Teoretizování ohledně remaku

Oficiální diskuze věnované Dračímu doupěti, nejstarší české hře na hrdiny.

Moderátor: Bouchi

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17479
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od York »

Quentin píše: 16. 7. 2018, 22:43A fakt platí to, co říká York
Ve skutečnosti jsem říkal (nebo aspoň chtěl říct): "Pokud budeš mít víc tikacích bazmeků, tak to nutně povede k tomu, že bude výhodnější mlátit pořád do jednoho".

Což je věc, se kterou můžeš nějak pracovat, třeba takhle:
Quentin píše: 16. 7. 2018, 22:43s tím, že zastrašovat těžce raněného je s bonusem, protože ten tag funguje
Je to trošku tricky vyvážit, ale v zásadě to funguje. A je to potenciálně zdroj zajímavých taktických rozhodnutí, která se přímo reflektují do mechaniky.

Záleží pak na tom, jakej styl hry tím chceš podpořit. V dungeoncrawlu jsem se vrátil k meat pointům coby jedinému způsobu, jak mechanicky vyřadit protivníka (v předchozích verzích to šlo buď přes meat pointy, nebo přes Převahu, tzn. tam byly dva "tikací bazmeky"), protože mechanické vyhrávání konfliktů přes překecávání a podobně mi k Oldschoolu a dungeoncrawlu fakt těžce nesedí*.

Takže teď tam mám jen meat pointy (tikací bazmek) a různé výhody a nevýhody (tagy) s tím, že buď svou akcí vyrábíš/sundaváš tagy (a tedy získáváš postihy nebo bonusy), nebo rubeš do meat pointů, nebo vyhraješ "fiatem" (viz dál hvězdička).

Tricky part je, vyladit tuhle vzájemnou interakci tak, aby to bylo herně zajímavý a nevedlo to k jednoznačně výhodným volbám. Pro improvizační oneshot bych se na to vykašlal (byť ta pravidla mám a celkem fungujou) a jel čistě přes "body porážky", které jsou extrémně abstraktní a vlastně je to jen stupnice od 0 (jsme plně konfliktuschopný a chci se rvát) po nějakej strop (nechci nebo nejsem schopen dál pokračovat v konfliktu). Ostatně jsem to teď nabízel i Jersonovi na facebookové hrání (což je teda mlácení prázdné slámy, protože Jerson nechce doporučit pravidla, Jerson chce upravit svoje pravidla tak, aby mu fungovala pro facebookové hraní).

* Jako že když chceš, aby se ti někdo vzdal, tak ho prostě přitiskneš do rohu (tag s navěšeným postihem), možná trochu zmlátíš (soft meat pointy) a pak mu prostě řekneš: "Vzdej se, nebo tě zabiju!" Hráč protivníka pak nejspíš udělá úvahu ve stylu: "Mám postih jak ocas krokodýla a jsem zmlácenej tak, že se sotva hejbu. Vzát se asi fakt není tak blbej nápad", což mi přijde jako hodnota sama o sobě (je to hráčské rozhodnutí na základě situace podpořené mechanickým vyjádřením, není to výstup mechaniky, kterej prostě musíš přijmout).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16465
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: Tím si to ovšem celkem spolehlivě zabil pro hráče, kteří by si chtěli zahrát něco v duchu vážně míněného dračáku v AW enginu.
Napsal jsem to pod
Creative Commons Uveďte původ-Neužívejte dílo komerčně-Zachovejte licenci 4.0 Mezinárodní License.

Chce-li se toho někdo chopit a vyházet z toho DrDO veselosti a nahradit je vážně míněnými herními prvky, má volnou ruku. Klidně mu s tím i pomůžu a vysvětlím mu, co je za kterým designerským rozhodnutím, které jsem udělal při konverzi.


Ale fakt nevidím důvodu, proč bych měl trávit volný čas výrobou něčeho, co mě nebaví tvořit.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17479
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 17. 7. 2018, 00:05Ale fakt nevidím důvodu, proč bych měl trávit volný čas výrobou něčeho, co mě nebaví tvořit.
Což, jak jistě víš, je i můj přístup. Nic ti nevyčítám, jen říkám nahlas postřeh, kterej mě k tomu zrovna napadl.

Ve skutečnosti budu radši, když to nikdo předělávat nebude, aspoň budu mít míň konkurence :-)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22624
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Jerson »

Já vím, že je to remake DrD a nějaký odpočet HP tam chcete dostat, ale když neposunuju nějaké hodiny (tedy neubírám předem daný počet HP), a místo toho sleduju přibývající postihy, které zhoršují šance, tak protivníka vyřadím a je mi úplně jedno, na který jeho aspekt zaútočím. Můžu ho zastrašovat, k tomu způsobit zranění, vyrazit zbraň a ještě ho srazit na zem, a on už nic nebude moct udělat (leda se vzdát), nebo ho můžu utlouct do bezvědomí, a obojí funguje stejně, pokud mi jde o to, aby na mě nezaútočil. Pokud jde o to, aby utekl, bude první postup rychlejší.
Yorku, odpovím vedle.
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4591
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od ShadoWWW »

I to je zdlouhavé. V DnD mohu protivníka odstavit jediným jeho neúspěšným hodem; stačí použít kouzlo jako spánek, Tašin děsivý smích, Otův neodolatelný tanec nebo něco podobného.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22624
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Jerson »

To můžu při dostatečně velkém efektu udělat taky. Moje poznámka směřovala k tomu, že nemá smysl útočit na víc hodin/HP barů, když se jejich účinky nekumulují.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9342
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Quentin »

Jerson píše: 17. 7. 2018, 09:14 To můžu při dostatečně velkém efektu udělat taky. Moje poznámka směřovala k tomu, že nemá smysl útočit na víc hodin/HP barů, když se jejich účinky nekumulují.
Já se u těch abstraktních počítadel, co nutně nepopisují něco konkrétního ve fikci, bojím toho, že se sníží význam fictional positioningu. Hořící hospoda + vysypané šípy + rostoucí vlkodlak + uvěznění vesničani, mi přijde lepší než Ohrožení 4.

(možná dementní příklad :) )
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22624
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Jerson »

Jako bys mě neznal - už 12 let hraju s tím, že každý bonus či postih musí mít odpovídající popis ve fikci. Takže žádné abstraktní počítadlo, ale "silně vyděšený (-3), prostřelená ruka (-4), sražený na zem (-2)". Pokud bude chtít bojovat, dostane postih -9, a to nedá. Pokud by chtěl utíkat, bude mít postih -3 (-2 na to že se napřed musí zvednout a ta ruka se při běhu přeci jen trochu projeví), strach nehraje roli. Pokud mě bude chtít přesvědčit, že je neškodný a abych ho nezabíjel, tak nemá postih žádný, protože všechny ty aspekty hrajou v jeho prospěch (a být to obráceně, tedy postava hráče v takové situaci se snaží prosit o milost u NPC, tak bude mít za strach plný bonus (+3) a za ruku (+2), za ležení taky, dokud se nezvedne.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9342
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Quentin »

Jerson píše: 17. 7. 2018, 09:47 Jako bys mě neznal - už 12 let hraju s tím, že každý bonus či postih musí mít odpovídající popis ve fikci. Takže žádné abstraktní počítadlo, ale "silně vyděšený (-3), prostřelená ruka (-4), sražený na zem (-2)". Pokud bude chtít bojovat, dostane postih -9, a to nedá. Pokud by chtěl utíkat, bude mít postih -3 (-2 na to že se napřed musí zvednout a ta ruka se při běhu přeci jen trochu projeví), strach nehraje roli. Pokud mě bude chtít přesvědčit, že je neškodný a abych ho nezabíjel, tak nemá postih žádný, protože všechny ty aspekty hrajou v jeho prospěch (a být to obráceně, tedy postava hráče v takové situaci se snaží prosit o milost u NPC, tak bude mít za strach plný bonus (+3) a za ruku (+2), za ležení taky, dokud se nezvedne.
Jo, tohle jsem od tebe viděl hodněkrát, ale ještě nehrál. Od oka mi ta čísla přijdou skoro zbytečná/zmatečná. Sražený, prostřelená ruka i vyděšený mi přijdou jako tagy, které skoro nepotřebují hodnoty.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22624
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Jerson »

Čísla vychází z toho, o kolik úspěchů "útočník" překonal "obránce", případně přímo kolika úspěchů útočník danou akcí dosáhl. Chci někoho zastrašit, při jednom úspěchu bude "znejištěný", při dvou "vyděšený", při třech "silně vyděšený" - nicméně tohle nastavení záleží hlavně na tom jak ho skupina bude používat. To samé se zraněním - způsobím střelné zranění za 4, ale když bude na ruce, tak se v plné výši bude počítat jen k některým činnostem. Podobně je "sražený (2)" vyšší stupeň od "povaleného (1)" a znamená to, že na změnu jeho polohy šly dva úspěchy z mého útoku, ať už jsem tento efekt popsal já, nebo hráč obránce.

Nicméně tenhle styl se hodí pro čísla do deseti, nikoliv jako ekvivalent několika desítek HP. Každopádně funguje lépe než hodiny s pevně daným počtem polí, protože když do někoho začnu bušit, nemusím vědět, jak nazvat finální stav odpočtu - nic takového není. Když budu chtít někoho dostat na zem a udržet ho tam, a on bude velmi odolný, tak můžu několik akcí popisovat sražení, mlácení, kopání a zavalování traverzami (nebo to při dostatečném počtu úspěchů popíšu najednou", ale i s takto získaným postihem -10 se někteří můžou chtít zvednout a bojovat dál, zatímco jiní zůstanou ležet už při -2.
Uživatelský avatar
PardGalen
Příspěvky: 2116
Registrován: 26. 2. 2006, 21:28

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od PardGalen »

Quentin píše: 17. 7. 2018, 09:23 Já se u těch abstraktních počítadel, co nutně nepopisují něco konkrétního ve fikci, bojím toho, že se sníží význam fictional positioningu.
Není problém si to do těch hodin psát pokud ti jde o tohle.
Always bring a gun to a puppet fight
Sosacek
Příspěvky: 25778
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Sosacek »

York píše: 16. 7. 2018, 23:01
Quentin píše: 16. 7. 2018, 22:43A fakt platí to, co říká York
Ve skutečnosti jsem říkal (nebo aspoň chtěl říct): "Pokud budeš mít víc tikacích bazmeků, tak to nutně povede k tomu, že bude výhodnější mlátit pořád do jednoho".
Jenom pokud konflikt vyhrajes naplnenim jednoho pocitadla. Muzes ho vyhrat tim, ze suma bodu v pocitadlech je dostacujici.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Uživatelský avatar
PardGalen
Příspěvky: 2116
Registrován: 26. 2. 2006, 21:28

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od PardGalen »

eerieBaatezu píše: 15. 7. 2018, 10:03 Co tím naznačuješ? $D
Dočkáme se tady od tebe nějakého rozboru té situace?
Always bring a gun to a puppet fight
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17479
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od York »

Sosacek píše: 18. 7. 2018, 20:20Muzes ho vyhrat tim, ze suma bodu v pocitadlech je dostacujici.
True.

edit: Na druhou stranu pokud ta různá počítadla nebudou nějak vzájemně mechanicky interagovat, nebo nebude mít nějaký jiný smysl držet je separátně, tak by asi v tomhle případě dávalo smysl je sloučit do jednoho.
Uživatelský avatar
PardGalen
Příspěvky: 2116
Registrován: 26. 2. 2006, 21:28

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od PardGalen »

hrál jsem Dračí kutloch což je mix DnD a DrD1.6. Hází se tam 2d10 pokud to někoho zajímá.
Always bring a gun to a puppet fight
Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti