaque píše:jedinou překážkou může být i jen "nečinnost" postav (resp. hráčů), tj. "líná huba – holé neštěstí".
Takto pojatá "Líná huba - holé neštěstí" možná překáží hrdinovi v získání informaci, ale není to Překážka.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od York »

boubaque píše: 6. 8. 2018, 23:52Což lze i v případě zapomenuté hrobky uprostřed divočiny; a nemusí to být jen místní i vzdálené legendy a pokřivené vzpomínky "očitých" svědků, stačí obyčejný průzkum v okolí (samozřejmě pak říct "nic relevantního jste nezjistili" nepovažuju za dobré vedení hry). Ale pokud postavím hráče do vstupu do Kobek, kde už jsou všechny indicie pěkně za překážkami, tak už toho průzkumu moc neprovedu.
Teď ti asi nerozumím - však celé horní patro pevnosti je přesně tohhle, ne?

Problém s průzkumem širšího okolí je, že kdyby tam bylo něco zajímavýho, tak by to určitě mělo bejt nějak interaktivní. Smysl tam dávají asi jen orkové (nějaká vesnice nejspíš), a to by nedopadlo pro hráče moc dobře...
Odpovědět

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů