Teoretizování ohledně remaku

Diskuzní fórum věnované Dračímu doupěti, nejstarší české hře na hrdiny.

Moderátor: Bouchi

Odpovědět
MarkyParky
Příspěvky: 6336
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od MarkyParky » 18. 3. 2018, 12:48

Pak dle ShadoWWWa nebudeš typický hráč RPG.
Já tě za něj taky nepovažuji kvůli úplně jiným věcem.
Ty sám se za něj považuješ?
Já si myslím, že nic jako "typický hráč RPG" neexistuje. Existují různé typy hráčů s různými preferencemi.

O typologii hráčů RPG toho bylo už napsáno docela dost a máme nějaké chytré způsoby, jak se na hráče podívat. Třeba Lawse.

Z jeho pohledu se považuju za kombinaci Tacticiana a Storytellera. Nemám pocit, že by to byla kombinace řídká, byť třeba v komunitě vnímám, že některé jiné kombinace (typicky MethodActor+Specialist nebo PowerGamer+Buttkicker) jsou rozšířenější.

Rozhodně ale žádná z nich není typická - tohle slovo bych použil až ve chvíli, kdy bychom měli nějakou charakteristiku pokrývající výraznou většinu hráčské komunity. Nebo kdybych to třeba omezil na néjakou užší množinu (třeba "typický hráč DnD" nebo "typický hráč oldschoolu" nebo "typický hráč facebookových/táborových freeform rule-less kecaček").

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 2603
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od ShadoWWW » 19. 3. 2018, 10:06

MarkyParky píše:nic jako "typický hráč RPG" neexistuje
Samozřejmě, že existuje. Můžu třeba říct, že typický hráč RPG hraje DnD nebo nějaký jeho klon, což hraje podle aktuálních průzkumů kolem 90% hráčů RPG. Taky mohu říct, že typický hráč RPG dává přednost fluffu před mechanikami. Těch věcí, co mohu říct o typickém hráči RPG, je dost. To, co ty píšeš dále, je topologie hráčů dle preference herního stylu. To je jen jedna z možných vlastností, na kterou se u hráče můžu dívat. A to, že zrovna tato vlastnost je tak různorodá, není překvapivé, protože v každé hře lze hrát mnoha různými styly.
RPG hraju proto, abych pustil uzdo své fantazii. Ne proto abych mechanicky odehrával fantazii někoho jiného.
Řeknu ti tajemství: na tom se shodnou úplně všichni hráči RPG. Kdyby chtěli hrát fantazii někoho jiného, nebyli by to hráči RPG, ale herci v divadle (nebo ve filmu).
I v tom starém DrD1.6 se hrávaly "cross-classové" buildy, jako zloději co brali roli válečníka, alcháči, co brali roli kouzelníka nebo kouzelníci, co hráli roli zlodějů.
Nemyslím, že to bylo typické. Už proto, že braní různých povolání na různých úrovních zavedlo až DnD 3e v roce 2000. Já jsem hrál DrD hlavně v devadesátkách a tam multiclass nebyl vůbec běžný. Hlavně ten systém na to nebyl stavěný, takže takové multiclassy by totálně rozbíjely celou "vyváženost" hry.
Lidi, co RPG skutečně rozuměli, tohle fórum už dávno opustili.

Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 23780
Registrován: 14. 5. 2008, 09:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Vallun » 19. 3. 2018, 10:17

A přesto se hrály:) a ne úplně málo...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

MarkyParky
Příspěvky: 6336
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od MarkyParky » 19. 3. 2018, 10:28

ShadoWWW píše:Můžu třeba říct, že typický hráč RPG hraje DnD nebo nějaký jeho klon, což hraje podle aktuálních průzkumů kolem 90% hráčů RPG.
vs
ShadoWWW píše:Taky mohu říct, že typický hráč RPG dává přednost fluffu před mechanikami.
vs
ShadoWWW píše:Ono taky mechaniky jdou upravit snadněji než vymyslet funkční a fluffově zajímavý nový obor povolání nebo podrasu.
Prosím, přečti si po sobě znovu tyto následující výroky a všimni si, na který reaguji.

S těma prvními dvěma nemám problém. Nemají ale žádnou relevanci k tomu třetímu, červenému, který je v první řadě prakticky nepravdivý a v druhé řadě míjí preferenci velké skupiny hráčů, které zároveň spadají do těch prvních dvou skupin.

To, že typický hráč RPG dává přednost fluffu před mechanikami u velkého množství lidí právě znamená, že takový hráč se chce realizovat vytvářením vlastního fluffu. A když takový hráč kvanta fluffu v příručkách vyžaduje, tak to dělá kvůli tomu, že chce inspiraci. Což je pravý opak rudého výroku.

ShadoWWW píše:Já jsem hrál DrD hlavně v devadesátkách a tam multiclass nebyl vůbec běžný.
Nemluvím o multiclassu.
Mluvím o tom, že hráč vezme mechanicky jedno povolání, ale fluffově ho interpretuje jako něco jiného. Což se právě (alespoň v mém okolí - v devadesátkách nebylo moc jak komunikovat RPG šířeji) dělalo hrozně moc, právě protože DrDO dávalo jen omezenou šíři možností a lidé chtěli hrát něco nového.

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 2603
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od ShadoWWW » 19. 3. 2018, 11:27

Co píšeš červeně, jsem ale nepsal o hráčích, i když, pravda, to tak mohlo vyznět, ale o mých zkušenostech z tvorby JaD, tedy z pozice autora těch pravidel. Proto asi to nedorozumění.
Mluvím o tom, že hráč vezme mechanicky jedno povolání, ale fluffově ho interpretuje jako něco jiného. Což se právě (alespoň v mém okolí - v devadesátkách nebylo moc jak komunikovat RPG šířeji) dělalo hrozně moc, právě protože DrDO dávalo jen omezenou šíři možností a lidé chtěli hrát něco nového.
Jo takhle, tak to jo. Ale to bylo dost specifikum těch devadesátek v ČR, konkrétně starého Doupěte. Dnes je naopak tolik možností, že ani není v silách hráče je všechny vyzkoušet. Tedy dnes je spíš přesně opačný problém.
takový hráč se chce realizovat vytvářením vlastního fluffu
Mám zkušenosti, ze svých her i her, co vidím na podcastech a twitchi, že spíš než vytváření nového fluffu baví hráče rozšiřovat ten fluff, co je v příručce, vlastními nápady. Stavět na něm a rozvíjet ho podle sebe. Těch lidí, co staví na holé kostře mechanik úplně vlastní fluff, moc není. Existují, ale je to spíš okrajová záležitost. Jak píšu dřív, to byla doména devadesátek, kdy to jinak nešlo. Hráči dnes mají tolik možností, že většinou přeskakují ty možnosti, co je fluffově nezaujmou a vybírají si z těch, o je zaujmou. A to je právě tím nejtěžším úkolem autora: aby v pravidlech bylo vždy od každého aspoň něco, co hráče zaujme, ideálně víc možností, že hráč nebude vědět, co si vybrat dřív.

Sekundárně je to pak o tom, že když tě zaujme fluff k dané možnosti, tak aby tě v ní podpořila i daná mechanika. Ne něco jako "Královský šermíř: +1 k útoku (při hodu k20)" nebo "Mistr kouzel: můžeš sesílat jedno kouzlo denně", nebo "Excalibur: zranění 1k4" apod.
Lidi, co RPG skutečně rozuměli, tohle fórum už dávno opustili.

MarkyParky
Příspěvky: 6336
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od MarkyParky » 19. 3. 2018, 11:50

ShadoWWW:
Ok, mám pocit, že teď už asi nemáme sporu. Tamto mi přišlo divné, to co píšeš teď jako vysvětlení mi naopak smysl dává a jsme ve shodě.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 7538
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od eerieBaatezu » 24. 3. 2018, 13:42

Jsem se kriticky zamyslel... $D


Proč je remake věrný originálu poměrně problematický nápad.

• Kostky: 2k6 má moc malý rozsah, 1k10 jakž takže by šlo, ale taky žádná výhra.

• Životy: Je jich hafo, ale mají konstantní míru obnovování, což je WTF, jsou to de facto meat pointy, což je WTF. Jejich strategický význam z dlouhodobého hlediska zaniká tím, že existují povolání, která celou mechaniku pomalé obnovy objednou a magií vás v pohodě uzdraví do maxima.

• Magy: V prvním kole dáte všechno za kupu blesků, zbytek dne jste k ničemu. (O věcech jako, že se vám kouzlo nepodaří, ani nemluvím.)

• Přesah hodu na útok se započítává do zranění. Čili musím pokaždé zjišťovat rozdíl. DnD má výhodu toho, že stačí říct "17", okamžitě vím, že je to větší jak "AC 15" a jedem dál, navíc s tím, že kostkou na damage se dá házet současně s d20 na útok. Počítání přesahu je možná malý detail, ale u hry, kde se dost často do něčeho mlátí, je to zbytečná výplň času.

• Síly zbraně a démoni a tyhle věci dávají tak veliké bonusy, že je to úplně mimo mísu.

• Dva soubojáky, které dávají různé výsledky a akční ekomonie Rozšířeného, kdy si iniciativou můžete naházet víc akcí. Asi se to dá zkousnout, ale je to extra těžké na nějaké balancování, když může v kole kolísat množství toho, co postava udělá.

• Osobní věc vkusu, ale děsně mi vadí, že Kouzelník neumí dělat magické předměty. Ale zase Dračák bez Alchymisty je divnej. Jenže naopak Alchymista je takové domácké, laboratorní, povolání, Theurg je navíc spíš uber-mocná Cizí Postava. Dost podobně Mág je spíš drsné CP, s Podrobováním a Mentálním soubojem... Čili vlastně kompletně všechna "magická" povolání jsou nějak problematická. Ať už systémem kouzlení, nebo náplní povolání.

• Potom klasické problémy Sicca a Druida, které z nich vlastně taky dělají spíš CPčka, tím, jak jsou napsaní.
_____________
Čili systém a ekonomie Životů a Magů, kostky, Souboják, magická povolání, některé Obory povolání, vybavení, všechno je nějak problémové a všechno jsou to dost důležité věci.

DnD možná mělo dost štěstí, že ten základ, který se pořád rozvíjí a předělává, byl mnohem solidnější. Ten Vancian hodně dlouho drhl, ale nakonec z něj v 5e udělali výbornej systém, možná jeden z nejlepších, kdy konečně nemusíte memorovat konkrétní kouzla, ale máte jen volné sloty. Navíc to skvěle řeší to, že nemůžete udělat v jednom kole novu a zbytek dne být k ničemu. D20 je vlastně asi nejlepší kostka, protože můžete jet od 3e bonusových přehnaností, přes 4e umírněnost, po 5e bounded accuracy. Životy taky v různých edicích fungují různě. Nakonec to má i ty spell pointy. Kouzelníci mohou dělat magické předměty. :D

Se nakonec ani nedivím, že chtěl Bouchi radši předělat Pluska, protože 1.X by se musela revidovat tak, že by s tím nikdo asi nebyl spokojenej. Je tam fakt hodně věcí, co by bylo potřeba překopat. Jenže zase 1.X jsou to, co si lidi hlavně představí pod názvem Dračák, žejo...

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 6656
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Quentin » 24. 3. 2018, 14:14

EB píše:Ten Vancian hodně dlouho drhl, ale nakonec z něj v 5e udělali výbornej systém
Sorry, že vytrhávám jen jednu věc, ale tohle IMHO není pravda. 5e má paskvil many a vanciana, protože neměli koule jedno z toho vybrat. Respektive vybrali manu (protože tak mág v popkultuře vypadá), ale museli to zaonačit, aby to vypadalo jako vancian (protože 5e má bejt "tradiční dnd"). A na to, jak je to zbytečně složité a neelegantní, to zas nějak zázračně zábavné není.

Neříkám, že je to nefunkční. Celá 5e je v pohodě hra, ale rozhodně bych zrovna magický systém nenazval výborným.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 7538
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od eerieBaatezu » 24. 3. 2018, 16:36

Co dělá dobře Vancian:
Dává sloty, takže 1) odpadá nova efekt, kdy se všechno vyplýtvá hned na samém počátku boje (a nedej bože celého dne a šlus), 2) přestože zakouzlíte jakýkoliv slot, máte všechny ostatní sloty k dispozici, tzn. odpadá to, že zakouzlíte silné kouzlo a jste bez zdrojů, 3) zároveň ale zachovává to, že je to hra se zdroji, oproti třeba Shadowrunu, kde se kouzlí jen tak, což se mi líbí nejvíc, ale jako zdrojový systém mi Vancian přijde ok. 5) Navíc to dělá tu věc, že to jede na kvalitu, totiž různé levely kouzel, tudíž máte jaksi pocit, že jste hustější a hustější.
A teď navíc ten neo-Vancian 5e udělal to, 6) že nemusíte mít namemorovaná přesná kouzla v přesném slotu (což byl dřív vopruz, a hlavně než si casteři na vyšších namemorovali, tak ostatní chcípali nudou), ale sloty můžete používat k jakémukoliv kouzlu daného levelu nebo k posílení slabších, což je super.
A navíc teda mohou kouzelníci některé sloty doplnit po krátkém odpočínku. Plus cantripy, plus rituály, kdy si nevyčerpáte slot.

Sečteno a podtrženo to umí tolik věcí najednou, že mi to přijde dost dobrý. To, že tam jsou věci jako Koncentrace, kterou bych předělal nebo to, že bych postavám samozřejmě defaultně povolil dělat svitky, lahvičky a podobně je další věc. Ale ten základ neo-Vancianu je dobrej.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 6656
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Quentin » 24. 3. 2018, 18:01

Pořád mi to přijde zbytečně složité. Ale hlavně mi hrozně trhá žíly, že to nedává smysl ve fikci.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 7538
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od eerieBaatezu » 24. 3. 2018, 18:31

Jak bys to vylepšil? Možná je tam zbytečně moc levelů kouzel, což je prostě tradice, ale jinak?

Dobrej konkurent je Yorkův systém z 1.9, kdy je to jako Shadowrun, akorát silnější efekty musíš doplatit zdrojem. Věc, co mi na tom přišla nedračákovská bylo, že je to právě jak SR, že nemusíš za seslání platit magy, což prostě nesedí do feelingu DrDo, že kouzlíš za magenergii. Ale jako systém dost dobrý.

A je fakt, že starej vancian dával ve fikci víc smysl, jakože si tu konkrétní formuli zafixuješ do mysli a pak ji kouzlením vypustíš. To nové je lepší systém na úkor smysluplnosti, no.

Log 1=0
Příspěvky: 319
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Log 1=0 » 24. 3. 2018, 18:37

Quentin píše:
24. 3. 2018, 18:01
Pořád mi to přijde zbytečně složité. Ale hlavně mi hrozně trhá žíly, že to nedává smysl ve fikci.
Složité na pochopení? Ne, to fakt ne.
Složité na účetnictví? Lepší, než klasická vancianka, mana o něco lepší.
Nedává smysl ve fikci? Proč by nedávala? Máš v sobě zdroj magie, ale nemůžeš do něj sáhnout moc hluboko, a i to co zvládneš zvládneš v omezeném počtu. Srovnatelné s manou, čistě skill magie by samozřejmě seděla ještě líp. Ale pokud je přijatelná klasická vancianka "něco se teoreticky naučím, ale když to prakticky použiju, tak to zapomenu, a musím si tu teorii zopakovat" tak tohle je vysloveně v pohodě. (Errieho trik "místo teoreticky naučím dosadím zafixuji do mysli, což je těžko představitelný pojem, takže nikomu nedojde že to moc nedává smysl" na mne moc dojem neudělal)

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 7538
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od eerieBaatezu » 24. 3. 2018, 18:48

No tak právě naopak "musím si znova zopakovat teorii, protože jsem ji zakouzlením před vteřinou úplně celou zapomněl" dává mnohem menší smysl, než, to, co píšu, což teda není můj trik, ale oficiální fluff.

Log 1=0
Příspěvky: 319
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Log 1=0 » 24. 3. 2018, 19:35

Dobrá, ne tedy tvůj ale oficiální trik.
Co znamená "zafixovat do mysli" a čím se to liší od "naučit se" a "zapamatovat si"?

MarkyParky
Příspěvky: 6336
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od MarkyParky » 24. 3. 2018, 23:32

Co znamená "zafixovat do mysli" a čím se to liší od "naučit se" a "zapamatovat si"?
Četl jsi Pratcheta? Víš jak fungovala kouzla na Zeměploše?

Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti