Teoretizování ohledně remaku
Moderátor: Bouchi
- Vallun
- Příspěvky: 32275
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
větší plýtvání kapacitou je mít u každé zraně nějakou dovednost...ne, že by to nešlo a nebylo zajímavé, ale ta čísla máš v tabulce, zadáš do výpočtu a více nepotřebuješ...dovednosti musíš někam vypsat a je to komplikace navíc...Mít speciálně složité zbraně působí jako plýtvání,
No a mne to nevadí, protože ten souboj beru jako kostkosport:)Na "útočím, má to za 3" jebe pes.
chceš respektovat to jak to bylo, nebo to upravit? historicky totiž ghůl patřil spíš k těm strašlivějším nemrtvým (resp. nemrtví vůbec by měli být spíše vážně mínění enemíci...)přece jen jsou vyšší nemrtví než ghůlové
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Teoretizování ohledně remaku
Viděls tu svou A4+ tabulku oproti několik málo Quentinovým řádkům? A co ta tabulka dělá? Simuluje něco? Nožem někdy dokážeš maníka za ten samý čas zmasakrovat víc, jak s těžkým mečem. Je to někde v té Tvé detailno-milion-číslíčkové tabulce vidět? Ne.
- Vallun
- Příspěvky: 32275
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
No, pokud to fakt umíš, tak Ti to udělají dovednosti či schopnosti toho, kdo ten nůž používá, ale při stejné míře dovednosti a síly bude obouručák (pokud na něj síla stačí) vždycky efektivnější....
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Teoretizování ohledně remaku
Záleží na situaci. Proto je lepší mít obecnější staty, které PJ upraví podle aktuálního dění, než A4 statů, které stejně neodpovídají nic moc čemu.
Co primárně a reálně ta čísla v DrDO dělala bylo, že se hrály 2 až 3 zbraně, protože byly statově nejlepší.
Co primárně a reálně ta čísla v DrDO dělala bylo, že se hrály 2 až 3 zbraně, protože byly statově nejlepší.
- Vallun
- Příspěvky: 32275
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
Což mi nevadí...nicméně ta pestrost tam je, lze jí obohatit rodovými bonusy...(budou!) a prostě to v DrD bylo....ta zjednodušená mechanika mi prostě nesedí...
Na situaci trochu, na skilu a síle více...
Pohrávám si s kacířskou myšlenkou udělat cvičně DrD na enginu Hrstky:)
Na situaci trochu, na skilu a síle více...
Pohrávám si s kacířskou myšlenkou udělat cvičně DrD na enginu Hrstky:)
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Teoretizování ohledně remaku
Přesně opačně. Na situaci záleží zcela. Pokud budu mít nejlepšího šermíře světa ve svěrací kazajce, tak jsou mu všechny bonusy za skill a sílu poměrně k ničemu.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
Doma si každý samozřejmě může udělat potvory jaké chce, ale pokud by byly někde nějaké předepsané, určitě bych to k nim dal;eerieBaatezu píše: ↑21. 10. 2018, 21:35Ale tohle je zajímavé. Říká to, že potvory nemají nic jako "Paralýza DC 10", ale spíš "Paralýza, DC určí PJ"?
Protože to je samozřejmě nestandartní, každý PJ bude mít ghůlí paralýzu jinak obtížnou, nic proti tomu, ale mělo by taky platit nějaké scalování nepřátel, přece jen jsou vyšší nemrtví než ghůlové a tohle tu hierarchii nebourává. Jasně, je to uměle kodifikovaná věc, kdo chce, může mít ghůly drsnější, než upíry a liche, ale zase se v tom cosi vytrácí.
Ghúl
Životy 6, Útok +1, Obrana 6
Rychlí a vyhublí mrchožrouti. Nemrtví, kteří vznikli z lidí prokletých už za života. Vyskytují se u hřbitovů, bojišť a morových ran.
- Paže a drápy pokryté černým paralyzujícím jedem. Při zásahu je třeba uspět odolností proti běžné (8) nebo strávit příští 1-3 kola ochromen.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Teoretizování ohledně remaku
Hele lidi, já nechci být zlý, ale tohle už není ani vtipné.
X lidí, co se zajímají o nové hry a minimálně někteří o herní design (eerieBaatezu, York, Qentin, vlastně i OSRčkář Vito), tu předkládá funkční a hezké herní koncepty použitelné pro požadovaný styl (občas tu ShadoWWW napíše, že totéž splňuje DnD 5E a má pravdu, ale tím se jen staví do téhle řady, jen mu to dá míň práce).
A pak jsou tu dva veteráni, dva matadoři, kteří na rozdíl od výše zmíněných hráli DrD dlouhá předlouhá léta, možná ještě hrají, a určitě nehrají nic jiného. A kteří říkají, to ne, to není to, na co jsem zvyklý. Přičemž mají opět naprostou pravdu.
Jenže oni mají každý tak opačný pohled na hru, že bych se radši pokusil usmířit křesťanského Boha s křesťanským Ďáblem, než se snažil najít hru pro ně pro oba.
Jen tak mimochodem, pánové, k vám dvěma:
Argonantus: Buďme k sobě upřímní, ty žádná opravdová pravidla nepotřebuješ. I to, co jsi zachoval z DrD ve skutečnosti nepotřebuješ (OK, nehráli jsme spolu, ale mám dost ten pocit z tvých komentářů), jen s je necháváš, protože jsi zvyklý.
Vallun: Ty jsi takový český ekvivalent hráče Pathfinderu, co odmítl DnD 5E jako příliš jednoduchou, a teď čeká na PF 2E. Hlavní designer 5E tyhle lidi otevřeně poslal někam. To mu absolutně neschvaluji, protože je to zbytečná hrubost rozštvávající komunitu. Ale on usoudil, že zasažených je tak málo, že si to může dovolit a ukázalo se, že má nejspíš pravdu.
Sečteno: Hry pro vás dva nejsou pro širokou veřejnost. Tudíž je asi úplně zbytečné se na vás vázat při tvorbě hry pro širokou veřejnost.
Ale stejně tak, jako jsem shodil Argonanta a Valluna, mohl bych shodit ostatní, protože oni dva mají vlastně pravdu. My ostatní žádné DrD nepotřebujeme, máme jiné hry, které hrajeme. Oni jsou Hráči DrD, mají právo psát to, co píší.
Takže jsme zase u nesmyslnosti celého konceptu tohohle vlákna. Proč to sem píšu, když už to tu několikrát zaznělo? Protože mě ve skutečnosti celkem baví hádat se o kostičkách a číst si to. Jenomže tohle už není hádka o kostičkách, tohle je hádka o remaku DrD. Ano, tohle vlákno se tak jmenuje... Ale posledních pár stran to je kvůli tomu dost nuda.
Pojďmě rozebrat ten Qentinův nápad, mě se líbí.
X lidí, co se zajímají o nové hry a minimálně někteří o herní design (eerieBaatezu, York, Qentin, vlastně i OSRčkář Vito), tu předkládá funkční a hezké herní koncepty použitelné pro požadovaný styl (občas tu ShadoWWW napíše, že totéž splňuje DnD 5E a má pravdu, ale tím se jen staví do téhle řady, jen mu to dá míň práce).
A pak jsou tu dva veteráni, dva matadoři, kteří na rozdíl od výše zmíněných hráli DrD dlouhá předlouhá léta, možná ještě hrají, a určitě nehrají nic jiného. A kteří říkají, to ne, to není to, na co jsem zvyklý. Přičemž mají opět naprostou pravdu.
Jenže oni mají každý tak opačný pohled na hru, že bych se radši pokusil usmířit křesťanského Boha s křesťanským Ďáblem, než se snažil najít hru pro ně pro oba.
Jen tak mimochodem, pánové, k vám dvěma:
Argonantus: Buďme k sobě upřímní, ty žádná opravdová pravidla nepotřebuješ. I to, co jsi zachoval z DrD ve skutečnosti nepotřebuješ (OK, nehráli jsme spolu, ale mám dost ten pocit z tvých komentářů), jen s je necháváš, protože jsi zvyklý.
Vallun: Ty jsi takový český ekvivalent hráče Pathfinderu, co odmítl DnD 5E jako příliš jednoduchou, a teď čeká na PF 2E. Hlavní designer 5E tyhle lidi otevřeně poslal někam. To mu absolutně neschvaluji, protože je to zbytečná hrubost rozštvávající komunitu. Ale on usoudil, že zasažených je tak málo, že si to může dovolit a ukázalo se, že má nejspíš pravdu.
Sečteno: Hry pro vás dva nejsou pro širokou veřejnost. Tudíž je asi úplně zbytečné se na vás vázat při tvorbě hry pro širokou veřejnost.
Ale stejně tak, jako jsem shodil Argonanta a Valluna, mohl bych shodit ostatní, protože oni dva mají vlastně pravdu. My ostatní žádné DrD nepotřebujeme, máme jiné hry, které hrajeme. Oni jsou Hráči DrD, mají právo psát to, co píší.
Takže jsme zase u nesmyslnosti celého konceptu tohohle vlákna. Proč to sem píšu, když už to tu několikrát zaznělo? Protože mě ve skutečnosti celkem baví hádat se o kostičkách a číst si to. Jenomže tohle už není hádka o kostičkách, tohle je hádka o remaku DrD. Ano, tohle vlákno se tak jmenuje... Ale posledních pár stran to je kvůli tomu dost nuda.
Pojďmě rozebrat ten Qentinův nápad, mě se líbí.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
Omolouvám se za spam. Jen tu ten nástřel překopíruju pro případ, že by to tu Argo četl jen na mobilu a neměl googledocs.
Základní hod
Kdykoli hra vyžaduje rozhodnutí kostkou, respektive některý z hráčů si není jistý výsledkem své akce, pán jeskyně požaduje přidané drama nebo nechce o něčem sporném rozhodovat, hážeme kostkami pro rozhodnutí úspěchu či neúspěchu.
2k6 + nejvhodnější Vlastnost proti Obtížnosti
Téměř ve všech situacích bude pán jeskyně muset dle postavení ve fikci vybrat jednu ze tří obtížností: lehká 6, běžná 8, těžká 10. Akce je úspěšná, pokud je obtížnost hodem alespoň dorovnána.
Boj
Pouze při útočné akci se háže proti Obraně (5+zbroj+štít).
Způsobené zranění je rovné tolika, o kolik byla Obrana přehozena. Pokud hod Obranu nepřekoná, útočník minul.
Pokud při útoku padnou dvě šestky, jedná se o kritický zásah a způsobené zranění se násobí dvěma.
K útočné akci lze získat bonus +1, pokud se hráči podaří ve fikci dosáhnout výhodné pozice (útočí zezadu, útočí na překvapeného, má lepší terén etc.)
Výzbroj
Lehká zbroj +1 Obrana
Těžká zbroj +2 Obrana (-2 ke všemu plížení, akrobacii i atletice)
Štít +1 Obrana
Útok beze zbraně (pěsti, kopy, škrcení…)
-1 ke způsobenému poškození, odečte se až po zásahu a nikdy nesníží zranění pod jedna
Jednoruční zbraň (meče, sekyry, palcáty…)
+0 ke způsobenému poškození, tzn. žádná úprava
Obouruční zbraň (halapartna, kopí, obouruční meč…)
+1 ke způsobenému poškození, přičte se až po zásahu
Životy, zranění a smrt
Zranění (způsobené poškození) jsou odečítána od životů zasaženého. Každá hráčská postava má 5+odolnost+úroveň životů, a pokud o všechny přijde, musí hodit odolnost proti běžné (8) obtížnosti. Pokud uspěje, upadá na 1k6 hodin do bezvědomí, pokud neuspěje, umírá.
Léčení
Životy se doplňují rychlostí jeden za noc v táboře nebo dva za noc v hostinci. Pokud postava předchozí den neměla dostatek jídla a pití, nedoplní se jí nic. Těsně po boji lze poskytnou první pomoc, která doplní jeden život.
Tvorba postavy
Výběr rasy, povolání a vlastností
Síla boj zblízka, hrubá síla, nosnost, šplh, sprint etc.
Obratnost střelba, plížení, akrobacie, hbitost, reflexy etc.
Odolnost výdrž, zdraví, odolání jedům etc.
Inteligence paměť, vůle, vnímavost, vzdělání etc.
Charisma přesvědčování, lhaní, zastrašování, svádění etc.
Vyber rasu
Člověk+1 ke dvěma vlastnostem dle vlastního výběru
Trpaslík +1 odolnost, infravidění
Elf +1 inteligence +1 obratnost, +1 charisma, -1 odolnost
Hobit +1 obratnost, +1 charisma, -1 síla, čich
Kroll+1 síla, +1 odolnost, -1 inteligence, ultrasluch
Vyber povolání
Válečník +1 síla,+1 odolnost
Hraničář +1 síla,+1 inteligence
Alchymista +1 obratnost, +1 odolnost
Kouzelník +1 inteligence, +1 charisma
Zloděj +1 obratnost, +1 charisma
+1 bod libovolně nebo náhodně
(na kostce 1 síla, 2 obratnost, 3 odolnost, 4 inteligence, 5 charisma; pokud padne šestka nebo by vyšla vlastnost víc než +2, házejte znovu)
Povolání
Válečník
Základní schopnosti od 1. úrovně
Houževnatost
Válečník si k maximu životů přičítá odolnost dvakrát.
Přesnost
Válečník způsobuje při zásahu +1 poškození s každou zbraní, se kterou už v součtu porazil tucet nepřátel v boji na život a na smrt.
Na 2. až 5. úrovni vyber vždy jednu další schopnost
Léčba vlastních zranění
Válečník si každou noc doplní o jeden život navíc.
Zastrašování
Válečník má +1 k hodům na charismu při zastrašování, pokud jej zastrašovaný viděl někoho vyřadit z boje, zranit, či zabít.
Momentum
Kdykoli válečník porazí nepřítele, může ihned udělat bonusový útok na dalšího v dosahu.
Šampion
Všichni nepřátele bojující s válečníkem v boji zblízka mají -1 na útoky do všech kromě něho.
Hraničář
Základní schopnosti od 1. úrovně
Stopování
Hraničář má +1 bonus k hodu na inteligenci při hledání a sledování stop.
Pes
Hraničář začíná hru s věrným a poslušným psím společníkem. Pokud o něj přijde, může si během několika týdnů sehnat jiného. Vyber typ:
Hlídací, 3 životy, obrana 5, útok+0, +4 vnímavost při hlídání
Lovecký, 4 životy, obrana 5, útok+1, +1 bonus k hraničářovu stopování
Válečný, 6 životů, obrana 6, útok+1, při zásahu způsobuje +1 poškození
Od 2. úrovně umí hraničář kouzlit
Kouzla
Hraničář má tolik magů, kolik je jeho úroveň+inteligence. Každé seslané kouzlo jej stojí jeden mag a všechny magy se mu doplní po noci odpočinku.
Čti stopy
Hraničář ze sledovaných stop vyčte dalších pět informací o své kořisti. Jaké informace to budou záleží na pánu jeskyně; počet, váha, zranění, spěch, náklad, konkrétní činnosti po cestě provozované etc.
Uzdrav
Ať už poskytuje první pomoc nebo dohlíží na přirozenou léčbu během odpočinku, hraničářovi byliny, čaje nebo masti způsobí, že si pacient doplní o jeden život navíc a bude si moct znovu hodit odolnost proti všem jedům a nemocem, se kterými právě bojuje.
Mluv se zvířaty
Hraničář příští jednu směnu rozumí a může mluvit řečí zvířat; štěká, vrčí, zpívá etc.
Vydrž
Hraničář má po zbytek dne +2 ke všem hodům na překonání únavy, vedra, zimy, bolesti či nedostateku spánku.
Zasáhni
Hraničář může vystřelit z luku s bonusem +2 k útoku nebo s dvojnásobným dostřelem.
Dýchej
Hraničář dokáže zadržet dech na celou směnu.
Bdi
Hraničář může celou noc spát s "jedním okem otevřeným" a prakticky tak odpočívat a být ve střehu zároveň.
Z následujících umí hraničář jen jedno; vyber při přestupu na 2. úroveň
Telepatie
Hraničář k někomu promluví pohledem. Nejsou to konkrétně slova, ale pointu věty posluchač ihned pochopí. Stejnětak hraničář přečte beze slova jeho první reakci. Pokud "oběť" čtení odolává, musí hraničář uspět v hodu na inteligenci proti pánem jeskyně určené obtížnosti (např. dítě 6, obchodník 8, čaroděj 10)
Příklady mimosmyslové komunikace:
- Lže nám, až se otočí, zaútočíme. - Dobře.
- Kradl jsi u lorda? - Jak to víš?
Pyrokineze
Hraničář upřeným pohledem během jedné směny roznítí oheň srovnatelný s pochodní. Materiál musí být hořlavý a více méně nehybný. Může připlatit jeden mag, aby zkrátil čas na jedno kolo nebo zvětšil plamen na signální vatru, případně oboje.
Telekineze
Hraničář pohledem posune jedním drobným předmětem. Pohyb trvá jedno kolo a je rychlý, silný a obratný, jako by věc neslo malé dítě (nemůže například trefit klíč do zámku nebo posunout něco většího než jednoruční meč). Může připlatit jeden mag, aby rychlost, sílu či obratnost zvýšil na tu dospělého člověka.
Alchymista
Základní schopnost od 1. úrovně
Odolnost proti jedům
Při odolávání jedům si alchymista počítá bonus k odolnosti dvakrát. Navíc může vypít až tři lektvary mezi dvěma odpočinky, než si bude muset házet proti otravě.
Vidění magenergie
Narozdíl od hraničářů či kouzelníků alchymisté nevyužívají magenergii ze svého nitra, ale manipulují s tou, kterou mohou najít ve svém okolí. Mají vycvičené smysly, aby ji dokázali vycítit a vyhledat.
Příklady zdrojů
1 mag - Kapradí natrhané o svatojásnké noci
3 magy - Křídla harpyjí
5 magů- Krev zavražděného kouzelníka
7 magů - Magický meč s ohnivou čepelí
10 magů - Roh jednorožce
Destilace
Pokud nemá alchymista dost peněz nebo příležitosti ke koupi zpracovaného "magického prachu," musí si jej sám vydestilovat z potentních předmětů, viz Vidění magenergie. Proces zabere tolik hodin, kolik magenergie v přemětu je. Alchymista začíná hru s deseti magy a kufrem s distilační aparaturou.
Lučba
Alchymista umí vařit rozličné magické i nemagické lektvary a jedy. Každý má cenu uvedenou v závorce, výroba trvá jeden den.
Obyčejný člověk může mezi dvěma odpočinky vypít maximálně jeden magický lektvar, při každém dalším musí uspět v hodu na odolnost proti běžné (8) obtížnosti, jinak jej pouze vyvrhne a ztratí jeden život.
Alchymista na začátku hry umí vařit pět různých lektvarů, vyber níže, a tři má již navařené u sebe.
Lektvar chladných vod (1 mag, 50 zlatých)
Na příští hodinu zmírní všechna zranění teplem, ohněm a žárem na polovinu.
Lektvar mlhovina (1 mag, 50 zlatých)
Na příští směnu promění uživatele i s jeho vybavením v mrak mlhy. Stejně jako mlhu jej nelze zranit obyčejnými zbraněmi. Může se plazit kam se mu zlíbí a proteče i pod prahem nebo klíčovou dírkou.
Lektvar obří síly (1 mag, 30 zlatých)
Na jednu hodinu zvýší sílu na +3.
Lektvar rudého kříže (1 mag, 30 zlatých)
Okamžitě vyléčí 1k6+1 životů.
Lektvar zmenšování (1 mag, 30 zlatých)
Na jednu hodinu zmenší uživatele i s jeho vybavením na velikost zahradního trpaslíka nebo voodoo panenky.
Megacloumák (1 mag, 10 zlatých)
Není třeba vypít, jen svými výpary odstraňuje mdloby, ochromení, křeče a podobné stavy, lze s ním probrat i bezvědomá postava s 0 životů. Vydrží na tři použití a nezpůsobuje otravu, tzn. nepočítá se do limitu požitých lektvarů na den.
Pavoučí lektvar (1 mag, 30 zlatých)
Příští směnu může uživatel lézt po stěnách a stropech jako pavouk.
Rychlost (1 mag, 50 zlatých)
Uživatel se příští tři kola pohybuje dvojnásobně rychle a může útočit dvakrát za kolo.
Melenova pomsta (0 magů, 60 zlatých)
Jed bez chuti, barvy nebo vůně, který třetí kolo po pozření způsobí 2k6 zranění.
Na 2. až 5. úrovni vyber vždy jednu další schopnost
Recepty
Alchymista se naučí, jak vařit další tři lektvary. Lze vybrat vícekrát.
Výbušniny
Alchymista umí krom lektvarů vyrábět i výbušniny. Na výbušniny je třeba dohlížet a nikdy u sebe nesmí mít více "magů" výbušnin než je jeho úroveň, jinak riskuje výbuch či vyprchání.
Ohnivá hlína (1 mag, 10 zlatých)
Nestabilní hroudy magické hlíny, které lze v boji vrhat obdobně jako zápalné lahve. Alchymista útočí obratností proti obraně, s přidaným poškozením +3, které ovšem způsobí, i když nezasáhne.
Třaskavá pochodeň (1 mag, 10 zlatých)
Hoří modrým plamenem jako prskavka. Nelze ji zhasit ani větrem ani vodou, dokonce s ní lze pod vodou svítit.
Bomba (2 magy, 150 zlatých)
Keramická nebo kovová koule plná třaskavého prachu. Knot má nastavitelnou délku (2 až 5 kol). Výbuchem lze rozrazit zeď, dveře, rozbít vůz etc. Všichni přítomni do pěti kroků od výbuchu jsou zraněni za 1k6+2 životů.
Výroba kouzelných předmětů
Alchymista je schopen vyrobit i trvalé magické předměty jako kouzelné zbraně, létající košťata či prokleté prsteny. Základní cena je 3 magy a 200 zlatých. Hráč popíše, co chce vytvořit, a pán jeskyně vybere jednu až čtyři z následujících podmínek:
Zabere to hodně času, týdny/měsíce.
Bude to vyžadovat více magů.
Bude to vyžadovat více peněz.
Nejlepší, co svedeš, je slabší, dočasná nebo nespolehlivá varianta.
Prvně musíš získat specifickou surovinu nebo materiál.
Budeš potřebovat pomoc od jiného profesionála (kováře, druida…)
Kouzelník
Základní schopnost od 1. úrovně
Kouzla
Každý kouzelník má úroveň+inteligence magů a každé kouzlo stojí jeden mag, pokud není řečeno jinak. Magy se doplní všechny po noci odpočinku. Kouzelnická kouzla jsou o jeden mag dražší má-li na sobě kouzelník zbroj. Kouzelník začíná hru se znalostí tří kouzel, vyber se seznamu níže.
Dým *Fumideó*
Kouzelník v dohledu vytvoří stěnu hustého neprůhledného dýmu. Dost na překrytí hlavní ulice ve větším městě.
Hyperprostor *Hye archom*
Okamžitě transportuje kouzelníka kamkoliv v dohledu (max 1km).
Hypnóza * Sómnos*
Kouzelník se pohledem pokusí ovládnout jednu bytost, aby jej příští směnu (+1 mag za každou směnu navíc) poslouchala na slovo (vyjimaje naprosto sebevražedných úkonů). Pro úspěšné ovládnutí je třeba hodit inteligenci proti pánem jeskyně zvolené obtížnosti (např. dítě 6, obchodník 8, šlechtic 10). Stejný hodem po skončení zjistíme, jestli si obět ovládnutí pamatuje.
Levitace *Planere*
Jedna dotekem očarovaná bytost se příští hodinu nemůže zranit pádem. Vždy klesá k zemi maximálně rychlostí chůze ze schodů.
Magický štít *Magomágen*
Příštích pět kol má kouzelník, bez ohledu na zbroj či štít, obranu 9. Magická bariéra visí v prostoru před ním a chrání jej pouze proti útokům zepředu. Pokud se přes ní sám pokusí útočit, má -1 k hodu, případně -1 poškození vrženým bleskem.
Metamorfóza *Aloiósis*
Na jednu směnu (+1 směna za mag) změní tvar a podobu kouzelníka v jednu bytost, kterou si při sesílání může pozorně prohlížet (např. ve stejné místosti). Bytost nesmí být o více jak polovinu větší a kouzelník získá všechny případné nemagické schopnosti (žábry pro dýchání vody, křídla pro létání…), ale žádné magické (není nezranitelný jako upír nebo rychlý jako vlkodlak). Pokud má bytost nějaké vybavení či oblečení, kouzelníkovo vlastní oblečení se změní také.
Modré blesky *Artak Bárak*
Kouzelník blesky ze svých očí zraní jednu bytost v dosahu cca vrženého kopí za 1k6 životů.
Neviditelnost *Avidius*
Kouzelník dotekem zneviditelní jednu bytost včetně jejího oblečení a vybavení. Neviditelnost neobsahuje neslyšitelnost a vydrží jednu směnu, nebo dokud neviditelný nezaútočí (počítá se všechno, co fyzicky ovlivňuje živou bytost - třeba písek vržený do očí) nebo nezačně čarovat.
Světlo *Luxmen*
Okolí kouzelníka je na příští hodinu osvětlené jako by se mu nad hlavou vznášelo sedm neviditelných pochodní.
Zlom kouzlo *Frangoetia*
Kouzelník se dotekem pokusí odstranit účinky jednoho mysl ovlivňujícího kouzla (například hypnózy). Musí uspět v hodu na inteligenci proti pánem jeskyně zvolené obtížnosti (např. levný lektvar lásky 6, omámení lesní vílou 8, pouto s černokněžníkem 10). Utracením své veškeré zbývající magenergie můžeš přehodit neúspěšný hod. I při neúspěchu máš ovšem mlhavé povědomí o původu a sesilateli kouzla.
Na 2. až 5. úrovni vyber vždy jednu další schopnost
Zaklínadla
Kouzelník si do repertoáru přidá další dvě kouzla. Lze vybrat vícekrát.
Přítel
Kouzelník si z jiné dimenze vyvolá přítele, vyber kterého:
Černá kočka, 2 životy, obrana 5, útok +0, +1 vnímavost pro kouzelníka
Havran, 2 životy, obrana 5, útok +0, létání
Ďáblík, 4 životy, obrana 6, útok +1, teleportace (max 10m)
Přítel umí denně seslat jedno kouzlo. Vyber ze seznamu výše, které umí.
Kouzelník s přítelem může telepaticky komunikovat. Pokud přítel zemře, může kouzelník vyvolat nového až na další úrovni.
Zloděj
Základní schopnosti od 1. úrovně
Vyháčkování zámků
Zloděj může hodem na obratnost vyháčkovat libovolný zámek. Zabere mu to směnu a potřebuje k tomu profesionální sadu paklíčů. Obtížnost zámku se o stupeň zvyšuje, pokud se jej pokouší otevřít rychle (několik vteřin) nebo pouze s improvizovaným náčiním. Případný druhý pokus zabere hodinu, poté je třeba přiznat, že byl zámečníkem poražen.
Vybírání kapes
Zloděj může hodem na obratnost někoho okrást o osobní předmět. Pokud se mu hod nepodaří, musí se rozhodnout, zdali předmět získal, ale osoba ho odhalila při činu, nebo zdali předmět nezískal a háže běžný (8) test na charisma, aby si nikdo jeho pokusu nevšiml. Další pokus nelze udělat, dokud nevznikne nová příležitost.
Probodnutí ze zálohy
Jednoruční zbraní, při útoku zezadu, může zloděj způsobit dvojnásobné poškození, i když hodil méně než dvě šestky.
Na 2. až 5. úrovni vyber vždy jednu další schopnost
Akrobacie
Zloděj může šplhat pomocí obratnosti namísto síly, a navíc dvojnásobnou rychlostí. Při pádu z výšky ignoruje první dvě patra. Při balancování (na laně, na koni…) nebo skoku do dálky má +1 k hodu na obratnost.
Schování se ve stínu
Pokud má zloděj adekvátní oděv a je ve stínu naprosto nehybný, tak jej nikdo nezpozoruje, dokud není téměř na dotek.
Profesionál
Nejlepší zloději vydrží klidní, i když plán začne selhávat. Zloděj si může třikrát za herní sezení přehodit libovolný neútočný hod.
Převleky
Zloděj se s dostatkem času a surovin dokáže namaskovat tak, aby vypadal jako někdo jiný; žebrák, obchodník, šlechtic, skřet, stařec, mladík etc. Pokud ho někdo odhalí, bude to kvůli jeho chování, sám kostým ho nezradí.
Základní hod
Kdykoli hra vyžaduje rozhodnutí kostkou, respektive některý z hráčů si není jistý výsledkem své akce, pán jeskyně požaduje přidané drama nebo nechce o něčem sporném rozhodovat, hážeme kostkami pro rozhodnutí úspěchu či neúspěchu.
2k6 + nejvhodnější Vlastnost proti Obtížnosti
Téměř ve všech situacích bude pán jeskyně muset dle postavení ve fikci vybrat jednu ze tří obtížností: lehká 6, běžná 8, těžká 10. Akce je úspěšná, pokud je obtížnost hodem alespoň dorovnána.
Boj
Pouze při útočné akci se háže proti Obraně (5+zbroj+štít).
Způsobené zranění je rovné tolika, o kolik byla Obrana přehozena. Pokud hod Obranu nepřekoná, útočník minul.
Pokud při útoku padnou dvě šestky, jedná se o kritický zásah a způsobené zranění se násobí dvěma.
K útočné akci lze získat bonus +1, pokud se hráči podaří ve fikci dosáhnout výhodné pozice (útočí zezadu, útočí na překvapeného, má lepší terén etc.)
Výzbroj
Lehká zbroj +1 Obrana
Těžká zbroj +2 Obrana (-2 ke všemu plížení, akrobacii i atletice)
Štít +1 Obrana
Útok beze zbraně (pěsti, kopy, škrcení…)
-1 ke způsobenému poškození, odečte se až po zásahu a nikdy nesníží zranění pod jedna
Jednoruční zbraň (meče, sekyry, palcáty…)
+0 ke způsobenému poškození, tzn. žádná úprava
Obouruční zbraň (halapartna, kopí, obouruční meč…)
+1 ke způsobenému poškození, přičte se až po zásahu
Životy, zranění a smrt
Zranění (způsobené poškození) jsou odečítána od životů zasaženého. Každá hráčská postava má 5+odolnost+úroveň životů, a pokud o všechny přijde, musí hodit odolnost proti běžné (8) obtížnosti. Pokud uspěje, upadá na 1k6 hodin do bezvědomí, pokud neuspěje, umírá.
Léčení
Životy se doplňují rychlostí jeden za noc v táboře nebo dva za noc v hostinci. Pokud postava předchozí den neměla dostatek jídla a pití, nedoplní se jí nic. Těsně po boji lze poskytnou první pomoc, která doplní jeden život.
Tvorba postavy
Výběr rasy, povolání a vlastností
Síla boj zblízka, hrubá síla, nosnost, šplh, sprint etc.
Obratnost střelba, plížení, akrobacie, hbitost, reflexy etc.
Odolnost výdrž, zdraví, odolání jedům etc.
Inteligence paměť, vůle, vnímavost, vzdělání etc.
Charisma přesvědčování, lhaní, zastrašování, svádění etc.
Vyber rasu
Člověk+1 ke dvěma vlastnostem dle vlastního výběru
Trpaslík +1 odolnost, infravidění
Elf +1 inteligence +1 obratnost, +1 charisma, -1 odolnost
Hobit +1 obratnost, +1 charisma, -1 síla, čich
Kroll+1 síla, +1 odolnost, -1 inteligence, ultrasluch
Vyber povolání
Válečník +1 síla,+1 odolnost
Hraničář +1 síla,+1 inteligence
Alchymista +1 obratnost, +1 odolnost
Kouzelník +1 inteligence, +1 charisma
Zloděj +1 obratnost, +1 charisma
+1 bod libovolně nebo náhodně
(na kostce 1 síla, 2 obratnost, 3 odolnost, 4 inteligence, 5 charisma; pokud padne šestka nebo by vyšla vlastnost víc než +2, házejte znovu)
Povolání
Válečník
Základní schopnosti od 1. úrovně
Houževnatost
Válečník si k maximu životů přičítá odolnost dvakrát.
Přesnost
Válečník způsobuje při zásahu +1 poškození s každou zbraní, se kterou už v součtu porazil tucet nepřátel v boji na život a na smrt.
Na 2. až 5. úrovni vyber vždy jednu další schopnost
Léčba vlastních zranění
Válečník si každou noc doplní o jeden život navíc.
Zastrašování
Válečník má +1 k hodům na charismu při zastrašování, pokud jej zastrašovaný viděl někoho vyřadit z boje, zranit, či zabít.
Momentum
Kdykoli válečník porazí nepřítele, může ihned udělat bonusový útok na dalšího v dosahu.
Šampion
Všichni nepřátele bojující s válečníkem v boji zblízka mají -1 na útoky do všech kromě něho.
Hraničář
Základní schopnosti od 1. úrovně
Stopování
Hraničář má +1 bonus k hodu na inteligenci při hledání a sledování stop.
Pes
Hraničář začíná hru s věrným a poslušným psím společníkem. Pokud o něj přijde, může si během několika týdnů sehnat jiného. Vyber typ:
Hlídací, 3 životy, obrana 5, útok+0, +4 vnímavost při hlídání
Lovecký, 4 životy, obrana 5, útok+1, +1 bonus k hraničářovu stopování
Válečný, 6 životů, obrana 6, útok+1, při zásahu způsobuje +1 poškození
Od 2. úrovně umí hraničář kouzlit
Kouzla
Hraničář má tolik magů, kolik je jeho úroveň+inteligence. Každé seslané kouzlo jej stojí jeden mag a všechny magy se mu doplní po noci odpočinku.
Čti stopy
Hraničář ze sledovaných stop vyčte dalších pět informací o své kořisti. Jaké informace to budou záleží na pánu jeskyně; počet, váha, zranění, spěch, náklad, konkrétní činnosti po cestě provozované etc.
Uzdrav
Ať už poskytuje první pomoc nebo dohlíží na přirozenou léčbu během odpočinku, hraničářovi byliny, čaje nebo masti způsobí, že si pacient doplní o jeden život navíc a bude si moct znovu hodit odolnost proti všem jedům a nemocem, se kterými právě bojuje.
Mluv se zvířaty
Hraničář příští jednu směnu rozumí a může mluvit řečí zvířat; štěká, vrčí, zpívá etc.
Vydrž
Hraničář má po zbytek dne +2 ke všem hodům na překonání únavy, vedra, zimy, bolesti či nedostateku spánku.
Zasáhni
Hraničář může vystřelit z luku s bonusem +2 k útoku nebo s dvojnásobným dostřelem.
Dýchej
Hraničář dokáže zadržet dech na celou směnu.
Bdi
Hraničář může celou noc spát s "jedním okem otevřeným" a prakticky tak odpočívat a být ve střehu zároveň.
Z následujících umí hraničář jen jedno; vyber při přestupu na 2. úroveň
Telepatie
Hraničář k někomu promluví pohledem. Nejsou to konkrétně slova, ale pointu věty posluchač ihned pochopí. Stejnětak hraničář přečte beze slova jeho první reakci. Pokud "oběť" čtení odolává, musí hraničář uspět v hodu na inteligenci proti pánem jeskyně určené obtížnosti (např. dítě 6, obchodník 8, čaroděj 10)
Příklady mimosmyslové komunikace:
- Lže nám, až se otočí, zaútočíme. - Dobře.
- Kradl jsi u lorda? - Jak to víš?
Pyrokineze
Hraničář upřeným pohledem během jedné směny roznítí oheň srovnatelný s pochodní. Materiál musí být hořlavý a více méně nehybný. Může připlatit jeden mag, aby zkrátil čas na jedno kolo nebo zvětšil plamen na signální vatru, případně oboje.
Telekineze
Hraničář pohledem posune jedním drobným předmětem. Pohyb trvá jedno kolo a je rychlý, silný a obratný, jako by věc neslo malé dítě (nemůže například trefit klíč do zámku nebo posunout něco většího než jednoruční meč). Může připlatit jeden mag, aby rychlost, sílu či obratnost zvýšil na tu dospělého člověka.
Alchymista
Základní schopnost od 1. úrovně
Odolnost proti jedům
Při odolávání jedům si alchymista počítá bonus k odolnosti dvakrát. Navíc může vypít až tři lektvary mezi dvěma odpočinky, než si bude muset házet proti otravě.
Vidění magenergie
Narozdíl od hraničářů či kouzelníků alchymisté nevyužívají magenergii ze svého nitra, ale manipulují s tou, kterou mohou najít ve svém okolí. Mají vycvičené smysly, aby ji dokázali vycítit a vyhledat.
Příklady zdrojů
1 mag - Kapradí natrhané o svatojásnké noci
3 magy - Křídla harpyjí
5 magů- Krev zavražděného kouzelníka
7 magů - Magický meč s ohnivou čepelí
10 magů - Roh jednorožce
Destilace
Pokud nemá alchymista dost peněz nebo příležitosti ke koupi zpracovaného "magického prachu," musí si jej sám vydestilovat z potentních předmětů, viz Vidění magenergie. Proces zabere tolik hodin, kolik magenergie v přemětu je. Alchymista začíná hru s deseti magy a kufrem s distilační aparaturou.
Lučba
Alchymista umí vařit rozličné magické i nemagické lektvary a jedy. Každý má cenu uvedenou v závorce, výroba trvá jeden den.
Obyčejný člověk může mezi dvěma odpočinky vypít maximálně jeden magický lektvar, při každém dalším musí uspět v hodu na odolnost proti běžné (8) obtížnosti, jinak jej pouze vyvrhne a ztratí jeden život.
Alchymista na začátku hry umí vařit pět různých lektvarů, vyber níže, a tři má již navařené u sebe.
Lektvar chladných vod (1 mag, 50 zlatých)
Na příští hodinu zmírní všechna zranění teplem, ohněm a žárem na polovinu.
Lektvar mlhovina (1 mag, 50 zlatých)
Na příští směnu promění uživatele i s jeho vybavením v mrak mlhy. Stejně jako mlhu jej nelze zranit obyčejnými zbraněmi. Může se plazit kam se mu zlíbí a proteče i pod prahem nebo klíčovou dírkou.
Lektvar obří síly (1 mag, 30 zlatých)
Na jednu hodinu zvýší sílu na +3.
Lektvar rudého kříže (1 mag, 30 zlatých)
Okamžitě vyléčí 1k6+1 životů.
Lektvar zmenšování (1 mag, 30 zlatých)
Na jednu hodinu zmenší uživatele i s jeho vybavením na velikost zahradního trpaslíka nebo voodoo panenky.
Megacloumák (1 mag, 10 zlatých)
Není třeba vypít, jen svými výpary odstraňuje mdloby, ochromení, křeče a podobné stavy, lze s ním probrat i bezvědomá postava s 0 životů. Vydrží na tři použití a nezpůsobuje otravu, tzn. nepočítá se do limitu požitých lektvarů na den.
Pavoučí lektvar (1 mag, 30 zlatých)
Příští směnu může uživatel lézt po stěnách a stropech jako pavouk.
Rychlost (1 mag, 50 zlatých)
Uživatel se příští tři kola pohybuje dvojnásobně rychle a může útočit dvakrát za kolo.
Melenova pomsta (0 magů, 60 zlatých)
Jed bez chuti, barvy nebo vůně, který třetí kolo po pozření způsobí 2k6 zranění.
Na 2. až 5. úrovni vyber vždy jednu další schopnost
Recepty
Alchymista se naučí, jak vařit další tři lektvary. Lze vybrat vícekrát.
Výbušniny
Alchymista umí krom lektvarů vyrábět i výbušniny. Na výbušniny je třeba dohlížet a nikdy u sebe nesmí mít více "magů" výbušnin než je jeho úroveň, jinak riskuje výbuch či vyprchání.
Ohnivá hlína (1 mag, 10 zlatých)
Nestabilní hroudy magické hlíny, které lze v boji vrhat obdobně jako zápalné lahve. Alchymista útočí obratností proti obraně, s přidaným poškozením +3, které ovšem způsobí, i když nezasáhne.
Třaskavá pochodeň (1 mag, 10 zlatých)
Hoří modrým plamenem jako prskavka. Nelze ji zhasit ani větrem ani vodou, dokonce s ní lze pod vodou svítit.
Bomba (2 magy, 150 zlatých)
Keramická nebo kovová koule plná třaskavého prachu. Knot má nastavitelnou délku (2 až 5 kol). Výbuchem lze rozrazit zeď, dveře, rozbít vůz etc. Všichni přítomni do pěti kroků od výbuchu jsou zraněni za 1k6+2 životů.
Výroba kouzelných předmětů
Alchymista je schopen vyrobit i trvalé magické předměty jako kouzelné zbraně, létající košťata či prokleté prsteny. Základní cena je 3 magy a 200 zlatých. Hráč popíše, co chce vytvořit, a pán jeskyně vybere jednu až čtyři z následujících podmínek:
Zabere to hodně času, týdny/měsíce.
Bude to vyžadovat více magů.
Bude to vyžadovat více peněz.
Nejlepší, co svedeš, je slabší, dočasná nebo nespolehlivá varianta.
Prvně musíš získat specifickou surovinu nebo materiál.
Budeš potřebovat pomoc od jiného profesionála (kováře, druida…)
Kouzelník
Základní schopnost od 1. úrovně
Kouzla
Každý kouzelník má úroveň+inteligence magů a každé kouzlo stojí jeden mag, pokud není řečeno jinak. Magy se doplní všechny po noci odpočinku. Kouzelnická kouzla jsou o jeden mag dražší má-li na sobě kouzelník zbroj. Kouzelník začíná hru se znalostí tří kouzel, vyber se seznamu níže.
Dým *Fumideó*
Kouzelník v dohledu vytvoří stěnu hustého neprůhledného dýmu. Dost na překrytí hlavní ulice ve větším městě.
Hyperprostor *Hye archom*
Okamžitě transportuje kouzelníka kamkoliv v dohledu (max 1km).
Hypnóza * Sómnos*
Kouzelník se pohledem pokusí ovládnout jednu bytost, aby jej příští směnu (+1 mag za každou směnu navíc) poslouchala na slovo (vyjimaje naprosto sebevražedných úkonů). Pro úspěšné ovládnutí je třeba hodit inteligenci proti pánem jeskyně zvolené obtížnosti (např. dítě 6, obchodník 8, šlechtic 10). Stejný hodem po skončení zjistíme, jestli si obět ovládnutí pamatuje.
Levitace *Planere*
Jedna dotekem očarovaná bytost se příští hodinu nemůže zranit pádem. Vždy klesá k zemi maximálně rychlostí chůze ze schodů.
Magický štít *Magomágen*
Příštích pět kol má kouzelník, bez ohledu na zbroj či štít, obranu 9. Magická bariéra visí v prostoru před ním a chrání jej pouze proti útokům zepředu. Pokud se přes ní sám pokusí útočit, má -1 k hodu, případně -1 poškození vrženým bleskem.
Metamorfóza *Aloiósis*
Na jednu směnu (+1 směna za mag) změní tvar a podobu kouzelníka v jednu bytost, kterou si při sesílání může pozorně prohlížet (např. ve stejné místosti). Bytost nesmí být o více jak polovinu větší a kouzelník získá všechny případné nemagické schopnosti (žábry pro dýchání vody, křídla pro létání…), ale žádné magické (není nezranitelný jako upír nebo rychlý jako vlkodlak). Pokud má bytost nějaké vybavení či oblečení, kouzelníkovo vlastní oblečení se změní také.
Modré blesky *Artak Bárak*
Kouzelník blesky ze svých očí zraní jednu bytost v dosahu cca vrženého kopí za 1k6 životů.
Neviditelnost *Avidius*
Kouzelník dotekem zneviditelní jednu bytost včetně jejího oblečení a vybavení. Neviditelnost neobsahuje neslyšitelnost a vydrží jednu směnu, nebo dokud neviditelný nezaútočí (počítá se všechno, co fyzicky ovlivňuje živou bytost - třeba písek vržený do očí) nebo nezačně čarovat.
Světlo *Luxmen*
Okolí kouzelníka je na příští hodinu osvětlené jako by se mu nad hlavou vznášelo sedm neviditelných pochodní.
Zlom kouzlo *Frangoetia*
Kouzelník se dotekem pokusí odstranit účinky jednoho mysl ovlivňujícího kouzla (například hypnózy). Musí uspět v hodu na inteligenci proti pánem jeskyně zvolené obtížnosti (např. levný lektvar lásky 6, omámení lesní vílou 8, pouto s černokněžníkem 10). Utracením své veškeré zbývající magenergie můžeš přehodit neúspěšný hod. I při neúspěchu máš ovšem mlhavé povědomí o původu a sesilateli kouzla.
Na 2. až 5. úrovni vyber vždy jednu další schopnost
Zaklínadla
Kouzelník si do repertoáru přidá další dvě kouzla. Lze vybrat vícekrát.
Přítel
Kouzelník si z jiné dimenze vyvolá přítele, vyber kterého:
Černá kočka, 2 životy, obrana 5, útok +0, +1 vnímavost pro kouzelníka
Havran, 2 životy, obrana 5, útok +0, létání
Ďáblík, 4 životy, obrana 6, útok +1, teleportace (max 10m)
Přítel umí denně seslat jedno kouzlo. Vyber ze seznamu výše, které umí.
Kouzelník s přítelem může telepaticky komunikovat. Pokud přítel zemře, může kouzelník vyvolat nového až na další úrovni.
Zloděj
Základní schopnosti od 1. úrovně
Vyháčkování zámků
Zloděj může hodem na obratnost vyháčkovat libovolný zámek. Zabere mu to směnu a potřebuje k tomu profesionální sadu paklíčů. Obtížnost zámku se o stupeň zvyšuje, pokud se jej pokouší otevřít rychle (několik vteřin) nebo pouze s improvizovaným náčiním. Případný druhý pokus zabere hodinu, poté je třeba přiznat, že byl zámečníkem poražen.
Vybírání kapes
Zloděj může hodem na obratnost někoho okrást o osobní předmět. Pokud se mu hod nepodaří, musí se rozhodnout, zdali předmět získal, ale osoba ho odhalila při činu, nebo zdali předmět nezískal a háže běžný (8) test na charisma, aby si nikdo jeho pokusu nevšiml. Další pokus nelze udělat, dokud nevznikne nová příležitost.
Probodnutí ze zálohy
Jednoruční zbraní, při útoku zezadu, může zloděj způsobit dvojnásobné poškození, i když hodil méně než dvě šestky.
Na 2. až 5. úrovni vyber vždy jednu další schopnost
Akrobacie
Zloděj může šplhat pomocí obratnosti namísto síly, a navíc dvojnásobnou rychlostí. Při pádu z výšky ignoruje první dvě patra. Při balancování (na laně, na koni…) nebo skoku do dálky má +1 k hodu na obratnost.
Schování se ve stínu
Pokud má zloděj adekvátní oděv a je ve stínu naprosto nehybný, tak jej nikdo nezpozoruje, dokud není téměř na dotek.
Profesionál
Nejlepší zloději vydrží klidní, i když plán začne selhávat. Zloděj si může třikrát za herní sezení přehodit libovolný neútočný hod.
Převleky
Zloděj se s dostatkem času a surovin dokáže namaskovat tak, aby vypadal jako někdo jiný; žebrák, obchodník, šlechtic, skřet, stařec, mladík etc. Pokud ho někdo odhalí, bude to kvůli jeho chování, sám kostým ho nezradí.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
- Příspěvky: 791
- Registrován: 10. 5. 2018, 07:17
Re: Teoretizování ohledně remaku
Dal bych tam nějaký odklad, třeba na začátek svého tahu, aby ho mohli ostatní třeba nějak zachránit.a pokud o všechny přijde, musí hodit odolnost proti běžné (8) obtížnosti.
Kiks.Přesnost
Válečník způsobuje při zásahu +1 poškození s každou zbraní, se kterou už v součtu porazil tucet nepřátel v boji na život a na smrt.
1. Tlačí to válečníka do toho, používat jednu a tutéž zbraň. Což je někdy fajn (rodový meč), ale někdy to je ochuzující (frájírek s hromadou exotických zbraní). Ubírá to válečníkům variabilitu.
2. Vede to k zbytečnému účetnictví.
3. Powerplayeři si budou vymýšlet backgroundy, ze kterých plyne zabití 12 mepřátel, a hádat se s PJ, ať to uzná.
Dal bych prostě +1 k útoku zbraní. V praxi se to na to za chvíli zredukuje i tak. Pokud nechceš, ať to má od začátku, hoď to do toho seznamu pro vyšší levely.
Taky celkem kiks. Pokud zastrašuju někoho, kdo mne viděl předtím zabíjet, měl bych mít bonus čistě z fikce, ať už jsem či nejsem válečník. Takhle se to bude bít s touhle schopností, nebo bude ta schopnost k ničemu. Pokud to mělo být míněno tak, že má mít +2 místo té +1, mělo by to tak být i popsáno. Ale jednodušší bude dát mu prostě +1 k zastrašování.Zastrašování
Válečník má +1 k hodům na charismu při zastrašování, pokud jej zastrašovaný viděl někoho vyřadit z boje, zranit, či zabít.
Hraničářská kouzla: Možná by měl mít možnost některé sesílat i na ostatní (Vydrž, Dýchej, možná i Zasáhni, ale tady se bojím komb).
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
Počkat, tu záchranu před smrtí jsem tam dal, aby se neřeklo, že je to moc drsné. Dračák tam měl rovnou - jsi na nule, umíráš. Nebo ne? Nevidím důvod to dělat ještě snazší, pokud to má pořád působit jako drd.Pracující logaritmus píše: ↑22. 10. 2018, 10:22Dal bych tam nějaký odklad, třeba na začátek svého tahu, aby ho mohli ostatní třeba nějak zachránit.
1 Jen opisuju schopnosti z drd, neházej to na měKiks.
1. Tlačí to válečníka do toho, používat jednu a tutéž zbraň. Což je někdy fajn (rodový meč), ale někdy to je ochuzující (frájírek s hromadou exotických zbraní). Ubírá to válečníkům variabilitu.
2. Vede to k zbytečnému účetnictví.
3. Powerplayeři si budou vymýšlet backgroundy, ze kterých plyne zabití 12 mepřátel, a hádat se s PJ, ať to uzná.
2 Ostatní povolání mají mnohem víc účetnictví a mám v praxi ověřené, že powergameři ty čárky na pažbě fakt prožívají
3 Hej, jestli to toho hráče napadne, ať do toho jde. Ale jsme na první úrovni - ještě jsme nezažili ani jedno dobrodružství.
Jop, máš pravdu. Pořád nevím, jak to pojmout. Původně jsem tam měl - jednou za boj může válečník zastrašit 2k6+charisma životů nepřátel, ale to hrozně vypadalo, že bude každý boj začínat bafnutím BUBUBUTaky celkem kiks. Pokud zastrašuju někoho, kdo mne viděl předtím zabíjet, měl bych mít bonus čistě z fikce, ať už jsem či nejsem válečník. Takhle se to bude bít s touhle schopností, nebo bude ta schopnost k ničemu. Pokud to mělo být míněno tak, že má mít +2 místo té +1, mělo by to tak být i popsáno. Ale jednodušší bude dát mu prostě +1 k zastrašování.
Ideálně bych to spojil s morálkou jako se háže v dnd; tzn. když je velké monstrum na polovině životu nebo z hordy nepřátel vybijete půlku, hážou na morálku, zdali se nedají na útěk a/nebo nezačnou vyjednávat. Drd ale nic takového nemá, ne? Válečníkovo zastrašování by prostě jen mohlo dávat +/-1 k tomuhle rolu.
Alternativně by ta schopnost mohla dělat jen "Zastrašování chážeš +síla, namísto +charisma"
Nebo ji můžeme vyhodit.
Nevím.
Snažil jsem se je napsat tak, aby to nevypadalo jako magie (u mimosmyslových schopností to už moc nevyšlo), aby mohli být hraničáři řádně legendární a respektovaní, aniž by o nich všichni říkali, že jsou čarodějové.Hraničářská kouzla: Možná by měl mít možnost některé sesílat i na ostatní (Vydrž, Dýchej, možná i Zasáhni, ale tady se bojím komb).
edit: pouze +1 se k zastrašování asi dát nedá. Smysluplné rozmezí pro hody je -1 až +3, a s tímhle (za předpokladu, že se na vyšších úrovních budou zvedat základní vlasnosti) si nemůžeme dovolit dávat ve schopnostech žádné číselné bonusy. Schopnosti by měli být jen rozšíření možností. Zatím jsem +1 dal jen ke stopování u hraničáře a balancování u zloděje, protože u nich to nijak nerozbije hru, když budou mít skoro automatické úspěchy.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
- Příspěvky: 791
- Registrován: 10. 5. 2018, 07:17
Re: Teoretizování ohledně remaku
Tak čistě formálně vzato, že se na 0 umírá je jen v Jarikově dobrodružstvíPočkat, tu záchranu před smrtí jsem tam dal, aby se neřeklo, že je to moc drsné. Dračák tam měl rovnou - jsi na nule, umíráš. Nebo ne? Nevidím důvod to dělat ještě snazší, pokud to má pořád působit jako drd.
A myslím, že když už jsi to tam zavedl, není důvod to nezavést správně.
1 Opisuj kreativněji1 Jen opisuju schopnosti z drd, neházej to na mě
2 Ostatní povolání mají mnohem víc účetnictví a mám v praxi ověřené, že powergameři ty čárky na pažbě fakt prožívají
3 Hej, jestli to toho hráče napadne, ať do toho jde. Ale jsme na první úrovni - ještě jsme nezažili ani jedno dobrodružství.
2 Vy zase bijete černochy.
3 No... jak je libo.
To první je přesílené, morálku už nemá ani DnD a to poslední je další oser pro hobitího válečníka.Jop, máš pravdu.
Vyhodit to je ale asi škoda. Dal bych mu prostě tu +1 na zastrašování. Není to sice moc cool, ale hodí se to do toho onehuntingu, co v tom je.
Právě, jestli má mít tohle (a DrD hraničář by měl), tak už jsou ta omezení k ničemu.u mimosmyslových schopností to už moc nevyšlo
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
Fakt? Můžete na to někdo mrknout, nemám u sebe pravidla. Mám dojem, že 0 životů je v drd smrt. Pro úlitbu moderním hráčům jsem tam přidal šanci padnout do bezvědomí. Nevím, jestli bychom to měli ještě víc zlehčovat - první úrovně jsou dost o přežití (ale možná se mi to jen míchá s dnd). Případně bychom mohli ten hod dát proti lehké (6) obtížnosti, pak by se většinu času padalo do bezvědomí a okamžitá smrt by pořád zůstala hrozbou.Pracující logaritmus píše: ↑22. 10. 2018, 11:03Tak čistě formálně vzato, že se na 0 umírá je jen v Jarikově dobrodružství
A myslím, že když už jsi to tam zavedl, není důvod to nezavést správně.
Nebo dáme nějaký jednodušší death save jen válečníkům, kterým to bude hrozit časteji (?)
Mně to vážně tak nevadí. Je to zábavnější než plošný +1 damage bonus. Když už bych na tom něco měnil, tak nedávat to na konkrétní zbraň (otcův meč, luk od dryád...), ale na třídu zbraní (mistr mečů, mistr luku...). Ale nechám se přesvědčit. Do nové ne-drdové hry bych to asi taky nedal ... asi1 Opisuj kreativněji
2 Vy zase bijete černochy.
3 No... jak je libo.
+1 na zastrašování z matematiky hodů moc nejde, IMO. Musíme to vymyslet jinak. Návrhy? Už ta moje varianta, že máš +1, když aspoň někomu dáš damage, byla na hraně.To první je přesílené, morálku už nemá ani DnD a to poslední je další oser pro hobitího válečníka.
Vyhodit to je ale asi škoda. Dal bych mu prostě tu +1 na zastrašování. Není to sice moc cool, ale hodí se to do toho onehuntingu, co v tom je.
BTW morale roll je skvělá mechanika a rozhodně by tomu prospěla! Ale na tom netrvám.
Každý hraničář má jen jednu mimosmyslovou schopnost, a ani ty nejsou super-obvious, respektive nepoužijí se moc často. Netvrdil bych, že ta iluze je zničená. Pro vesničany hraničář zůstane pověstma opředenej badass, kterej dokáže pochodovat tři dny v kuse nebo trefit skřetího špeha z dvou set metrů, aniž by měli důvod si myslet, že k tomu používá nějakou magii.Právě, jestli má mít tohle (a DrD hraničář by měl), tak už jsou ta omezení k ničemu.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů