[Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Sekce, v níž se věnujeme našemu hraní. Můžete zde poprosit o pomoc s přípravou kampaně nebo dobrodružství, konzultovat svou postavu, a samozřejmě se podělit o zápisy z her, které již máte za sebou.
MarkyParky
Příspěvky: 6882
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

[Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od MarkyParky » 6. 8. 2018, 09:32

!SPOILER ALERT!
Následující text čtěte pouze tehdy, pokud vám nevadí, že si vyspoilujete zápletku a některá řešení dungeonu Skalní doupě
Nejprve sepíšu schématický zápis událostí, s komentáři kurzívou o zvolený řešeních a také o nebezpečích, kterým se postavy vyhnuly.

Zápis
Pětice dobrodruhů se vydala do zapomenuté skrýše Skalního doupěte, vyzvednout dokumenty, které tam zapomněl král Krivald, když se tam se svou rodinou skrýval během Velké války

Účinkovali:
Abd Al Hakim, alchymista
Heinrich, bojový mág
Augustin, klerik
Bragnak, barbarský bojovník
a
Rahman, čarodějův učeň, jako tichý pozorovatel


Dobrodruzi vyzvěděli od vesničanů přibližnou polohu Skalního doupěte a protože se dozvěděli, že se v něm uhnízdily wyverny, rozhodly se vyrazit k němu se setměním, kdy budou wyverny spát.

Wyverny mají naskriptováno, že čas od času jedna z nich vyletí na lov a vrátí se zpět - při tom může zahlédnout hrdinu na otevřených prostranstvích, i když jsou wyverny klidné. Rozhodnutím vyrazit v noci, kdy wyverny spí a tedy neloví, tohle riziko odstranilo.

Hrdinové se rozhodli hledat vstup z boku hory. S padající tmou dorazili před vstupní jeskyni A1 a bez většího zkoumání dovnitř vrazil Augustin, klerik. Probudil tam spícího starého nevrlého vlka samotáře, který si ze vstupu udělal své doupě.

Vlk vrčel, ale ustupoval dozadu - tlupy dobrodruhů se bál. Do chodby se nacpala celá družina a efektivně tak znemožnila vlkovi jen tak zdrhnout. Nakonec se zastavil metr před kamennými vraty do pevnosti a nechtěl ustoupit ani o krok dál.

Augustin seslal zaklínadlo nahánějící strach a tím už tak vystrašeného vlka přinutil vrhnout se mezi hrdiny ven. Bragnak katapultoval vlka štítem mezi zbylé družijníky. Ostatní se nějak poschovávali či ustoupili, v cestě na svobodu zůstal Heinrich.

Kdyby tady hrdinové nabídli vlkovi ven nějakou volnou cestu, vlk by utekl bez hodu. Heinrich ale stál v cestě a musel si hodit save-roll.

Heinrich zkusil podruhé katapultovat ven vlka s pomocí Silového úderu a vyvázl bez zranění.


Poté hrdinové našli u kamenných vrat podsebití, skrze které obránci bodali dlouhými kopími útočníky, případně na ně lili kyselinu. Jedna poškozená nádrž s kyselinou tam stále stála - naleptala mříž (takže hrozilo, že poleje případného šplhače). Bragnar nastavil štít jako Olaf z Lost Vikings, Abd Al Hakim si prohlédl mříž a nádobu z blízka a odhalil, že pokus vyšplhat by byl nebezpečný. Nechal svého malého golemka, aby nádrž odtáhl do bezpečí.

Tady jsem ze setrvačnosti z jiných her udělal chybu a nechal Abd Ala házet, zda se to povede. Hrdinové a Kobky takhle fungovat nemají - dává-li to smysl (a to dávalo), tak měl úspěch přijít bez hodu.

Bragnak ještě ozkoušel, že kamenné dveře nejdou otevřít a opravdu se všichni protáhli nahoru do obranné chodby B2. Tam dobrodruzi našli jedno z dlouhých kopí, kterými obránci bránili vchod skrze mříž.

Směrem na nádvoří z obranné chodby také vedly střílny, které sloužily k obraně, kdyby se útočníci dostali na nádvoří A2+B1. Vzhledem ke tmě nebylo vidět, co se na nádvoří děje, a tak Augustin nechal Bragnaka jednou střílnou vystrčit lucernu a druhou se podíval dolů. Jasným světlem poprvé probudili wyverny v A2. Ty tak začaly být ostražité.

Augustin s Bragnakem pokračovali dál do velkého sálu B10, Abd Al Hakim spolu s homunkulem táhli za sebou nádobu s kyselinou.

V B10 Augustin našel mrtvé vojáky a s pomocí kouzelného Kadidla vyvolal jejich kouřové obrazy, aby si s nimi pohovořil kouzlem Mluv s mrtvými. Protože ale vojáci byli nepřátelé, nedostali se ke slovu - navzájem se zabíjeli dřív, než si stihli cokoliv říct. I tak z toho ale dobrodruzi získali představu, jak vojáci zemřeli a spolu s ohledáním těl našli u mrtvoly seržanta svazek klíčů od skladů a šatlavy a docela dobrou helmu.

Hrdinové neprohledali trůn, kde byl pohozený svitek s informací, která sice nebyla nutná pro vyřešení celé záhady, ale hodila se k dokreslení celého příběhu. Byla to zpráva pro kapitána Murana, sdělující mu, že král je mrtev (a tím pádem není nikdo, komu by se Muran musel zodpovídat, pokud zmizí a za sebou a svými činy zahladí stopy). Poznámka pro mě - nová zásada do pravidel o tom, že "Důležité informace mají být nalezeny" ...

Augustin, stále nebojácně v předu, otevřel zdobené dveře na jih a zjistil, že vedou na terasu, kde by si jich mohli všimnout podrážděné wyverny. Hrdinové proto hodili zapálenou pochodeň jednou ze střílen v B2 do rohu A1 a tím wyverny zaměstnali - wyverny se staly agresivními, zároveň ale začaly zápolit s ohněm. Toho hrdinové využili.

Prozkoumali sousední dveře na sever (do B11),

Odlákání wyvern ohněm dává smysl, proto se mohli hrdinové proplížit po terase, i když wyverny byly v agresivním režimu.

Jinak měl Quentin správnou poznámku, že na to, že do zkoumali po tmě s úzkým paprskem světla jsem dal dost detailní popis.


a zjistili, že pro otevření těchto dveří bude třeba zvláštní klíč. S pomocí jednoho z klíčů z kroužku odemkli dveře do staré části jeskyň (B12), která slouží jako skladiště materiálu. Tam našli 2 sudy s masem naloženým ve slaném láků a dali si svačinu.

Poté se Augustin vydal ze schodů o patro níž, do A12, kde bylo vše pokryté bílým povlakem. Augustin skropil oblak svěcenou vodou, čímž zasažená plíseň vychrila oblak jedovatých spór. Augustin se rychle vrátil o patro výš a když hrdinové zjistili, že oblak stále stoupá, Heinrich "zaklopil" schody magickým silovým polem. Chvíli vyčkali, než se oblak rozptýlí či poklesne.

Zde jsem narazil na jeden konceptuální rozpor té hry, který je třeba vyjasnit v pravidlech
- má-li to emulovat exploraci v oldschoolu, musí hrdinové na některé vlastnosti překážek přicházet sami
- jsou-li hrdinové kompetentní, měli by mít postavy nějaké znalosti lore a fungování světa a mohou se na některé věci zeptat.
Je potřeba nějak vysvětlit, že otázky jako:
"Kdy chodí wyverny lovit?" jsou v zásadě OK, zatímco otázky "Viděli jsme někdy nějakou takovou plíseň a víme, jak se chová?" už ne. Musím se zamyslet nad tím, jak popsat správně hranici.


Když spóry přestaly být patrné, hrdinové si udělali imprvitované roušky:
* a Abd Al Hakim s tím začal jako první, na kus hadru se vymočil
* potom si někteří udělali o něco čistší roušku ze slaného láku, ve kterém bylo naloženo maso
* a když to měli skoro všichni na ústech, tak si Augustin vyrobil úplně čistou ze svěcené vody.

Chvilku se zvažoval nápad spálit plíseň kyselinou ...

... který by fungoval, kdyby se dobře pořešila její distribuce po místnosti ...

... ale nakonec se hrdinové rozhodli pro staromódní "Kill it with a fire!" Plíseň vzplanula poměrně prudce a protože hrdinové byli ve frontě na schodech, Augustin, který plíseň zapaloval, nemohl ustoupit dozadu a hrozilo mu ožehnutí.

Rozhodl se jen se nastavit tak, aby byl poblíž míst, předtím skropených svěcenou vodou a šlo na něj méně plamenů => safe roll a uspěl, takže bez následků.

Kouř z hořící plísně byl samozřejmě také jedovatý, ale protože měli všichni roušky, tak jim nijak neublížil.

Dveře do A10 byly zamčené, ale opět pasoval klíč od seržanta. Místnost byla strážnice od šatlavy.

V místnosti hrdinové nalezli knihu se třemi zajímavými záznamy:
* posledním uvězněným byl kněz Fricek, zadržený za zneuctění královské krve, do návratu krále
* týden před Frickem byl zadržen kameník Hans, zabloudil a našel omylem skrýš a tak nebyl úplně vězeň, jen "host s omezenou svobodou pohybu" a nechali mu jeho věci
* a měsíc před frickem byl uvězněný zlobr Ogrol, který zemřel ještě před zatčením Fricka na "následky výslechu" a nějak jen nikdo nestihl uklidit jeho obrovské tělo

Také tam byly páky, které ovládaly:
* vstup k celám a vstup do zbrojnice na druhé straně (Je fakt dobrý nápad mít skladiště zbraní u šatlavy? :D)
* jednotlivé cely
* a byla tam osamělá "alarm" páka, za kterou hrdinové nezatáhli

Kdyby to bývali udělali, rozezněl se na nádvoří zvon, který by držel wyverny naštvané a ostražité, dokud by ho hrdinové nějak nezneškodnili.

Bragnak vyrazil prozkoumat severní místnost (A9), zbraně, které tam našel, se mu nezamlouvaly. Našel také v severovýchodním rohu omítnutou zeď místo kamenné a v ní u podlahy díru, kterou by se protáhl malý tvor. Vrátil se k ostatním, kteří prozkoumávali cely.

V šatlavě (A11) byly postupně (z pohledu vcházejícího postav)

Napravo dobře zařízená cela, ve které byl asi někdo hostem a utekl, protože dokázal ve východní stěně uvolnit a vysunout kámen a protáhnout se pryč. Abd Al Hakim posla do díry svého golemka a ten se živý vrátil.

Zde jsme si museli lépe vydefinovat, že kouzla, byť pojatá velmi volně, musí být pořád jen nástroje s nějakým účelem. Hráči pak při hře mohou tenhle účel kreativně využívat, ale nesmí mít "všeřešící pomocníky". Tzn. upřesnili jsme si, že golemek je určený k nošení a tahání věcí a nedokáže vysvětlit, co viděl. Quentinovi i tak stačila informace, že "přežil".

Nalevo prázdná cela.

V druhé řadě napravo cela s vysušenou kostnatou mrtvolou zlobra, která se začala skládat, když se hrdinové motali kolem mříže. Augustin přiskočil a zkropil ji svěcenou vodou, tím ji jen zahnal do vzdáleného kouta cely.

Svěcená voda určitě dokázala způsobit kostlivci bolet, proto se vzdálil. Nedokázala by ho ale zabít.

Potom přezbrojil na palcát a chtěl ji přes mříž tlouct palcátem - a kostnatá mrtvola se na něj vrhnula.

Augustin přestal kropit, proto se mohla mrtvola opět přiblížit k mříži. Může knězi ublížit.

Augustin zkouší urazit nestvůře pařát.
Přiskočil Bragnak a s pomocí dlouhého kopí chtěl kostlivce zase odtrlačit k zadní zdi.

Je to kostlivec a má v popisu, že bodné zbraně, jako kopí a šípy snadno protrhnou seschlou kůži a proklouznou mezi žebry. Tím pádem hrozí, že akce přijde vniveč, zlobr i tak bude moct na Augustina a dokonce by při tom může vlastní vahou kopí v sobě zabodnuté i zlomit.

Bragnak hodil "komplikaci", takže se zlobr opravdu nabodl na kopí, to skrz něj projelo a pařát dosáhne na Augustina.
Augustinovi se hod daří a urazil zlobrovi pařát, aniž by sám něco schytal.

Bragnak teď přitahuje kopí (trochu řeší "ježka v kleci" a využívá cely za sebou), aby s pomocí hrotu přitiskl zlobra na mříž.

To dává smysl, a proto se tak stane, bez hodu.

Augustin chce zlobra zabít.

Zde jsme si vyjasňovali, že různá monstra mají popsáno, jaké mají slabiny a vyřadit je lze jen tehdy, pokud hrdinové vymyslí nějaký způsob, jak jich využít. Jsou to překážky, co mají být překonány - tzn. chtěl jsem po Faskalovi konkrétní popis jeho smrtící akce.

Augustin chce palcátem kostlivci rozbít lebku.

Kostlivcova slabina opravdu je jeho obří lebka a protože ho má Bragnakem namačknutého na mříž, tak na lebku snadno dosáhne. Kdyby třeba zahlásil, že mu chce přerazit páteř, tak by si vyrobil "rozpůleného" kostlivce, ale stále prudícího.

Zlobr ale stále má ještě jeden volný pařát a může Augustinovi ublížit. Augustinovi padne komplikace, takže palcát zůstane zaražený v lebce, kostlivý obr se zapotácí a padne na zad. Je mrtev a palcát zůstává zavřený v cele.


Proti zbrovi nic není a než se hrdinové rozkoukají, tak z poslední cely vlevo slyší: "Štístko, jsi to ty? Myšičku?"

V cele nachází zuboženého vyhublého polonahého kněze Fricka, který tam nějak ty skoro dva roky přežil. Abd Al Hakim rychle kontroluje, jestli měl zdroj vody (jestli to není další nemrtvý) a ano, v rohu cely opravdu je loužička, do které ze stěn stéká či kape tenký pramínek. Fricek se postav bojí a pološíleně blekotá něco o Štítskovi a myšičkách.

Augustin, jako kněz, dává Frickovi rozhřešení - z knihy ví, že zneuctil královskou krev, tak toho využije. Tím si získává Frickovu důvěru. Taky dají Frickovi maso a on ho se slovy "Dobrá myšička" zhltne.

Fricek se neustále vyptává, jestli už se vrátil král a jak se má Jolimar - hrdinové pochopí, že to je králova dcera, do které se zamiloval. Vyptávají se, kde Jolimar má být a Fricek říká, že ve svých komnatách.

Nakonec se shodnou, že otevřou všechny cely, pro jistotu zamknou dveře mezi A10 a A12, aby jim Fricek neutekl a vyzvednou si palcát.

Bragnak se proplíží tunelem do A13 a zjistí, že schody nahoru, do B13, jsou zavalené sutí - najde tam ale skulinu, kterou by se protáhl malý tvor. Nezkouší suť rozebrat a vrátí se.

Kdyby to zkusil jen tak, tak by mu hrozilo, že se na něj suť zhroutí.

Hrdinové se vydají zpět do zbrojnice a Bragnak prostě se štítem zkusí prorazit omítnutou dřevěnou zeď. Ozve se cinkání rozbíjeného skla a Bragnak uskakuje.

Tady nehrozilo žádné nebezečí Bragnakovi, ale místo toho Bragnak vyplašil kocoura Štístka, který tady žije.

Bragnak se proboural do vinného sklípku (A8). Slyší pobíhajícího tvorečka, ale ničeho nedbá a hledá nerozbitou lahev vína. Augustin druhou zachráněnou lahev donese Frickovi, aby se opil a snížila se pravděpodobnost, že někde bude pobíhat a dělat problémy.

Hrdinové chvíli řeší, co a jak s neznámým tvorem. Nakonec uříznou kus voňavé šunky, nabodnou ji na kopí a drží jako návnadu doprostřed místnosti. To po chvíli přiláká kocoura a ten začne škemrat o šunku. Bragnak mu kopím šunku podá, kocour jí sebere a zmizí.

Hrdinové pokračují dveřmi do skladiště (A7), kde najdou spoustu užitečného nářadí a materiálu pro řemeslníky a také kočičí pelech, ve kterém Štístko pucuje šunku. V pelechu je také spousta "hraček" natahaných z celé pevnosti, včetně svitku, který připomíná kapitánu Muranovi, že má hlídat a strážit princeznu Jolimar před všemi nebezpečenstvími i nástrahami světa. Také tam najdou uměle vyrobené kočičí hračky - uzlíky z kůže a látek.

Fricek přežíval v cele díky tomu, že kocour mohl procházet mřížemi a různými tunýlky po velké části pevnosti. Fricek kocourovi vyráběl hračky nejprve ze svého roucha a pak z kusů látky, které mu tu a tam přitáhl, a kocour mu na oplátku nechával půlky nedojedených myší. Chtěl jsem se zeptat - fungovalo vám tohle vysvětlení? Nebo je to moc WTF? :)

Teď si nejsem úplně jist sousledností, ale myslím, že:
* hrdinové zkusí dveře na jih nebezpečně vrznou (Uplynulo dost času, takže wyverny se mezitím uklidnily, takže nechtějí riskovat jejich probuzení)
* hrdinové se vratí na terasu (B9), tam se plíží prozkoumávají dveře do B7 a B6 - ty jsou zamčené podivným šperhákuvzordným zámkem. Šly by vyrazit, ale hrdinové nechtějí znovu probrat wyverny.
* hrdinové prozkoumají také schodiště (B13) - najdou tam mrtvého kameníka (spustil past, kterou kapitán Muran na svém útěku nastražil na shodiště) a zjistí, že to je druhý vchod do dungu.
* hrdinové si alespoň z kraje pavlače zmapují zbytek nádvoří a objeví dveře do A5.

Takže se vrátí do skladiště, Augustin namaže panty kolomazí nalezenou v dílně, aby wyverny mohly nerušeně chrápat a proplíží se na jih.

Tam narazí na sedm zombií v sále/ubikaci pro mužstvo (A5), které mezi sebou bojují věčný boj. Využijí momentu překvapení a hned dvě sklátí. Se zbylými se pustí do potyčky a vezmou je hlava nehlava (resp. hlava-hlava - po zkušenostech s kostlivým trollem rovnou začali bušit do hlaviček).

Zde jsem udělal jednu mechanickou chybu - hrdinové do toho šli dost bezhlavě a já jsem nezpočítal zombiím přesilu. Ve skutečnosti to tam bylo tak 2:1 a tím pádem tam měl dvěma postavám padnout jeden mírný následek.


Z vyhodnocení vypadla komplikace, takže hluk boje probudil znovu wyverny. Hrdinové se trochu poroztahali a provedli průzkum.

Augustin prolezl ubikaci kapitána Murana (A6), která byla vyklizená a opuštěná a ubikaci seržanta Dagera (A4), která vypadala, jako by ji někdo před dvěma lety opustil na řadovou obchůzku a už se nevrátil.

Bragnak mezitím vyšplhal s pomocí kotvy a lana na galerii (B5), která sloužila honoraci, aby se mohla účastnit zábavy z plebsem, byla-li nějaká, a přitom se nemíchat mezi ně.

Hrdinové společně pokračují na východ a najdou Frickův pokoj (B4). V něm je psací stůl a Frickův deník, odahlující jak se věci mají:
* Fricek se zamiloval do Jolimar
* Ta úplně neopětovala jeho city, protože se bála, že je prospěchář, kterému jde o její majetek, nebo prostopášník, co si chce jen užít s princeznou
* Fricek si opatřil kouzlo "Okouzli" a použil ho na Jolimar
* Ona mu začala bezmezně věřit a měli románek
* Dala mu klíč od svých komnat, aby ji mohl v noci navštěvovat (klíč si schoval ve svatyni)
* Načapal je ale kapitán Muran
* A ten nechal Fricka zavřít do vězení

V místnosti je také kouzlem chráněná truhla a Bragnak ji zkusí otevřít silou ("Kopnu do víka"). Výboj, který z ní vyletí, odrazí štítem (bez hodu). Heinrich prozkoumá oltář vedle truhy a vypne pojistné zaklínadlo otočením jednoho z výstupků. V truhle je kouzlo "Okouzli".

Hrdinové pokračují na východ, kde se dostanou na galerii v svatyni (B3) (opět aby honorace neseděla s plebsem), Bragnak se vrátí pro lano a slezou dolů (A3).

Augustin nachází svícen s podivným podstavcem a s jeho pomocí odemyká tajnou skrýš, ve které je opravdu klíč k princezniným komnatám. Heinrich v lavicích nachází vzkaz, nejspíš naškrábaný kapitánem Muranem, který obviňuje Kněze z princeznina osudu, ale následně preškrábaný seržantem Dagerem tak, že vina padá na Murana.

K wyvernám se hrdinům nechce, a tak se horem, přes opuštěné královské komnaty (B6) a salónek (B7) dostanou až ke komnatě princezny. Ta má ke dveřím přiražený stůl a jsou tam černé svíce, které mají bránit duchům, aby místnost opustili.

Otevřou dveře, vidí postel s potrhanými baldachyni a princeznovský pokojíček. Augustin použije své kadidlo a díky němu hrdinové zahlédnou mezi cáry baldachýnu ducha princezny.

Kdyby to Augustin neudělal, duch by se mezi cáry skrýval a nebylo by možné ho nějak zasáhnout.

Jelimar je vzeklý přízrak, ale Augustin jí řekne, aby se zaposlouchala, že její milý není mrtvý a nezradil jí, že byl jen dva roky zavřený v podzemí, ale je na živu. A že uslyší jeho opilý zpěv.

To přesvědčilo Jelimar, že nemá zaútočit. Hrdinové si hovorem potvridili svou teorii, že Jelimar spáchal sebevraždu poté, co Fricka s Jelimar nachytal kapitán Muran a nechal Fricka zavřít do vězení. Jen zjistili, že kapitán ji nakukal, že ji Fricek zradil, nikoliv, že je mrtvý.

Augustin se už domníval, že to stačí, aby našla klidu a tak ji pocákal svěcenou vodou, ale to ji rozlítilo.

Tady jsem měl v poznámkách, že Jelimar nalezne klidu, pokud uvidí Fricka živého. To se čistě formálně nestalo, ale zároveň tahle hra nemá být o odehrávání připravených cestiček, ale o hledání uvěřitelných řešení. Takže chvíli jsem přemýšlel, zda by nestačilo, že ho slyší a neměl by Faskal rovnou být úspěšný. Nakonec jsem spíš ze zvyku z jiných her udělal rozhodnutí, že ho chce opravdu vidět, protože jsem věděl, že tím nageneruju ještě jednu scénu. Ale o chvíli později jsem si uvědomil, že takové zdůvodnění není "v souladu s pravidly", na což Faskal oprávněně brblal.

To co udělal, dávalo smysl a mělo to zabrat.


Hrdinové se zdekovali z místnosti a vrátili se pro opilého Fricka, dovedli ho až k ní (ucpali mu ústa, aby zpěvem nezburcoval wyverny) a následně:
* Jelimar uviděla Fricka, nalezla klidu a její duch zmizel.
* Fricek uviděl mrtvou Jelimar, pokusil se uzmout Augustinovi palici a spáchat sebevraždu.
Hrdinové mu zkusili v tom zabránit a ....

.... tady jsem na úplný závěr dobrodružsví udělal opět tu samou chybu, co v chodbě s kyselinou - pojmul jsem ten hod jako hod, který rozhodne, zda mu v tom zabrání, nikoliv jako save-throw na to, za jakou cenu.

... a on se stejně zvládl zabít - ale alespoň odešel za Jelimar na onen svět.

Násedovalo už jen prohledání princezniných komnat, nalezení jedu, kterým se zabila a klíče od trůnního sálu s dokumenty - a už jen lootování, lootování, lootování (hlavně tak, aby to neprobralo wyverny).

Mapa horního patra:
Dung02.png
Mapa dolního patra:
Dung01.png

MarkyParky
Příspěvky: 6882
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od MarkyParky » 6. 8. 2018, 10:24

Než se pustím do debaty a připomínek, tak celkově můj subjektivní dojem ze hry:

* Pravidla v zásadě dělala to, co podle autorského záměru dělat měla.
* Je to ale trochu nezvyk a snadno se sklouzne k ověřování "zda se povedlo" - stalo se mi to 2x a to jsem autor hry :/
* Systém save-rollů u skrytých překážek se musí trochu předělat, dvojité rozhodování se v některých situacích nedělá to, co má
* Combat dělá to, co od něj chci, ale nedělá to, co lidi asi čekají od combatu => bude potřebovat hodně poštelovat jeho vysvětlení
* Combat vyžaduje hodně zajímavé a neobvyklé protivníky či prostředí (ale na druhou stranu, kvůli tomu do dungu lezeme, ne?)
* Item management nedělal úplně přesně to, co jsem chtěl, když jsem ho psal. Zkusím ho poštelovat s kartičkami
* Zavést nový princip "Důležité informace musí být nalezeny" - neumisťovat je do konkrétních míst, ale pouze do lokací - je chybou minout důležitý dopis jen protože hráče prohledávajícího těla nenapadlo prohledat i trůn stojící vedle a nechci z toho pixelhunting
* Meč je do téhle hry úplně totálně špatná hra :D a ukázkové postavy musí mít ukázkové vybavení, které bude rovnou navádět na něco jiného. Chci tam sekery, kladiva, trojzubec a síť, kopí, zkrátka víceúčelové a tématicky zabarvené věci
* Dtto s kouzly
* Je to zjevně hra na one-shoty, nikoliv na kampaně a replayabilita vyloženě visí jen na tom, že příště půjdeme jiný, předpřipravený dung


Jinak pro čtenáře, co to nehráli:
* Zapracuju do pravidel i do dungu změny na základě zkušeností z téhle hry
* A pak už to asi prsknu k veřejnému připomínkování a kecání o tom
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 6. 8. 2018, 10:41, celkem upraveno 1 x.

MarkyParky
Příspěvky: 6882
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od MarkyParky » 6. 8. 2018, 10:39

Připomínky od yorka z rolz, které moc nechápu, tak je chci diskutovat ;o)
York na rolz.org píše: U toho boje mám pořád problém s tím, že každá postava si "o potvoru dá nadržku" sama
Nechápu. Můžeš dát praktický příklad ze hry, kde se to stalo?


V boji se zlobr-kostlivcem držela "nadržka" jen Augustinovi. Bragnak se o to kopí málem připravil sám, protože se rozhodl ho prostrčit skrz kostlivce.


A v zombiích to byla přesila 2:1 a frontální útok. Tam bylo logické, že se dostane na každého.

York na rolz.org píše: Mechanicky je nevýhodný, aby se o něco pokoušela postava, která na to nemá optimální staty/equip. Lepší je, když to víckrát zkusí ta, která je v tom nejlepší.
To už nechápu vůbec.

Pokud se pokouší o správnou a jistou věc, tak se jí to podaří, staty egál a equip jí stačí přiměřený.
Pokud se pokouší o správnou, ale nebezpečnou věc, tak se jí to podaří, staty a equip rozhodnou to tom, zda a jak moc to u toho schytá.
Pokud se pokouší o nesprávnou věc, tak se jí to nepodaří (a ona o tom kvalifikovaně ví).

"Víckrát zkusí" vůbec nedává v kontextu systému smysl. Mohl bys to upřesnit na příkladu?

York na rolz.org píše: V klasickým soubojáku, nebo i v tom mým, znamená každá postava útok navíc a hp pool navíc, do kterého mohou potvory útočit
Možná trochu začínám chápat.

V té hře (pozor, HEREZE), není žádný souboják! NPC jsou překážky k překonání.

Tím pádem moc nefungují úvahy, které stavíš srovnáváním s nějakým soubojákem.
York na rolz.org píše: takže i když nemají jak potvoru přímo ohrozit, tak tam nejsou k ničemu
Opět nerozumím.

Ta hra je zejména o tom, že fůra potvor nejde přímo ohrozit a tak je potřeba, aby lidi dělali něco kolem - a většinu hry jste to tak přesně dělali. Jen u toho nelétaly HPčka, ale místo toho se "lákaly wyverny na oheň".

V boji se zlobrkostlivcem zahrál Bragnak "přitáhnu kostlivce k mřížím" a tím efektivně nahrál Augustinovi na vyřazení kostlivce. To ti přijde málo?
York na rolz.org píše: Další věc je danger level: Já jsem tu bitku se zombíkama považoval za smrtelné nebezpečí, tys to pak odherál jako naprostou trivku
Tak 3 hrdinové se vrhli na 5 zombíků a už po zkušenosti s kostlivcoorkem a prvními dvěma zombíky věděli, že bít do hlavy je správně.

Nějak nechápu, proč jim v takovém případě upírat zasloužené vítězství. Jediné, co jsem tam vyhodnotil chybně, bylo to opomenutí přesily, díky kterému by tam 2x padly následky místo komplikací. Ale to byla chyba moje.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9390
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od York » 6. 8. 2018, 11:21

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 09:32
Zde jsem narazil na jeden konceptuální rozpor té hry, který je třeba vyjasnit v pravidlech
- má-li to emulovat exploraci v oldschoolu, musí hrdinové na některé vlastnosti překážek přicházet sami
- jsou-li hrdinové kompetentní, měli by mít postavy nějaké znalosti lore a fungování světa a mohou se na některé věci zeptat.
Je potřeba nějak vysvětlit, že otázky jako:
"Kdy chodí wyverny lovit?" jsou v zásadě OK, zatímco otázky "Viděli jsme někdy nějakou takovou plíseň a víme, jak se chová?" už ne. Musím se zamyslet nad tím, jak popsat správně hranici.
Oldschoolový přístup podle mě je trochu jiný.

Hráči mají stejné informace jako postavy, otázku "nevím náhodou, jestli..." by oldschoolový hráč nikdy nepoložil. Pokud chce hráč něco zjistit o wyvernách, zjistí si to v roli - postava zajde do knihovny, najde nějakého starého lovce a zeptá se ho, a podobně.

V dungeonu jsou dvě možnosti: Buď ty informace dáš hráčům na začátku jako "zjistili jste si předem" (to bylo pro mě teda asi lehce za hranou), nebo půjdou zjistit až v dungeonu (ideální řešení, pokud to jde), nebo tam vůbec nebudou a hráči si prostě musí poradit bez nich (říkal jsem dvě? Nevermind).

Když s tímle hráči počítají, tak se podle toho zařídí. Mohli jsme například den počkat a chování wyvern sledovat - zásob jsme měli dost a nic nás netlačilo.

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 09:32
... ale nakonec se hrdinové rozhodli pro staromódní "Kill it with a fire!" Plíseň vzplanula poměrně prudce a protože hrdinové byli ve frontě na schodech, Augustin, který plíseň zapaloval, nemohl ustoupit dozadu a hrozilo mu ožehnutí.
Na tomhle místě bych se asi hráčů zeptal, jestli s blafnutím počítali. Pokud ano, nenutil bych je házet na obranu, maximálně bych se s nima domluvil, k jaké situaci to vedlo.

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 09:32
Bragnak hodil "komplikaci", takže se zlobr opravdu nabodl na kopí, to skrz něj projelo a pařát dosáhne na Augustina.
"Komplikace" dané výsledkem hodu jsou docela hodně neoldschoolové, btw. Mít takové pravidlo nejspíš povede k tomu, že o tom hráči začnou uvažovat ve stylu "hoď si, jestli nenastanou nějaké komplikace".
MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 09:32
Zde jsme si vyjasňovali, že různá monstra mají popsáno, jaké mají slabiny a vyřadit je lze jen tehdy, pokud hrdinové vymyslí nějaký způsob, jak jich využít. Jsou to překážky, co mají být překonány - tzn. chtěl jsem po Faskalovi konkrétní popis jeho smrtící akce.
Tohle by asi hráči měli vědět předem.

A jak už jsem říkal včera: Mnohem víc se mi zamlouvá, když slabiny jsou něco, co mohou hráči využít a získat tak výhodu (třeba i dost zásadní), než když je to jedinej způsob, jak potvoru vyřadit.

Další věc je, že když by to bylo čistě o hledání té správné slabiny, tak imho mechanicky optimální strategie bude:

:arrow? Zkoušet to bude jen ten, kdo má nejlepší šanci na úspěch (tedy nejmenší šanci na to, že si odnese následek).

:arrow? Když nuspěje, ale nevyřadí ho to, tak to ta samá postava zkusí znova (protože má pořád nejmenší šanci na následek).

:arrow? Nikdo další se do toho nebude zapojovat.

A už vůbec bych pevně neskriptoval podmínky, za kterých je možné zranitelné místo zasáhnout. Kdyby třeba wyverna strčila hlavu do dveří a někdo z úkrytu seknul obouručákem, tak by to imho mělo fungovat taky.

Když už bys to chtěl pokrýt mechanicky, tak bych řekl něco ve stylu "wyverna musí být nejdřív ve velké nevýhodě", ale co přesně ta "velká nevýhoda" znamená, už bych nechal na hráčské kreativitě. A vlastně bych pak klidně i nechal na hráčích, jak přesně wyvernu dorazí.
MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 09:32
Proti zbrovi nic není a než se hrdinové rozkoukají, tak z poslední cely vlevo slyší: "Štístko, jsi to ty? Myšičku?"
Myšička byla boží, super nápad :clap:

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 09:32
Zde jsem udělal jednu mechanickou chybu - hrdinové do toho šli dost bezhlavě a já jsem nezpočítal zombiím přesilu. Ve skutečnosti to tam bylo tak 2:1 a tím pádem tam měl dvěma postavám padnout jeden mírný následek.
"
Tady jsem měl výrazně jinou představu o vážnosti nebezpečí (považoval jsem ho za smrtelné, tys ho odehrál jako triviální).

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 09:32
Tady jsem měl v poznámkách, že Jelimar nalezne klidu, pokud uvidí Fricka živého. To se čistě formálně nestalo, ale zároveň tahle hra nemá být o odehrávání připravených cestiček, ale o hledání uvěřitelných řešení. Takže chvíli jsem přemýšlel, zda by nestačilo, že ho slyší a neměl by Faskal rovnou být úspěšný. Nakonec jsem spíš ze zvyku z jiných her udělal rozhodnutí, že ho chce opravdu vidět, protože jsem věděl, že tím nageneruju ještě jednu scénu. Ale o chvíli později jsem si uvědomil, že takové zdůvodnění není "v souladu s pravidly", na což Faskal oprávněně brblal.

To co udělal, dávalo smysl a mělo to zabrat.
Popis NPCček, který ty považuješ za "tvrdý skript", jsou podle mě jen guidelines. Což je zajímavý, protože v jiných situacích (otevírání tajných dveří) jsi mi vyčítal, že kreativní řešení hráčů zamítám.

Moje pojetí je imho konzistentní s tím, že dungeon je objektivní výzva pro hráče (je předem daný, PJ si tam v průběhu nic nedomýšlí), ale NPCčka mají vlastní rozum a rolí GMa je za ně rozhodovat.

Ok, kletba asi může mít pevné podmínky ke zlomení, ale to ještě neznamená, že postavy nemohou překážku "překonat" i jinak než odekletím kletby.

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 09:32
.... tady jsem na úplný závěr dobrodružsví udělal opět tu samou chybu, co v chodbě s kyselinou - pojmul jsem ten hod jako hod, který rozhodne, zda mu v tom zabrání, nikoliv jako save-throw na to, za jakou cenu.
Tohle je asi největší mechanický problém pravidel. Tady se opravdu hodil hod, jestli mu v tom postavy dokáží zabránit. Tím, že všechno řešíš jako "za jakou cenu", pak nutíš PJe cpát cenu i tam, kde se nehodí (stejný problém má DrD 2 nebo třeba Dungeon World).

Nehledě na to, že v tenhle moment by bylo vůbec nejlepší neházet (protože proč - hrdinové správně zareagovali a bylo jich tam dost. Hod jim tu akci prostě jen zkazil, nic dalšího nepřinesl).

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9390
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od York » 6. 8. 2018, 11:30

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 10:24
* Zavést nový princip "Důležité informace musí být nalezeny" - neumisťovat je do konkrétních míst, ale pouze do lokací - je chybou minout důležitý dopis jen protože hráče prohledávajícího těla nenapadlo prohledat i trůn stojící vedle a nechci z toho pixelhunting
Tohle je imho lepší pořešit metaherně. Když k tomu máš vytištěné materiály, tak na konci dungeonu vidíš, že ti ještě nějaké zbývají, tudíž že hráči něco minuli. V tenhle moment je imho ok se k tomu vrátit formou "Ok, dungeon jsme vyčistili a máme před sebou mapu. Zamyslíme se, jestli jestli jsme někde něco neminuli". V průběhu průzkumu, kdy hráči teprve skládají příběh dohromady, bych jim nebral "právo" něco minout ;-)

Ono to je jak s těma odemčenejma dveřma, co tě tak štvali. Ideálně by k nim pak měli hráči přijít z druhé strany, zjistit, že jsou otevřené a praštit se do čela. Když máš takových věcí v dungeonu dost, tak se to dřív nebo pozdějš stane (a je to super - hráči ocení, když vidí, že dungeon umožňuje jednoduchá, chytrá řešení, i když to zrovna udělali nějakým složitějším).

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 10:24
* Je to zjevně hra na one-shoty, nikoliv na kampaně a replayabilita vyloženě visí jen na tom, že příště půjdeme jiný, předpřipravený dung
Tohle jsem ti vlastně taky chtěl říct: Pravidla (tu verzi, kterou jsem četl) máš psaná jako klasické kampaňovité RPGčko. Tohle jsem přesně řešil někdy minulej tejden - když to píšeš čistě jako dungeoncrawl, tak je potřeba si hlídat formulace.

Jinak hra čistě na oneshoty to nutně není (nebo aspoň ne ta, na které pracuju), ale kampaň samozřejmě chce nějaké věci navíc.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9390
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od York » 6. 8. 2018, 11:51

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 10:39
V boji se zlobr-kostlivcem držela "nadržka" jen Augustinovi. Bragnak se o to kopí málem připravil sám, protože se rozhodl ho prostrčit skrz kostlivce.
Tohle je docela dobrá poznámka, která by to možná mohla adresovat: Funguje to dobře, pokud někdo potvoru "tankuje" a dává tím ostatním možnost ji ohrozit bez rizika. Problém ale je, že pak už to není "hody jsou jen safe rolly", protože jediný, kdo si hází safe roll, je ten tank - ostatní si hází na úspěch.

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 10:39
A v zombiích to byla přesila 2:1 a frontální útok. Tam bylo logické, že se dostane na každého.
Ano, ale kdyby tam vlezla jen jedna postava (ta s nejlepším bojem a výbavou), tak by si házela jen ona a jen jí by hrozily následky. Pokud tam nedáš něco jako "když tam půjdeš sám, budeš si házet s velkým postihem, protože tě obklopěj", tak hráče nebude nic mechanicky motivovat to dělat nějak jinak.

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 10:39
Pokud se pokouší o správnou a jistou věc, tak se jí to podaří, staty egál a equip jí stačí přiměřený.
Hráč ovšem neví, jestli to je ta správná věc. Vždycky musí počítat s rizikem, že dostane ránu.

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 10:39
"Víckrát zkusí" vůbec nedává v kontextu systému smysl. Mohl bys to upřesnit na příkladu?
Ok, původně jsem to komentoval s tím, že se mu to taky nemusí podařit. Nicméně pořád zůstává to, že hráči nevědí, co bude fungovat, takže mohou několikrát zkoušet, než na to přijdou. A pokaždé jim hrozí rána zpět.

Jo a vlastně tím spíš nedává smysl, aby se o snažili všichni najednou o to samé (jednomu se to podaří stejně jako všem, tak proč riskovat zranění u všech, když může riskovat jen jeden).


Tenhle přístup prostě úplně mění hráčský mindset (v téhle hře se to neprojevilo, protože hráči neznali pravidla, takže hráli tak, jak jsou zvyklí). Všechny hlášky ve stylu "prostě na ty wyverny naběhneme a pobijeme je, jsme přece válečníci" nedávaly v těhle pravidlech vůbec žádnej smysl.


Ale přiznám se, že jsem dost nahnutej. Je to rozhodně zajímavej koncept.


MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 10:39
Ta hra je zejména o tom, že fůra potvor nejde přímo ohrozit a tak je potřeba, aby lidi dělali něco kolem - a většinu hry jste to tak přesně dělali. Jen u toho nelétaly HPčka, ale místo toho se "lákaly wyverny na oheň".
Ty jsi ovšem hru načal slovy "jste zkušení hrdinové (válečníci, bojoví mágové, paladini, ehm), kteří už několik takových dungeonů prošli. Kdybys řekl "jste nýmandi, pro které je zabít wyvernu něco úplně nemyslitelného", tak by to dávalo mnohem větší smysl. Koncept hry se v tomhle očividně totálně minul s očekáváním hráčů.

edit: Ještě jinak: Znáš PC hru Thief? Přesně na taková dobrodružství by to asi bylo super.

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 10:39
V boji se zlobrkostlivcem zahrál Bragnak "přitáhnu kostlivce k mřížím" a tím efektivně nahrál Augustinovi na vyřazení kostlivce. To ti přijde málo?
To je ok, ale takovou situaci musíš nejdřív vybudovat.

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 10:39
Nějak nechápu, proč jim v takovém případě upírat zasloužené vítězství.
Neříkám, že bys jim měl něco upírat. Říkám jen, jak jsem tuhle věc viděl jako (tichý) účastník hry. Imho to je problém, protože tenhle systém přímo stojí na tom, aby hráči odhadli hrozící nebezpečí. Já jsem v tom viděl profesionální a dobře vyzbrojené vojáky, kteří tady dva roky neúnavně trénují (navíc jsem měl pocit, že jich tam bylo nejmíň 8). A kromě toho nemrtvé, takže nejspíš obtížně zranitelné, neúnavné a kdo ví co ještě. V systému s normálním soubojákem* by to téměř určitě byla ne-li rovnou sebevražda, tak určitě extrémně těžká a nebezpečná bitka.

Hráči do toho imho šli proto, že si už fakt chtěli zabojovat, když měli prakticky všichni silně bojově laděné postavy.

* Pokud by teda postavy nebyly na 20. levelu nebo tak něco.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9390
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od York » 6. 8. 2018, 12:14

Ještě k tomu "soubojáku": chyběly mi tam kola. A to jednak kvůli distribuci spotlightu (někdy sice ani to nepomůže, ale když pravidelně ukážeš na každého jednoho hráče a zeptáš se "a co děláš ty?" tak jim to výrazně usnadní se zapojit do hry) a za druhé kvůli tomu, abys nezapomínal na zbytek bojiště.

Přestože mechanicky potvory reprezentuejš stejně jako fixní překážky, tak fikčně by se stejně chovat neměly - tzn. někam musíš vecpat prostor k tomu, abys řekl: "Zombie přestaly bojovat mezi sebou. Dvě se vrhají na tebe, tři na tebe a zbylé čtyři na tebe. Co děláte?"

Což je vlastně to mnou tak omílané měkké pravidlo "nejdřív popiš hráčům, co dělají protivníci", které fakt hodně mění to, jak boje vyznívají.

MarkyParky
Příspěvky: 6882
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od MarkyParky » 6. 8. 2018, 12:33

York píše: Oldschoolový přístup podle mě je trochu jiný.
Důležitá věc je deklarace, že ta hra je inspirovaná OSR, ale není odschool.

Bere si z oldschoolu jen princip explorace a save-rolly a tuhle myšlenku pak rozvíjí naplno, zatímco všechno ostatní z oldschoolu ignoruje.

Disclaimer je i na začátku příručky.

York píše: Hráči mají stejné informace jako postavy, otázku "nevím náhodou, jestli..." by oldschoolový hráč nikdy nepoložil. Pokud chce hráč něco zjistit o wyvernách, zjistí si to v roli - postava zajde do knihovny, najde nějakého starého lovce a zeptá se ho, a podobně.
Hm, jako nesouhlasím.

Stačí si místo wyverny dosadit medvěda nebo vlka a okamžitě tímhle přístupem uděláš z kompetentního hrdiny dementa. Nějaká míra informací, kterou implicitně předpokládáš, že hrdina zná, tam být musí. Je to fakt spíš o stanovení hranice.


York píše: Když s tímle hráči počítají, tak se podle toho zařídí. Mohli jsme například den počkat a chování wyvern sledovat - zásob jsme měli dost a nic nás netlačilo.
A přineslo by to něco do hry oproti "o wyvernách je známo, že loví ve dne"?

York píše: Na tomhle místě bych se asi hráčů zeptal, jestli s blafnutím počítali. Pokud ano, nenutil bych je házet na obranu, maximálně bych se s nima domluvil, k jaké situaci to vedlo.
Blafnutí nebylo explicitně zmíněno, ale hráči diskutovali, že neví, co vlastně oheň provede.
Přes tuhle nejistotu explicitně popsali, jak se (podruhé) nasardinkovali na schody jeden za druhým (jen to tentokrát myslím neuzavřel golemek s kyselinou).
A Faskal explicitně popsal, že na to bere křesadlo (tzn. bude tomu ohni blízko).

Po blafnutí měl možnost vymyslet reakci, která by mu umožnila se vyhnout hodu - jen jsem mu řekl, že to nemůže být "uskočím dozadu", protože tam je narváno.

On vymyslel dvě reakce - "vydržím žár" (aspekt Bojovníka) a "vyhmátnu si místo, kde jsem předtím nakropil vodu" (aspekt Kouzelníka) a když jsem se zeptal, co z toho je to důležitější, na co se spolehne, mechanicky si vybral Kouzelníka.

Tahle situace byla v zásadě odehrané as-written správně. Ptát se, jestli někdo počítal s blafnutím už je naopak za hranicemi hráčských znalostí.

York píše: "Komplikace" dané výsledkem hodu jsou docela hodně neoldschoolové, btw. Mít takové pravidlo nejspíš povede k tomu, že o tom hráči začnou uvažovat ve stylu "hoď si, jestli nenastanou nějaké komplikace".
Uf.

Pokud ta úvaha bude: "Překážka je nebezpečná. Ty ji překonáváš způsobem, kdy ses (vědomě nebo chybou) tomu nebezpečí vystavil, hoď si, jestli ti to nebezpečí nezpůsobí nějaké komplikace," tak je to v zásadě správně.

Důležité je, že zvolí-li hráč smysluplné řešení, tak tam zůstává garantovaný úspěch - a "hod na záchranu" rozhoduje jen o tom, zda bude nebo nebude přinášet komplikaci. A vůbec se nehází tam, kde hráč volí bezpečná řešení.

York píše: Tohle by asi hráči měli vědět předem.
Fair enough, zdůrazním.
York píše: A jak už jsem říkal včera: Mnohem víc se mi zamlouvá, když slabiny jsou něco, co mohou hráči využít a získat tak výhodu (třeba i dost zásadní), než když je to jedinej způsob, jak potvoru vyřadit.
Tohle je divná úvaha, přímo proti konceptu té hry. Ty vlastně říkáš: "NPC mají slabiny a chci, aby je hráč mohl převést do mechanického bonusu, který pak využije k tomu, aby je upižlal."

Já říkám, proč? K čemu je tam mezistupeň v těch HPčkach, který disociuje uvažování.

NPC mají slabiny a hráči je přímo používají proti nim.
Některé slabiny využijí k tomu, aby NPC dostali tam, kam potřebují, nebo přiměli je chovat se tak, jak potřebují.
Jiné slabiny využijí k úplnému vyřazení NPC.

Když hráč trefí slabinu, která vyřadí enemíka, na poprvé, proč mu to odpírat?

York píše: Další věc je, že když by to bylo čistě o hledání té správné slabiny, tak imho mechanicky optimální strategie bude:

:arrow? Zkoušet to bude jen ten, kdo má nejlepší šanci na úspěch (tedy nejmenší šanci na to, že si odnese následek).

:arrow? Když nuspěje, ale nevyřadí ho to, tak to ta samá postava zkusí znova (protože má pořád nejmenší šanci na následek).

:arrow? Nikdo další se do toho nebude zapojovat.
Tahle úvaha mi vůbec nedává smysl. Proč by tam proboha ten hrdina stál a zkoušel dokola nějaké slabiny?

Kdyby to byla špiková past v chodbě, tak by ji "překonával" tím, že by skákal dokola na té plošině, co jí spouští a zkoušel nějaké slabiny? Co když hrdinové potkají NPC, jehož slabina je kokteré žádnou slabinu, kterým by šlo zabít, prostě nemá? Nebo je slabina definována kombinací dvou-tří podmínek naráz (to měly třeba wyverny).

Ta taktika je možná mechanicky optimální, ale jen v rámci nějaké hypotetické množiny všech mechanických řešení, která ale míjí množinu použitelných fikčních řešení. Ta hra ale není o hledání mechanických řešení. Ta je o fikčním překonávání překážek.

York píše: A už vůbec bych pevně neskriptoval podmínky, za kterých je možné zranitelné místo zasáhnout. Kdyby třeba wyverna strčila hlavu do dveří a někdo z úkrytu seknul obouručákem, tak by to imho mělo fungovat taky.
Pozor, připomínám, že naskriptované jsou slabiny, nikoliv způsob jejich využití.

A pokud je uveden způsob využití nebo konkrétní podmínky, tak to je řešení je garantované, nikoliv povinné. Pokud hráči přijdou s jiným, které dává smysl, tak není důvod ho odmítnout.


A navíc, wyverna s hlavou ve dveřích, kterou někdo z úkrytu sekne obouručákem shodou okolností docela splňuje tu podmínku, co měla :) A pokud je řešení na hraně, tak od toho tam je PK, aby rozhodnul.

York píše: Když už bys to chtěl pokrýt mechanicky, tak bych řekl něco ve stylu "wyverna musí být nejdřív ve velké nevýhodě", ale co přesně ta "velká nevýhoda" znamená, už bych nechal na hráčské kreativitě. A vlastně bych pak klidně i nechal na hráčích, jak přesně wyvernu dorazí.
Ale já to nechci pokrýt mechanicky. Já to chci pokrýt fikčně.

* Vlka v úvodní jeskyni lze zabít, pokud je vidět. <= Tenhle řádek neznamená, že je ten vlk nesmrtelný, dokud není vidět. Samozřejmě, že granát hozený do tmy ho zabije. Tenhle řádek říká, že ve chvíli, kdy postavy vlka vidí, tak protože to jsou hrdinové, už jim v zásadě nic nebrání ohlásit "A probodnu mu srdce, je mrkef".

* Wyvernu lze zabít, pokud je na zemi, nemůže vzlétnout a hrdina vede silný úder do oblasti krku nebo břicha <= Tenhle řádek neznamená, že wyverna je nesmrtelná. Ten řádek jen říká, že dokud si wyverna poletuje, tak není možné ji zabít triviální akcí "vystřelím a je mrtvá". Narozdíl třeba od toho vlka. Samozřejmě, že pokud by hráči vzali quentinovy kyselinový granát, vyrobený z lahví vína a mrskli ho po wyverně, tak určitě vymysleli ve fikci cool řešení, které dává smysl a není důvod jim ho odpírat.

York píše:
MarkyParky píše:Tady jsem měl v poznámkách, že Jelimar nalezne klidu, pokud uvidí Fricka živého. To se čistě formálně nestalo, ale zároveň tahle hra nemá být o odehrávání připravených cestiček, ale o hledání uvěřitelných řešení. Takže chvíli jsem přemýšlel, zda by nestačilo, že ho slyší a neměl by Faskal rovnou být úspěšný. Nakonec jsem spíš ze zvyku z jiných her udělal rozhodnutí, že ho chce opravdu vidět, protože jsem věděl, že tím nageneruju ještě jednu scénu. Ale o chvíli později jsem si uvědomil, že takové zdůvodnění není "v souladu s pravidly", na což Faskal oprávněně brblal.
To co udělal, dávalo smysl a mělo to zabrat.
Popis NPCček, který ty považuješ za "tvrdý skript", jsou podle mě jen guidelines. Což je zajímavý, protože v jiných situacích (otevírání tajných dveří) jsi mi vyčítal, že kreativní řešení hráčů zamítám.
Nechápu reakci. Právě proběhla následující výměna:

MarkyParky: "Popis NPCček není tvrdý skript, proto jsem přemýšlel, jestli Faskalův nápad je OK. Ale udělal jsem chybu - rozhodl jsem se dramaticky v očekávání další scény, místo abych postupoval podle pravidel."
York: "Popis NPCček považuješ za tvrdý skipt."

???

York píše:
MarkyParky píše: .... tady jsem na úplný závěr dobrodružsví udělal opět tu samou chybu, co v chodbě s kyselinou - pojmul jsem ten hod jako hod, který rozhodne, zda mu v tom zabrání, nikoliv jako save-throw na to, za jakou cenu.
Tohle je asi největší mechanický problém pravidel. Tady se opravdu hodil hod, jestli mu v tom postavy dokáží zabránit. Tím, že všechno řešíš jako "za jakou cenu", pak nutíš PJe cpát cenu i tam, kde se nehodí (stejný problém má DrD 2 nebo třeba Dungeon World).
Totéž:

MarkyParky: "Udělal jsem chybu, nezahrál jsem to podle pravidel."
York: "Tahle chyba je největší problém pravidel."

???

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9390
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od York » 6. 8. 2018, 13:39

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 12:33
Stačí si místo wyverny dosadit medvěda nebo vlka a okamžitě tímhle přístupem uděláš z kompetentního hrdiny dementa. Nějaká míra informací, kterou implicitně předpokládáš, že hrdina zná, tam být musí. Je to fakt spíš o stanovení hranice.
Nemusí. Nějakou míru informací totiž hráči mají tak jako tak - a nejspíš dost podobnou, jako PJ. U nefantastických zvířat navíc dává smysl brát představu hráčů v potaz (už třeba proto, že některý z nich o tom může vědět mnohem víc než ty).

Ty si to samozřejmě "komplikuješ" tím, že naskakuješ do stavu "postavy už jsou zkušení dobdrodruzi". Ta sice adresuje některé problémy (třeba s motivací), ale zas přidává další.

Tohle je vlastně přesně myšlenkový pochod, který k hodům na znalosti vedl: "Chci hrát postavu, která umí a zná věci, které nezná" -> "Musím ty informace nějak zprostředkovat hráči" -> "Buď mu je dám předem (což je oldchoolový přístup), nebo potřebuju mechaniku, která mu je doplní při hře".

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 12:33
York píše: Když s tímle hráči počítají, tak se podle toho zařídí. Mohli jsme například den počkat a chování wyvern sledovat - zásob jsme měli dost a nic nás netlačilo.
A přineslo by to něco do hry oproti "o wyvernách je známo, že loví ve dne"?
Not sure, if serious...

Jasně, že přineslo. O tom přece ta hra je. Hráči interagují s herním prostředím, získávají tím informace a využívají je k chytrému a kreativnímu překonávání překážek.

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 12:33
Blafnutí nebylo explicitně zmíněno, ale hráči diskutovali, že neví, co vlastně oheň provede.
Přes tuhle nejistotu explicitně popsali, jak se (podruhé) nasardinkovali na schody jeden za druhým (jen to tentokrát myslím neuzavřel golemek s kyselinou).
A Faskal explicitně popsal, že na to bere křesadlo (tzn. bude tomu ohni blízko).
Ok - neposlouchal jsem vás úplně 100% pozorně, tohle mi očividně uniklo.

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 12:33
On vymyslel dvě reakce - "vydržím žár" (aspekt Bojovníka) a "vyhmátnu si místo, kde jsem předtím nakropil vodu" (aspekt Kouzelníka)
This is soooo Fatey... :-)=

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 12:33
Pokud ta úvaha bude: "Překážka je nebezpečná. Ty ji překonáváš způsobem, kdy ses (vědomě nebo chybou) tomu nebezpečí vystavil, hoď si, jestli ti to nebezpečí nezpůsobí nějaké komplikace," tak je to v zásadě správně.
Nemám problém s kontextem, mám problém s mechanickým generováním komplikací. Oldschoolový postup imho je: Nehodil jsi sejv, což znamená, že jsi dostal zásah. A kromě toho ze situace vyplývá, že tě to dostalo do takové a takové situace (hoří ti vlasty, jsi nabodnutý na bodce na dně propadlové pasti apod.). Není tam "padly ti komplikace, takže to znamená, že...".

(Nenutím ti to, říkám to spíš proto, abys měl představu, jak k tomu přistupuju já).

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 12:33
York píše: A jak už jsem říkal včera: Mnohem víc se mi zamlouvá, když slabiny jsou něco, co mohou hráči využít a získat tak výhodu (třeba i dost zásadní), než když je to jedinej způsob, jak potvoru vyřadit.
Tohle je divná úvaha, přímo proti konceptu té hry. Ty vlastně říkáš: "NPC mají slabiny a chci, aby je hráč mohl převést do mechanického bonusu, který pak využije k tomu, aby je upižlal."

Já říkám, proč? K čemu je tam mezistupeň v těch HPčkach, který disociuje uvažování.
edit: Dál v příspěvku pak říkáš něco jinýho, než jaký jsem měl z předchozích příspěvků dojem v téhle fázi odpovědi, takže tuhle mou rekci ber s rezervou.

Nechme teď stranou hpčkové systémy. Ty říkáš "jediný způsob, jak zabít wyvernu, je trefit ji do hlavy". Já říkám, že by bylo lepší "Wyvernu jde zabít různě, ale dokud má dost prostoru na létání a bojování, tak se přes smršť drápů a zubů není možné dostat ke zranitelnému místu*. Mechanicky to znamená, že ji postavy musí nejdřív dostat do velké nevýhody a pak popsat nějaký vhodný smrtící útok (například kopím do srdce, nebo třeba mečem do hlavy)".

* což ovšem naráží na problém s kouzly a střelbou.

V podstatě bych to otočil. Místo "co je jediný možný způsob, jak ji zabít" bych říkal "proč není tak jednoduché ji zabít a jakých slabin jde využít".

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 12:33
NPC mají slabiny a hráči je přímo používají proti nim.
Některé slabiny využijí k tomu, aby NPC dostali tam, kam potřebují, nebo přiměli je chovat se tak, jak potřebují.
Jiné slabiny využijí k úplnému vyřazení NPC.

Když hráč trefí slabinu, která vyřadí enemíka, na poprvé, proč mu to odpírat?
Tohle je ok (sort of, až na ten šíp do hlavy, což zavání univerzálním bezpečným řešením spousty situací). Ok podle mě není, že mechanicky zakazuješ jiná možná řešení.

Prostě když řeknu "dveře se otevírají pouhým zatlačením", tak tím nemyslím "a nedají se otevřít nijak jinak". Pořád je můžeš rozmlátit, podkopat, prosekat do nich díru a tou prolézt, apod. A když do nich majzneš krumpáčem, tak nejspíš zjistíš, že se trochu pootevřely - tohle všechno je na interpretaci PJe.

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 12:33
Nebo je slabina definována kombinací dvou-tří podmínek naráz (to měly třeba wyverny).
V tom případě už imho opravdu hraješ ruskou ruletu, jestli se trefíš do autorova momentálního myšlenkového rozpoložení nebo ne.

Hlavně to ani nedává smysl. Když řeknu "střelím ji kuší do srdce", tak na to řekneš co? "Mám tady napsáno, že jediný způsob, jak zabít wyvernu, je srazit ji na zem, usekat jí křídla a praštit ji palcátem do hlavy, takže ji to nic neudělalo?"

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 12:33
Ta hra ale není o hledání mechanických řešení. Ta je o fikčním překonávání překážek.
Ano, ale taky by imho neměla být o hledání předskriptovaného řešení.

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 12:33
Pozor, připomínám, že naskriptované jsou slabiny, nikoliv způsob jejich využití.

A pokud je uveden způsob využití nebo konkrétní podmínky, tak to je řešení je garantované, nikoliv povinné. Pokud hráči přijdou s jiným, které dává smysl, tak není důvod ho odmítnout.
To se přesně snažím říct. S tím ale nejde dohromady, že "musíš splnit tři různé podmínky, abys wyvernu vyřadil".

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 12:33
York píše: Když už bys to chtěl pokrýt mechanicky, tak bych řekl něco ve stylu "wyverna musí být nejdřív ve velké nevýhodě", ale co přesně ta "velká nevýhoda" znamená, už bych nechal na hráčské kreativitě. A vlastně bych pak klidně i nechal na hráčích, jak přesně wyvernu dorazí.
Ale já to nechci pokrýt mechanicky. Já to chci pokrýt fikčně.
To spolu ale jde ruku v ruce. Nevýhoda je reprezentace nějakého fikčního stavu, bez něj nemůže existovat. Je to ale abstrakce, takže úplně stejně se bude počítat "hodíme ji na krk lano a stáhneme ji na zem", "nalákáme ji, aby strčila hlavu do dveří" a "ohnivým kouzlem jí spálíme křídla".

Moje představa je nějaká takováhle:

1) Hráči zahlásí nějaký killing blow (pokud ne, tak rovnou překočíš dál).
2) Ty jim popíšeš, proč to potvoru nezabilo (má silnou kůži, takže šipka neprošla až do srdce, má hlavu na tenkém, obratném krku, takže snadno uhnula) a případně změníš stav (wyverna má šipku v hrudi).
3) Hráči by si v tenhle moment měli říct "aha, takhle jednoduše to nepůjde, musíme ji nějak dostat na zem/znehybnit/whatever)" to wyverně vytvoří nevýhodu (jen fikčně nebo i mechanicky, to už je jedno).
4) Pokračuj bojem 1 nebo 3 podle toho, co hráči udělají, dokud ten killing blow neprojde.

Dvojka je důležitá, ta dělá potvoru netriviální. Všimni si taky, že v tom popisu nikde nemluvím o předskriptovaném slabém místě. Že to bude srdce a hlava si určili hráči. Já jsem to akceptoval a řešil jsem pouze to, jestli tahle potvora má proti tomu druhu útoku nějakou obranu (něco smysluplného mě napadlo, tak jsem to tam fláknul). O mechanické reprezentaci mluvím jen jako o pojistce proti příliš dlouhému boji. Pořadí je prostě malá nevýhoda -> velká nevýhoda -> pak už killing blow určitě projde. Může projít i dřív, ale do té chvíle budu hledat způsoby, jak je proti tomu tahle potvora chráněná.


MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 12:33
MarkyParky: "Udělal jsem chybu, nezahrál jsem to podle pravidel."
York: "Tahle chyba je největší problém pravidel."
Chci tím říct, že bys podle mě udělal chybu, kdybys to podle pravidel zahrál a vnutil hráči nějaký následek, přestože situace byla jen uspěl/neuspěl (na což as written nemáš mechaniku). (Respektive správně by bylo nechat to projít bez následku, nebo to nějak zkomplikovat bez následku.)

Ale koukám, že jsme nějak utekli od konkrétního příkladu, takže ho připomenu:
Tady jsem měl v poznámkách, že Jelimar nalezne klidu, pokud uvidí Fricka živého. To se čistě formálně nestalo, ale zároveň tahle hra nemá být o odehrávání připravených cestiček, ale o hledání uvěřitelných řešení. Takže chvíli jsem přemýšlel, zda by nestačilo, že ho slyší a neměl by Faskal rovnou být úspěšný. Nakonec jsem spíš ze zvyku z jiných her udělal rozhodnutí, že ho chce opravdu vidět, protože jsem věděl, že tím nageneruju ještě jednu scénu. Ale o chvíli později jsem si uvědomil, že takové zdůvodnění není "v souladu s pravidly", na což Faskal oprávněně brblal.
Tohle ve skutečnosti není vůbec otázka použití mechanik, ale otázka hraní za NPCčka. Rozhodnutí "bude zajímavější, když ho bude chtít vidět" je naprosto v pořádku (já bych se to teda snažil spíš zdůvodnit v roli, ale PJ určitě může uvažovat i dramaticky, když to dává smysl). Špatně je nutit hráčům save rolly, když uvažuješ nad tím, jak NPCčko zareaguje, aniž by to vyplývalo z toho, co NPCčko udělalo. (Tzn. vlastně používat save roll jako mechaniku na rozhodnutí, co NPCčko udělá).

:arrow? Tzn. špatně je: "Hoď si." "Hmm, padla komplikace, takže to znamená, že NPCčko tvoji argumentaci nepřijalo."
:arrow? Správně je: "Chci ho vidět." (Protože je to dramatické, protože hraješ roli, nebo protože whatever, co ale nevychází z hodu.) A následně: NPCčko nikoho neohrožuje (protože komunikuje), takže si nikdo nehází save roll.

MarkyParky
Příspěvky: 6882
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od MarkyParky » 6. 8. 2018, 14:46

York píše: Funguje to dobře, pokud někdo potvoru "tankuje" a dává tím ostatním možnost ji ohrozit bez rizika. Problém ale je, že pak už to není "hody jsou jen safe rolly", protože jediný, kdo si hází safe roll, je ten tank - ostatní si hází na úspěch.
Nope. V té hře nejsou žádné hody na úspěch.

Ostatní buďto:
* hrají (pro ně) bezpečné akce a pak si na nic nehází a uspějí (jako Bragnak v druhé výměně s kostlivcem)
* hrají (pro ně) nebezpečné akce (vědomně nebo chybou) a uspějí a hází si opět safe-rolly, jen na komplikace, které si sami vydefinují tím, jakému nebezpečí se vystaví (jako Bragnak v první výměně s kostlivcem, kdy špatně vyhodnotil, že kostlivce může kopí probodnout a zaseknout se v něm)
York píše: Ano, ale kdyby tam vlezla jen jedna postava (ta s nejlepším bojem a výbavou), tak by si házela jen ona a jen jí by hrozily následky.
Ale jiné následky.

Je poměrně zásadní rozdíl mezi tím, jestli na tebe jde jeden zombík a nejhorší, co tě čeká, je třeba "prokousnutá ruka", díky které budeš mít hody -2 na pár činností, co vyžadují obě ruce, a mezi tím, jestli na tebe půjde pět zombíku naráz a budeš mít následek "od zombií po celém těle pokousanej kryplík", díky kterému pro tebe bude tři čtvrtě dalších překážek v podzemí nepřekonatelných a na zbytek budeš mít -2.

Pravdou teda ale je, že tohle chybí v příručce popsané. Takže point taken, doplním.
York píše: Pokud tam nedáš něco jako "když tam půjdeš sám, budeš si házet s velkým postihem, protože tě obklopěj", tak hráče nebude nic mechanicky motivovat to dělat nějak jinak.
Je tam postih -2.

Proti rovnému protivníkovi má hrdina:
* 38%, že vyvázne bez komplikací,
* 23% že to bude krátkodobá komplikace,
* 32% že to bude lehký následek
* 6%, že to bude vážný následek.

Silně přečíslený skupinou rovných protivníků má hrdina:
* 6%, že vyvázne bez komplikací
* 12% že to bude krátkodobá komplikace,
* 43% že to bude lehký následek
* 38%, že to bude vážný následek.

To ti přijde málo motivační?
York píše: Hráč ovšem neví, jestli to je ta správná věc. Vždycky musí počítat s rizikem, že dostane ránu.
To se nijak neliší od pastí, je to stejné napříc celým systémem. Proč by zrovna souboj s NPC měl fungovat jinak?
York píše: Nicméně pořád zůstává to, že hráči nevědí, co bude fungovat, takže mohou několikrát zkoušet, než na to přijdou. A pokaždé jim hrozí rána zpět.
Rána zpět jim hrozí jen tehdy, pokud zvolí řešení, ve kterém jim hrozí rána zpět.

Pokud nechtějí dostat ránu zpět, tak musí vymyslet takové řešení, ve kterém nedostanou ránu zpět.

To je feature, ne bug.


Ano, já vím, není to soubojový systém. Už jsem psal, že ta hra nemá soubojový systém?
York píše: Tenhle přístup prostě úplně mění hráčský mindset
York píše: (v téhle hře se to neprojevilo, protože hráči neznali pravidla, takže hráli tak, jak jsou zvyklí).
Myslím si, že projevilo, protože ...
York píše: Všechny hlášky ve stylu "prostě na ty wyverny naběhneme a pobijeme je, jsme přece válečníci" nedávaly v těhle pravidlech vůbec žádnej smysl.
... zůstalo u hlášek a na ty wyverny nikdo nenaběhl. Všiml sis?

Tady by mě ale zajímal spíš názor těch hráčů, co "hláškovali", jestli to vážně zvažovali, nebo to bylo právě jen hláškování. Bragnaku?
York píše: Ty jsi ovšem hru načal slovy "jste zkušení hrdinové (válečníci, bojoví mágové, paladini, ehm), kteří už několik takových dungeonů prošli. Kdybys řekl "jste nýmandi, pro které je zabít wyvernu něco úplně nemyslitelného", tak by to dávalo mnohem větší smysl. Koncept hry se v tomhle očividně totálně minul s očekáváním hráčů.
Tohle je falešné dilema.

Nastavení je ve skutečnosti: "Jste zkušení hrdinové, kteří už několik takových dungeonů prošli, a proto víte, že zabít jen tak wyvernu je něco úplně nemyslitelného."

Ale znamenám si, že tohle je potřeba zmínit.
York píše: Imho to je problém, protože tenhle systém přímo stojí na tom, aby hráči odhadli hrozící nebezpečí.
To je feature, ne bug. Vlastně esenciální jádro hry.

A hra zároveň přímo obsahuje pravidlo, které nařizuje, jak se má hráčům pomoct nebezpečí odhalit. Viz naše debata s Bragnakem o zajišťování kotvičky při šplhání na balkón nad jídelnou/ubikací mužstva.
York píše: V systému s normálním soubojákem* by to téměř určitě byla ne-li rovnou sebevražda, tak určitě extrémně těžká a nebezpečná bitka.
A proto je dobře, že pokud hráči udělali gembl, správně odhadli (uznávám, že poněkud banální) slabinu těch zombies, tak je smetli.

Kdybych neměl v poznámce k dungu "nemrtváci jdou zabít ranou do hlavy", ale měl tam třeba "nemrtváci jdou upálit, ale tělesná zranění jim neublíží, klidně budou bojovat s hrdiny i jako uřezané ruce", tak by celá situace vypadala takhle:

* H: Vtrhneme dovnitř a vrhneme se na ně.
* PK: Oni se ale na vás otočí a půjdou po vás.
* H: Máme překvapení, první dva sejmeme dřív, než to stihnou. Dáme jim ránu do hlavy.
* PK: OK. Rozmašírovali jste jim hlavy. Bezhlavá torza se na vás otáčí a začínají se na vás sápat. Co děláte?

A věř mi, že ten vývoj scény by byl úplně jiný - najednou by hodně rychle mazali zpátky na dvorek a někam stranou, rozmyslet se, co s tím.


Spíš je otázkou, zda má být ta překážka takhle banální, nebo ne, ale na to jeden playtest málo.
York píše: Ještě k tomu "soubojáku": chyběly mi tam kola.
:D
Já vím.

Mě v tvém systému přebývají...

Navíc, v té hře není soubojový systém, tak v čem vlastně chceš ty kola řešit?
:D
York píše: A to jednak kvůli distribuci spotlightu (někdy sice ani to nepomůže, ale když pravidelně ukážeš na každého jednoho hráče a zeptáš se "a co děláš ty?" tak jim to výrazně usnadní se zapojit do hry) a za druhé kvůli tomu, abys nezapomínal na zbytek bojiště.
Projdi si ten zápis a zaměř se na spotlight.

Já si toho už všiml večer, ale protože jsem chtěl autentický playtest, tak jsem to nemoderoval a nechal to plynout.

Ano, byl tam problém se spotlightem, ale fakt ne v soubojích. Naopak, úplně všude jinde :).
York píše: - tzn. někam musíš vecpat prostor k tomu, abys řekl: "Zombie přestaly bojovat mezi sebou. Dvě se vrhají na tebe, tři na tebe a zbylé čtyři na tebe. Co děláte?"
Však jo:
Pravidla píše: Střídání akcí hrdinů a aktivních překážek se neodehrává ve formalizovaných kolech, ale PK může odehrát vlastní akci aktivní překážky vždy, když:
* Hrdinové se ji pokusí překonat
* Hrdinové provádí přípravu na překonání překážky
* Hrdinové odpočívají či vyčkávají
York píše: Což je vlastně to mnou tak omílané měkké pravidlo "nejdřív popiš hráčům, co dělají protivníci", které fakt hodně mění to, jak boje vyznívají.
Hrdinové jsou ti, co překonávají překážky. Ne naopak.

Uživatelský avatar
Faskal
Příspěvky: 7215
Registrován: 20. 11. 2006, 20:59
Bydliště: Neurotargeting lab Bergen

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od Faskal » 6. 8. 2018, 14:50

Za mě super hra. Sice jsem zjistil, že mě old-school jako herní styl vlastně nebaví, ale po technické stránce to podle mě bylo dobře zpracované.

Feature, že to je to hratelné jenom v předem připravených dungeonech, je na mě příliš velké omezení, než abych tuto hru dokázal využít, ale tak proč ne.

Líbila se mi myšlenka toho, že postavy nikdy nezklamou, pokud to dává smysl. Bál jsem se, že to kvůli tomu bude po chvilce nudné, ale nebylo - přičítám to předchozímu bodu, důkladně navrženém dungeonu, který opravdu musím pochválit. Stále se ale bojím, že to může být nudné při delším hraní; otestuj a pověz :-)

Celkově dungeon za mě velké plus, celkově to dávalo smysl a Fricek se Štístkem a myškami byli nejlepší.

K mechanikám, škoda, že Rahman nevydržel, měl stejné staty jako já, rád bych viděl, jak odlišně vypadají dvě postavy, co mají základní staty stejné.

Pojmout výbavu jako skilly bylo super, kouzla jsem si vyloženě užil. Odškrtával jsem si, co jsem použil a použil jsem všechno, což jsem nečekal. Počet slotů byl asi tak akorát, ale líbilo by se mi, kdyby měl batoh nějaký pevný, omezený počet slotů (as written se mi tam něco nezdálo), které by se postupně z vylootovaných věcí zaplňovaly a ze kterých se dá mezi souboji přezbrojovat, to jsem si vyzkoušel, když jsem klerikovi přehazoval rituální roucho a montérky. Pak se to dá hrát i dlouhodobě, člověk expuje tím, jak si sbírá lepší equip, skládá si ho na hromadu, pak si vybere na dungeon to, co potřebuje a jde se. A když mu jej seberou, tak je zase nýmand, co si musí do dungeonu pro nový equip.

Světlo fungovalo dobře, ale chyběl mi tam nějaký tlak na vodu a jídlo, což je podle mě škoda. Osobně bych navrhnul, abys zavedl systém léčení - některé postihy mizí při táboření, a na táboření potřebuješ jídlo, vodu a světlo. Táboření v dungeonu je základ. Darkest Dungeon anyone?
Teď máš as written "Vážné následky jen tak nezmizí. K jejich překonání je potřeba náročného lékařského (nebo např. řemeslného) zákroku vyžadujícího zvláštní vybavení (např. léčivý lektvar nebo kovářskou dílnu), je vždy únavné a spojené s následujícím spánkem." což už je podle mě zase moc.
A pokud takhle navážeš léčení na běžný odpočinek, můžeš si třeba dovolit zvednout mechanickou obtížnost, jak jsi o tom mluvil. Třeba, na anydice jsem se nedíval.

Jsem rád, že tam nebyla kola. A že tam nebyla HP.

Jo, a sorry, že jsem sežral tolik spotlightu 8)
... ano, chtěl jsem zničit svět. Ale ne takhle.
Staré zápisy z her, aktuálně: [AW] {PbP} Záporáci - Tharagavverug, [CMWGE] {PbP} The Glass-Maker's Dragon - Miramie Mesmer - vědma snů.

MarkyParky
Příspěvky: 6882
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od MarkyParky » 6. 8. 2018, 15:10

York píše:Tohle je vlastně přesně myšlenkový pochod, který k hodům na znalosti vedl: "Chci hrát postavu, která umí a zná věci, které nezná" -> "Musím ty informace nějak zprostředkovat hráči" -> "Buď mu je dám předem (což je oldchoolový přístup), nebo potřebuju mechaniku, která mu je doplní při hře".
Tak. A já nemám "hody na dovednosti", tak nemůžu mít ani "hody na znalosti".

Takže myšlenkový pochod je:
"Chci hrát postavu, která umí a zná věci, které nezná" ->
"Musím ty informace nějak zprostředkovat hráči" ->
"Mám mechaniku Hrdina je kompetentní, která říká, že pokud hrdina něco dokáže, tak to dokáže" ->
Potřebuju nastavit hranici/vodítka pro používání téhle mechaniky, aby odpověděla na otázku "Kdy wyverna loví", ale nemotivovala hráče ptát se "Co všechno vím o téhle plísni".
York píše: Jasně, že přineslo. O tom přece ta hra je. Hráči interagují s herním prostředím, získávají tím informace a využívají je k chytrému a kreativnímu překonávání překážek.
Mě zajímá prakticky, co by naší včerejší hře přineslo, kdybych hráči odpověděl: "Nevíš."

Všimni si prosím rozdílu mezi wyvernou a plísní.

U wyverny hráč má nápad na oslabení překážky (půjdeme tam, až nebudou lovit a budou spát). Odepřením informace potřebné k realizaci tohoto nápadu nepřidáš do hry žádný obsah - naopak, nápad mu zablokuješ, pokud nedostane další nápad, jak takovou informaci získat.

U plísně se hráč ptá "co všechno o plísni vím?" Tzn ještě nemá nápad, a spíš jen sosá informace na pozadí, aby získal inspiraci. Tam mi přijde zablokovaní takového postupu přínosné.

A zároveň mám pocit, že už začínám cítit, kde se rýsuje užitečná hranice, pro kompetentní zjišťování informací ....



Vzdávám rovnou snahu potřetí ti vysvětlit, že tvá úporná snaha přesvědčit mne, že informace v dungu nemají být skriptované se nápadně podobá malování bílé zdi na bílo.

York píše: Všimni si taky, že v tom popisu nikde nemluvím o předskriptovaném slabém místě. Že to bude srdce a hlava si určili hráči. Já jsem to akceptoval a řešil jsem pouze to, jestli tahle potvora má proti tomu druhu útoku nějakou obranu (něco smysluplného mě napadlo, tak jsem to tam fláknul). O mechanické reprezentaci mluvím jen jako o pojistce proti příliš dlouhému boji. Pořadí je prostě malá nevýhoda -> velká nevýhoda -> pak už killing blow určitě projde.
No, tady je krásně vidět, proč tě předtím napadaly ty podivné úvahy o mechanicky vynuceném vítězství a jeho výhodnosti.

Právě protože tohle v tom systému není, tak nemůže nastat ten problém s točením útoků jedním, mechanicky nejvýhodnějším hráčem ;o).

A to je dobře.


Když hráč vymyslí, jak využít slabiny, ať má klidně killing blow v prvním tahu.
Když to nevymyslí, tak žádný killing blow nebude - prostě překoná překážku jinak - obejde, překecá, přelstí, podplatí, odláká stranou, pošle proti jinému enemíkovi.

Možností je tolik a zajímavějších než kill, kill, kill. Proč bych vlastně měl mechanicky garantovat, že každé NPC půjde na třetí ránu zabít? (Nebo na Xtou, pokud místo nevýhod budou HPčka)?

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9390
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od York » 6. 8. 2018, 15:21

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 14:46
Mě (kola) v tvém systému přebývají...
Můžeš v zásadě hrát bez nich. Nemají nějakou podstatnou mechanickou funkci, tak jako tak se vyhodnocují záměry. Ostatně se mi ve složitějších situacích nezřídka stává, že ztratím přehled, kdo už hrál a kdo ještě ne - ale to je přesně důvod, proč tam ta kola jsou. Když bych na to kašlal, tak si zaručeně jeden nebo dva hráči uzurpnou většinu spotlightu (včetně toho, že primárně budou něco dělat potvory v jejich přímém dosahu) a ostatní se dostanou ke slovu jen v případě, že tyhle postavy něco vyřadí. Odzkoušeno mockrát.

Další věc je, že když nějak časově nesynchronizuješ, co se kde děje, tak se snadno rozjede představa hráčů a PJe o situaci. Zvlášť když má hráč problém někomu skákat do řeči (ehm), takže si třeba jen myslí "já tam samozřejmě nestojím jak trubka", ale neřekne to nahlas, protože k tomu nedostane explicitně prostor.

Můžem někdy vyzkoušet, jestli to dokážeš uhrát bez kol, aniž by měl nějaký hráč pocit, že nemá dost prostoru reagovat na situaci. Dost o tom pochybuju (to byl ostatně vlastně důvod, proč jsem se včera odmlčel).

Ano, kola jsou samozřejmě pro ty hráče v akci opruz (a do jisté míry i pro PJe, pro něj by taky bylo pohodlnější ostatní hráče neřešit a nechat to plynout), ale holt u stolu nejsou sami.

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 14:46
Navíc, v té hře není soubojový systém, tak v čem vlastně chceš ty kola řešit?
Ideálně ve všem (možná bych to měl do pravidel hodit). Nemusej bejt vždycky třívteřinová (respektive nesměj, to by byla šaráda ;-)), ale ta chvíle "ok, a co děláš ty, ty a ty?" by pravidelně měla přijít. Ono se to tam občas vyskytlo - třeba hned na začátku ses ptal na pořadí, ve kterém postavy jdou. To má přesně stejnou funkci. Ujasní se tím, že postavy jdou společně chodbou, a že se na nikoho nezapomnělo.

Což mi vlastně připomíná - někdy úplně na začátku jsem se ptal, jestli něco byla výzva, aby i ostatní hráči mohli říct své nápady, nebo jestli to postava tohoto hráče rovnou dělá. To bylo přesně to chybějící kolo - měl jsem taky rozmyšleno nějaké řešení, ale nedostal jsem vůbec příležitost ho nadhodit*.

* V ten moment jsem se samozřejmě měl ozvat (což hráčům pořád dokola opakuju), ale zjevně to není tak jednoduchý. Asi bych měl častějš zkoušet hrát postavu, zjevně mi tahle perspektiva chybí, jak poslední dobou skoro pořád PJuju.
Naposledy upravil(a) York dne 6. 8. 2018, 15:35, celkem upraveno 1 x.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9390
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od York » 6. 8. 2018, 15:33

MarkyParky píše:
6. 8. 2018, 15:10
Mě zajímá prakticky, co by naší včerejší hře přineslo, kdybych hráči odpověděl: "Nevíš."
To je falešné dilema (když je dneska moderní vypichovat ty argumentační fauly ;-)), protože existuje víc možností. Když podobná otázka poprvé padne (jako že většinou padne), tak na to odpovídám něco ve stylu, že hrajeme oldschool, kde hráči mají stejné informace jako jejich postavy a když chtějí něco zjistit, tak by to měli odehrát. V tomhle případě by se navíc přímo nabízelo dodat: "Můžete například den počkat a wyverny sledovat, zásob máte dost."

Když si jdou hráči vyzkoušet nějakou pro ně novou hru na oneshotu, tak velmi pravděpodobně netuší, jak je zamýšlena, takže rozhodně není od věci jim tu představu průběžně upřesňovat.

MarkyParky
Příspěvky: 6882
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [Hrdinové a Kobky] {Skalní doupě} Zápis a spoilerová diskuse

Příspěvek od MarkyParky » 6. 8. 2018, 16:02

Faskal píše: Počet slotů byl asi tak akorát, ale líbilo by se mi, kdyby měl batoh nějaký pevný, omezený počet slotů (as written se mi tam něco nezdálo), které by se postupně z vylootovaných věcí zaplňovaly a ze kterých se dá mezi souboji přezbrojovat, to jsem si vyzkoušel, když jsem klerikovi přehazoval rituální roucho a montérky.
Technicky to je teď takhle:

* Batoh má 3 sloty
* Batoh jde uvnitř dungu "přeplnit" nad rámec slotů, ale znamená to omezení v překonávání překážek
* Přezbrojovat se má.

Prakticky mám problém, že "přepisovací" deník bude demotivovat to dělat a zkusím se zamyslet nad kartičkovou verzí, která se bude přeskládávat.

Faskal píše: Pojmout výbavu jako skilly bylo super, kouzla jsem si vyloženě užil.
Za tohle patří kredit Yorkovi, to jsem od něj dost opsal.

Faskal píše: Počet slotů byl asi tak akorát, ale líbilo by se mi, kdyby měl batoh nějaký pevný, omezený počet slotů (as written se mi tam něco nezdálo), které by se postupně z vylootovaných věcí zaplňovaly a ze kterých se dá mezi souboji přezbrojovat, to jsem si vyzkoušel, když jsem klerikovi přehazoval rituální roucho a montérky. Pak se to dá hrát i dlouhodobě, člověk expuje tím, jak si sbírá lepší equip, skládá si ho na hromadu, pak si vybere na dungeon to, co potřebuje a jde se. A když mu jej seberou, tak je zase nýmand, co si musí do dungeonu pro nový equip.
Hm.... aha!

To tučné je zajímavé ...

Nechci úplně zlepšování srkze lepší loot, protože ten nástrojový systém je tuze plochý a nechci inflaci výbavy a červenou královnu.

Ale rozšiřovat možnosti equipu "do šířky" a pak před hráče stavět volbu, co si s sebou vezme....

:think: :think: :think: :think: :think: :think:
Poprvé vidím nějaký potenciál na kampaňové hraní. Díky za nápad.

Faskal píše: Světlo fungovalo dobře, ale chyběl mi tam nějaký tlak na vodu a jídlo, což je podle mě škoda.
Nějaký nápad, jak to udělat bez škrtání zásob?

Jinak ten dung je mrňavý, chtěl jsem nejprve jednohubku na jeden zátah, abych si ozkoušel, že ten pravidlový koncet vůbec má smysl. Takže jsem počítal max. jedno spaní poté, co objevíte svatyni, a vám padaly kostky, takže ani to nebylo potřeba.
Faskal píše: Osobně bych navrhnul, abys zavedl systém léčení - některé postihy mizí při táboření, a na táboření potřebuješ jídlo, vodu a světlo. Táboření v dungeonu je základ. Darkest Dungeon anyone?
Momentálně to je takhle:
* komplikace je jen změna ve fikci, když se jí zbavíš, je fuč
* lehké následky zmizí, když mají postavy "short rest" - čas na to poklábosit a zafačovat se.
* těžké chtějí spešl věc (místo nebo spotřební item) a long res "chrápání"

Ale mohlo by to být tak, že "short rest" bude spojený se svačinkou a "long rest" se spánkem ... hm... uvidíme, jako moc arkádové by to mělo být.

Odpovědět

Zpět na „Vaše hry - příprava, rady, zápisy“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host