Teoretizování ohledně remaku
Moderátor: Bouchi
-
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Teoretizování ohledně remaku
Jsem si toho plně vědom, ale nevím, jak to vyřešit, aby se to pořád hrálo vesměs jako dračák. Zatím to řeším tak, že mají všichni tak málo životů, že seknout někoho sekerou nebo se ho snažit natlačit z mostu je skoro to samé (tzn. vyřazovací akce ). A motivace dělat něco jiného než sekat sekerou vychází z příležitosti - když vidíš situaci, kde ukecáš lehkou obtížnost, pujdeš do toho.MarkyParky píše: ↑22. 10. 2018, 13:59Vidím tam asi 2 nebo 3 zádrhely, na které tě chci upozornit - zejména pak dichotomii ořezávání HPček a jiných akcí, která je fakt nešťastná, ale jsem teď v tramtárii, tak nemohu reagovat ihned.
Aspoň to motivuje fictional positioning. Když stojíš na duně a někdo se ti na ní dobývá, kopnout mu písek do očí je lehké. Pokud jste v hospodě a místo písku musíš odpálit slánku jako baseballový míček, je to těžké.
Ještě jsem to nehrál, takže nevím, ale hrál jsem Maze Rats (což je prakticky ten identický soubojový systém) a ty boje jsou tak svižné, že na nějaké kopání písku skoro není čas. Je to hrozně heavy metal.
Naposledy upravil(a) Quentin dne 22. 10. 2018, 15:34, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
- Příspěvky: 1203
- Registrován: 23. 11. 2006, 06:39
- Bydliště: Polička
Re: Teoretizování ohledně remaku
York: Četl, rozhodně mě to taky zaujalo, aktuálně na takové to "domácí žvýkání" používám Kouzlem a mečem, takže tři atributy mi nejsou cizí. A tou tabulkovostí a složitostí jsem se vymezoval hlavně proti Vallunovi a jeho směrem využití Dračáku.
V městě je řád a pro každého práce, buď ještě rád, když huba voněmí.
Může tě hřát, že nejsi na voprátce, nebo že neležíš pár inchů pod zemí.
Může tě hřát, že nejsi na voprátce, nebo že neležíš pár inchů pod zemí.
-
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Teoretizování ohledně remaku
Pracující logaritmus píše: ↑22. 10. 2018, 13:48Instantkill do hry jistě může přijít, minimálně v dračákovém stylu hry. Ale měl by přijít, protože postavy narazily na über protivníka, ne že ti u pátého goblina padne krit a hráč failne záchranu. To je dost trapný instakill.
Tohle mi oboje zní, jakože by stačilo vyhodit ten kritický zásah. Pak už tam prakticky žádné damage spikes nejsou (pokud nejsi v boji s více nepřáteli naráz, ale tam je to kalkulovaný risk - stejně jako boj s drakem ).Hike píše: ↑22. 10. 2018, 14:06Jen by mě zajímalo, jak je to myšleno s růstem životů (základ+odolnost+úroveň), tj. přibývá 1 život za úroveň? To mi přijde dost málo s ohledem na fakt, že souboje můžou být dost smrtící a léčící prostředky jsou limitované počtem použití a samovolně se lečí jen 1 život za noc. Resp. nepřijde mi ani tak malý ten růst, ale spíš ten základ. Kdyby to bylo třeba 10+odolnost+úroveň, dovedu si představit, že by to v mých očích fungovalo lépe.
BTW ten healing není 1 za noc, ale 1-4 za noc. Hostinec dává +1, válečník může mít +1, hraničář může dát +1, +ošetření za 1 po každém zranění.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Teoretizování ohledně remaku
Ještě zbývají 1-2 zádrhely; nasměruj mě pls aspoň pár slovy
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Teoretizování ohledně remaku
Životy na první, páté a potenciálně desáté úrovni.Hike píše: ↑22. 10. 2018, 14:06Jen by mě zajímalo, jak je to myšleno s růstem životů (základ+odolnost+úroveň), tj. přibývá 1 život za úroveň? To mi přijde dost málo s ohledem na fakt, že souboje můžou být dost smrtící a léčící prostředky jsou limitované počtem použití a samovolně se lečí jen 1 život za noc. Resp. nepřijde mi ani tak malý ten růst, ale spíš ten základ. Kdyby to bylo třeba 10+odolnost+úroveň, dovedu si představit, že by to v mých očích fungovalo lépe.
Elf kouzelník (odolnost -1) ... 5/9/14
Hobit zloděj (odolnost 0) ... 6/10/15
Člověk hraničář (odolnost +1) ... 7/11/16
Trpaslík alchymista (odolnost +2) ... 8/12/17
Kroll válečník (odolnost +2) ... 10/14/19
Když nemáš vůbec žádnou zbroj ani štít a jde proti tobě smrtící nepřítel (drak, útok +3), tak máš 1z36 šanci, že ti napálí za 10. Průměrným hodem ti dá za 5, když máš těžkou zbroj a štít, tak za 2.
Komu to přijde moc drsné?
(sry, triplepost spam )
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
- Příspěvky: 791
- Registrován: 10. 5. 2018, 07:17
Re: Teoretizování ohledně remaku
A co když hráči taktizovali s tím, že když bude zle, vypije se léčivý lektvar, a goblinům to padalo, takže válečník, místo aby skončil se 3 životy padl mrtev k zemi?pokud nejsi v boji s více nepřáteli naráz, ale tam je to kalkulovaný risk - stejně jako boj s drakem
Jako popravdě, mě ta možnost nalít umírajícímu léčivý lektvar do krku jako zas tak extra ulehčení nepřijde. Resp. neusnadní to nutnost vymyslet plán, klesne šance, že slušný plán chcípne na blbou náhodu.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
-
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Teoretizování ohledně remaku
Jasně, navrhuješ vesměs 5e dnd model. Já jen říkám, že to znamená, že už nikdy nebude moct hydra někomu ukousnout půl těla nebo černý rytíř setnout hlavu.Pracující logaritmus píše: ↑22. 10. 2018, 16:15A co když hráči taktizovali s tím, že když bude zle, vypije se léčivý lektvar, a goblinům to padalo, takže válečník, místo aby skončil se 3 životy padl mrtev k zemi?
Jako popravdě, mě ta možnost nalít umírajícímu léčivý lektvar do krku jako zas tak extra ulehčení nepřijde. Resp. neusnadní to nutnost vymyslet plán, klesne šance, že slušný plán chcípne na blbou náhodu.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Teoretizování ohledně remaku
Dá se to řešit takovým tím; umírá se až na -5, do té doby krvácíš 1 za kolo. A nechat tam ten krit, aby drak měl šanci ti mlácnout rovnou na -5.
Death save mi ale pořád přijde elegantnější.
---
Nebo uděláš plot immunitu volitelnou. Když jdeš na 0, vyber jestli postava padá do bezvědomí nebo bojuje dál. Pokud bojuje dál s nulou životů, další zranění ji zabije.
edit: Přo přidanou nenávist mezi přáteli - když jsou v bezvědomí všichni, tak TPK
Alternativně, lidi můžou zahodit plot immunitu a vstávat z vyřazení podle situace
Death save mi ale pořád přijde elegantnější.
---
Nebo uděláš plot immunitu volitelnou. Když jdeš na 0, vyber jestli postava padá do bezvědomí nebo bojuje dál. Pokud bojuje dál s nulou životů, další zranění ji zabije.
edit: Přo přidanou nenávist mezi přáteli - když jsou v bezvědomí všichni, tak TPK
Alternativně, lidi můžou zahodit plot immunitu a vstávat z vyřazení podle situace
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15087
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Teoretizování ohledně remaku
Jen pro formu poznamenám, že v OD&D byla Charisma OP stat, protože určovala, kolik si můžeš s sebou vodit žoldáků a pohůnků, a každý takový poskok je další tělo, které stojí mezi tebou a nebezpečím. (:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Teoretizování ohledně remaku
Jenže Hraničář v DrD je od toho, že má magy a fakt kouzlí. To, co popisuješ, sedí víc na DnD Rangera, který skrze edice působí jako spellcaster spíš minimálně. Na druhou stranu DrD Hraničář solí magické údery a skrze střehy umí dokonce odrážet kouzla a prostě je to hodně magické povolání. Řekl bych dokonce, že právě Hraničář je do značné míry to, kde se DrD a DnD ikonicky rozcházejí. V DrD mě hrát Hraničáře děsně bavilo a když jsme přešli na DnD a já si přečetl jeho pravidla, tak to bylo jen "wtf, co to je, to je celý?"
-
- Příspěvky: 4594
- Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
- Bydliště: Kostka
Re: Teoretizování ohledně remaku
Proč ne? I v DnD 5E je pro smrt namístě. Buď zranění do mínus maxima životů jediným způsobeným zraněním (přičemž průběžně klesají životy jen do 0, pak už ne), nebo různé save-or-die efekty (např. kouzlo prst smrti). A pak je tu ještě ta varianta, že protivník má vícenásobný útok, jedním tě dostane na 0 životů, druhým ti (automaticky) způsobí dva neúspěchy v záchraně proti smrti a třetím tě usmrtí. Není to sice úplně "smrt namístě", ale fakticky je to stejné. Hod 1, který způsobí taky dva neúspěchy, je hodně nepříjemný, ale zas způsobuje větší napětí (nemůžeš si "vypočítat" kolo úmrtí spolubojovníka), stejně jako hod 20, který naopak dá postavě 1 život.Quentin píše:Jasně, navrhuješ vesměs 5e dnd model. Já jen říkám, že to znamená, že už nikdy nebude moct hydra někomu ukousnout půl těla nebo černý rytíř setnout hlavu.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Teoretizování ohledně remaku
Však jsem tam ty kouzla nechal Pointa je, aby kouzlil, ale nebylo to příliš nápadné a nevypadal u toho jako čaroděj. Odrazit mečem tři šípy naráz prakticky nejde jinak než s magií, ale kdybys to v reálu viděl, tak nemůžeš s jistotou říct, že to byla magie. Je to tajemné...eerieBaatezu píše: ↑22. 10. 2018, 19:25Jenže Hraničář v DrD je od toho, že má magy a fakt kouzlí. To, co popisuješ, sedí víc na DnD Rangera, který skrze edice působí jako spellcaster spíš minimálně. Na druhou stranu DrD Hraničář solí magické údery a skrze střehy umí dokonce odrážet kouzla a prostě je to hodně magické povolání. Řekl bych dokonce, že právě Hraničář je do značné míry to, kde se DrD a DnD ikonicky rozcházejí. V DrD mě hrát Hraničáře děsně bavilo a když jsme přešli na DnD a já si přečetl jeho pravidla, tak to bylo jen "wtf, co to je, to je celý?"
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
- Příspěvky: 16480
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Teoretizování ohledně remaku
1. zádrhel vnímám v nekonzistentní pojetí schopností/kouzel. V jádru hry máš univerzální mechaniku, návod jak ji používat v obecných situacích a boji, ale u schopností ji zapínáš a vypínáš dost nahodile (srovnej např. Schování se ve stínu a Vyháčkování zámku, nebo hypnózu, blesky a ostatní kouzla).Quentin píše:Ještě zbývají 1-2 zádrhely; nasměruj mě pls aspoň pár slovy
Bylo by dobré dotáhnout to do stavu, kdy budou u každé schopnosti zřejmé podmínky:
- autosuccesu
- vyhodnocení hodem
a nespouštěly se tam nějaké další submechaniky, jako že zlodějův druhý pokus trvá hodinu a pak to vzdá a pod ...
2. věc není zádrhel, spíš promarněný potenciál - na moderních Class and Level řešeních je super, když celá hra má jednotnou mechaniku a jednotlivá povolání mají každé svou specifickou výjimku, kterou získávají výjimky ze standardní mechaniky.
Tady to hezky naznačuješ třeba u zloděje (rerolly) nebo kouzelníka (autosuccesy většiny kouzel za omezený zdroj), ale jsou to jen náznaky. Klidně bych tohle dotahnul dál a classy na tom postavil, třeba (brainstorming):
- válečník bude postavený na kumulaci bonusů před hodem
- hraničář bude postavený na zvyšování fikčního účinku schopností za připlácení magů
- alchymista bude postavený na fikčně nepřímém působení (nemusí jako postava být na místě, kde působí jeho výrobky)
- kouzelník bude postavený na kupování autosuccesu za magy
- zloděj bude postavený na rerollech
-
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Teoretizování ohledně remaku
Jasné, jeho sesílání není mávání rukama, to souhlas, působí to jinak, než kouzelnicky.Quentin píše: ↑22. 10. 2018, 19:37Však jsem tam ty kouzla nechal Pointa je, aby kouzlil, ale nebylo to příliš nápadné a nevypadal u toho jako čaroděj. Odrazit mečem tři šípy naráz prakticky nejde jinak než s magií, ale kdybys to v reálu viděl, tak nemůžeš s jistotou říct, že to byla magie. Je to tajemné...
-
- Příspěvky: 2698
- Registrován: 20. 7. 2017, 14:06
Re: Teoretizování ohledně remaku
Není pravda. Všimni si, že i já tam navrhoval okamžitý save or die hod proti způsobenému zranění (teď jsem si všiml, že tam připočítáváš odolnost, pokud je většinou zranění 1, tak to opravdu nemá moc smysl, ale a druhou stranu ji připočítávat nemusíš). A klidně k němu můžeš přičíst konstantu. Ale při běžné ráně by šance na smrt měla být malá. Při větší ať je klidně větší.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.