[old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Odpovědět
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od Pepa »

Markus píše:Respektive já to tak hrát nechci. A to je v "mojí" kampani dost směrodatné*.
A už jsme zase u toho. Že "Ono by to asi šlo udělat rozumněji nebo lépe, ale já to tak nechci." Tak s takovouto (= stejně se nikdy nic nevylepší) již asi opravdu do diskuze zasahovat nebudu, protože bych vám do toho tedy nejspíš jenom zbytečně kecal. (Ale sledovat to tu nadále budu.)

A mimochodem to, že si hráč vybere rasu, povolání a nějaké dovednosti pro svoji postavu, to s sebou automaticky nenese nějaké "právo nezemřít". To nevím, kde jsi vzal...
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od Bajo »

Pepa píše:A už jsme zase u toho. Že "Ono by to asi šlo udělat rozumněji nebo lépe, ale já to tak nechci." Tak s takovouto (= stejně se nikdy nic nevylepší) již asi opravdu do diskuze zasahovat nebudu, protože bych vám do toho tedy nejspíš jenom zbytečně kecal. (Ale sledovat to tu nadále budu.)
Myslím si že to čteš blbě a nebo čtu já blbě co jsi chtěl vlastně říct. :think:
Ono to, "ja to tak nechci" vychazí z konkrétní vize a očekávání, proč jsme vlastně začali tohle hrát a jak to chceme hrát. Není to o neochotě zkoušet něco jiného nebo o nevíře v řešení nějakého problému. Ale je to o tom zkusit hrát určitý herní styl "as written" (neni myšleno v smyslu striktního dodržování pravidel, ale ve smyslu důsledného dodržování některých klíčových principů old-schoolu v té interpretaci, jak ho hrajeme a z jakých materiálů vycházíme).
Většina hráčů má dlouholeté zkušenosti s nejrůznějšími hrami a přístupy, včetně přiběhových indies s plot imunitou pro postavy a silnými příběhovými pravomoci. Ale teď chceme hrát důsledně tento styl se vším co k tomu patří (včetně náhody jako generátoru obsahu i s předpokladem, že každý musí hrát s tím co mu vyšlo a jaká je situace a nějak si poradit) a proto se některým herním přístupům musíme vyhýbat, jinak by se nám z toho stávalo něco jiného. To znamená že pro nás ta první část té tvé věty "Ono by to asi šlo udělat rozumněji nebo lépe" neplatí, pokud by to "lépe" znamenalo jiný herní styl (a také to hodnocení že to je lepší by pravděpodobně vycvházelo z preferencí vycházejících z odlišného herního stylu).

Že si hráči musejí zvykat na větší míru rizika a že oni se musejí přizpůsobovat nastavení obtížnosti a nepřátelskému prostředí a náhodě, to k old schoolu silně patří. A jestli jsem k něčemu došel za tu dobu co ho hraji, tak je to mimo jiné to, že nejvíce zábavné je, když tyto prvky zůstanou stabilní a hráči se v nich učí přežít (učit se přežít jako hráč je také silný element tohoto stylu a bez umírání postav to není možné), tak to vede k mnohem uspokojivější hře v rámci tohoto stylu, než když se vypravěč snaží přizpůsobit hru hráčům pod jejich okamžitých dojmů a potřeb (což je zase velmi žádoucí pro jiné herní styly).

To že se některé věci třeba napoprvé nepodáří. Že si hráči na některé věci budou muset zvykat. To k tomu patří. Že budeme nad principy podle kterých hrajeme diskutovat, snažit se je pochopit do hloubky a všemžně s to v rámci mantinelů ladit a intepretovat, to je taky jedna z věcích co pro většinu z nás k hraní RPG ve sjednoceném stylu patří a o tom bude i tahle diskuze. Otevřená všem kdo nad old schoolem chce bádat taky. Takže jsou tu všechny názory více než vítány.

Snad se mi to podařilo vyjádřit srozumitelně. :-? Je to samozřejmě můj postoj.
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4575
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od ShadoWWW »

Taky nechápu ten ublíženecký tón. Hráče DCC tento styl evidentně baví, tak v čem je problém?
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od Pepa »

Já jsem tedy nejspíš někde minul tu informaci, že ten blog a toto vlákno je vlastně "experimentální deník" hráčů, kteří chtějí hrát old-school as-written*, ať to stojí, co to stojí.

Inu dobře. V takovém případě budu váš deník a zápisky sledovat a sám jsem zvědav, k čemu se doberete (/dobereme)...

------------------------
*ačkoli do pár úprav jste se již pustili
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4575
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od ShadoWWW »

Pepa: Odborně se tvému předchozímu přístupu říká "nevyžádané rady". :-)
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od boubaque »

Markus, Bajo: Na začátek, moc se mi nelíbí, že se vyjadřujete k tomu, jak moje preference neladí s myšlenkami oldschoolu, a úplně pomíjíte, že moje pozorování odporují myšlenkám oldschoolu. Buď mi napište, kde se mýlím (v tom, že se něco takového děje, nebo v tom, že to odporuje oldschoolu), nebo se aspoň vykvajzněte na odhadování mých preferencí, "jak mě znáte". Protože jinak to vypadá, že jste si můj příspěvek moc dobře nepřečetli.
Markus píše:Máš víceméně pravdu. Tahle dobrodružství jsou zvaná "funnel" - trychtýř - a jsou skutečně psaná tak, aby byla smrtící a vybila vesničany. Od první úrovně už naopak začínají být postavy celkem mocné (1. úroveň v DCC je víceméně něco jako 2. v DnD) a tenhle efekt vyvražďovačky se ztrácí. Ale je to celé tak trochu "tongue in cheek", nevážně myšlený koncept, a musí se to tak brát a hrát. Taky je to v zásadě "nepovinná nástavba" systému, řekněme rozšířená tvorba postavy nebo tutorial, kterou nemusíš použít. Chtěl jsem to aspoň vyzkoušet.
Já neříkám, že je špatně, že jsme to použili, ale říkám, že to nedělá to, co by od toho člověk v odlschoolu (OSR) čekal.
Jiná věc je, že to, že to od první úrovně bude jiné, není omluva toho, že to na nulté úrovni nefunguje, jak má.
Mně se to líbí moc, ale stejně tak se mi líbilo náhodné nahazování kariér ve WFRP, proti čemu jsi tuším taky protestoval. Zjevně odlišné preference.
Tohle je ale něco naprosto odlišného. WFRP mi vnutilo povolání, které jsem nebyl schopný, resp. ochotný hrát. Vnutilo mi to postavu, která aby uspívala, musela být extrovertní, výřečná a ve své výřečnosti invenční. DnD1, Snw a LL mi vnutí jen hodnoty vlastností, a DCC ještě povolání, které ale nemá na úspěch ve hře znatelný vliv. Navíc mně nevadí naházet si postavu se špatnými čísly, ale o tom níž.

Hlavní problém, který v rozdílu mého a tvého hodnocení (obou her) ale vidím, je, že v obou těch hrách jsi byl GM, a ne hráč. Pro GMa je to strašná sranda, že si hráči náhodně nahodili kouzelníka Gundolfa a hobitího revolucionáře (sakra, co přesně to bylo za povolání?). Tomu hráči s kouzelníkem to možná zábavné přijde taky, když si hodil dobře, ale pokud někdo nechce mluvit v každé scéně, ale k rozumné šanci na úspěch své postavy potřebuje oponenty zahltit argumenty a překonat množstvím slov, protože si náhodně naházel buřiče, tak to dost prd. A to jsem ještě dost mírný ve zvoleném jazykovém prostředku.

A v (tomhle dobrodružství pro) DCC není zdaleka problém náhodné nahazování postav ani vražednost prostředí, ale to už jsem psal v prvním příspěvku.
Jen uvedu, že to zdaleka není deviza DCC, ale "old-schoolu" obecně. Vzpomeň na Garstala.
A není problém ani to, že mi umře postava. Problém je to, že mi umře, jak píšeš, "zamilovaná", postava. Problém celého toho konceptu ale je, že vůbec mám "zamilovanou" postavu. To je tak strašně neoldschoolové. Protože najednou postava není thin agent. A hlavně "nezamilované" postavy jsou pak spotřební zboží, nikoli cenný zdroj. Tj. DCC mě (na 0. úrovni) vede úplně mimo oldschool.
Rád bych se pobavil o konkrétních situacích. Snažím se na většinu nebezpečí varovat dost předem, ale zajímal by mě pohled ze strany hráče.
Podle mě těch situací bylo víc než jen blob z ropy. Imho dost podobné to bylo i s kovářovými syny, protože jsme ještě nevěděli, jestli se nadají zachránit (ostatně s tím jsme tam šli, ne? zachraňovat ztracené vesničany), a už na nás zaútočili, přičemž utíkat z boje je dost nevýhodné. Vlastně to tak bylo i s těmi zvěrolidmi - tam možná byla naše chyba, že jsme se pokusili utéct a neuvědomili jsme si, že ti za námi (v útěku před námi) nevidí na cestu, ale zároveň oni, jak nás uviděli (vyběhli jsme nahoru a prakticky hned zase zmizeli do chodby), tak se rozběhli se zbraněmi. Žádná šance cokoli řešit jinak. A nemyslím si, že je to tolik vedením hry, ale do velké míry stavbou dobrodružství, protože je prostě dělané na to, aby se při něm umíralo.
EDIT2: Je ovšem možné, že by se milovaná postava dala při včasném zásahu opět oživit. Formou questu. V pravidlech DCC je psáno: Pokud hráči něco chtějí, dejte jim to. Ve formě dobrodružství, po jehož splnění toho dosáhnou. :s_grin:
Já už ale nechci Tonunta. Po tom, co jsem to promyslel, už prostě chci jen jednu postavu naráz, jedno jakou.
Bajo píše:Pořád se může stát to, že si nahází takovou postavu, jaká by mu stejně přežila z těch tří. Co když ta dobře naházená byla ta druhá v pořadí, na kterou by při tvorbě jedné postavy nedošlo? A co když ta nežádaná, co nakonec přežije je ta, co byla naházená první, tedy ta co by to byla stejně, kdyby se 0 úroveň přeskočila?
Viz výš. Není problém špatně naházená postava. Je problém, když jsou některé postavy naházené líp než jiné. Protože pak o nich taky jinak uvažuju a hlavně jednám především s těmi, na kterých mi tolik nezáleží a které zřejmě nejspíš umřou. A mimochodem, to je taky popření toho Markusova "emergentního" příběhu, protože postavy, které přežijí, za se bou žádný příběh nemají, na rozdíl od těch mrtvých. (A ještě bych rád upozornil na to, jak píšu o projevu té pasivity ve skupině - toho jsem si všiml, když jsem se zamyslel, proč já mám už jen jednu postavu a ostatní pořád tři. Ono to nemusí být něijak výrazné, ale stačí jen nebýt příliš aktivní a počkat, jestli se k danému úkolu někdo jiný nepostaví do první řady dřív.)
Bajo píše:Podle mě příčina problém u Bubáka a jeho preferencích neleží v té mechanice více postav, ale v mechanikách náhodné tvorby postavy a celkově v principech old schoolu
Přečti si můj první příspěvek znovu, principy oldschoolu tam zmiňuju. A buď mě přesvědč, že to, co tam píšu, nejsou principy oldschoolu, anebo si tohle příště nech od cesty. Já jsem do téhle hry šel s tím, že dostanu oldschool (tak jako jsem ho třeba dostal v LL v Tower of the Stargazer), a nedostal jsem ho.
Bajo píše:Protože tvorba více postav dává tu možnost, že máme vlastně více pokusů. To riziko že nám nakonec přežije ten koho nechceme tam je, ale to je realné riziko old schoolových her obecně. Když nám umře oblíbená postava a musíme si udělat novou, může ta nová být klidně horší. A je to defakto to samé.
Tohle totiž není to, co kritizuju.
Bajo píše:Navíc z mé zkušenosti lze určitým způsobem ovlivnit kdo přežije a nebýt při tom stále pasivní (to je podle mě celá pointa toho, jak se "správně" má hrát old school - eliminovat rikzika aktivitou).
Ano, lze. Ale ta hra mi v tom dost brání, když nepřímo.
Markus píše:Pak je tu ještě efekt toho, že úvodní dobrodružství jsem začal in-medias res a jasně jsem řekl: "Vaším cílem je tohle" (zachránit unesené vesničany). Místo toho, aby si hráči stanovili ty cíle sami.
Ale to je jedno, ve chvíli, kdy jsme ti vesničani, tak nemůžeme sbalit v půlce, protože už máme pocit, že je to na nás moc nebezpečné, protože se budou dál ztrácet známí a nebude to dlouho trvat a ztratím se i já. A už s tím nic neudělám. Imho je prostě celá ta myšlenka vesničanů broken, i když zní krásně a z pohledu GMa třeba i vypadá, že funguje.
Pepa píše:Každopádně co kdyby se tedy to startovní dobrodružství s mnoha postavami na nulté úrovni přeskočilo? A hrálo by se rovnou od první úrovně se seriózními postavami a se seriózním přístupem? (Potom by ta hra ty tebou popisované nežádoucí jevy neměla, nebo ne?)
Víš, co je zajímavé? Tys mě pochopil.
Ano, myslím si, že tohle by to celkem jednoduše vyřešilo.
Pepa píše:Proč je vlastně nutné si ty postavy nahazovat? Copak si je ti hráči nemohou přímo vybírat?
Protože postava je zdroj, který dostaneš do hry, a ta náhodnost je součástí výzvy, kvůli které oldschool hraješ. Postava není ta důležitá, důležitý je hráč a jeho schopnost využít možnosti jeho postavy, ať už jsou jakékoli. A kdyby ti na to Bajo a Markus odpověděli přímo a ne tím, "že to tak prostě chtějí", tak by si možná i uvědomili, co jsem v tom úvodním vstupu vlastně napsal.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od York »

Bubaque: Technicky vzato máš pravdu a ten přístup DCC k tvorbě postav a k prvním několika úrovním není úplně v duchu toho, jak se kdysi hrálo (jak tomu říkat, historický oldschool?). Umírání postav součástí historického oldschoolu bylo, ale s tím, že když se umíralo moc, tak to přestalo fungovat - v podstatě přesně jak říkáš. Důvod je prostý: aby ti mohlo na postavě záležet, tak musíš mít pocit, že je šance na její dlouhodobé přežití reálná, tj. že není prakticky jisté, že umře, a čeká se jen na to, jestli to bude hned, nebo až za chvíli.

Přístup DCC v zásadě odpovídá tomu, když PJ začínal hru se slovy: "Raději si rovnou naházejte víc postav, bude to fakt drsný."

Nicméně to, co DCC ve skutečnosti dělá, je záměrný a promyšlený odklon od stylu hry, kdy ti na postavě záleží. Prostě na rovinu říká, že takhle se to hrát nemá. Na začátku hry máš být něco jako škodolibý PJ, který je naprosto nestranný, žádnou postavu neprotěžuje ani není na žádnou zasednutej a v duchu dělá sázky na to, která z nich umře v další místnosti. (Pro jistotu podotýkám, že tohle platí pro hráče, nikoliv pro PJe ;-))

Z tohohle pohledu je rozhodně špatně rozhodovat za nějakou postavu, že se bude držet stranou, proto, že je dobře nahozená. Měla by se držet vzadu třeba proto, že je srab (oproti ostatním), nebo možná jediná, kdo si uvědomuje, že jde _fakt_ o ústa a zároveň není tak velký hrdina, aby se obětovala za ostatní, když se ti ostatní bezhlavě vrhají smrti vstříc. Ale možná jí to bude prd platné a i přes veškerou opatrnost umře a přežije ten, kdo se ze začátku ničeho nebál. A ten si třeba zase časem uvědomí, že odvaha je super, ale mrtvý hrdina nikomu nepomůže. To jsou v podsatě věci, které bys asi měl jako hráč ze začátku brát v úvahu, když se za ty postavy rozhoduješ.

Ta hra je nastavená tak, že když ti nějaká postava přežije alespoň pár úrovní (ať už měla kliku, nebo pro to byly jiné důvody), tak to začne fungovat "klasicky" a můžeš se dostat do režimu, kdy ti na té postavě záleží. A právě díky tomu nelidsky odtažitému začátku je z toho pak hodně silný vztah, nehledě na to, jak byla ta postava nahozená. Přežití, potažmo úroveň, ostatně ve výsledku v tomhle stylu hry dělá mnohonásobně víc, než staty.
Naposledy upravil(a) York dne 14. 10. 2015, 23:47, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4575
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od ShadoWWW »

Jestli to dobře chápu, tak na 1. úrovni si hráč nechá jednu z přeživších postav a ostatní zahodí. Co se ale stane, když jím vybraná postava (a třeba jediná zbylá) zemře na 3. úrovni? Začiná zase od 0.?

To s tou citovou vazbou, co píše Bubák, mi přijde docela trefné. Old-school je zpravidla založený na tom, že vygenerování postavy na 1. úrovni je otázkou chvilky. Řekněme, že na prvních dvou úrovních je relativně vysoká šance, že postava zemře (hlavně ta hůř naházená). Ale vygenerování nové je otázkou chvilky a hráč s postavou ještě nemá tak silné zážitky, aby ho to nějak extra bolelo; pokud navíc měl hůř naházenou postavu (a tedy větší šanci na smrt), je to výhra o to spíš. Na vyšších úrovních už má hráč se svojí postavou silnou vazbu, ale zas klesá pravděpodobnost úmrtí kvůli hromadě životů. To je skvělý koncept.

U DCC zatím vidím problém, že to síto trvá dlouho a hráč si mezitím utváří docela silné vazby, ale jak tu zaznělo, jak na potvoru právě s těmi postavami, co mají největší šanci umřít. Postavu, kterou od začátku chce, si raději šetří neaktivitou, a tak skutečná hra a skutečné zážitky začínají až na 1. úrovni, až si ji regulérně zvolí. A nedej bože, aby postava umřela a hráč musel zase začít se zdlouhavým "sítem".

P.S. DCC jsem nehrál, píšu jen, jak to na mě působí z diskuze, aby bylo jasno.
Naposledy upravil(a) ShadoWWW dne 15. 10. 2015, 08:40, celkem upraveno 1 x.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od York »

ShadoWWW píše:Jestli to dobře chápu, tak na 1. úrovni si hráč nechá jednu z přeživších postav a ostatní zahodí.
Osobně bych to spíš nechal na hráči, ať si sám určí, kdy přejde na mód "1 postava, na které mi záleží".
ShadoWWW píše:Co se ale stane, když jím vybraná postava (a třeba jediná zbylá) zemře na 3. úrovni? Začiná zase od 0.?
Ano. Reálné riziko smrti je prostě součástí tohohle stylu hraní, na tom se tím, že přejdeš na jednopostavový mód, nic nemění. V podsatě je to tak, že čím vyšší level, tím menší je šance, že ti postava umře, ale tím větší je ztráta, když se to stane.
ShadoWWW píše:P.S. DCC jsem nehrál, píšu jen, jak to na mě působí z diskuze, aby bylo jasno.
Já taky ne, ale zato jsem hodně podobně hrál před dvaceti lety ;-)
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od Arten_CZ »

Jak se postupuje, pokud někomu nepřežije žádná postava v "trychtýři"?
Předpokládám, že pokud nepřežije nikomu žádná, že se hraje nultá úroveň, dokud nepřežije alespoň jedna. Jak je tu ale psáno, postava na první úrovni už je výrazně silnější než postava na nulté. Jak to tedy vypadá, pokud někdo musí vzít postavu na nulté úrovni k postavám na nenulté? Ta postava se jen drží vzadu, modlí se a čeká, jestli přežije dobrodružství, aby byla taky nenultá a mohla začít hrát? Nebo k postavám na Xté úrovni naběhne banda vesničanů a čeká se, zda nějaký z nich přežije? A jak to vypadá prakticky při hře, když dobrodružství pro nultou úroveň je mlýnek na maso, kdežto další dobrodružství už jsou "civilnější"?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od Markus »

Arten: Bubákovi technicky vzato umřely všechny čtyři. 8) Ale dostal ještě jednu postavu z řad zajatců. Tak asi tak. Pokud ti umře postava v družině postav na vyšší úrovni, začínáš s novou úplně od začátku - tj. buď s několika 0levelovými, nebo s jednou 1levelovou, to už bych nechal na výběru hráče, rozhodně bych ho nenutil opakovat "trychtýř". V kombinaci s vysokou smrtelností se ti tak stane, že máš např. po několika dobrodružstvích družinu sestávající z postav: 4. úroveň, 2. úroveň, 4. úroveň, 0. úroveň, 0. úroveň, 1. úroveň. Třeba. Ničemu to v zásadě nevadí - tím, že v "old-schoolu" je velká část věcí řešena nemechanicky a i případné hody jsou mnohdy řešeny přes atributy nebo civilní povolání postavy (v čemž se 0. levelové neliší od 4levelových), tak se dokážou ve hře prosadit a využít postavy nehledě na úroveň. Akorát ti na nízkých nemají takovou životnost v boji.

==========

Bubák: Bubák, díky moc za tunu komentářů. Potřebuju si to nějak přebrat a vyvodit závěry. Jen uvedu, že IMHO se nesnažíme nijak hloubkově analyzovat tvoje tužby a preference a pak ti je vyvracet, ale spíš se za sebe osobně vymezit - zejména v reakci na Pepovo "já jsem vám to říkal" - a říct, že třeba mě (nebo Bajovi) se to takhle naopak líbí. A líbilo by se mi to i z pohledu hráče, to si zas troufám odhahnout. :wink:

Jinak bude podstatné rozklíčovat, jestli se bavíme o:
old-schoolu obecně - systému DCC (ale ten jsme vlastně ani pořádně nezačali) - myšlence úvodního "trychtýře" (říkejme tomu radši síto :) ) - dobrodružství Sailors on the Sunless Sea - mém vedení hry
... přičemž mám dojem, že se na téhle ose pohybujeme hodně vpravo. Mé momentální uvažování míří tím směrem, že kdybych důsledně držel techniku "před každým nebezpečím je nutné alespoň náznakem varovat a pak dát hráčům šanci reagovat," tak tady teď nic neřešíme. Pak je otázka, nakolik je tahle technika skutečně podstatné, ale to je na delší diskuzi.

Můžu dotaz?
boubaque píše:Já jsem do téhle hry šel s tím, že dostanu oldschool (tak jako jsem ho třeba dostal v LL v Tower of the Stargazer), a nedostal jsem ho.
Aby to bylo zajímavé pro ostatní, rozepíšu situace, které neznají:

:arrow? Dobrodružství Tower of the Stargazer: postavy (1. úroveň) prolízají podzemí mágovy věže. V chodbě je pět zrcadel. Bubák se podívá do jednoho z nich. GM: "Hoď si na záchranu". Bubák neuspěje, ze zrcadla vylézá kopie jeho postavy a útočí na něj. V nastalém boji se ji ale podaří zabít.
(a to tam ještě bylo zrcadlo, které tě při neúspěchu rovnou zabilo - do něj jsme se nepodívali)

:arrow? Dobrodružství Sailors on the Sunless Sea: postavy (0. úroveň) prolízají zbořenou tvrz. V kapli najdou fontánku naplněnou jakýmsi černým rosolem. Bubák do něj jde šťouchnout klacíkem. Rosol ožívá a útočí na něj. V nastalém boji Bubák umírá (načež ostatní rosol zabijou).

Mně to přijde principielně stejné. Tak odkud vyplývá ten rozdíl? Respektive čím se ty dobrodružství liší? Jenom tím, že v jednom hraješ jednu postavu a ve druhém čtyři, nebo i něčím jiným?
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od Pepa »

Já jsem DCC taky nečetl (ale už se na to chystám :)), ale to, co píše Bubák, mi dává smysl. Prostě nahazování postavy ještě asi old-school je, ale aby měl každý hráč nahozeno postav několik a pak s nimi mohl herně taktizovat, to už old-school není. Nejspíš... :think:
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od Markus »

Bubák, myšlenka číslo dva. Udělování zkušeností. Pro ostatní kopíruji část naší interní diskuze:
markus píše:ZKUŠENOSTI
Na postup na první úroveň je potřeba 10 zkušeností. Na úroveň lze postoupit mezi dobrodružstvími.
Zkušenosti za první sezení:
- Páni se šlahouny: 2
- Průzkum propadlé jámy: 1
- Sesuté hradby: 1
- Boj se zvěrolidmi: 3
Za druhé sezení:
- Zvěrolidé na schodech: 1
- Nalezený poklad a vypasený červ: 1
- Průzkum studny: 1
- Rosolovitý blob ve svatyni: 2
Což znamená, že všichni, kdo absolvovali obě hry, mají 12 zkušeností! Ti, co přežili zatím jen tu druhou, mají 5.
markus píše:Všimněte si, že i aktivní provádění kravin, jako byl třeba průzkum studny, vede ke zkušenostem!
Bajo píše:o ono to taky vedlo k mutaci jedne z postav a to se tam moc nezdrzovala :) Ale chapu jak to myslis, nepouzitelne postavy by nemeli slouzit jen jako zasobniky stesti, ale i jako lovci potencialnich zkusenosti pro ostatni na ocividne nebezpecnych mistech :)
Markus píše:No úplně ideálně bych postavám měl dávat situace jen za scény, ve kterých osobně byly, ale jsem línej to rozpočítávat :) Takže ne, Bajo, zneužívat to nesmíš :P
A teď ten dotaz: nakolik by se tenhle problém vyřešil/změnil, kdyby postavy dostávaly zkušenosti za aktivní účast, ne však za pasivní přihlížení?
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od eerieBaatezu »

@boubaque: Čéče, to teda koukám. Co Tě nutilo hrát ve WF career, co Tě nejenže nebavil, ale přímo Ti absolutně nesedl? To mi přijde jako antiteze zábavy u rpg her a navíc jako dost utrpení muset furt herně dělat něco, co je mi protivné.
Lidi z mého okolí i já sám jsme asi byli v tomhle aspektu málo hard-core. Co je mi po RAW, když si chci zahrát kouzelníka nebo bojovníka, prostě si vezmu career co kouzlí a co vede třeba k brigth wizardovi a hotovo, jaképak copak random nahazování.

To samé s DCC, nechal bych hráče udělat postavy na 2-3 úrovni, protože nikoho nezajímá skuhrání, že má jen 4 životy, nebo to, že hraje za partu maníků, co ho vůbec nezajímají, dal bych jim navíc na 1. úrovni životy rovné Con score a hotovo, ať se můžeme trochu v tom dungu pořezat. Ono stejně nakonec stačí dostat facku dvě od trolla a maník jde na máry, pokud by člověk chtěl trochu drsnější přístup. Ale tak já jsem obecně ten typ GM co falšuje hody, aby postavy, za které si chtějí kámoši zahrát, negebaly a co u potvor používá věci, co vůbec nemají napsaná v pravidlech, takže se pak kde kdo může divit, že ho drak v DnD 3.5 vezmu do zubů, párkrát s ním zatřese a mrskne ho na druhou stranu jeskyně, přestože se o tom v bestiáři zbla nic nepíše. Prostě dělat věci s citem. Místo aby to maníka zabilo, tak mu to rozmlátí štít a rozerve brnění. U draka zase hodím na PF Combat manévr, estli se mu podaří týpka chytit do tlamy. Snažím se, aby to bylo nějak v rámci systému a pravidel a logiky věcí, ale na druhou stranu, když je potřeba, aby měla potvora dvakrát víc životů, aby ta bitka s ní byla ještě o něco zajímavější, než kdyby už teď zdechla, tak prostě bude mít 2x víc životů. Ono je vlastně dost zajímavé, jak každý GM to natahování a obcházení věcí vidí po svém, každý to má jinak, hlavně když mu to ladí. A old-school je právě dost o tomhle GM ladění věcí. Přestože se to odehrává v 3.5e systému. $D

@York: Zajímavější řešení modifikátorů než Adv/Disadv u DnD 5e má Shadow of the Demon Lord. Hod d20 + atribut a pak jsou boons and banes. Boon je +1d6. Dva boony je 2d6 a vyber vyšší, ne součet. Banes je to samé, ale postih. Boons and Banes se navzájem ruší, jako u Adv/Disadv v 5e. Je to mnohem méně rozpustilé, než házet 2 d dvacítky.
Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od Markus »

eerie: Existuje něco jako "estetika náhody", z hlediska které je skutečně lepší a zábavnější mít náhodně naházenou postavu třeba i se suboptimálními statistikami nebo povoláním, které by sis jindy nevybral. Nebo z hlediska které je lepší, když postavy můžou kdykoli umřít, GM nikdy nefalšuje hody a nešetří je, postavy nejsou protagonisti příběhu, ale prostě někdo, kdo si ten příběh "zaslouží" až tím, že přežije. A mnohým (tobě? Yorkovi?) to zřejmě zní jako antiteze zábavy a koncentrovaný výtah toho, co je na RPG špatně, ale pro zastánce old-schoolu (já, Bajo...) to naopak může být předpoklad zábavy.

A ne, není to ani masochistické trápení se něčím "nefunkčním". A není to ani experimentální snaha hrát něco "as written", i kdyby nás to nebavilo, jak si možná myslí York. Mě to baví extrémně, Baja zjevně taky, další tři zde nepřítomní hráči jsou s tím zjevně přinejmenším v pohodě. Mě například baví, když mé postavy umírají zábavnou smrtí. Baví mě, když mi věci nevycházejí a když vidím, že se se mnou GM nepárá. A naopak by mě nebavilo hrát "příběhově", mít nějaká výsadní privilegia i jistotu, že mi nehrozí náhodná smrt. Viz můj první příspěvek, kde vlastně popisuju, jak mě taková RPG přestala bavit a teprve při objevu old-schoolu jsem se nadšeně vrátil. Je to prostě jiná optika - v té klasické "roleplayové" optice se na hru díváš jakoby očima postavy, prožíváš její příběh a její neúspěchy atd. V "old-schoolové" je hra něco jako pískoviště nebo mravenčí farma, kdy šťoucháš do jednotlivých mravenců a vodíš je na zajímavá místa a zkoušíš, co to dělá. Přeháním kvůli ilustraci,ale snad je to jasné.

COŽ ještě neznamená, že nevzniknou problémy nebo že někdo nezjistí, že mu to nevyhovuje. Viz Bubák. Konflikty v preferencích jsou neoddělitelnou součástí každé hry. S Bubákem jsme to víceméně vyřešili tím, že odteď bude hrát vždy jen jednu postavu. Jinak si ale myslím, že s tvým druhým odstavcem nebude souhlasit ani on :D
Odpovědět

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů