Teoretizování ohledně remaku
Moderátor: Bouchi
- MarkyParky
- Příspěvky: 16379
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Teoretizování ohledně remaku
K debatě o praktických problémech s výrobou remaku:
Tohle vlákno se jmenuje teoretizování. Nikoliv praktizování. Jste tu víc offtopic, než já s Quentinem. A to už je co říct ...
-------------------------
Ty mě dokopeš k tomu to rozebrat a nastřelit.
Termín scéna nemám v lásce, mimo jiné protože se mi pravidelně ze zvyku vetře někam, kde jsem ho fakt nechtěl použít. Už to neudělám, slibuju. Nebo se aspoň pokusím to neudělat.
Myšleno bylo samozřejmě, že nám to posune situaci ve hře.
Nezařídí.
Jako startovní point mi volnější pojetí neúspěchu zatím stačí, až si budeme víc hrát s hodinami, tak se k tomu vrátím.
Na druhou stranu taky se to nesmí přehánět. Je fajn dopřád čas od času hráčům "radost" z toho, že udělali chybné rozhodnutí.
"V mlýnici straší, je tam prý duch."
"Duchové jsou nezranitelní běžnými zbraněmi."
"A stříbrné nemáme."
"Ale zraní je oheň. Vezměte si všichni pochodně."
Tenhle rozhovor je přesně chvíle, kdy jako GM nechceš říct: "S pochodněmi do mlýnice, kde při boji zvíříte mouku se vzduchem? To ale vybuchne, počítáte s tím?" Protože postavy, které ve stressu tohle řeší, s tím nepočítají. A když hráčům tohle prozradíš a přiměješ je tak zahrát tohle "chybné rozhodnutí postav" informovaně, tak je připravíš o část imerze.
Ta hranice, mezi tím, kdy jim ještě umožňuješ udělat chyby (protože nevědomost hráče = nevědomost postavy) a tím pádem si užít facepalm (což je zábavné), a tím, kdy je svačíš za každé opomenutí jinak samozřejmých věcí (tam kde opomenutí hráče by postava nikdy neudělala), je hrozně rozmatlaná a je to dost o citovce a GM-skillu.
- Hráčů je skupina, mají hive-mind, každý ovládá jednoho naboostovaného specialistu a celou hru se rozhoduje podobně. Má teda kapacitu na víc sledovat věci, co se kolem dějí.
- GM je sám, nemá se s kým poradit, ovládá mrtě kanónenfutru + pár bossů a s každým NPC na scéně ve hře musí změnit způsob uvažování a rozhodování. Pravděpodobnost, že on něco přehlédne, je mnohem větší, než u hráčů.
Ale to už jsme někde na úrovni obecných GM/hráčských skillů. Zpět ke hře ...
Místo toho si navrhneš jednotlivé dílčí subsystémy obecně, aby fungovaly na libovolnou entitu - hrdinu, NPC nebo třeba předmět.
A potom už jen pro různé části hry používáš jednodušší či složitější model téhle submechaniky. Není tak problém v průběhu hry dělat věci jako:
- s nameless NPC zacházet jako s předmětem
- s main NPC zacházet se stejnou mírou detailu jako s hrdinou
- sofistikovanou past vyhodnotit jako aktivní NPC
atd.
Když se to dobře navrhne, tak to jde posunout i dál. Třeba:
- Když bojuju s víc oponenty, musím je přehodit všechny, abych uspěl.
- V průměru účast každého z nich snižuje mé šance na úspěch podobně, jako postih -1
- Proto nemusím házet za všechny tři, ale stačí hodit za jednoho a zbylé znázornit jako opravu (což je vlastně téhož, jako "se zbylými zacházet jako s předmětem, co dává bonus +1)".
Fate Core je takhle stavěné celé.
DrDII v revizi jsme se snažili tenhle princip dostat na hodně míst (viz třeba celá revize skrývaček, pastí, zbraní a kouzel, které jsou teď nově vzájemně převoditelné), byť některé základní stavební kameny (třeba asymetrie zkoušky a výzvy) to nedovolily udělat úplně všude.
Na druhou stranu, pokud bude hra stavěná asymetricky rovnou (viz poznámka k boji A+B+C níže), tak to samozřejmě postrádá smysl si komplikovat design.
A náchylné k syndromu "kooperativní deskovky", kdy se party-leader utrhne, nakombí za ostatní útoky do optimální kombinace, nařídí jim to a oni pak už jen tahají figurkami a hážou kostkou.
Ale myslím, že na rozhodnutí o konkrétní formě iniciativy je ještě brzo.
Důležité je, že víme, že iniciativa bude a nebude se vyhodnocovat všechno naráz.
Pokud nechceš oposite roll, pak bych preferoval asymetrické řešení, kdy si vše (i útok enemíka) háže hráč. Nebo silný fraktál, kde ten oposite hod přijde jen v PvP nebo bossfightech.
Přemýšlím ještě o té iniciativě ... čistě brainstormový nápad ...co bys říkal tomu, kdyby se k té asymetrii v tom, kdo háže, ještě přidala jakoby spirála smrti v podobě toho, že iniciativu má ten, kdo zrovna tlačí úspěchy?
EDIT: Ještě jinak.
V té asymetrické variantě, když vždy hází hráči:
- Když se hráčům daří, drží si iniciativu a volí své záměry bez omezení.
- Když se jim přestane dařit, iniciativu ve fikci přeberou enemíci.
- Hráči ale zůstávají ti, kdo si vyhodnocuje, jak se jim daří ubránit a ztracenou iniciativu získat.
- Pokud uspějí, tak se to zas otočí
- Pokud pokračují v neúpěších, tak GM ve fikci tlačí dál, ale herně jsou to opět hráči, kdo vymezuje, jak se budou bránit a co se bude vyhodnocovat.
Chmmm, tohle bych si chtěl zahrát na zkoušku, co to udělá ;o)
=================
Takže oprava.
Hráč deklaruje akci a záměr.
Vítězství negarantuje naplnění záměru, ale posun příběhu směrem k naplnění záměru. Míra posunu je škálovaná podle naší známé stupnice.
Sekám mu hlavu > Uspěl jsem za 1 tik > Svezlo se to po nákrčníku a
Sekám mu hlavu > Uspěl jem za 4 tiky >Přesekl jsem nákrčník a tvůj krk s ním.
A i obráceně.
Povalím ho > Uspěl jsem za 1 tik > Leží na zemi.
Povalím ho > Uspěl jsem za 4 tiky ... cool, tak padl do zadu, praštil se o roh kameného schodu a je v limbu.
Jestli se s Quentinem chápu správně, tak právě pointa je v tom, že to nejsou nějaké předdefinované stupnice. Předdefinovaná je jen ta hodinová škála. Ale tagy jsou pojmuté volně a musí jí je odpovídat (případně jsou nějaké vzorové škály, které se ale dají používat analogicky).
Takže vývoj boje může být:
Zdravý > Pár modřin > Ošklivé sekance > Už sotva dýchá > Je mrtev
a stejně tak může být
Zdravý > Pár modřin > Strategicky ustupuje > Bere nohy na ramena > Už se neodváží se vrátit
To, že jsem uprostřed boje dokázal přesměrovat situaci na používání jiných vlastností, neznamená, že začnu tlouct do jiných HPček.
A naopak, když rozjedu ty hodiny nevhodně a dostanu se do situace, že po pár výstřelech z luku/blesků se mi strážný na věži posunul na:
Zdravý > Má čistý průstřel > Má v sobě pár šípů .... a on se mi vzápětí svalil na zem a já na něj najednou nemůžu, tak i kdybych tisíckrát chtěl dál působit na tyhle hodiny, tak na ně nedošáhnu a budu muset zkusit nastartovat jiné, třeba vyjednávací.
Samozřejmě to bude chtít nějakou konstrukci soft-pravidel o tom, kdy ještě hodiny rozvíjet a kdy startovat nové, ale ta by tam měla sloužit hlavně kvůli tomu, aby vznikl hráčský dýl.
Než to ale budu rozvíjet dál, zeptám se Quentina - bylo to opravdu takhle myšlené? Nebo jsi chtěl fixní hodiny pro konkrétní věci?
Výsledkem bude pořád posun jediných hodin .... jen ten posun bude popsaný jiným výrazem, než kdyby mu třeba ten nůž nevyrazili (případně když tiknou málo, tak místo "Odzbrojený s probodnutým krkem," což by odpovídalo tiknutí o 3, skončí v nějakém "Škrábanec na krku a přetahujete se o zbraň").
Tohle vlákno se jmenuje teoretizování. Nikoliv praktizování. Jste tu víc offtopic, než já s Quentinem. A to už je co říct ...
-------------------------
Nebo zase "fractal" přístup?Quentin píše: 1) Ty hodinotagy jsou cool, ale nemusíme je brát vážně. Když se ukáže, že jsou příliš nemotorné, tak se můžeme vrátit k diskutování tagů a hodin zvlášť.
Ty mě dokopeš k tomu to rozebrat a nastřelit.
+1Quentin píše: 2) Moc bych kolem neházel termín scéna. Tvůj příklad níže posunuje offscreen hodiny a se scénou nemusí dělat nic moc. Obecně bych do gamistických her scény netahal.
Termín scéna nemám v lásce, mimo jiné protože se mi pravidelně ze zvyku vetře někam, kde jsem ho fakt nechtěl použít. Už to neudělám, slibuju. Nebo se aspoň pokusím to neudělat.
Myšleno bylo samozřejmě, že nám to posune situaci ve hře.
V DW to podle mě nefunguje, pže autoři slepě okopírovali struktury z AW, nepřemýšleli o nich, vyměnili jejich obsah za nekompatibilní, nedali GMovi nástroj, jak to celé sledovat a doufali, že se to samo nějak zařídí.Quentin píše: Moje osobní zkušenost s tímhle problémem je z DW, kde mě 6tky vždycky úplně vykolejí Takže možná chci říct, aby to nebyla super hard vynucená věc (?)
Nezařídí.
Jako startovní point mi volnější pojetí neúspěchu zatím stačí, až si budeme víc hrát s hodinami, tak se k tomu vrátím.
Takže ty hodiny mají nakonec 5 pozic (nebo 4, pokud nebudeme počítat tu základní) a ne 3. No, vlastně jo, to je lepší. I z pohledu jejich funkce diskutované u těch neúspěchů a případného sjednocení.Quentin píše:Zrovna příklad se zbrojí se na
trivial / easy / normal / hard / impossible
namapuje možná spíš jako
cloth / gambeson / chain / plate / rock golem
Tohle je fér.Quentin píše: Ještě bych dodal, že je slušné od vypravěče prakticky pořád upřesňovat svojí představu o situaci, případně být o krok napřed a radit hráčům. Extrémní jednoduchý příklad: "Vyrazíme dveře!" "To ale udělá hluk, počítáte s tím?"
Na druhou stranu taky se to nesmí přehánět. Je fajn dopřád čas od času hráčům "radost" z toho, že udělali chybné rozhodnutí.
"V mlýnici straší, je tam prý duch."
"Duchové jsou nezranitelní běžnými zbraněmi."
"A stříbrné nemáme."
"Ale zraní je oheň. Vezměte si všichni pochodně."
Tenhle rozhovor je přesně chvíle, kdy jako GM nechceš říct: "S pochodněmi do mlýnice, kde při boji zvíříte mouku se vzduchem? To ale vybuchne, počítáte s tím?" Protože postavy, které ve stressu tohle řeší, s tím nepočítají. A když hráčům tohle prozradíš a přiměješ je tak zahrát tohle "chybné rozhodnutí postav" informovaně, tak je připravíš o část imerze.
Ta hranice, mezi tím, kdy jim ještě umožňuješ udělat chyby (protože nevědomost hráče = nevědomost postavy) a tím pádem si užít facepalm (což je zábavné), a tím, kdy je svačíš za každé opomenutí jinak samozřejmých věcí (tam kde opomenutí hráče by postava nikdy neudělala), je hrozně rozmatlaná a je to dost o citovce a GM-skillu.
Je to vynutitelné do té míry, že do pravidlech napíšeš do agendy ty tři věty, které si uvedl, místo toho, abys tam remakoval rady o tom, jak máš sesvačit postavy za každou blbost, co udělají.Quentin píše:Nemám nejmenší tušení, jestli je tohle soft skill nebo něco mechanicky vynutitelného.
Určitě všichni. Já si tady dokonce naopak myslím, že GM tahá za kratší provaz.Quentin píše: A připomínám, že by to měli dělat všichni, nejen DM, jen DM má většinou nejlepší představu o konkrétní situaci i zbytku světa kolem.
- Hráčů je skupina, mají hive-mind, každý ovládá jednoho naboostovaného specialistu a celou hru se rozhoduje podobně. Má teda kapacitu na víc sledovat věci, co se kolem dějí.
- GM je sám, nemá se s kým poradit, ovládá mrtě kanónenfutru + pár bossů a s každým NPC na scéně ve hře musí změnit způsob uvažování a rozhodování. Pravděpodobnost, že on něco přehlédne, je mnohem větší, než u hráčů.
Ale to už jsme někde na úrovni obecných GM/hráčských skillů. Zpět ke hře ...
Jedná se o to, že nevytváříš zvlášť mechaniky pro NPC a zvlášť mechaniky pro hrdiny, nebo že se nesnažíš o jednotnou mechaniku.Quentin píše:Fractal what?
Místo toho si navrhneš jednotlivé dílčí subsystémy obecně, aby fungovaly na libovolnou entitu - hrdinu, NPC nebo třeba předmět.
A potom už jen pro různé části hry používáš jednodušší či složitější model téhle submechaniky. Není tak problém v průběhu hry dělat věci jako:
- s nameless NPC zacházet jako s předmětem
- s main NPC zacházet se stejnou mírou detailu jako s hrdinou
- sofistikovanou past vyhodnotit jako aktivní NPC
atd.
Když se to dobře navrhne, tak to jde posunout i dál. Třeba:
- Když bojuju s víc oponenty, musím je přehodit všechny, abych uspěl.
- V průměru účast každého z nich snižuje mé šance na úspěch podobně, jako postih -1
- Proto nemusím házet za všechny tři, ale stačí hodit za jednoho a zbylé znázornit jako opravu (což je vlastně téhož, jako "se zbylými zacházet jako s předmětem, co dává bonus +1)".
Fate Core je takhle stavěné celé.
DrDII v revizi jsme se snažili tenhle princip dostat na hodně míst (viz třeba celá revize skrývaček, pastí, zbraní a kouzel, které jsou teď nově vzájemně převoditelné), byť některé základní stavební kameny (třeba asymetrie zkoušky a výzvy) to nedovolily udělat úplně všude.
Na druhou stranu, pokud bude hra stavěná asymetricky rovnou (viz poznámka k boji A+B+C níže), tak to samozřejmě postrádá smysl si komplikovat design.
A víc exploitovatelné.Quentin píše: Jen bych chtěl podotknout, že iniciativa nemusí být super pevná jako v 5e dnd. Může například začínat útočník (nebo teda ten, kdo měl "iniciativu") a pak se to jen střídá. S tím, že při souboji skupin, si můžou spolubojovníci v rámci svého tahu určit libovolné pořadí. Je to snazší, rychlejší, a možná to ani nepůsobí tolik freeze frame, snad
A náchylné k syndromu "kooperativní deskovky", kdy se party-leader utrhne, nakombí za ostatní útoky do optimální kombinace, nařídí jim to a oni pak už jen tahají figurkami a hážou kostkou.
Ale myslím, že na rozhodnutí o konkrétní formě iniciativy je ještě brzo.
Důležité je, že víme, že iniciativa bude a nebude se vyhodnocovat všechno naráz.
Tady se mi hodně nelíbí chvíle, kdy jako hráč budu jen čekat, co padne nepříteli a nebudu s tím mít co udělat.Quentin píše: Opposite roll v blow-by-blow combatu smrdí, protože zdržuje. Raději hráč (nebo libovolný aktér) vs DC, pokud to jde.
Pokud nechceš oposite roll, pak bych preferoval asymetrické řešení, kdy si vše (i útok enemíka) háže hráč. Nebo silný fraktál, kde ten oposite hod přijde jen v PvP nebo bossfightech.
Velmi dobrý postřeh. A pro mě další argument pro asymetrii nebo silný fraktál.Quentin píše: BTW obranným záměrem protivníka bychom prakticky definovali neúspěch hráče, což je nekonzistentní s naší dohodou výše, že tím nebudeme zdržovat.
Přemýšlím ještě o té iniciativě ... čistě brainstormový nápad ...co bys říkal tomu, kdyby se k té asymetrii v tom, kdo háže, ještě přidala jakoby spirála smrti v podobě toho, že iniciativu má ten, kdo zrovna tlačí úspěchy?
EDIT: Ještě jinak.
V té asymetrické variantě, když vždy hází hráči:
- Když se hráčům daří, drží si iniciativu a volí své záměry bez omezení.
- Když se jim přestane dařit, iniciativu ve fikci přeberou enemíci.
- Hráči ale zůstávají ti, kdo si vyhodnocuje, jak se jim daří ubránit a ztracenou iniciativu získat.
- Pokud uspějí, tak se to zas otočí
- Pokud pokračují v neúpěších, tak GM ve fikci tlačí dál, ale herně jsou to opět hráči, kdo vymezuje, jak se budou bránit a co se bude vyhodnocovat.
Chmmm, tohle bych si chtěl zahrát na zkoušku, co to udělá ;o)
=================
Pravdu díš.York píše: Je třeba zdůraznit, že záměr má vazbu s tikáním stavu. Nemá moc smysl říct "useknu mu hlavu", když ho můžeš posunout maximálně do stavu "lehce zraněný". Pokud mají být od začátku možné vyřazovací záměry, tak musí platit ta tvoje závorka (podle úspěchu jde tiknout i víc stavů najednou, včetně přeskočení rovnou na ten konečný.
Takže oprava.
Hráč deklaruje akci a záměr.
Vítězství negarantuje naplnění záměru, ale posun příběhu směrem k naplnění záměru. Míra posunu je škálovaná podle naší známé stupnice.
Sekám mu hlavu > Uspěl jsem za 1 tik > Svezlo se to po nákrčníku a
Sekám mu hlavu > Uspěl jem za 4 tiky >Přesekl jsem nákrčník a tvůj krk s ním.
A i obráceně.
Povalím ho > Uspěl jsem za 1 tik > Leží na zemi.
Povalím ho > Uspěl jsem za 4 tiky ... cool, tak padl do zadu, praštil se o roh kameného schodu a je v limbu.
Jednoznačně jsi nepochopil, že to nejsou počítadla.York píše: Jednoznačně nejvýhodnější strategie v takovém systému je "mlátit" protivníka pořád do jednoho počítadla. Je jedno do kterého, ale pokud rozmělním své "útoky" do více počítadel, tak má protivník najednou mnohem víc "hpček".
Jestli se s Quentinem chápu správně, tak právě pointa je v tom, že to nejsou nějaké předdefinované stupnice. Předdefinovaná je jen ta hodinová škála. Ale tagy jsou pojmuté volně a musí jí je odpovídat (případně jsou nějaké vzorové škály, které se ale dají používat analogicky).
Takže vývoj boje může být:
Zdravý > Pár modřin > Ošklivé sekance > Už sotva dýchá > Je mrtev
a stejně tak může být
Zdravý > Pár modřin > Strategicky ustupuje > Bere nohy na ramena > Už se neodváží se vrátit
To, že jsem uprostřed boje dokázal přesměrovat situaci na používání jiných vlastností, neznamená, že začnu tlouct do jiných HPček.
A naopak, když rozjedu ty hodiny nevhodně a dostanu se do situace, že po pár výstřelech z luku/blesků se mi strážný na věži posunul na:
Zdravý > Má čistý průstřel > Má v sobě pár šípů .... a on se mi vzápětí svalil na zem a já na něj najednou nemůžu, tak i kdybych tisíckrát chtěl dál působit na tyhle hodiny, tak na ně nedošáhnu a budu muset zkusit nastartovat jiné, třeba vyjednávací.
Samozřejmě to bude chtít nějakou konstrukci soft-pravidel o tom, kdy ještě hodiny rozvíjet a kdy startovat nové, ale ta by tam měla sloužit hlavně kvůli tomu, aby vznikl hráčský dýl.
Než to ale budu rozvíjet dál, zeptám se Quentina - bylo to opravdu takhle myšlené? Nebo jsi chtěl fixní hodiny pro konkrétní věci?
Ať si klidně takový záměr popíšou.York píše: Hráči mají tendenci popisovat záměry, které by měly při naplnění tiknout víc počítadel najednou.
"Skočím na něj, přitisknu mu ruku se zbraní k zemi a bodnu mu dýku do krku."
Výsledkem bude pořád posun jediných hodin .... jen ten posun bude popsaný jiným výrazem, než kdyby mu třeba ten nůž nevyrazili (případně když tiknou málo, tak místo "Odzbrojený s probodnutým krkem," což by odpovídalo tiknutí o 3, skončí v nějakém "Škrábanec na krku a přetahujete se o zbraň").
Re: Teoretizování ohledně remaku
Prestehujte, je to v tomhle threadu jedine rozumne cteni, zbytek je bullshit a honeni ega.
Q, opposed roll je sice hod navic, ale muzes pak pouzivat symetickou mechaniku - branis se stejne jako utocis. Bez toho vlastne musis udelat pasivni verzi toho hodu - DC nebo AC nebo neco (ACDC?). A s tim zdrzovanim to neni tak zhave - hazi se sice dvakrat, ale hazi a scitaji dva lidi, takze se to da paralelizovat.
Neni to ta mechanika, kterou popisujete, ale nektere hdy maji design, kdy boj zblizka je opposed roll, a kdo vyhral da dmg (nebo obecneji naplni zamer). Je to muj odlibeny design boje zblizka, protoze to umoznuje, ze mistr samuraj zabije per typku, nez vubec udela svoji akci. Znamena to, ze poustet se do boje s drsnym bojovnikem je o hubu, a ne, ze kdyz uz typek tohle kolo dal dmg, tak muzes delat co chce, pac ti nic nehrozi. Vetsina her to samozrejme doplnuje postihy na boj s vic lidma, aby to mistr samuraj nemel lehke.
But nobody came.
Re: Teoretizování ohledně remaku
Kdyby to byly praktické problémy, tak už je nový Dračák dávno na pultech. Což není, takže je to naprosto v duchu tématu
Takhle to mám ve hře bez přípravy, říkal jsem tomu body porážky (což není moc dobrý název, ale zhruba to vystihoval a dál jsem to nerozvíjel).MarkyParky píše: ↑16. 7. 2018, 20:24 Takže vývoj boje může být:
Zdravý > Pár modřin > Ošklivé sekance > Už sotva dýchá > Je mrtev
a stejně tak může být
Zdravý > Pár modřin > Strategicky ustupuje > Bere nohy na ramena > Už se neodváží se vrátit
Moc jsem neřešil jejich resetování*, při reálné hře to nějak nikdy nebylo potřeba. Ale asi bych to udělal, zhruba jak říkáš: Fyzické zranění by se nejspíš neresetovalo, revertnutelné okolnosti ano.
* edit: Vlastně kecám. Docela hodně jsem s tím experimentoval v další verzi pravidel. Je to komplikované.
Konstatování, že ani po X letech jsem se vůbec nikam neposunuli, je podle tebe "honění ega"?
Re: Teoretizování ohledně remaku
Tak rekni, jak to opravit.MarkyParky píše: ↑16. 7. 2018, 20:24 V DW to podle mě nefunguje, pže autoři slepě okopírovali struktury z AW, nepřemýšleli o nich, vyměnili jejich obsah za nekompatibilní, nedali GMovi nástroj, jak to celé sledovat a doufali, že se to samo nějak zařídí.
Nezařídí.
But nobody came.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16379
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Teoretizování ohledně remaku
Hrát fantasy v reflufovaném ApocalypseWorldu místo DungeonWorldu.Sosacek píše: Tak rekni, jak to opravit.
Re: Teoretizování ohledně remaku
Tim jsi kompletne zmenil zanr. V refluffovanem AW se neda hrat ten typ fantasy co v DW, protoze funguje uplne jinak.MarkyParky píše: ↑16. 7. 2018, 21:39Hrát fantasy v reflufovaném ApocalypseWorldu místo DungeonWorldu.Sosacek píše: Tak rekni, jak to opravit.
Je to jak rict "opravil jsem first person shooter a udelal z nej real time strategii".
EDIT: "moje auto je nepohodlny a hlucny na dalnici a hodne zere" "jezdi vlakem"
But nobody came.
Re: Teoretizování ohledně remaku
Quentinovi by to nejspíš nefungovalo ani s AW. Ten problém bude jinde.
Always bring a gun to a puppet fight
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
Asi to myslíme stejně, jen jsem dal špatný příklad. Jako DM jim můžeš radit ve dvou případechMarkyParky píše: ↑16. 7. 2018, 20:24 Tenhle rozhovor je přesně chvíle, kdy jako GM nechceš říct: "S pochodněmi do mlýnice, kde při boji zvíříte mouku se vzduchem? To ale vybuchne, počítáte s tím?" Protože postavy, které ve stressu tohle řeší, s tím nepočítají. A když hráčům tohle prozradíš a přiměješ je tak zahrát tohle "chybné rozhodnutí postav" informovaně, tak je připravíš o část imerze.
Ta hranice, mezi tím, kdy jim ještě umožňuješ udělat chyby (protože nevědomost hráče = nevědomost postavy) a tím pádem si užít facepalm (což je zábavné), a tím, kdy je svačíš za každé opomenutí jinak samozřejmých věcí (tam kde opomenutí hráče by postava nikdy neudělala), je hrozně rozmatlaná a je to dost o citovce a GM-skillu.
1) když máš nastavenou situaci a všechno vyhodnocuješ jako nestranný referee (třeba máš pár figurek na gridu a je jasné, jaké možnosti mají). V tom případě můžeš být jako jeden z hráčů a taktizovat a fandit společně s nimi.
2) když připomínáš věc, kterou víš ty, vědí ji postavy, ale nevědí ji hráči. Lepší příklad by byl třeba "Vykopneme dveře." "Připomínám, že ty farmy, co jsem předtím popsal jsou na doslech" nebo "Připomínám, že šílený král zavedl zákon o sekání nohou jako trest za kopání do dveří."
Asi tuším, snadJedná se o to, že nevytváříš zvlášť mechaniky pro NPC a zvlášť mechaniky pro hrdiny, nebo že se nesnažíš o jednotnou mechaniku.
Místo toho si navrhneš jednotlivé dílčí subsystémy obecně, aby fungovaly na libovolnou entitu - hrdinu, NPC nebo třeba předmět.
A potom už jen pro různé části hry používáš jednodušší či složitější model téhle submechaniky. Není tak problém v průběhu hry dělat věci jako:
- s nameless NPC zacházet jako s předmětem
- s main NPC zacházet se stejnou mírou detailu jako s hrdinou
- sofistikovanou past vyhodnotit jako aktivní NPC
atd.
Když se to dobře navrhne, tak to jde posunout i dál. Třeba:
- Když bojuju s víc oponenty, musím je přehodit všechny, abych uspěl.
- V průměru účast každého z nich snižuje mé šance na úspěch podobně, jako postih -1
- Proto nemusím házet za všechny tři, ale stačí hodit za jednoho a zbylé znázornit jako opravu (což je vlastně téhož, jako "se zbylými zacházet jako s předmětem, co dává bonus +1)".
Fate Core je takhle stavěné celé.
DrDII v revizi jsme se snažili tenhle princip dostat na hodně míst (viz třeba celá revize skrývaček, pastí, zbraní a kouzel, které jsou teď nově vzájemně převoditelné), byť některé základní stavební kameny (třeba asymetrie zkoušky a výzvy) to nedovolily udělat úplně všude.
True. Ani mě to nenapadlo. Hraju takhle doma a zatím na to nikdo netrpí.A víc exploitovatelné.
A náchylné k syndromu "kooperativní deskovky", kdy se party-leader utrhne, nakombí za ostatní útoky do optimální kombinace, nařídí jim to a oni pak už jen tahají figurkami a hážou kostkou.
Taky se mi zamlouvá, že háže jen hráč. I v prakticky Dnd hrách to asi funguje; The Black Hack to tak myslím má - útočíš silou, bráníš se dex, jinak klasika. Added benefit pro nás by mohl být, že si vybereš styl své obrany, případně ukecáš bonus (kreju se za tohle, obětuju summona, dám defensive stance a vynechám příští kolo etc.)Tady se mi hodně nelíbí chvíle, kdy jako hráč budu jen čekat, co padne nepříteli a nebudu s tím mít co udělat.
Pokud nechceš oposite roll, pak bych preferoval asymetrické řešení, kdy si vše (i útok enemíka) háže hráč. Nebo silný fraktál, kde ten oposite hod přijde jen v PvP nebo bossfightech.
Moc tomu nevěřím. Pro družinovou hru by to byl chaos, když uspěje jen půlka postav. Možná by to nějaký experiment chtělo.Přemýšlím ještě o té iniciativě ... čistě brainstormový nápad ...co bys říkal tomu, kdyby se k té asymetrii v tom, kdo háže, ještě přidala jakoby spirála smrti v podobě toho, že iniciativu má ten, kdo zrovna tlačí úspěchy?
EDIT: Ještě jinak.
V té asymetrické variantě, když vždy hází hráči:
- Když se hráčům daří, drží si iniciativu a volí své záměry bez omezení.
- Když se jim přestane dařit, iniciativu ve fikci přeberou enemíci.
- Hráči ale zůstávají ti, kdo si vyhodnocuje, jak se jim daří ubránit a ztracenou iniciativu získat.
- Pokud uspějí, tak se to zas otočí
- Pokud pokračují v neúpěších, tak GM ve fikci tlačí dál, ale herně jsou to opět hráči, kdo vymezuje, jak se budou bránit a co se bude vyhodnocovat.
Chmmm, tohle bych si chtěl zahrát na zkoušku, co to udělá ;o)
+1Hráč deklaruje akci a záměr.
Vítězství negarantuje naplnění záměru, ale posun příběhu směrem k naplnění záměru. Míra posunu je škálovaná podle naší známé stupnice.
Sekám mu hlavu > Uspěl jsem za 1 tik > Svezlo se to po nákrčníku a
Sekám mu hlavu > Uspěl jem za 4 tiky >Přesekl jsem nákrčník a tvůj krk s ním.
A i obráceně.
Povalím ho > Uspěl jsem za 1 tik > Leží na zemi.
Povalím ho > Uspěl jsem za 4 tiky ... cool, tak padl do zadu, praštil se o roh kameného schodu a je v limbu.
Posunování po jednom by nás svázalo. Dobré nápady (a případně s nimi spojené velké bonusy nebo menší obtížnosti) se musí projevit větším efektem.
Ze začátku jsme se shodli, pak jsem se těma příkladama nechal vykolejit na konkrétní stupnice Ale takhle to zní příčetněji. I to přepínání mezi hodinama mi zní ok. Zrovna popsaná situace se nám v odnd-hacku děje často, zmydlíš někoho na půlku a začneš vyjednávat/zastrašovat.Jednoznačně jsi nepochopil, že to nejsou počítadla.
Jestli se s Quentinem chápu správně, tak právě pointa je v tom, že to nejsou nějaké předdefinované stupnice. Předdefinovaná je jen ta hodinová škála. Ale tagy jsou pojmuté volně a musí jí je odpovídat (případně jsou nějaké vzorové škály, které se ale dají používat analogicky).
Takže vývoj boje může být:
Zdravý > Pár modřin > Ošklivé sekance > Už sotva dýchá > Je mrtev
a stejně tak může být
Zdravý > Pár modřin > Strategicky ustupuje > Bere nohy na ramena > Už se neodváží se vrátit
To, že jsem uprostřed boje dokázal přesměrovat situaci na používání jiných vlastností, neznamená, že začnu tlouct do jiných HPček.
A naopak, když rozjedu ty hodiny nevhodně a dostanu se do situace, že po pár výstřelech z luku/blesků se mi strážný na věži posunul na:
Zdravý > Má čistý průstřel > Má v sobě pár šípů .... a on se mi vzápětí svalil na zem a já na něj najednou nemůžu, tak i kdybych tisíckrát chtěl dál působit na tyhle hodiny, tak na ně nedošáhnu a budu muset zkusit nastartovat jiné, třeba vyjednávací.
Samozřejmě to bude chtít nějakou konstrukci soft-pravidel o tom, kdy ještě hodiny rozvíjet a kdy startovat nové, ale ta by tam měla sloužit hlavně kvůli tomu, aby vznikl hráčský dýl.
Než to ale budu rozvíjet dál, zeptám se Quentina - bylo to opravdu takhle myšlené? Nebo jsi chtěl fixní hodiny pro konkrétní věci?
Alternativně to mohou být i dvoje hodiny (nebo spíš hodiny a osamocený tag). Týpek má třeba nasraný (3hp aka trojkové hodiny výdrže) a ozbrojený. Hodíš dva tiky a můžeš si vybrat, jestli z nasraný půjde dolů o dva na těžce raněný. Nebo ty dva tiky rozdělíš na lehce zraněný a odzbrojený.Ať si klidně takový záměr popíšou.York píše: Hráči mají tendenci popisovat záměry, které by měly při naplnění tiknout víc počítadel najednou.
"Skočím na něj, přitisknu mu ruku se zbraní k zemi a bodnu mu dýku do krku."
Výsledkem bude pořád posun jediných hodin .... jen ten posun bude popsaný jiným výrazem, než kdyby mu třeba ten nůž nevyrazili (případně když tiknou málo, tak místo "Odzbrojený s probodnutým krkem," což by odpovídalo tiknutí o 3, skončí v nějakém "Škrábanec na krku a přetahujete se o zbraň").
Rychle mi to sklouzlo do dvou hodin, co?
Tohle nechci vůbec kritizovat jako špatnou mechaniku. Konkrétně třeba pro hru se samuraji je to awesome. Ale v dnd, kde máš 5 crazy rozdílných postav bojujících v crazy situacích proti crazy rozdílným nepřátelům (od hejna krys, přes duchy nebo četu žoldnéřů až po šplhání na titánech) tohle moc nefunguje. IMHO. Je to moc ... symetrické ... a nikdy se nemůžu zbavit dojmu, že jsou k sobě opponenti moc zalockovaníSosacek píše: ↑16. 7. 2018, 20:37Q, opposed roll je sice hod navic, ale muzes pak pouzivat symetickou mechaniku - branis se stejne jako utocis. Bez toho vlastne musis udelat pasivni verzi toho hodu - DC nebo AC nebo neco (ACDC?). A s tim zdrzovanim to neni tak zhave - hazi se sice dvakrat, ale hazi a scitaji dva lidi, takze se to da paralelizovat.
Neni to ta mechanika, kterou popisujete, ale nektere hdy maji design, kdy boj zblizka je opposed roll, a kdo vyhral da dmg (nebo obecneji naplni zamer). Je to muj odlibeny design boje zblizka, protoze to umoznuje, ze mistr samuraj zabije per typku, nez vubec udela svoji akci. Znamena to, ze poustet se do boje s drsnym bojovnikem je o hubu, a ne, ze kdyz uz typek tohle kolo dal dmg, tak muzes delat co chce, pac ti nic nehrozi. Vetsina her to samozrejme doplnuje postihy na boj s vic lidma, aby to mistr samuraj nemel lehke.
Naposledy upravil(a) Quentin dne 16. 7. 2018, 22:16, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
Naposledy upravil(a) Quentin dne 16. 7. 2018, 22:26, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16379
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Teoretizování ohledně remaku
Ne.Sosacek píše: Je to jak rict "opravil jsem first person shooter a udelal z nej real time strategii".
Ve tvém připodobnění není DW first person shooter.
Ve tvém připodobnění je DW "engine real time strategie, který někdo zmodoval do hraní za jedinou jednotku ve first person pohledu".
Ještě lepší ne.Sosacek píše: EDIT: "moje auto je nepohodlny a hlucny na dalnici a hodne zere" "jezdi vlakem"
Ve tvém připodobnění DW není auto.
Ve tvém připodobnění je DW drezína, které někdo namontoval pneumatiky a zapomněl na to, že na silnici nejsou koleje a tak potřebuje taky dodělat volant.
Ano, já jsem ti odpověděl: "Hrej RTS" nebo "Jeď vlakem".
Ještě dává smysl ti odpovědět: "Kup si pořádnou FPS." nebo "Jeď pořádným autem."
Ale fakt nejsem z to ti říct, co opravit v DW, aby vytvořil DnD-like fantasy a PbtA dynamikou. Protože těch věcí je tolik, že bych nevěděl, kde začít.
Ostatně to, že jsem u Světa dračáku zvolil tu parodicky-nostalgickou stylizaci, není náhodou. A na pravidlech je dost vidět, kolikrát jsem zkoušel opisovat od DW a po vyzkoušení/testování následně honem rychle utíkal zpátky k AW řešení, nebo z něj alespoň vycházel při vlastním modování.
Ta hra je fakt příliš rozbitá.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
And the award for the most passive aggresive response goes to...
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Teoretizování ohledně remaku
Tím si to ovšem celkem spolehlivě zabil pro hráče, kteří by si chtěli zahrát něco v duchu vážně míněného dračáku v AW enginu.MarkyParky píše: ↑16. 7. 2018, 22:26Ostatně to, že jsem u Světa dračáku zvolil tu parodicky-nostalgickou stylizaci, není náhodou.
Obráceně to funguje, hrát parodii na vážně míněnou hru ve vážně míněných pravidlech není problém (naopak to funguje dobře právě proto, že jsou míněna vážně a přitom nutně musí abstrahovat). Hrát vážně podle nevážně napsaných pravidel si ale moc neumím představit.
(Možná jsem se teď do toho zamotal, ale vy mi určitě rozumíte.)
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
Co takhle:Rychle mi to sklouzlo do dvou hodin, co?
Tagů a hodin může bejt na scéně hodně. A fakt platí to, co říká York - hodiny na životy a hodiny na odhodlání jsou zvlášť a musíš tikat oboje (s tím, že zastrašovat těžce raněného je s bonusem, protože ten tag funguje)
Zato bych dal markymu za pravdu v tom, že ty hodiny nemají pevně dané názvy tagů. Oheň může být líný / plápolající / zuřivý, ale když ho někdo mezi druhým a třetím tikem ovládne kouzlem, tak může klidně místo zuřivý být živý
Dává to někomu smysl?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti