Teoretizování ohledně remaku
Moderátor: Bouchi
Re: Teoretizování ohledně remaku
V teoretizování o snaze objevit Ameriku nemá cenu mluvit o tom, že nemůžeme sehnat loď. Ale podle mne stojí za zmínku, že Amerika uuž je dávno objevená.1) Jak to obohacuje debatu o teoretizování ohledně remaku Dračáku?
To jsem ale nepsal.2) Kdyby hypoteticky nastal konec světa a Bouchi se rozhodl, že chce vydat remake Dračáku, vážně si myslíš, že by odpověď "vykašleme se na to a nebudeme dělat nic, vždyť existuje Fate" jakkoliv prospěla tvorbě remaku Dračáku, případně uspokojila tu tunu lidí, kteří tady léta volají po vzniku remaku Dračáku?
a) upozornění na to, že někdo objevuje Ameriku, mi připadá dost konstruktivníStrašně by mě potěšilo, kdyby se lidi na RPGčkových fórech řídili jednoduchým pravidlem: Když se někdo o něco snaží (a je jedno, jak moc velkou naději to má na úspěch), tak buď přispívám kostruktivně, nebo vůbec.
b) myslím, že ta drobná jízlivost eeriemu neublíží.
Já ty hry nehrál, ale myslím, že kritikály šly do masa automaticky.To má nevýhodu v tom, že si to zachovává "bufferovitost" hpček. Nejdřív jdou všechny zásahy do vitality a když dojde, tak jdou všechny zásahy do živého. Nemůže se ti stát, že bys nejdřív dostal drsnou ránu, která by prošla až do živého, pak se chvíli držel a ustával to na vitalitu a pak zas dostal do živýho.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Re: Teoretizování ohledně remaku
To byla i v době Kolumba. A dokonce několikrát.
Nijak mu to nebránilo v tom, udělat to znovu a bejt díky tomu slavnej.
Není.
Zvlášť když nadhodíš profláknutej systém, kterej tu všichni znají. Věř tomu, že kdyby eerie chtěl hrát Fate a nechtěl teoretizovat o remaku, tak hraje Fate a neteoretizuje tu o remaku. Je to sice mimozemšťan, ale oficiálně svéprvánej
Re: Teoretizování ohledně remaku
Může být.
Záleží na tom, proč ten remake děláš. Jestli proto, že si chceš udělat Další prima remake Drd. Nebo chceš udělat svět lepším místem.
V prvním případě to konstruktivní není, protože tvůj cíl je spíše to objevování než ta Amerika, v druhém případě možná stojí za to se zamyslet, jestli to má vůbec smysl. FATE je sice známej systém, ale spousta lidí ho má zaškatulkovaný, jako ten divnej příběhovej systém s fate pointama, co vůbec není jako dračák. Přitom jsme v tom s Vallunem odehráli velkou část dračákovité kampaně a fungovalo to dost dobře. V mnoha směrech (hlavně v odsýpání hry a ve vyváženosti postav) líp než Drd, na který jsme pak přešli.
Tradiční jasnozřivost depresivních, často popisovaná jako radikální nezúčastněnost ve vztahu k lidským starostem, se projevuje v první řadě nezájmem o problémy, které vskutku nejsou příliš zajímavé.
(M. Houellebecq)
-
- Příspěvky: 791
- Registrován: 10. 5. 2018, 07:17
Re: Teoretizování ohledně remaku
Aha, pardon, já myslel, že cílem teoretizování je něco vymyslet, byť to pak nemá praktické uplatnění. Jestli to znamená, že to nemá žádný smysl, budu klidně mlčet.
Kdyby ty errieho požadavky splňoval nějaký méně známý systém, a já ho náhodou znal, tak se eerieho zeptám, jestli ho zná, že umí něco podobného. Ale protože Fate zná určitě, napsal jsem jízlivou poznámku. Protože položit si designérské cíle, které splňuje známý a úspěšný univerzální systém, to je dobré pro nějakou aplikaci toho systému. Kdyby eerie navrhl udělat další verzi dračáku na Fate, tak bych to chápal. Kdyby si položil nějaké zajímavé cíle, a přemýšlel, jak je asi splnit, tak taky. Ale tohle je jako stát u mostu a teoretizovat, jak se dostat přes řeku.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
Jenže Eerie chce mermomocí udělat systém, který ponese jeho jméno v kolonce Autor a bude to Dračák. Tedy chce si splnit vlastní sen, a k tomu se snaží získat mentální kapacitu dalších lidí (a není tu sám).
A někteří tady si holt myslí, že není třeba zmnožovat RPG systémy, pokud to není nezbytně nutné
Vymyslet něco, co k dokončení vymýšlecího procesu potřebuje další lidi, nejlépe bez přímého napojení na osobu tvůrce, je u o krok dál než jen vymýšlet něco, co nemusí mít praktické uplatnění (navíc Eeriemu o tohle uplatnění a přijetí zcela určitě jde).
A někteří tady si holt myslí, že není třeba zmnožovat RPG systémy, pokud to není nezbytně nutné
Vymyslet něco, co k dokončení vymýšlecího procesu potřebuje další lidi, nejlépe bez přímého napojení na osobu tvůrce, je u o krok dál než jen vymýšlet něco, co nemusí mít praktické uplatnění (navíc Eeriemu o tohle uplatnění a přijetí zcela určitě jde).
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Teoretizování ohledně remaku
Tomuhle nerozumím - proč to není konstruktivní?
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Teoretizování ohledně remaku
Jo, Fatu je to v tomhle podobný, ale nejsou tam create advantage a fate pointy a podobný v systému těžce zakotvený věci, co v DrD nikdy nebyly.
To je feature. Od toho ty Životy jsou.York píše: ↑22. 6. 2018, 01:02To má nevýhodu v tom, že si to zachovává "bufferovitost" hpček. Nejdřív jdou všechny zásahy do vitality a když dojde, tak jdou všechny zásahy do živého. Nemůže se ti stát, že bys nejdřív dostal drsnou ránu, která by prošla až do živého, pak se chvíli držel a ustával to na vitalitu a pak zas dostal do živýho.
Nezažil proto, že tam nic takovýho pravidlově není. Dračák naopak dramatickej je. Vždyť to Argonantovo volání po tom, že Vyčerpání ze hry odstraňuje napětí vlastně říká, že mu to ze hry odebírá drama.
Taky se mi líbí, když PC i NPC fungují stejně. Ale zaplatit Vyčerpáním za nějakej takovej manévr je dost dobrý a jednoduchý.York píše: ↑22. 6. 2018, 01:02Tohle přes abstraktní hp zrovna udělat jde - můžeš těm křídlům, hlavám a podobně dát vlastní hpčka. Jen je to trochu kostrbaté, protože pak by asi bylo dobré odečítat zranění jak od té konkrétní části těla, tak od celkových hpček protivníka, protože jinak mu útočení na křídla přidá celková hpčka.
Pokud máš ve hře nějakej systém vážných zranění, tak je asi jednodušší tohle popsat jako vážné zranění, protože na to nepotřebuješ extra mechaniku.
Tohle ještě budu muset pořádně testovat, nejsem pevně rozhodnutej, kterou z těch možností použiju (ale nejspíš na to půjdu přes vážná zranění, aby potvory fungovaly stejně jako postavy).
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Teoretizování ohledně remaku
Cíl je jasnej. Mně se líbí věci, co jsou v Dračácích napříč jeho historií, ale chci to hodit pod jeden systém, kterej se hraje podobně jako DrDO.
Chci, aby to bylo co nejvíc jednoduchý a zároveň to umělo zajímavý věci. Proto jsem napsal o tý možnosti mít Životy a Vyčerpání. Já jsem o tom přemýšlel asi měsíc, není to nic, co bych tady za 5 minut vyblil do fóra. A chtěl jsem feedback, protože to nedělám jen tak úplně pro sebe, ale třeba pro lidi, co by si takovej staronovej Dračák fakt chtěli zahrát.
Že třeba přijde Vallun a řekne, "Ve starým DrD to nebylo, ale vyčerpat jako bojovník síly na to, abych udělal hustej manévr, co neumí ani nejhranější fantasy systém v historii, mi přijde dobrý", nebo něco tak.
A jako by bylo fakt super, kdyby to třeba komentoval i Bouchi, že jo.
Já se nebráním vybrat dobrý věci z jiných systému, konec konců Fate je pod OGL, stejně jako DnD 3.5 a 5e, Pathfinder, FantasyCraft, Adventurer Conqueror King, Low Fantasy Gaming a další hry. Člověk může doslova použít pravidla z těch her, dokonce přesný texty z těch pravidel pokud chce a použít to pro vlastní hru.
Třeba taky pro to si myslím, že je dobrý vycházet z d20 DnD. Nakonec Dračák měl bejt import ODnD, žejo. Je to ta samá krevní skupina. A věci jako Armor Class, kdy se nemusí počítat přesahy a podobný detaily, který zrychlují proces hraní vyvažují to, když se tam přidá něco jako Vyčerpání.
Teď je zase otázka, jak moc Vyčerpání zasahuje do celého hraní. Možnos se kdykoliv vyčerpat znamená, že hráč při každém neúspěšném hodu může uvažovat o tom, zda to neudělá. To třeba někomu může vadit. Na druhou stranu DnD 5e má Inspiraci, která dělá to samé, Fate má Fate pointy, které taky můžete použít kdykoliv, Savage Worlds mají Benefity, které dělají lautr to samé. Kouzelník má seznam kouzel, a pokaždé něco dělá musí přemýšlet, zda nějaké z jich neupoužít. Snažím se zjistit, jak moc to vlastně mění styl hry.
Chci, aby to bylo co nejvíc jednoduchý a zároveň to umělo zajímavý věci. Proto jsem napsal o tý možnosti mít Životy a Vyčerpání. Já jsem o tom přemýšlel asi měsíc, není to nic, co bych tady za 5 minut vyblil do fóra. A chtěl jsem feedback, protože to nedělám jen tak úplně pro sebe, ale třeba pro lidi, co by si takovej staronovej Dračák fakt chtěli zahrát.
Že třeba přijde Vallun a řekne, "Ve starým DrD to nebylo, ale vyčerpat jako bojovník síly na to, abych udělal hustej manévr, co neumí ani nejhranější fantasy systém v historii, mi přijde dobrý", nebo něco tak.
A jako by bylo fakt super, kdyby to třeba komentoval i Bouchi, že jo.
Já se nebráním vybrat dobrý věci z jiných systému, konec konců Fate je pod OGL, stejně jako DnD 3.5 a 5e, Pathfinder, FantasyCraft, Adventurer Conqueror King, Low Fantasy Gaming a další hry. Člověk může doslova použít pravidla z těch her, dokonce přesný texty z těch pravidel pokud chce a použít to pro vlastní hru.
Třeba taky pro to si myslím, že je dobrý vycházet z d20 DnD. Nakonec Dračák měl bejt import ODnD, žejo. Je to ta samá krevní skupina. A věci jako Armor Class, kdy se nemusí počítat přesahy a podobný detaily, který zrychlují proces hraní vyvažují to, když se tam přidá něco jako Vyčerpání.
Teď je zase otázka, jak moc Vyčerpání zasahuje do celého hraní. Možnos se kdykoliv vyčerpat znamená, že hráč při každém neúspěšném hodu může uvažovat o tom, zda to neudělá. To třeba někomu může vadit. Na druhou stranu DnD 5e má Inspiraci, která dělá to samé, Fate má Fate pointy, které taky můžete použít kdykoliv, Savage Worlds mají Benefity, které dělají lautr to samé. Kouzelník má seznam kouzel, a pokaždé něco dělá musí přemýšlet, zda nějaké z jich neupoužít. Snažím se zjistit, jak moc to vlastně mění styl hry.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9351
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
EB: Mezi vyčerpáním pro automatický úspěch a rerollem za Benny je velkej rozdíl.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Teoretizování ohledně remaku
Ber to obráceně. V DnD máš 0 HP a seš tuhej nebo padneš do bezvědomí. Tady máš 0 HP a dostaneš akorát sekanec přes ruku, šíp do prsou, atd. A přesně víš, co se děje. V DnD to prostě nevíš a když to popíšeš, že máš šíp v břiše, tak to stejně přes noc vyspíš, jak kdyby se nechumelilo. Tímhle se to dělá trochu víc hmatatelným a blíž starému DrD, kde se taky Životy neléčily do maxima přes noc.Karotka píše: ↑22. 6. 2018, 00:11Jenže... tohle je dobrý pro nějaký spíš příběhovější hraní. V klasickym dungeoncrowlu, kde se furt bojuje, něco přelézá, přeskakuje, přeplavává a tak je to pěkný tak leda pro PJ. Kupodivu je celkem vopruz hrát zkriplenou postavu, co nemůže skoro nic dělat. Chvíli jo, ale celý sezení ne. To už je pak lepší, když postava umře a udělá se nová.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Teoretizování ohledně remaku
Fate point dává bonus na hod, není to automatika, Benny dává taky bonus, Inspirace taky, v DrD II je to automatika jen při Zkoušce, při Střetu je to jen remíza a já bych to taky nedělal jako jednoduchej autosuccess.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Teoretizování ohledně remaku
Varianta, nad kterou jsem uvažoval je, že 1 políčko Vyčerpání dává bonus 1k6. Tzn. Obtížnost je 20, já hodím 11. Chci ale uspět za každou cenu, vezmu k6 a hážu, 5, 2, 3, aha, bude mě to stát 3 Těla, abych se udržel, přelezl zeď a nespadl na stráže.
Jakože 11 + 5 + 2 + 3 > 20, kapišto.
Jakože 11 + 5 + 2 + 3 > 20, kapišto.
-
- Příspěvky: 791
- Registrován: 10. 5. 2018, 07:17
Re: Teoretizování ohledně remaku
CA je jen systémový popis něčeho, co máš v každém systému (uděláš něco, co ti pomůže udělat něco dalšího), možná krom pár hodně specifických her.Jo, Fatu je to v tomhle podobný, ale nejsou tam create advantage a fate pointy a podobný v systému těžce zakotvený věci, co v DrD nikdy nebyly.
FP tam nemáš, máš tam něco, co dělá lautr to samé, jak sám píšeš.
V základu, který vypadá tak, jak vypadá, právě kvůli tomu, co píše Karotka. S volitelnými pravidly to bude přesně naopak.Ber to obráceně. V DnD máš 0 HP a seš tuhej nebo padneš do bezvědomí. Tady máš 0 HP a dostaneš akorát sekanec přes ruku, šíp do prsou, atd. A přesně víš, co se děje. V DnD to prostě nevíš a když to popíšeš, že máš šíp v břiše, tak to stejně přes noc vyspíš, jak kdyby se nechumelilo. Tímhle se to dělá trochu víc hmatatelným a blíž starému DrD, kde se taky Životy neléčily do maxima přes noc.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Teoretizování ohledně remaku
Můžeš to napsat znovu nějak jinak?Pracující logaritmus píše: ↑22. 6. 2018, 10:57V základu, který vypadá tak, jak vypadá, právě kvůli tomu, co píše Karotka. S volitelnými pravidly to bude přesně naopak.
-
- Příspěvky: 791
- Registrován: 10. 5. 2018, 07:17
Re: Teoretizování ohledně remaku
Někteří hráči si myslí, že hrát ve hře postavené na překonávání překážek postavu, která je dost omezena při překonávání překážek, je celkem na houby.eerieBaatezu píše: ↑22. 6. 2018, 11:00Můžeš to napsat znovu nějak jinak?Pracující logaritmus píše: ↑22. 6. 2018, 10:57V základu, který vypadá tak, jak vypadá, právě kvůli tomu, co píše Karotka. S volitelnými pravidly to bude přesně naopak.
Jiní hráči si myslí, že to věci dodá ten správný pocit ze hry, zvýší opatrnost (stejný efekt očekávají od vyšších rizik) a jako bonus to je pro ně uvěřitelnější.
WotC usoudilo, že těch prvních je víc, ale ani ty druhé nechtějí pustit ze zřetele. Proto udělali základ hry bez úrazů a s rychlým léčením. Ale do PPJ dali několik alternativních a volitelných pravidel, které umožní tyto vlastnosti změnit.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů