[dobrodružství] Prokletí Karaku

Oficiální diskuze věnované Dračímu doupěti, nejstarší české hře na hrdiny.

Moderátor: Bouchi

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

[dobrodružství] Prokletí Karaku

Příspěvek od Markus »

Obrázek
( :arrow? Anotace v Databázi RPG)

Prokletí Karaku vyšlo v roce 1995 jako první tiskem vydané samostatné dobrodružství pro Dračí doupě představuje rozsáhlou „jeskyni“ se sedmi patry a bezmála dvěma sty místností. Jde o trpasličí město v nitru hory, toho času obležené skřety. Hrdinové přicházejí trpaslíkům na pomoc, ale než je vůbec najdou, musí se dostat přes několik pater obsazených skřetí armádou. Dobrodružství přechází z plížení a šarvátek v první části až po epický závěr v druhé části, včetně legendárních magických předmětů, které jsou jediné schopné přemoct pány zla.

Odkazy
Jelikož je Karak dávno nekoupitelný a sehnatelný leda v knihovnách, dovolil jsem si ho naskenovat a nasdílet:
:arrow? Prokletí Karaku (komplet, včetně map natočených na tisk)
:arrow? Mapy k Prokletí Karaku (samostatně a natočené pro zobrazení na obrazovce)

Play-by-post hraní
Na Fóru proběhl „šílený experiment“ v hraní Karaku, přičemž každý hráč ho hrál v jiném systému. Výsledek stojí za přečtení:
:arrow? Organizační diskuze vysvětlující záměr + průběžně posílané komentáře hráčů i diváků k tomu, co se ve hře dělo
:arrow? Samotné herní vlákno - čistý výstup hraní, bez organizačních věcí a mimoherních komentářů.

Další odkazy
:arrow? Jersonovy hororové vzpomínky na Karak (článek na d20)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [dobrodružství] Prokletí Karaku

Příspěvek od Markus »

Teď když je společné hraní ukončené, zakládám Karaku vlákno, abychom ho mohli náležitě rozebrat. ;)

První otázka do diskuze: Je tu někdo, kdo to vážně hrál? Kromě Jersona a současné skvadry, co to hrála tady na Fóru? Jaké vám to tehdy přišlo?
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22580
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [dobrodružství] Prokletí Karaku

Příspěvek od Jerson »

No já doufám, že tu nebudu jediný, kdo měl s Karakem podle DrD nějakou zkušenost.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [dobrodružství] Prokletí Karaku

Příspěvek od Markus »

Kdyby někoho zajímala trocha diskuzní archeologie, tak jsme se o tom chvíli bavili i tady v roce 2008.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22580
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [dobrodružství] Prokletí Karaku

Příspěvek od Jerson »

Když tu diskusi čtu, a když jsem se začetl do Karaku (ááááh, zase výbuch mozku, proč to dělám), tak zpětně musím s Lemmym souhlasit -v Karaku příběh je. Dokonce několik příběhů, které by se nejspíše daly zajímavě rozvinout. Jen škoda, že když se GM bude držet textu, tak nemá šanci tyhle příběhy předat hráčům a může si je užít jedině sám, stejně jako některé vtipné poznámky.

A jak jsem uvedl před pár týdny - z Karaku by se dal zajímavý modul dostat, když by se změnila zápletka, překreslili mapy a provedlo pár dalších úprav. Třeba jeskyně, ve které už prakticky "žijou" různé skřetí rasy, které se navzájem moc nemusí, takže každá obývá jinou část, přitom všechny jsou ovládané nehmotným temným pánem, kterému se jejich vůdci snaží vlichotit, zatímco zástupci a pobočníci těch vůdců se snaží své šéfy odstranit, a jsou schopni a ochotni se spojit i s někým dalším zvenčí, protože ví, že každý uvnitř by je mohl udat nebo zradit ... a někde hluboko v podzemí jsou zalezlí trpaslíci, kteří se jednotlivě snad i můžou dostat pryč, ale už se nedokážou vrátit, a tak doufají, že alespoň jeden z poslů projde a přijde je zachránit, protože když by se ven probili všichni, neměl by kdo chránit mocný předmět, který by temnému pánovi poskytl hmotné tělo ... s tím by se dalo dobře pracovat.

Mohl by to být i námět pro megadungeon, a mohly by tam být zajímavé prvky, třeba ty venkovní rampy, po kterých se za dne dá dostat do nižších pater, a nemrtví, atd.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [dobrodružství] Prokletí Karaku

Příspěvek od Markus »

Jak jsem psal v reflexi k našemu PbB hraní (odkaz v záhlaví):

Přijde mi (z pohledu hráče... furt jsem to nečetl), že vrchní patra Karaku jsou vážně dobrá. Jsou tam věci, které mi vadí (hlavně blbá mapa, kde dominantní prvek jsou chodby, takže se to celé dá projít, aniž by člověk musel lézt do místností...), ale:
- Je to příjemně volné a nelineární.
- Je tam obsah na to, aby si v tom hráči něco našli a začali to rozehrávat.

Já a Jezus jsme rozehrávali linku skřetího učedníka na prvním patře. Pak je tam tuším další šaman na druhém patře a podobně. Tyhle vnitřní frakce a možnost s nimi hrát mají ohromný potenciál. A souhlas s tím, co nastiňuje Jerson - to je cesta, která by vedla k velmi zábavnému dungeonu.

Že tam není explicitně napsané, že hráči můžou s učedníky uzavírat smlouvy a rozehrávat je, vnímám jako plus. Úkolem modulu není popisovat budoucí děj, ale dát dost materiálu na to, aby se něco dělo a hráči to mohli volně rozehrávat. Je samozřejmě otázka, jestli Karak tyhle možnosti sám trochu nezazdívá (ale pořád jsem ho nečetl), nicméně z toho, co jsem viděl jako hráč, mi v těch horních patrech přijde zajímavého obsahu dost.

Nápad toho, že družina to nemůže řešit přes brute force, protože by ji skřeti a trollové zabili, je nosný a má potenciál na dobré zážitky (ale tady jsou zrovna blbé ty chodby a skutečnost, že se to dá až překvapivě jednoduše proběhnout). Otázka je, jestli se to neomrzí a jestli další patra nabízejí i něco jiného než jen další ubikace a kuchyně skřetů a trollů.

Konec jeskyně mi přišel spíš slabší. Ten railroad,honění McGuffinů a dělání poskoků supermocným NPC zdaleka taková sranda není.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22580
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [dobrodružství] Prokletí Karaku

Příspěvek od Jerson »

No, to jak jsou dobrá asi záleží na systému, protože když tam špatně vlezeš, tak můžeš zemřít a ani nebudeš vědět jak. Ostatně to víš nejlépe sám. Marky nám to trochu zjednodušil změnou měřítka a tím, že NPC nereagovaly tak moc, jak by mohly, a spíše zůstávaly na svých pozicích.

Mně se hlavně nelíbí ten design, samé rovné prázdné chodby a na koncích buď místnost s nepřáteli, nebo zablokovaná cesta dál. Kdybychom hráli na viditelnost a světlo, tak jsme byli asi v háji rovnou.

A ještě zkusím najít, kde je v modulu explicitně napsané, že proti vnějšímu nebezpečí v podobě dobrodruhů se NPC spojí i přes své rozpory. Protože to nápad na spojení s různými NPC docela zabíjí.

Btw. Marky, kde je napsáno víc o boji Cedrika s Razmirem? Nikdy nemůžu najít žádný popis, co se má stát, až družina přinese Hůl trpaslíkům, a o tom boji jsem opravdu našel jen ten jeden odstavec.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [dobrodružství] Prokletí Karaku

Příspěvek od Markus »

Překopíruju sem ještě Jezusův komentář z debriefingu PbB hry. Vychází z našeho hraní, ale týká se i Karaku obecně, tak ať máme všechny věci k designu Karaku pohromadě:
Jezus píše: 22. 7. 2020, 14:56 Hezké :-)

Jinak já musím hodně souhlasit s Markusem.

Připadá mi, že první patra poskytují dost obsahu i místy jak zajímavých lokací a nápadů a snad i trochu těch NPC a námětů věcí v pozadí. Ale strašně záleží na PJi, aby se to nebál využít a rozehrát. Marky je v tomhle samozřejmě brilantní, takže kdybychom posuzovali Karak jen optikou materiálu, který dá na hraní, vychází z toho se ctí. (V rukou nezkušených PJů a vlastně i hráčů se však snadno může stát nečí noční můrou :-) ).

Zároveň se snaží být docela "realistický" v tom, že je tam dost věcí jaksi "navíc", protože má jakousi logiku, aby tam byly (vlčinec, ubytovny sarkonů a druhý šaman na patře dvě) nebo prostě trpasličí sídlo má být velké a autoři se snažili dát tam zajímavé věci k objevování (alchymistická laboratoř, soudní labyrint).

A tady už se ukazuje trochu "slabina" old schoolu, pro který je Karak psán. Hodně přípravy se prostě zahodí, protože postavy postupují logicky ke svému cíli a nemají tak moc motivaci prolézat všechny kouty (a vlastně by ani neměly, protože pak nevyhnutelně potkají silnou skupinu nepřátel). A architektura levelu jim v tom pomáhá (například přeskočit prakticky celé třetí patro). Na druhé straně mi to ale tak přijde "správné". Postavy se tak opravdu mohou náhodou (stahování se před hlídkou) dostat do zajímavých míst, ale nemusí. Cítí se tak opravdu být ve velkém podzemí, kterým jenom prochází, místo aby "lovily" pixely. A tenhle "možná obsah" nechystal PJ pro svoji družinu, ale koupil ho, takže ho to nemusí tolik mrzet. Navíc lze některé části prostě použít ve vlastních budoucích dungeonech...

V nižších patrech se to však zdá být už horší a závěrečný railroad, který tam je, dost kazí dojem. Navíc je závěr absurdně a zbytečně přepálený. Vždyť tam jsou postavy na čtvrté úrovni, pro šajtána šestého kruhu pekla! Teprve se stávají skutečnými hrdiny. Überzloun na druhou je tam tak fakt už navíc, žnec Cedrik likvidující desítky nepřátel, aby zvýšil šance obránců, než přijdou posily by sám o sobě stačil.

Hlavní problémem Karaku je ale paradoxně jeho rozsáhlost. Cesta hrdinů je prostě příliš dlouhá a i kvůli tomu až přespříliš "graduje". V naší hře to zachránila rozházená družina a "alternativní cesty" dolů, ale třeba velká prakticky povinná linka s upírem imho spíš zdržuje, když po ní ještě není zdaleka vyhráno. (Postavit Karak jinak a dát možnost hrát ho více epizodicky, kdy postavy z trpasličího ležení jako základny vyrážejí na různé mise, aby zvýšily šanci obránců dožít se posil, by mohlo být správným krokem).

Za mě tedy dobré cca dvě třetiny, konec už tak dobrý není. To se naštěstí nepromítlo do naší PbP hry, kdy se to odehrálo více volně, ne podle modulu a dočkali jsem se tak moc pěkných závěrů.
Erevan
Příspěvky: 154
Registrován: 25. 6. 2013, 13:24

Re: [dobrodružství] Prokletí Karaku

Příspěvek od Erevan »

Já jsem kdysi dávno Karak hrál jako hráč a co si pamatuji, tak jsem ho proskákali hypeprostorem dolů a pak zas nahoru. Takže jsme si ho moc neužili.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [dobrodružství] Prokletí Karaku

Příspěvek od Markus »

Hyperprostor - nejblbější kouzlo v DrD.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22580
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [dobrodružství] Prokletí Karaku

Příspěvek od Jerson »

To na vás musel být PJ dost hodný, když jste se dokázali trefit do volného prostoru přes neznámé množství kamene :-)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16255
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [dobrodružství] Prokletí Karaku

Příspěvek od MarkyParky »

Moje hodnocení se bude tak trochu schodovat s tím, co píšete - a zároveň hodně rozcházet a rozhodně nebudu chrlit pozitiva.

Asi takhle:
* hlavní zápletka sama o sobě není úplně blbá
* boční zápletky s gobliny také nemají úplně marný potenciál
* nelinearita mapy + uspořádání podzemí má sice pár much, ale v zásadě není úplně debilní
* a upřímně - kvalitou provedení a myšlenek se to zase až tak moc neliší od některých placených modulů pro DnDE.

Proč to teda tolik skřípe a proč je to taková dřina to hrát?

Základním a naprosto zásadním designovým failem Karaku je, že jediný způsob, jak se družina živá dostane na jeho konec, je, že se bude aktivně vyhýbat téměř veškerému obsahu v něm popsanému. Pojmete-li ho jako stealth-akci, ve které se vyhnete většině nepřátel (a jejich zápletkám), většině pokladů (a nástrahám v nich uloženým) a uděláte jen to, co je potřeba udělat.

Karak se zkrátka nejlépe dohraje tak, že se pokusíte nehrát Karak!

Tohle se na první pohled zdá, jako ukázkový oldchoolový přístup, až na tři detaily:
* modul hrozně selhává v signalizaci nebezpečí - GM musí mít načteno několik místností kolem postav, aby dokázal rozumně něco takového dělat a jen na minimu míst mu modul dává nějaké náznaky, na kterých se dá stavět.
* modul těžce selhává v účetnictví nestvůr - za celou dobu jsem nepochopil, jestli je teda skřetů a další havětí omezený počet a náhodné hody odebírají z tohohle poolu (pak tam ale těžce chybí nějaká shrnutí toho, kde se berou a kteří jsou vlastně kteří), nebo zda jde o spawnování nekonečných počtů (pak ale zase nedávají smysl třeba přesné počty postelí v peleších a některé dílčí výčty).
* modul by mohl být asi desetinový, protože většina textu je fakt balast, kterému se ti hráči mají vyhnout a vůbec se do hry nemá dostat - a je mu věnováno hrozně prostoru - a naopak na hlavní questové lince chybí mrtě klíčových informací a GM si je musí vymyslet od nuly.

Napadlo mne, zda autoři nezamýšleli pojmout hru jako procházení stylem pokus-omyl, při kterém se hráči a GM společně baví tím, jak a kde tentokrát postavy zemřely ... a při příštím průchodu už si na tohle nebezpečí dají pozor (a náhodné tabulky pak fungují jako prvek, který vnáší určitou míru nejistoty, potřebnou k tomu, aby byl tenhle koncept zábavný). To asi jediné dává trochu smysl.

K některým dalším věcem:
* zápletky na patrech - frakce skřetů, intriky mezi šamany. Fajn nápady, ale prakticky je odehrát tak, aby je hráči zaznamenali, znamená značné úsilí, protože defaulutní nastavení od autorů aktivně klade překážky k tomu, aby se tyhle informace k hráčům nějak dostaly. Vzpomněl jsem si při čtení na takové ty PJe, co vždycky odehrají celé dobrodružství, které hráči protápou, nepustí ani chlup tajemství a na konci hry řeknou: "A teď vám prozradím, co to vlastně mělo celé znamenat a proč se to dělo ...".
Já se s tím nakonec popral tak, že jsem využívla každé příležitosti, abych něco odhalil + hodně pomohl Rangok. Ale kdybych to hrál as-written, nikdy se to do hry nedostane. Když použiju Markusovu terminologii - "hejblátek" je ve hře dost. Ale "instrukce k hýbání" jsou v defaultu příšerné a veškerý potenciál hejblátek zabíjí.

* nelinearita mapy, na hrubo to fakt vytváří dojem nějakého jeskyního systému, který následně zušlechtili trpaslíci, aby ho ztratili a překopali ho k obrazu svému skřeti. Jerson-score je za mě přiměřené. Z pohledu hraní ale design v podobě dlouhých rovných chodeb je vyloženě past na PJ, protože v takovém prostředí se informace o poloze hrdinů (zejména se světlem) šíří strašně rychle a pokud nechci hrát skřety jako úplné idioty, vmžiku by byla vždy zburcována přinejmenším půlka patra. Nejde ani tak o nastavenou obtížno - i v tom se dá hrát. Jde hlavně o množství informací, které GM musí být schopen trackovat a adresovat. Stejně tak je znát jistá únava autorů. V prvním patře si ještě vyhráli s truhlicemi, poklady, popisy a náležitostmi. Šesté patro je plné copypastových místností a popisů typu "Skřeti tam dělají takové věci, že to radši ani nebudeme popisovat..." WTF? Co mám jako říct hráčům, až se zeptají, co vidí?

* railroad na konci je nejen strašný designový prvek, ale hlavně strašně odfláknutý. Neskutečně. Popravdě - já vlastně ani teď ještě nevím, jak ho vlastně odehrát?!? Jerson s Logem mi tam šli strašně moc naproti a díky tomu to nějak fungovalo. Plus u Edwarda ještě šla použít výmluva, že porazil Zmara a tak si může dělat co chceš. Reálně neexistuje žádný návod (až na pár kusů textu, které má PJ přečíst hráčům v roli Cedrika), který by říkal, co má vlastně PJ dělat, pokud hráči vykolejí. Je hezké, že je tam napsáno, že "Družinka musí co nejrychleji zabít trolly, doběhnout pro hůl a vrátit se k trpaslíkům." a že "Neudělá-li družinka vyslovenou hloupost - např. máme svatou hůl, tak jim to nandáme!", nech je zvítězit. Co má PJ udělat, když družinka udělá hloupost? Zabít je? A dát si to celé znovu?
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2690
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: [dobrodružství] Prokletí Karaku

Příspěvek od Log 1=0 »

Tak Karak nebyl tak zlý, jak jsem se na základě zvěstí obával.
Rozhodně plus, že to není tupá vybíjecí jeskyně.
A mezi jednotlivými patry vedla vždy víc než jedna cesta, což je dobře.
A spousta věcí, jako třeba skřetí orgie, mi přišla zajímavá a originální.
Na druhou stranu asi nemůžu říct, že by byl dobrý.
Jasně vidím, že Marky musel hotfixovat spoustu krávovin, které v textu byly a neměly být.
Většinu tvoří monotónní bludiště, se spoustou "hluchých" míst.
Co se týče uvěřitelnosti, mám menší nároky než Jerson, ale pár věcí praštilo i mě (studna vedoucí nikam, barikády uprostřed sálu).
Bojovat se tu až moc nedá, krom slizu a ještěrky by si každý nepřítel mohl přivolávat tuny posil, plížit se dá, ale při prvním spatření je vetřelec odhalen (samí skřeti, člověk se nevykecá), a při počtu hlídek je to jen otázka času, k tomu, aby mohl někdo efektivně vyjednávat, potřebuje informace, ke kterým se není jak dostat. V důsledku toho se to několikrát zvrhlo v honičku naslepo chodbami, což mě bavilo možná napoprvé.
A ke konci to ztrácelo i své přednosti, do posledního patra jsme si museli cestu vymyslet, protože jdna z oficiálních cest je pitomá a druhá je dost snadno zablokovatelná.
A pak už tam byl dost omezený railroad, zpočátku "přirozený" (dávalo smysl, že po něm postavy jedou), pak už ale omezující a zasekávací (já fakt chvílemi nevěděl, kam jít a co dělat a vymýšlel dost zoufalé věci. Díky Markymu, který nás nechal ten railroad rozbíjet, to fungovalo. Ale moc nevím, co bychom si počali s PJem, co by na tu jedinou cestu přistoupil.
Naprosto zbytečné odfláknutosti, jako přetočená mapa, jsou už z kategorie WTF.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22580
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [dobrodružství] Prokletí Karaku

Příspěvek od Jerson »

Jinak se naprosto potvrdil náš 25 let starý dojem, že první patra byla zpracovávaná pečlivě, zatímco poslední působí, jako by je dělal vyšťavený autor v časovém tlaku, který to prostě odflákl.
Dál je hodně velký rozdíl, když část postav vidí ve tmě, a nebo když se světlo neřeší (přiznám se, že jsem na světlo v posledních dvou patrech téměř rezignoval.) Při lepší organizaci místností a v případě, že by i skřetí rasy potřebovaly alespoň nějaké světlo by Karak mohl být dobrou fantasy verzí Metra 2033 (myslím počítačové hry) o opatrném plížení ve stínech, obcházení problémů, nebo jejich opatrné likvidaci. Tedy pokud by nebyl hraný podle DrD, který něco takového umožňuje jen zloději, a to ještě s tak malou šancí, že je to téměř zbytečné.

Ani po přečtení jsem nepochopil význam Zmara. Spodní patro je pořád railroad, takže by k tomu PJ mohl přihlédnout jedině když by chtěl dotyčnou postavu buď DÚPJ zabít nebo naopak nechat přežít v nějaké akci.

Jo, a všiml jsem si, že by tam měl být ještě jeden šaman, ten, který vyslal Rangoka - toho jsme úplně minuli?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [dobrodružství] Prokletí Karaku

Příspěvek od Markus »

Za sebe musím říct, že snaha hrát to jako stealth akci ve chvíli, kdy já si musím svítit, ale skřeti si svítit nemusí, mě dost trápila. To je v zásadě neřešitelný problém. Vidění ve tmě je fakt game breaker.
Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti