Teoretizování ohledně remaku
Moderátor: Bouchi
Re: Teoretizování ohledně remaku
Ona je spíš otázka, jestli by postavy měly umírat. Spousta debilních návyků, třeba dice fudging, je toho přímým důsledkem. Kromě toho ty sám jsi v testovací hře Opuštěné pevnosti demonstroval, jakej to má vliv na chuť hráče hrát zajímavou postavu.
Taky o ní uvažuju.
Re: Teoretizování ohledně remaku
Ano, smrt na 0 životech je definovaná jen v Jarikově dobrodružství.Fakt? Můžete na to někdo mrknout, nemám u sebe pravidla. Mám dojem, že 0 životů je v drd smrt.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
- Příspěvky: 791
- Registrován: 10. 5. 2018, 07:17
Re: Teoretizování ohledně remaku
Když pominu to, že smrt postavy je sama o sobě vopruz...Nevím, jestli bychom to měli ještě víc zlehčovat
Tak u toho odložení hodu nejde ani tak o to, udělat ho lehčí, ale dát možnost ostatním mu pomoci. Nejde o to, omezit smrt, ale takové to "Ovládáš léčivou magii, máš kotel léčivých lektvarů, ale svému umírajícímu druhovi nemůžeš nějak pomoct." což ve chvíli, kdy mezi postavami existují nějaké vztahy, postavu zdeptá a hráče dost možná dožere.
To je docela dobrý kompromis.k nedávat to na konkrétní zbraň (otcův meč, luk od dryád...), ale na třídu zbraní (mistr mečů, mistr luku...)
Tak jestli ji tam dáš, tak s ní můžeš pracovat v dalších mechanikách, když ne, tak ne.BTW morale roll je skvělá mechanika a rozhodně by tomu prospěla! Ale na tom netrvám.
Ale popravdě, přijde mi na hlavu hod, kterým háže PJ proti vlastnímu SO.
No, když občas boostne ostatní, tak si budou vesničané myslet, že ostatní jsou taky bedass a to není nic zlého.Každý hraničář má jen jednu mimosmyslovou schopnost, a ani ty nejsou super-obvious, respektive nepoužijí se moc často. Netvrdil bych, že ta iluze je zničená. Pro vesničany hraničář zůstane pověstma opředenej badass, kterej dokáže pochodovat tři dny v kuse nebo trefit skřetího špeha z dvou set metrů, aniž by měli důvod si myslet, že k tomu používá nějakou magii.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Re: Teoretizování ohledně remaku
Nerozumím jaz. tv. km.Pracující logaritmus píše: ↑22. 10. 2018, 12:41Ale popravdě, přijde mi na hlavu hod, kterým háže PJ proti vlastnímu SO.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
Není to úplně binární volba. Pořád můžeš zahýbat se smrtelností postav. Třeba v Savage Worlds se technicky umřít dát, ale prakticky se to neděje často, a pomáhá to udržet všechny boje napínavé.
Tím bys ale úplně vyhodil možnost okamžité smrti. Drak už nikdy nikoho neusmaží na popel, obr už nikoho neroztrhne na poloviny. Na pomáhání tam máš těch 60% ostatních lidí na 0, co leží v bezvědomí Ale pořád můžeme dát tu nižší obtížnost (6), aby ta instantní smrt byla vzácnější.Pracující logaritmus píše: ↑22. 10. 2018, 12:41 Když pominu to, že smrt postavy je sama o sobě vopruz...
Tak u toho odložení hodu nejde ani tak o to, udělat ho lehčí, ale dát možnost ostatním mu pomoci. Nejde o to, omezit smrt, ale takové to "Ovládáš léčivou magii, máš kotel léčivých lektvarů, ale svému umírajícímu druhovi nemůžeš nějak pomoct." což ve chvíli, kdy mezi postavami existují nějaké vztahy, postavu zdeptá a hráče dost možná dožere.
Ok.To je docela dobrý kompromis.
Pointa té mechaniky je hlavně připomenout, že si na to má hodit. Hromada PJů by to i chtěla dělat (hrát uvěřitelně nepřátele, co utečou/vzdají se, když prohrávají), ale občas během boje zapomenou. Klidně to může být hod na zastrašování od nejděsivější hráčské postavy. Důležitá je tam ta zásada "když jich pobijete půlku, zkontrolujte, zdali se nedávají na útěk."Tak jestli ji tam dáš, tak s ní můžeš pracovat v dalších mechanikách, když ne, tak ne.
Ale popravdě, přijde mi na hlavu hod, kterým háže PJ proti vlastnímu SO.
Asi jo, ale stejně se mi líbí představa lone rangera, co dělá near-supernatural věci aniž by kouzlil. I pro léčení jsem do popisu propašoval bylinky, aby to nevypadalo, že kouzlíNo, když občas boostne ostatní, tak si budou vesničané myslet, že ostatní jsou taky bedass a to není nic zlého.
Dík. Jak je to ale definované ve zbytku pravidel? Pokud nijak, tak platí to z Jarika, ne?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Teoretizování ohledně remaku
Až na to, že pak dost záleží na štěstí (respektive smůle) a na tom, jak to hráči hrajou. Jako jo, je to o nastavení nebezpečnosti, ale pak je otázka, kde ta hranice má bejt. Má bejt v každém dobrodružství šance, že tě něco zabije na jednu ránu (takhle jsem to měl, většina skupin to prošla bez smrti, ale v jedné umřely hned tři postavy)? Nebo má bejt většina dungeonů mechanicky skoro úplně bezpečná a šance na smrt je, jen když potkáš třeba draka, nebo tak něco? (Což se typicky děje na vysokých úrovních, kde zase smrt postavy vadí o to víc).
Vydat se konečně po dvou letech hraní na draka a umřít na první dech je takové... ehm.
Naposledy upravil(a) York dne 22. 10. 2018, 13:39, celkem upraveno 1 x.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16383
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Teoretizování ohledně remaku
Nijak.Quentin píše: Dík. Jak je to ale definované ve zbytku pravidel? Pokud nijak, tak platí to z Jarika, ne?
Prostě to tam není.
A dokonce ani v tom Jarikovi to není explicitně definované.
Jsou tam asi tři nebo čtyři místa, kde je otázka "Zbývají monstru nějaké životy?" a pokud jdeš přes volbu "Ne", tak je tam popsáno, že příšera je mrtvá.
A pak je tam myslím jedno jediné místo, kde se řeší, zda náhodou nedošli životy i Jarikovi (bitka s mouchou) a tam je uvedeno jen:
"Tvoje životy klesly na nulu, jako Jarikovi ti už nikdo a nic nepomůže!."
Takže pokud to vezmeš extrémně formálně, AFAIK v DrDO opravdu neexistuje ani jedno místo, které by explicitně říkalo, že 0 životů = smrt postavy. Ale všichni to tak hráli, protože duch Jarikova dobrodružství naznačuje, že to tak je.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
Tak pořád je to hra, kterou by mělo být možné prohrát. A na první dech to asi nebude - na vyšší úrovni máš polštářek z životů, které ti dají šanci přežít jednu, dvě chyby.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
Předpokládám proto, že je to samozřejmé.MarkyParky píše: ↑22. 10. 2018, 13:39Takže pokud to vezmeš extrémně formálně, AFAIK v DrDO opravdu neexistuje ani jedno místo, které by explicitně říkalo, že 0 životů = smrt postavy.
(dík, btw)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
- Příspěvky: 791
- Registrován: 10. 5. 2018, 07:17
Re: Teoretizování ohledně remaku
Instantkill do hry jistě může přijít, minimálně v dračákovém stylu hry. Ale měl by přijít, protože postavy narazily na über protivníka, ne že ti u pátého goblina padne krit a hráč failne záchranu. To je dost trapný instakill.Tím bys ale úplně vyhodil možnost okamžité smrti. Drak už nikdy nikoho neusmaží na popel, obr už nikoho neroztrhne na poloviny. Na pomáhání tam máš těch 60% ostatních lidí na 0, co leží v bezvědomí Ale pořád můžeme dát tu nižší obtížnost (6), aby ta instantní smrt byla vzácnější.
Jestli chceš mít mermomoci instakill i od goblina, dej záchranu proti instakillu s obtížností=přebývající zranění a pak na začátku každého kola záchanu s obtížností=6, pokud neposkytne někdo první pomoc nebo přímo léčení.
York: PJ= pán jeskyně
SO=stupeň obtížnosti=obtížnost=to číslo, co musíš přehodit
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16383
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Teoretizování ohledně remaku
Pro mě za mě, ať je verzí klidně dvacet, na různých mechanikách a s důrazem na napodobení různé věcí, které kdo měl na DrD rád.York píše:Jop, víc verzí jsme přesně potřebovali
Ono totiž z toho názoru, že tu hru "nejde remakovat", protože ve skutečnosti byla splácaninou mnoha různých her (a který je naprosto pravdivý), se dá elegantně vybruslit s tím, že lidé přestanou tu hru remakovat a začnou jí portovat do jiných systémů, s důrazem na atmosféru, kterou měla (nebo kterou si s jejím hraní spojují).
- MarkyParky
- Příspěvky: 16383
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Teoretizování ohledně remaku
Quentin:
Ještě poznámka - celkově mi to jako koncept jednoduché hry na první přečetní přijde fajn.
Vidím tam asi 2 nebo 3 zádrhely, na které tě chci upozornit - zejména pak dichotomii ořezávání HPček a jiných akcí, která je fakt nešťastná, ale jsem teď v tramtárii, tak nemohu reagovat ihned.
Pokud vydržíš, napíšu k tomu víc až v půli listopadu (případně do mě kopni PMkou), nebo se podívej, co jsem psal Yorkovi ve feedbacku k jeho oldschoolu/dungeonu. Měl ve hře podobný designový problém a i když ho nakonec vyřešil jiným směrem, než jsem navrhoval, nějak to adresoval a hře to pomohlo.
Ještě poznámka - celkově mi to jako koncept jednoduché hry na první přečetní přijde fajn.
Vidím tam asi 2 nebo 3 zádrhely, na které tě chci upozornit - zejména pak dichotomii ořezávání HPček a jiných akcí, která je fakt nešťastná, ale jsem teď v tramtárii, tak nemohu reagovat ihned.
Pokud vydržíš, napíšu k tomu víc až v půli listopadu (případně do mě kopni PMkou), nebo se podívej, co jsem psal Yorkovi ve feedbacku k jeho oldschoolu/dungeonu. Měl ve hře podobný designový problém a i když ho nakonec vyřešil jiným směrem, než jsem navrhoval, nějak to adresoval a hře to pomohlo.
Re: Teoretizování ohledně remaku
To jsem nikdy neřekl. Říkám pouze, že ji nejde napsat tak, aby ses zavděčil všem bývalým hráčům (a současně to nebyla komplikovaná modulární skládačka).
Remakovat určitě jde a ať už by to udělal kdokoliv z těch, kdo se tu o to pokoušeli, tak to skoro určitě bude lepší hra než staré DrD (a bude to pořád hra v podobném duchu, ne něco úplně jinýho).
Dokud budeme jen teoretizovat, tak je to fakt jedno. Na chvilku jsem neprozřetelně začal vážně uvažovat o tom, že bych to fakt přes Bouchiho protlačil, takže mi to v ten moment tak docela jedno nebylo. Ale asi jsem z toho už zase vyléčenej (snad).MarkyParky píše: ↑22. 10. 2018, 13:51Pro mě za mě, ať je verzí klidně dvacet, na různých mechanikách a s důrazem na napodobení různé věcí, které kdo měl na DrD rád.
Re: Teoretizování ohledně remaku
Jen bych chtěl vyjádřit podporu Quentinově nástřelu. Z toho, co jsem zatím četl, mě to zaujalo nejvíce. Ne tabulkám, ne složitostem. Dotažení detailů bez přílišného přidávání tuny pravidel by neměl být problém.
Jen by mě zajímalo, jak je to myšleno s růstem životů (základ+odolnost+úroveň), tj. přibývá 1 život za úroveň? To mi přijde dost málo s ohledem na fakt, že souboje můžou být dost smrtící a léčící prostředky jsou limitované počtem použití a samovolně se lečí jen 1 život za noc. Resp. nepřijde mi ani tak malý ten růst, ale spíš ten základ. Kdyby to bylo třeba 10+odolnost+úroveň, dovedu si představit, že by to v mých očích fungovalo lépe.
Jen by mě zajímalo, jak je to myšleno s růstem životů (základ+odolnost+úroveň), tj. přibývá 1 život za úroveň? To mi přijde dost málo s ohledem na fakt, že souboje můžou být dost smrtící a léčící prostředky jsou limitované počtem použití a samovolně se lečí jen 1 život za noc. Resp. nepřijde mi ani tak malý ten růst, ale spíš ten základ. Kdyby to bylo třeba 10+odolnost+úroveň, dovedu si představit, že by to v mých očích fungovalo lépe.
V městě je řád a pro každého práce, buď ještě rád, když huba voněmí.
Může tě hřát, že nejsi na voprátce, nebo že neležíš pár inchů pod zemí.
Může tě hřát, že nejsi na voprátce, nebo že neležíš pár inchů pod zemí.
Re: Teoretizování ohledně remaku
Hike: Tohle jsi nečetl, nebo co ti tam přijde tabulkové nebo složité?
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host