[old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od York »

Pepa píše:Stejně tak by mě zajímalo, ShadooWWWe, proč že ty meče by měly být vycentrované kolem střední hodnoty, kdežto sekery ne.
Nezřídka je herně podstatnější, jak něco hráčům připadá, než jak to ve skutečnosti je. Házet jednou nebo dvěma kostkami vyzní jinak.

Přesně ze stejného důvodu teď zvažuju v určitých případech používat něco ve stylu DnD5e mechaniky výhody místo bonusu. Matematicky je to prakticky to samé, ale vyznívá to jinak.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21017
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od Markus »

Já jsem rád, že se tu bavíte. Ale abyste se neplácali na místě, pojďme se prosím dohodnout, že se bavíme v kontextu old-school hraní. Čili "nepříběhové hry" s absolutními pravomocemi GMa - žádný FATE. Berme to jako fakt. Otázka, jestli to je dobře, nebo špatně, je spíš námět na samostatnou diskuzi. Určitě zajímavou, ale jestli to budeme řešit tady, tak se fakt nepohneme z místa. Radši bych rozebíral nuance v rámci definovaného žánru...

...například proč mít meč vycentrovaný kolem středové hodnoty poškození, to mě taky zajímá :)

O tabulkách:
Pepa píše:Aha, chápu. Může být. Já jsem myslel, že jsou plné čísel.
Ne, ne, žádná čísla. Přesněji: 300 stránek z 500 zabírají kouzla. Zhruba jedno kouzlo na stránku. Na rozdíl od jiných systémů není efekt kouzla vždy stejný, ale záleží na tom, jak moc dobře hodíš. Takže to jsou tabulky ve stylu: "Hod 14: Stane se tohle a tamto a dělá to tolik a tolik poškození", "Hod 15: Stane se totéž, dělá to stejně poškození, ale ovlivňuje to dvě postavy", "Hod 30: Zapálíš úplně všechno kolem sebe a z nebe spadne kráva" (to jsem si právě vymyslel).

Anebo. Jiný příklad. Mág při kritickém neúspěchu v sesílání kouzla podléhá "korupci" - jinými slovy mutuje, nevydařená magie mu deformuje tělo a tak. Z hlediska mechanik primitivní: "Hodíš-li kritický neúspěch, hoď si na tuhle nebo tamtu tabulku". Hodíš třeba k10 na tabulku a přečteš si: "Z hlavy ti těsně nad obočím vyrašila hmyzoidní tykadla. Hoď si 1k4, jaký mají efekt: 1 = dokážou detekovat pach magie v okolí, 2 = dokážou poznat, jaké bude počasí, 3 = nic, jen vypadají hnusně...." Atd. Z hlediska komplexnosti zůstává ten systém jednoduchoučký, akorát se občas (a záměrně je to dělaný jen u kritických úspěchů a neúspěchů, abys to nedělal furt) musíš podívat do tabulky. Jinými slovy: stále jednoduché, ale generuje ti to obsah.
Pepa píše: Markus: Asi mám trochu jinak nastaveno to, co je obsah. Tabulky a seznamy jsou pro mě pravidla. Obsahem nazývám spíše settingové a atmosferické texty.
Ano, máme to nastaveno hodně jinak. Tomu, co popisuješ, říkám já balast. :D


EDIT: Zápis z dalšího sezení s trochou štěstí dnes.
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4592
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od ShadoWWW »

...například proč mít meč vycentrovaný kolem středové hodnoty poškození, to mě taky zajímá
V tomto případě obouruční meč vs. obouruční sekera.

Z průzkumů plyne, že když si lidé berou povolání bojovník/válečník, u obouruční zbraně nejčastěji řeší, jestli si vzít obouruční meč, nebo sekeru. Jsou to velmi populární zbraně (možná nejpopulárnější vojenské zbraně), ale vlastně není důvod, aby jedno dávalo větší zranění než druhé, protože by to byla jasná volba a to nikdo nechce. Spíš by to měla být matematicky podobná volba, ale vyznívající jinak. A jak píše York, 2k6 vs 1k12 působí pocitově jinak.

Proč má meč 2k6 a sekera 1k12 a ne naopak? Klidně by to mohlo být i naopak (protože to hlavní bylo, aby obě zbraně působily odlišně a změnou kostek se toho dosáhlo). Autoři ale vyšli z přestavy, že mečem je snazší zasáhnout efektivně, ale extra povedený (kritický) zásah sekerou je obvykle ničivější než extra povedený zásah mečem (kvůli její průraznosti).

A zde nastupuje další mechanika D&D 5e, která tomu jde naproti - kritický zásah zdvojnásobuje počet kostek. A hodit 24 na 2k12 je 104x větší šance než hodit 24 na 4k6.

Tudíš ty zbraně působí skutečně odlišně a navíc je možné se v rámci zvláštních schopností zaměřit na různé taktiky. Buď na taktiku častějších průměrných zranění (kde to lze krásně zvětšit například naneseným jedem), nebo taktiku kritických zranění (kde se naopak víc projeví speciální schopnosti pro kritický zásah).

A přitom matematicky to vychází podobně. 2k6 má průměrné zranění 7 a navíc častější a sekera má průměrné zranění jen 6,5, ale dohání to větším počtem vyšších zranění a hlavně zvětšeným zraněním při kritickém zásahu.
Naposledy upravil(a) ShadoWWW dne 13. 10. 2015, 16:14, celkem upraveno 4 x.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4592
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od ShadoWWW »

Největší výhodou je ale to, že celý ten složitý designový koncept hráč nemusí nijak složitě matematicky řešit. Prostě si jendoduše hází buď dvěma kostkami, nebo jednou a nemusí znát ani zbla o pravděpodobnosti. Podvědomě cítí rozdíly i to, že ani jedna z variant (postav) není přesílená vůči druhé.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od York »

Markus píše:...například proč mít meč vycentrovaný kolem středové hodnoty poškození, to mě taky zajímá :)
To v DnD platí u všech zbraní, pokud tedy nebereme v úvahu kritické zásahy. Aby to tak nebylo, tak bys u toho hodu musel mít nesymetrické rozdělení, třeba tou zvýšenou šancí na kritický zásah, jak píše ShadoWWW.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od Pepa »

York píše:Nezřídka je herně podstatnější, jak něco hráčům připadá, než jak to ve skutečnosti je.
A mě to právě připadá jako docela opruz.

A třeba autorovi Astrálního Doupětě teda asi taky připadalo zajímavé, že na každý úkon bude "dohlížet" pětice elementů, kterým (stejně jako kdysi ve starověku) přiřadil jednotlivá Platónská tělesa...

Takže to jako potom při hře taky udělá jakýsi "jiný feeling". Ale chceme to?
ShadoWWW píše:Klidně by to mohlo být i naopak...
Takže to není žádný seriózní výzkum z reálného máchání mečem a sekyrou, ale opravdu jenom "číslíčkaření". Tak to se mi ulevilo :)
Pepa píše:Markus: Asi mám trochu jinak nastaveno to, co je obsah. Tabulky a seznamy jsou pro mě pravidla. Obsahem nazývám spíše settingové a atmosferické texty.
Ano, máme to nastaveno hodně jinak. Tomu, co popisuješ, říkám já balast. :D
Tak jestli jsou Asterion, Taria a vůbec všechny další možné i nemožné rozšiřující moduly balastem, tak to máme nastavené tedy opravdu hodně jinak :>;o)
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4592
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od ShadoWWW »

Reálné šermování? Nestraš! :D My máme rádi teorii, realita nás děsí (stejně jako DrD+). 8)

Ale vážně. Jediné relevantní průzkumy, co jdou u RPG dělat, jsou průzkumy spokojenosti u cílové skupiny. Na tom je založený celý Pathfinder, D&D 5e, 13th Age, Fate Core a mnohé další úspěšné hry. (Jak je to s DCC RPG, jak moc dělali veřejné průzkumy a betatesty, nebo to psali od stolu podle sebe, to netuším.)
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6652
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od boubaque »

Zjistil jsem při hraní DCC, že mi nějak nevyhovuje, jak mi umírají postavy, a zvlášť ty, které bych rád zachoval naživu. A po nějaké době přemýšlení jsem na to přišel.

Myšlenka toho, že na začátku se do dungeonu navalí horda vesničanů, kteří se zvedli, protože už nemohli dál snášet ono tajemné příkoří, a teď jdou svůj problém vyřešit - aby z nich na konci dobrodružství zůstala hrstka, z které se stanou zkušení dobrodruzi - je krásná a geniální. Ale ve střetu s realitou se mi jeví jako děsivě pomýlená.

Zaprvé, i kdyby hráč nepochopil dopředu, že dobře naházené postavy je lepší držet zkrátka a nepouštět je do žádného nebezpečí, pochopí to ve chvíli, kdy mu první dobře naházená postava umře. Znamená to, že schopnější postavy se do ničeho nepouštějí. Tohle se potom neblaze projevuje i v rámci herní skupiny. Hráči, kteří se rozhodnou se svými postavami do ničeho moc nepouštět, se pak spoléhají na ty, kteří jsou ochotní se do něčeho pustit. To pak znamená, že hráči, kteří jsou ochotnější se do něčeho pustit, častěji přicházejí o postavy, protože ty nutně (náhodně) umírají. Navíc to, že nemám jednu postavu, se kterou si prostě musím vystačit, mě odvádí od toho být skutečně opatrný a invenční.

Zadruhé, právě myšlenka, že se má hráčova "smečka" vyfiltrovat, vede nutně ke stavbě dobrodružství, které je nepředvídatelné a nebezpečné. To potom znamená, že je nebezpečné poslat postavu cokoli dělat, nejen "zajišťovat perimetr". Tahle nepředvídatelná nebezpečnost by se sice snad dala označit za rys OSR, ale problém je to, že do toho vstupuje právě to "filtrování", tedy to, že jsem na některé postavy víc fixovaný než na jiné (protože jsou líp naházené). Pak tady totiž nejde tolik o player's skill, nebo aspoň ne dostatečně, a to i z důvodu pod zaprvé.

Zatřetí, a nejpodstatněji, myšlenka vesničanů, kteří jdou vyřešit problém, zcela boří oldschoolovou snahu o maximalizování zisku při současné minimalizaci rizik. Vesničané totiž mají dost neoldschoolovou motivaci "vyřešit problém", zatímco dobrodruhové mají motivaci "nahrabat si", což znamená, že když mají pocit, že rizika převyšují předpokládaný zisk, tak to prostě zabalí. To si vesničani dovolit nemůžou.

Možná je problém ve vedení hry, že nedostáváme (dostatečná) vodítka, a tedy varování. (Kdybys čirou náhodou chtěl, Markusi, argumentovat, že máme být opatrnější, tak ti začnu na každou akci hlásit, že ji "dělám opatrně".) Ale nemyslím si, že je problém v samotném vedení hry. Může to taky být tím, že prostě my, jako skupina, řešíme (nebezpečné) věci, které bychom řešit nemuseli, nebo aspoň ne chvíli, kdy o nich nic nevíme. Ale taky si nemyslím, že je to úplně ten problém, protože k naprosté většině věcí v tom dobrodružství bychom žádní indicie stejně prostě nedostali, a jsem přesvědčený, že nás k tomu jistým způsobem vede i samo to dobrodružství. Taky to může být problém tohohle konkrétního dobrodružství, ale jak už jsem napsal výš, myslím si, že myšlenka vesničanů, kteří se mají "vyfiltrovat", nutně vede k podobné stavbě dobrodružství.

Takže podle mě je hlavní chyba v té krásné myšlence, která napsaná v knížce se jeví geniální, ale ve hře vede k dost nepříjemným výsledkům. Vede k tomu, že se vytvářejí špatně postavená dobrodružství a že hráči do nich vstupují se špatnou motivací.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21017
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od Markus »

Máš víceméně pravdu. Tahle dobrodružství jsou zvaná "funnel" - trychtýř - a jsou skutečně psaná tak, aby byla smrtící a vybila vesničany. Od první úrovně už naopak začínají být postavy celkem mocné (1. úroveň v DCC je víceméně něco jako 2. v DnD) a tenhle efekt vyvražďovačky se ztrácí. Ale je to celé tak trochu "tongue in cheek", nevážně myšlený koncept, a musí se to tak brát a hrát. Taky je to v zásadě "nepovinná nástavba" systému, řekněme rozšířená tvorba postavy nebo tutorial, kterou nemusíš použít. Chtěl jsem to aspoň vyzkoušet.

Že to tobě tak zcela nesedlo, to mě vlastně tolik nepřekvapuje, jak tě znám :) Mně se to líbí moc, ale stejně tak se mi líbilo náhodné nahazování kariér ve WFRP, proti čemu jsi tuším taky protestoval. Zjevně odlišné preference. Jen uvedu, že to zdaleka není deviza DCC, ale "old-schoolu" obecně. Vzpomeň na Garstala. Pro neznalé: v jiné old-school hře to byla moje postava prvolevelového kouzelníka, kterého jsem hrál celou dobu co nejopatrněji a držel jsem se vzadu, aby se mi náhodou nic nestalo. A potom v prvním boji, když jsem z poslední řady zvolal "Vzdejte se", jsem dostal vrženou sekerou do čela a umřel, aniž bych vykonal jediný skutek. :( A mám z toho zážitek navěky, jsem nadšen.

Rád bych se pobavil o konkrétních situacích. Snažím se na většinu nebezpečí varovat dost předem, ale zajímal by mě pohled ze strany hráče. Ale potřebuju napřed napsat ten zápis, ať to stíhají chápat i ostatní.

EDIT: Nicméně, jak jsem psal v první epizodě - je chybou dát do hry smrtící past, aniž bych před ní dal varování. Zatím se my myslím daří varovat vždy, s výjimkou té nešťastné situace, kdy ti zemřel tvůj oblíbený cikán - což je hádám, o čem mluvíš. Tam to bylo dost náhodné, a je to moje chyba. :-? Přitom by tam stačilo dát jedno kolo na reakci před samotným bojem. Mea culpa. Mno... aspoň mám o čem psát.

EDIT2: Je ovšem možné, že by se milovaná postava dala při včasném zásahu opět oživit. Formou questu. V pravidlech DCC je psáno: Pokud hráči něco chtějí, dejte jim to. Ve formě dobrodružství, po jehož splnění toho dosáhnou. :s_grin:
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21017
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od Markus »

Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od Pepa »

Markus: Pěkný zápis :)

Boubaque: Zajímavé úvahy. Každopádně co kdyby se tedy to startovní dobrodružství s mnoha postavami na nulté úrovni přeskočilo? A hrálo by se rovnou od první úrovně se seriózními postavami a se seriózním přístupem? (Potom by ta hra ty tebou popisované nežádoucí jevy neměla, nebo ne?)
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od Bajo »

Pořád se může stát to, že si nahází takovou postavu, jaká by mu stejně přežila z těch tří. Co když ta dobře naházená byla ta druhá v pořadí, na kterou by při tvorbě jedné postavy nedošlo? A co když ta nežádaná, co nakonec přežije je ta, co byla naházená první, tedy ta co by to byla stejně, kdyby se 0 úroveň přeskočila?

Podle mě příčina problém u Bubáka a jeho preferencích neleží v té mechanice více postav, ale v mechanikách náhodné tvorby postavy a celkově v principech old schoolu. Protože tvorba více postav dává tu možnost, že máme vlastně více pokusů. To riziko že nám nakonec přežije ten koho nechceme tam je, ale to je realné riziko old schoolových her obecně. Když nám umře oblíbená postava a musíme si udělat novou, může ta nová být klidně horší. A je to defakto to samé.
Navíc z mé zkušenosti lze určitým způsobem ovlivnit kdo přežije a nebýt při tom stále pasivní (to je podle mě celá pointa toho, jak se "správně" má hrát old school - eliminovat rikzika aktivitou). Ano je tam vždycky riziko náhodné smrti a práce s informacemi ze strany jak DMa tak hráčů je naprosto elementární (podle mě více než v jakém koliv jiném stylu*), ale to tam bude bez ohledu na počet postav, s větším počtem postav se akorát rozkládá. A já teda i kdybych si chtěl jednu fakt pekelně uchránit i za cenu pasicity, tak mám pořád dvě, které mohou být aktivní.

Jako že chápu ten Bubákův pohled, ale podle mě to pasivitu nebo velké riziko nevhodné postavy nutně negeneruje. Respektive ne nijak více než cely koncept old schoolu. :think:

* je tam teké velké riziko chyb jak ve vedeni hry tak v samotném hraní postav. Odtud podle mě také všechny WTF zkušenosti mnohá hráčů s timto stylem ve svých mladých hráčských letech. Je potřeba mít na paměti, že old-school je více než hrdinské hraní defakto survival (problém je, že ne útěkový).

editováno o dodatečné myšlenky
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od Pepa »

Tak tohle už zase naráží na moji "rebelskou" (?) myšlenku: Proč je vlastně nutné si ty postavy nahazovat? Copak si je ti hráči nemohou přímo vybírat?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21017
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od Markus »

Ne.

Respektive já to tak hrát nechci. A to je v "mojí" kampani dost směrodatné*. Jinak možnost vytvořit si a vypiplat si žádoucí postavu a pak právo nepřijít o ní vlivem špatného hodu je samozřejmě regulérní herní styl, ale je to prostě jiný herní styl. To, co se mi líbí na old-schoolu, je právě ta zcela protichůdná estetika toho, že postavy nejsou nic extra, že smrt je reálná hrozba a někdy přichází "nefér", a že příběh není to, co si vymyslíš předem a pak to rozvíjíš, ale to, co ti vyplyne ze hry. Emergentní vznik.

V přirovnání k PC hrám je old-school něco jako XCOM hraný na obtížnost ironman, zatímco "normální" hraní je XCOM hraný s ukládáním a načítáním, kdy si pipláš postavy a nenecháš žádnou umřít. Obojí je zcela regulérní postup, ale obojí je z hlediska zážitku a estetiky něco úplně jiného. Roguelike RPG vs. Skyrim.

Bubák naráží na zajímavou myšlenku toho, že vlastně zcela "nejvýhodnější" je nepouštět se do nebezpečí a například nechodit tam, kde tušíme velký finální soubor - místo toho cestou nejmenšího odporu pobrat, co se dá, a zmizet. Což naráží na to, že hráči jako hráči (ne postavy) naopak to nebezpečné zažívat chtějí a ten velký finální souboj snad taky. Je to takový paradox toho, že postava chce být opatrná, ale hráč jí chce hnát do nebezpečí. Ale to je IMHO paradox neoddělitelný od fantasy RPGček. A vlastně se tak nějak předpokládá,že hráčcké postavy mají dost potlačený pud sebezáchovy, protože kdokoli rozumný by zůstal sedět doma. My hrajeme ty nerozumné.

* A Bajově. A bubákově... Je nutné podotknout, že jsme si všichni předem řekli, že budeme hrát old-school a s tímhle jsme počítali.

EDIT: Pak je tu ještě efekt toho, že úvodní dobrodružství jsem začal in-medias res a jasně jsem řekl: "Vaším cílem je tohle" (zachránit unesené vesničany). Místo toho, aby si hráči stanovili ty cíle sami. Ale opět to souvisí s tím, že jsme si na začátku řekli, že budeme hrát publikované moduly. Nicméně možnost vlastní volby cílů je extrémně důležitá, a počítám s ní do dalších dobrodružství. Měla by mít formu toho, že hráči dostanou na výběr z několika háčků (modulů) a vyberou si ten, který chtějí řešit. Sandbox.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21017
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [old-school] Veteráni hrajou Dungeon Crawl Classics

Příspěvek od Markus »

Ještě jedna myšlenka:

V old-schoolu totiž nejde o "příběh postav", ale "příběh hry". Postavy, jejich činnosti, smrt atd. jsou jenom střípky z celkové mozaiky. Nicméně hráči nehrají "hlavní protagonisty", hrají prostě jednu z mnoha postav na scéně, a není předem jasné, jestli se z toho vyklube role hlavní, nebo jen okrajová a stručná. Hlavní protagonista není ani jeden z hráčů, ale skupina jako proměnlivý celek.

A teď už mlčím, ať má prostor zase bubák, než ho tady umlátím větičkama.
Odpovědět

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti