Novelizované DrD - Zbraně, zbroje, souboják

Diskuzní fórum věnované Dračímu doupěti, nejstarší české hře na hrdiny.

Moderátor: Bouchi

Argonantus
.
Příspěvky: 16598
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Re: Novelizované DrD - Zbraně, zbroje, souboják

Příspěvek od Argonantus » 8. 3. 2016, 10:40

Pepa:
To je přesně záměr. Se štítem obrana bez kouzel +4 je docela hodně. Pokud bude válečník dostávat zpočátku hodně na prdel (má bídné brnění), pak má právě proto hromadu životů.
Vem si, že takový zloděj s +4 bonusem za obratnost má totéž a bez brnění.
A kouzelník na prvním levelu musel nějak přežít taky, i když nemá ani jedno.

Potřebuji trvalou převahu útoku nad obranou, všemi možnými triky.
Pokud se řítíme k maximu 200 hp monster a postav, pak to chce se dostat na 50 útoky, a obrana by měla kulminovat někde na 15, a raději méně.

Myšlenka stejně velké obrany a útoku SZ a KZ v DrD byla zrovna omyl, ze kterého další díly tiše zdrhly a začaly více boostovat útok.

Taky mi z toho zmizlo negativní zranění, což byl IMHo taky naprostý úlet (meč 7/-1). Jednak to fikčně neumím vysvětlit, jednak se to úžasně neprakticky počítá (a vskutečnosti to posiluje obranu, což jsem přesně nechtěl slyšet).

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7457
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Novelizované DrD - Zbraně, zbroje, souboják

Příspěvek od Quentin » 8. 3. 2016, 11:28

Obtížnost by měla být členěna podle „šestkové“ soustavy, třeba :
• učednická: 0-6
• pokročilá: 7-12
• mistrovská: 13-18 (bez výrazných bonusů nedosažitelné)
• velmistrovská: 19-24 (možné jen na velmi vysokých úrovních)
(zdá se, že míříme i k ještě vyšším číslům)
Nemá smysl mít u obtížností otevřená rozmezí jako 0-6 a 7-12. Vypravěč během hry má čas tak akorát na rozhodnutí, jestli se jedná o zkoušku učednickou, pokročilou či mistrovskou. Stupnice by klidně mohla být 5, 10, 15, 20 nebo 6, 12, 18, 24. Případné drobné odchylky se nezahrnou do obtížnosti, ale do situačního postihu/bonusu; není třeba to tam mít dvakrát.
Bonus Vlastnosti (0 až +5) + Bonus Dovednost /Schopnost(0 až +9) + Situační bonus/postih +2 až –2 + 2k6 proti Obtížnosti:
2k6 není ani zdaleka 2-12. Popravdě mi přijde, že má v praxi blíž 1k6 než 1k12, protože krajní hodnoty padají docela málo. Mít rozsah použitelných hodnot -2 až +16 v kombinaci s 2k6 produkuje strašně, strašně moc zbytečných rollů, které buď nemohou uspět, nebo uspějí automaticky.

Realističtější rozmezí je +/-2 za vlastnost (kde dvojka je vzácná), +0-4 dovednost (kde 3 je mistrovká), +/-2 situace. A obtížnosti od 6 do 14. Nebo to chce větší kostku (d12, d20, 2d10 etc.)

Obrázek
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7457
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Novelizované DrD - Zbraně, zbroje, souboják

Příspěvek od Quentin » 8. 3. 2016, 11:35

Pokud ovšem chcete mít hru tvrdě simulační, kde opravdu je hodně věcí, které někdo bez dovednosti nedokáže udělat, nebo s dovedností dokáže automaticky, odražte to v rozhodování ještě před hodem.

Např. Všechny dovednosti mají stupně učeň, pokročilý a mistr. Všechny obtížnosti stejně; učeň, pokročilý a mistr. Kdokoli se o něco pokouší porovnává svou dovednost s obtížností. Když má nižší, nemá šanci, když má vyšší, uspěje automaticky. A když má stejnou (pokročilý se snaží o pokročilou věc), tak ho nechte hodit proti statické obtížnosti (třeba 4 na 1k6), kde si může k hodu přičíst třeba +/- vlastnost a/nebo +/- situaci.

Nějaký podobný systém se navrhoval v začátcích dnd5e, ale ustoupilo se od toho.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7457
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Novelizované DrD - Zbraně, zbroje, souboják

Příspěvek od Quentin » 8. 3. 2016, 11:43

A pokud vám přijde, že se pohybuji v příliš malých číslech a vy potřebujete vyplnit 36 úrovní, tak buď
a) zahoďte šílených 36 úrovní
b) zaveďte systém získávání dovedností, kde na každé úrovni dostaneš (1) bod a potřebuješ třeba (1) na učňovskou, další (2) na pokročilou a další (3) na mistrovskou (celkem 6). Tím zařídíte, že se dovednosti nebudou zvedat pořád, ale hráč bude mít dojem, že na úrovních pořád něco dostává (i když si někdy jen šetří bodíky). Tzn. postava na 36 úrovni má (6) mistrovských dovedností

*hodnoty v závorkách jsou vzorové
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Pepa
Příspěvky: 2799
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: Novelizované DrD - Zbraně, zbroje, souboják

Příspěvek od Pepa » 8. 3. 2016, 12:03

Argonantus píše:Potřebuji trvalou převahu útoku nad obranou, všemi možnými triky.
Tak aby zase nedocházelo k insta-killům.

Navíc mít rozsah pro zbroje (= všechna KZ?) jenom 1-3 mi přijde zase poněkud nepraktické, protože nestvůry. To jako zvířata budou mít 1, hlinění golemové 2 a draci 3? Možná by to chtělo mít trošku větší rozsah, aby to bylo pestřejší. (Nebo jak se to plánuje?)

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7457
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Novelizované DrD - Zbraně, zbroje, souboják

Příspěvek od Quentin » 8. 3. 2016, 12:14

Co se soubojáku týče, platí to samé, co u dovedností. Je třeba se vyhnout situacím, kde je hod zbytečný (autohit nebo automiss). Je třeba to vybalancovat například tak, že dva rovní válečníci mají proti sobě 50% šanci a zásah. Lowlvl proti highlvl třeba 25% a highlvl vs lowlvl třeba 75%. Pokud potřebujete nutně mít velká kvanta životů (200 třeba), tak si je neosekávejte přes šíleně vysoké útoky, protože se to bude těžko popisovat ve hře (všechno budou zásahy), ale přes útočnost (bonusové zranění po zásahu).

Jinými slovy, není třeba mít zbraně 4-7 a zbroje 1-3; spíš by měli být vyrovnané. Hlavně, aby zbraně (a hlavně schopnosti postav) měli nějakou útočnost.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Argonantus
.
Příspěvky: 16598
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Re: Novelizované DrD - Zbraně, zbroje, souboják

Příspěvek od Argonantus » 8. 3. 2016, 13:37

Pepa píše: Navíc mít rozsah pro zbroje (= všechna KZ?) jenom 1-3 mi přijde zase poněkud nepraktické, protože nestvůry. To jako zvířata budou mít 1, hlinění golemové 2 a draci 3?
Nějak tě furt nezaujala ta obratnost. Zvířata, stejně jako lidi, mají součet obrany Obr + KZ, což může znamenat roztodivné možnosti, Rozsah 1-3 bude nejspíš překročen už na prvním levelu (pakliže má třeba někdo obratnost 5, že).
V případě těch draků bych čekal pomalý růst té KZ (takže jako by měl dovednost Obrany Těžkou zbrojí, vlastně).

K instantním killům - opravdu nechápu zvláštní posedlost, kterou všichni věnují v této souvislosti válečníkovi, když je to hlavně problém nejslabší postavy, což je kouzelník, a ten se nezměnil vůbec v ničem.
DrD old mělo na první úrovni chybku, kdy při jednotné partě prvolevelových enemíků (skřeti, krysy a tak) byl válečník nezničitelný, právě díky moc silné zbroji. Po pár úrovních se to srovnalo a přestalo to být zajímavé.

Přečti si Cora, ten před mým delším výlepem došel k témuž - s obranou je dobré hodně šetřit.

Argonantus
.
Příspěvky: 16598
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Re: Novelizované DrD - Zbraně, zbroje, souboják

Příspěvek od Argonantus » 8. 3. 2016, 13:54

Quentin:

především si najdi debatu v hlubinách Mechcore (asi 20 stran zpět), kde se došlo ke Svatému vzorci a co jsou důvody.
Tady už to nemá cenu recyklovat, protože všechno, co jsi vymyslel, tam už padlo a bylo řešeno.

Jde o to, že interval rozsahu 2k6 se systematicky posouvá vzhůru, obtížnost Zkoušky musí růst, protože pro nízké levely jsou možné jiné rozsahy, než pro vysoké, díky růstu Schopností.
Jak se jmenuje který rozsah je vedlejší a možná i zbytečné.
A ano, 2k6 je pravděpodobnostní kopec, což víme a počítáme s tím; pro hráče DrD je takové rozložení intuitivnější a předvídatelnější, než pro hráče DnD, to je jeden z velmi hlubokých a těžko odstranitelných rozdílů (viz zase kilometr debaty tamtéž).
EDIT: speciálně odtud viewtopic.php?p=467111#p467111
tam začalo svítat stran sjednocení kostek a vůbec mechanik, a ukázalo se, že je vůbec možné něco takového udělat
Mít rozsah použitelných hodnot -2 až +16 v kombinaci s 2k6 produkuje strašně, strašně moc zbytečných rollů, které buď nemohou uspět, nebo uspějí automaticky.
To je právě nastavením v hlavě, nic víc a nic méně. Někdo pracuje intuitivněji s kopcem a někdo s plochou.

Co se soubojáku týče, platí to samé, co u dovedností. Je třeba se vyhnout situacím, kde je hod zbytečný (autohit nebo automiss).
Taková situace je možná, ale jen u velikého rozdílu levelů. Postava s bonusem o +6 (celý rozsah k6) výše do obrany (o tu jde zejména) je strašlivě výše, asi tak o 20 levelů nebo tak nějak (ještě nevíme přesně). Tam nám to už přestává vadit. Pokud postaví PJ družině soupeře o 20 levelů výš, buď pro to má nějaký speciální důvod, nebo se zbláznil.
Pokud potřebujete nutně mít velká kvanta životů (200 třeba), tak si je neosekávejte přes šíleně vysoké útoky, protože se to bude těžko popisovat ve hře (všechno budou zásahy), ale přes útočnost (bonusové zranění po zásahu).
To se víceméně asi stane. Růst útoku musí zůstat v předstihu před růstem obrany, hodně velké ničení životů by mělo mít na svědomí naboostované zranění (kouzla, hlavně - meč v případě zásahu funguje jako blesk, třeba).

Zbraně by rozhodně neměly být vyrovnané s obranou, protože to na prvních levelech blbě funguje. Neosvědčilo se.
Navíc je mají vyrovnané s obranou jen válečníci, všichni ostatní mají jasnou převahu útoku (u kouzelníka je to evidentní).

Pepa
Příspěvky: 2799
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: Novelizované DrD - Zbraně, zbroje, souboják

Příspěvek od Pepa » 8. 3. 2016, 22:09

Argonantus píše:Nějak tě furt nezaujala ta obratnost.
Nezaujala. Právě proto jsem také uvedl hliněné golemy (nebo si tam dosaď materiál, jaký chceš - třeba železo), kteří jsou neobratní, zato spoléhají na svoji KZ.
Argonantus píše:DrD old mělo na první úrovni chybku, kdy při jednotné partě prvolevelových enemíků (skřeti, krysy a tak) byl válečník nezničitelný, právě díky moc silné zbroji.
Díky moc silné zbroji? Nevím, jak u tebe, ale v žádné z mých družin válečník na první úrovni sedmičkovou zbroj neměl. (Vždyť ty zbroje stály stovky zlatých!)

Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 26850
Registrován: 14. 5. 2008, 09:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Novelizované DrD - Zbraně, zbroje, souboják

Příspěvek od Vallun » 8. 3. 2016, 22:11

Naprosto netuším, proč řešíš KZ nestvůr? To, že má plátovka KZ 3 neznamená,že železný golem nemůže mít jakobyKZ 6 ...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

Pepa
Příspěvky: 2799
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: Novelizované DrD - Zbraně, zbroje, souboják

Příspěvek od Pepa » 8. 3. 2016, 22:18

Tak za prvé to řeším matematicky.

To, že zbraně zůstaly tak, jak jsou, a zbroje "ponížily" o 4, pak reálně znamená, že "hrajeme souboják jako v Dračáku, kde válečník dostává v průměru o 4 damage víc na každý zásah," (jiná povolání za jinak), takže to si přeberte, jestli chcete.

A za druhé to řeším i fikčně. Jestli má plátovka 3, tak tomu u nestvůr bude odpovídat asi jenom opravdu tvrdý krunýř, drak bude mít KZ tak 4, možná 5 a víc prostě nejede vlak...

Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 26850
Registrován: 14. 5. 2008, 09:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Novelizované DrD - Zbraně, zbroje, souboják

Příspěvek od Vallun » 9. 3. 2016, 06:54

To, že zbraně zůstaly tak, jak jsou, a zbroje "ponížily" o 4, pak reálně znamená, že "hrajeme souboják jako v Dračáku, kde válečník dostává v průměru o 4 damage víc na každý zásah," (jiná povolání za jinak), takže to si přeberte, jestli chcete.
To je Argův záměr, předpokládám...
A za druhé to řeším i fikčně. Jestli má plátovka 3, tak tomu u nestvůr bude odpovídat asi jenom opravdu tvrdý krunýř, drak bude mít KZ tak 4, možná 5 a víc prostě nejede vlak...
No, tak tady se naše fikce brutálně rozcházejí. Jednak nevadí, že klesne trochu OČ nestvůr, druhak plátovka je sice dost dobrá obrana, ale přeci jen mi potom přijde uvěřitelné i dost vyšší číslo:
KZ 4 = Plátovka+štít
KZ 5 = nosorožec
KZ 6 = Anghnek - nějaký dobře obrněný brouk
KZ 7 = železný golem
KZ 8 = hydra
KZ 9 = drak
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

Argonantus
.
Příspěvky: 16598
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Re: Novelizované DrD - Zbraně, zbroje, souboják

Příspěvek od Argonantus » 9. 3. 2016, 09:00

Myšlenka, že plátovku "nemůže" mít postava na první úrovni, což už tu zaznělo mockrát, je fikční, nikoli systémová.
Systém má natvrdo hlídat extrémní situace a zabránit, aby díky extrému došlo k sežrání kočky.

Například - problém velmi malého počtu životů na prvém levelu - dejme tomu kouzelníka se třemi životy - by šlo také řešit fikcí. Poradíme PJ, aby posílal nestvůry s maximálním útokem 3 (zřejmě budou muset mít sílu -3, nebo tak nějak).
Bude to fungovat, ovšem až do okamžiku, kdy si nějaký PJ nepřečte tohle upozornění, zapomene na to a kouzelníka zruší první ranou nějaký minion skřet, co hodí šestku.
Mnohem lepší je to zadrátovat do systému natvrdo tím minimálním polštářem 6 životů, který má každý, ať se stane cokoli. Je tam pojistka na blbost PJ, autora a možná i designéra, pokud někdo vymyslí situaci, na kterou se zapomnělo.

Podobně jedovatý problém jako "instant kill" je "efekt konzervy", kdy někdo naivně mlátí do nepřítele, který má nepřekonatelnou obranu. To je moc zle, pokud se to stane postavám proti nestvůrám. A není ani moc skvělé v protisměru, když se nestvůry marně dobývají na postavu (typicky válečníka), neb jsou pro něj vlastně neškodné (a tím hůře, že u ostatních postav je to úplně jinak).
V DrD old se to mohlo vyskytnout i při poměrně civilizovaném způsobu hraní, typicky a překvapivě u válečníků na 1. levelu, kde se dost rychle dostal ke slušné zbroji (+5, třeba, a měl +1 obranu). V dalším vývoji to většinou zmizelo.

Efekt konzervy je možno řešit fikcí; radou, aby PJ podumal nad encounterem a nad tím, že pro postavy na 1. levelu jsou nosorožci s obranou +6 nedobře.
Stejně tak mohu nabádat PJ, aby nerozdával postavám rovnou úžasné plátovky +3, nejlépe ještě s kouzlem +1 a kdovíčím ještě, neb to je docela drahá věc i pro šlechtice. Určitě to udělám.
Potíž je ale stejná - nějaký PJ se na to vykašle a plátovka se bude povalovat rovnou v první truhle nějakého dungeonu, případně ji na sobě bude mít první zabitý nepřítel. A je hotovo, co se stalo, nedá se odestát, válečník má na 1. levelu plátovku.

I tady je proto lepší to zadrátovat natvrdo do systému, aby mi prostě postavy i nestvůry měly na prvním levelu v součtu obranu co nejmenší. . Musí tak fungovat, když mám maníky s obratností +4 a +5 (vskutečnosti plátovka, ba ještě lepší).
Ježto nehnu s obratností +5, která se prostě čas od času přihodí, je třeba zapomenout na +7 plátovky, ba i +6, a špatně je i +5, a protože nositelé plátovek mají často ještě obratnost +1. Ideální mi připadá to +3, aby mi zbylo místo na ten štít +1. Když si to postava na 1. levelu vezme, je to sice brzxo a nepočítalo se s tím, ale systém přesto běží dál a nejspíš si nikdo ničeho nevšimne.
Navíc, jak jsme řešili hlouběji s Yorkem, ono se pod tři patra zbroje fikčně asi nelze dostat - zbroj je žádná, lehká, střední a těžká, tedy 0 až +3.

Druhá věc je, že musím hlídat, aby si postava s obratností +4 nevzala plátovku pokud možno nikdy. DrD to natvrdo zadrátovalo tím, že to prostě brutálně zakázalo.
Tady se obávám, že to je fikčně těžko udržitelné; mnoho hráčů kladlo zvídavé otázky, jak to přijde, že na sebe hobit nenavleče trpaslíkovu plátovku. A v horším případě to banda munchkinů udělala - designér tam už není, aby tomu zabránil. A měli rovnou maníka s obranou +12, nedejbože i na 1. levelu, nazdar bazar. Mysl tvorů schopných tvořit trojbřité dvojručáky není snadné uhlídat.

Systémově jsem to v návrhu zdarátoval měkčeji, než původní verze, hobit to může udělat, ale ať počítáte, jak chcete, moc světaborně ta obrana stejně nevyleze ani při tomto extrému. Má sice +6 a je skoro nezničitelný, ale na druhou stranu není s malou obratností ani silou až tak nebezpečný nestvůrám.

Stran nestvůr a nosorožců je to prosté - nosorožec s KZ +6 rozhodně nepatří na 1. úroveň. A kdyby si minion skřet 1. levelu vzal kdovíproč plátovku, ani pak z toho nenakotí +7 obranu, jako v původní verzi, nýbrž +3, což je sice znát, ale dá se s tím existovat.

Z této úvahy plyne, že originální maximum +6 meče mi vadí daleko méně. K tomu, aby se dosáhlo instant killu, je třeba nejen drtivě a absolutně přesáhnout obranu, ale zároveň i ten polštář 6 HP. +6 je vlastně úplně stejné, jako 7/-1, což jsem považoval taky za nepochopitelný matfyzácký úlet (při souboji odečítání v protisměru neskutečně zdržuje, navíc fikčně netuším, proč meč jako jediná zbraň dává menší zranění, než cokoli jiného). Změna zbraní je tedy spíš kosmetická, snaha zamíchat to tak, aby na kdejaké zbrani bylo něco zajímavého, co láká k tomu, aby ji někdo použil.

Ještě stran dvojručních zbraní - osobně sdílím Jersonovu nechuť k užívání dvojručních zbraní v podzemí, a vlastně nejsem nadšen ani jejich užíváním na povrchu. V drtivé většině případů jsou to speciální zbraně pěšáka proti jízdě, tedy na hodně zvláštní situaci, v mnoha situacích jiných mají nejrůznější nevýhody (=situační postihy). Zkuste to nosit v uzlu na zádech. Zkuste s tím plavat. Zkuste se s tím plížit.
Dobrodruh s halapartnou je v mém světě spíš netypický zjev, a dvojruční zbraně vidím spíš jako zajímavou situační vychytávku na nižších levelech (kouzelník popadne volně ležící halapartnu a dosáhne překvapivě velkého zranění, na to, jaký je jinak salát).

Pepa
Příspěvky: 2799
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: Novelizované DrD - Zbraně, zbroje, souboják

Příspěvek od Pepa » 9. 3. 2016, 13:16

Vallun píše:No, tak tady se naše fikce brutálně rozcházejí. Jednak nevadí, že klesne trochu OČ nestvůr, druhak plátovka je sice dost dobrá obrana, ale přeci jen mi potom přijde uvěřitelné i dost vyšší číslo:
KZ 4 = Plátovka+štít
KZ 5 = nosorožec
KZ 6 = Anghnek - nějaký dobře obrněný brouk
KZ 7 = železný golem
KZ 8 = hydra
KZ 9 = drak
Ano. A přesně tohle mi nepřijde příliš uvěřitelné, protože se zeptám: Proč je ta stupnice u postav tak hrubá (do tří) a u nestvůr zase až takhle příliš jemná a vystřelující až k devítce? Navíc nestvůry ze skupiny 5 - 9 potká družina jednou za uherský rok, takže tam takovéhle jemné dělení není zase až tak moc potřeba. Spíš bych právě "zjemnil" ty počáteční 1 - 3, aby se tam mohlo vejít kde co (peří ptáků, šupiny plazů, srst medvědů, atd.)
Argonantus píše:Je tam pojistka na blbost PJ, autora a možná i designéra, pokud někdo vymyslí situaci, na kterou se zapomnělo.
Nejsem si jist, jestli designování hry s ohledem na "blbost PJů" je právě ta cesta, kterou jít. Protože i když se budeš snažit vymyslet pravidla, která jsou "vzdorná blbům", tak ona stejně nikdy "vzdorná blbům" nebudou. Takže ve výsledku si jenom ty tímto přivodíš soustu designerských svízelí navíc. (A mnohdy třeba i nelogičností.)
Argonantus píše:Potíž je ale stejná - nějaký PJ se na to vykašle a plátovka se bude povalovat rovnou v první truhle nějakého dungeonu, případně ji na sobě bude mít první zabitý nepřítel. A je hotovo, co se stalo, nedá se odestát, válečník má na 1. levelu plátovku.
Ale jistěže se to dá odestát. Však PJ ho o tu plátovku zase může připravit, ne? (A to buďto "násilím" (plátovka se poškodí, zreziví, někdo ji ukradne) - což je přístup, který příliš nedoporučuji (i když to může vést k zajímavým dalším zápletkám), nebo se PJ o tomto dohodne s hráčem - což je asi tak ten doporučeníhodný přístup.)
Argonantus píše:Druhá věc je, že musím hlídat, aby si postava s obratností +4 nevzala plátovku pokud možno nikdy.
A jak to chceš uhlídat? No tak si ta postava vezme zbroj kouzelnou střední. (A ta bude mít možná ještě větší KZ než ta plátovka...)

Ve skutečnosti si myslím, že tyhlety vaše obavy jsou o tom, aby si postava nemohla to KZ 7 pomocí kouzelných démonů zdvojnásobit až na 14. (Což přesně takhle dřív šlo.) A tyhlety vaše obavy bych vyřešil pomocí: "No tak zakažte to zdvojnásobení." Aťsi jde kvalita zbrojí klidně až po +7, démoni obrany k tomu budou moci přidat třeba maximálně +3. (Protože magické předměty (zde konkrétně zbroje) bych stejně designoval spíše pomocí zvláštních, tajuplných schopností, než pomocí rostoucích čísel.)

Argonantus
.
Příspěvky: 16598
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Re: Novelizované DrD - Zbraně, zbroje, souboják

Příspěvek od Argonantus » 9. 3. 2016, 13:52

Pepa píše: Proč je ta stupnice u postav tak hrubá (do tří) a u nestvůr zase až takhle příliš jemná a vystřelující až k devítce?
Protože to byl příklad Vallunův.
Protože nestvůry mohou dosahovat nadlidských efektů.
Protože takto postavené seznamy mísí entity různých levelů; na 1. levelu bys tohle většinou potkat vůbec neměl; naopak postavy ti pomocí bonusu za Obranu zbrojí X vystoupá taky daleko výš (v extrému zřejmě přes 10).

Fikčně si ty tři stupně můžeš popsat jak chceš, třeba vyuzenou hobití kůži, protkanou peříčky fénixe, ale systémově to bude prostě +1, lehká zbroj.
Nejsem si jist, jestli designování hry s ohledem na "blbost PJů" je právě ta cesta, kterou jít. Protože i když se budeš snažit vymyslet pravidla, která jsou "vzdorná blbům", tak ona stejně nikdy "vzdorná blbům" nebudou.

To opisuješ některé moje starší posty, je to věc určité úměry.
Nedokážu zabránit všemu nebo čemukoli. Například PJ vždycky může poslat proti začátečnické družině postavu 19. levelu. Může to mít svůj účel (Dobrodružství v Bílém hradě), a nebo je to epic fail a všichni zemřou.

Měl bych ale zkoušet vychytat chyby a kiksy, kde dojde k maléru bez vědomí PJ, mimo jeho očekávání, zkrátka zradou systému. DrD to dělalo kupodivu mnohem méně, než se věří, ale v některých extrémech to dělalo, ví se, to, vyzkoušelo se to, tak proč to v nové verzi nevychytat.
+7 do obrany je prostě hrozně moc. Daleko víc, než +7 do útoku.
Není to to samé, jak by se zdálo. Automiss je mnohem větší problém, než autohit.
Však PJ ho o tu plátovku zase může připravit, ne?
Hm. To je právě typ fikce, který ne každému vyhovuje.
A jak to chceš uhlídat?

Tak, jak jsem popsal. Ne zakázat, ale zkomplikovat.
A ano, nakonec bude mít postava se "svojí" zbrojí bezpečně mnohem větší bonus, než ta slavná plátovka na začátku. Víceméně jde o boj o čas a o problémy nízkých levelů.
Ve skutečnosti si myslím, že tyhlety vaše obavy jsou o tom, aby si postava nemohla to KZ 7 pomocí kouzelných démonů zdvojnásobit až na 14.

Ano, to už jsme dál, u kouzel, a samozřejmě tam to platí taky. A nebo, pokud bude moct naboostovat kouzlama obranu o +7, aby byla mezitím ještě naboostovaněšjší v útoku, třeba o +14. Přesně tam to dřív tlačili taky.
Takže to znamená udělat dražší očarování zbroje, než zbraně, což přesně hodlám udělat.

Jinak strop kouzel do obrany se samozřejmě taky nabízí, já bych to viděl na +3.
A bude možná lákavější alternativa narvat na zbroj kouzla nějakým způsobem mazanější, třeba chránící proti kouzelným bleskům apod. To je totiž to, co válečníka na vyšších levelech rajcuje daleko víc, než nějaký obyčejný +KZ.
Takto:
(zde konkrétně zbroje) bych stejně designoval spíše pomocí zvláštních, tajuplných schopností, než pomocí rostoucích čísel.)
Když +1 KZ nezakážu (neb jsou na to všichni zvyklí, milují to, atd.,) ale udělám to podobně drahé jako ochranu před kouzly 50%, pak jsem si skoro jist, co si válečník vezme raději.

Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti