Teoretizování ohledně remaku
Moderátor: Bouchi
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Teoretizování ohledně remaku
Bavíme se o inherentních vlastnostech povolání. Bojovník ani Lupič dělat magické předměty a předměty s kouzly neumí.Plz píše: ↑2. 5. 2018, 14:03A dá se i napsat:eerieBaatezu píše: ↑30. 4. 2018, 13:11 Já nevím s kým a jak jsi DrD hrál, ale co Alcháč/Theurg dělá je, že si naenchantuje zbraně a brnění, udělá prsteny s kouzlama, létající koberec, pytel beztíže, léčivé lektvary, mlhovinu, a může jít 1 vs 1 vypařit draka z oblohy.
"Já nevím jak jste to hráli ale Bojovní si může nakoupit naenchntované zbraně a brnění, koupit si prsteny s kouzlama, létající koberec ..."
A ještě se dá napsat:
"Já nevím jak jste to hráli ale Lupič ....."
Jen mi to nedalo se škodolibě neozvat k těmto žabomyším válkám.
To, že neroste útok je problém v tom, že když bojovník přijde o zbraň, tak má najednou šanci na zásah jako low level lama, což je dost WTF.Plz píše: ↑2. 5. 2018, 14:03Mě osobně se na DrD nejméně líbilo to, že téměř neroste útok a obrana (jinak než magicky). Tím se válečníci od sebe lišili jen počtem životů a díky základním vlastnostem. Jinak se dalo spousta pravidel prostě jen vynechat(změnit) a díky neprovázanosti to nezbouralo nic jiného.
A k hraní vyšších úrovní, ono i DnD 3e na 20+ úrovni je hodně divoké takže to není problém "jen" DrD.
Plž
- Vallun
- Příspěvky: 32332
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
To je ale zcela mimoběžný argument. Jeho práce je dělat ty věcičky, používat je může kdokoliv...Bavíme se o inherentních vlastnostech povolání. Bojovník ani Lupič dělat magické předměty a předměty s kouzly neumí.
Tak Ti nevim, když je něco škálováno podle levelů, tak je to špatně, když něco škálováno skoro není, tak je to taky špatně?
I když válečník přijde o zbraň, tak má pořád řadu svých bonusů a zejména iniciativu...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Teoretizování ohledně remaku
No, ale bavíme se o tom, kdo komu jak leze do zelí. Bojovník a Lupič oproti Kouzelníkovi a Theurg oproti Kouzelníkovi je něco dost jiného. Jinak samozřejmě to, že lze ty předměty dávat jiným povoláním, ten problém de facto prohlubuje.
Řekl kdo a kde?
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Teoretizování ohledně remaku
Jsem koukal na nějaké věci z Plusek a Dvojek, no tyjo, jakože tady mluvíte o tom vesnickém feelingu, a v těch pravidlech jsou přitom věci, že i uber-epický DnD z dob třetí edice je na to krátký. Šermíři se mění do zbraní, Stín se dokáže rozplynout a naprosto znegovat fyzický útok, to úplně je jak z akčního filmu o X-menech.
- Vallun
- Příspěvky: 32332
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
Tak jako jo...občas je to docela fest:)
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9344
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16473
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Teoretizování ohledně remaku
Dal jsem si další přemítání, de facto jsem se vrátil k hodně konzervativnímu přístupu, životy, magy, alcháč dělá předměty, kouzelník kouzlí. Vallun nezapláče (dokud SPOLER ALERT, nezjistí, že je to d20 , ale bejt nemusí, ale zatím mi matika a jednoduchost systému sedí líp v d20). Ale na druhou stranu jsou i věci z jiných dílů DrD, co by hře jako je DrDO přidaly.
Zajímal by mě váš názor na tohle:
Přemýšlel jsem nad Životy versus Vyčerpání.
Životy jsou de facto polštář, než je po mně. Vyčerpání nápodobně, ale je to víc interaktivní. Oboje slouží jako auto-win za cenu zdrojů před tím, než jsem tuhej, ale jedno je pasivní a druhé aktivní.
Jsem uvažoval, co modeluje heroické hraní víc. Osobně přistupuji k přebírání příkladů z knížek s odstupem, protože tak to prostě nefunguje. Gandalf není klasický fantasy kouzelník a Smíšek si nehodil critical, když bodl Nazgûla. Tolkien psal dramatický příběh, nikdo si na nic neházel.
A tak přestože jsou oboje zdroje, a Životy vlastně poměrně explicitně navozují hrdinský feeling, mi přijde, že Vyčerpání to dělá líp v tom, že umožňuje přímo hráči být jako autor dramatu, kdy je to on, kdo rozhoduje, v jakém okamžiku jeho postava udělá heroický kousek, za cenu toho, že bude mít míň zdrojů do budoucna. Oproti pasivnímu upisování životů.
Argovi, pokus si správně vybavuji, děsně vadil ten "automatický úspěch", že to bere ze hry pocit nebezpečí. Si zaplatím za znegování nějakého problému. A když mám 100 životů a proti mě stojí banda maníků s nataženými luky tak co? Uteču? Ne. Za pár kol jim dám všem přes držku, jako kdyby se nechumelilo.
Nebezpečí je v obou hrách pořád přítomno, jde jen o to, že u Vyčerpání má hráč možnost dle vlastního uvážení zasahovat do situací tak, jak se mu to z jeho pohledu zdá zajímavější, nebo taktičtější, nebo dramatičtější, apod. Stejně když mu nebudou padat kostky, tak je jedno, jestli má Životy nebo Vyčerpání.
Jsem teď začal číst ty víc idiosynkratické systémy a člověk jen zjistí, že byl navyklý na nějaký styl hraní, doprovázený nějakým druhem zážitku, a to pak vleče ssebou, přestože jako co... To jde všechno udělat různě a někdy i zajímavěji.
Rekapitulace a zpřesnění, o čem ten problém je:
Životy byly dycky primárně ukazatel toho, že hrdina vydrží v boji víc, než ostatní. Je IMO blbost, aby dělaly i jiný věci. Ale na druhou stranu bych je nechal. Ten polštář je pro DrDO jednak typický a jednak i vhodný.
Ale na druhou stranu by tam šly dát i ty zdroje z DrD II. Některé hry DnD typu to mají jako Vitality + Wounds, kde Vitalita jsou HPčka a když dojdou, začne se sekat do masa. Tady by to bylo stejně. V boje by se odepisovaly Životy, které představují to, jak je postava schopna čelit útokům a pak, když dojdou, přijdou na řadu Jizvy.
V čem by byly výhody?
Byla ty tam složka, co se regeneruje rychleji, ale i složka, co dělá hru více o dlouhodobějším strategizování a dává větší pocit toho vesnického fantasy, kdy máte pochroumanou ruku, nohu, je to víc hmatatelné. Naopak na vysokých úrovních zase vlítnete do bitevní vřavy, a až dojdou životy, budete fakt jako ten Boromir, co mu z masa trčí šípy a on ještě masí nepřátele a ochraňuje družinu.
A je to explicitní. Né, že nevím, zda šlo zranění do masa, nebo mimo, jako v DnD, kde HP dělají všechno a lidi neví, jak to interpretovat.
Další věc je, že by to pracovalo jako v DrD II, políčka by se dala jedním směrem proškrtnutí Vyčerpat a křížek v políčky by značil Jizvu. Vyčerpání by se dalo použít na věci, které taky DnD umí dost blbě, nebo v podstatě neumí. Příklad: Bojovník chce obrovi vypíchnout oko, uříznout wyverně křídlo. V DnD to jde dost těžko, systém neříká, jak to dělat, máte tam jen abstraktní HP, GM má pocit, že udělat takové poškození potvoře v max HP je tak trochu podvod... S Vyčerpáním by to fungovalo tak, že se hráč rozhodne udělat takovej drsnej manévr, zaplatí za to vlastní silou, která mu sice může scházet v budoucnu, ale může udělat jakoukoliv podobnou husťárnu, která ho napadne!
Za Vyčerpání by se daly i dokoupit úspěchy, když to hráči nepadne. Třeba si představte, jak zloděj někde leze nad hlavama stráží, mu to nepadne, ale hráč si dokoupí neúspěchy a popíše, jak se zloděj s vypětím všech sil křečovitě chytl, aby nespadl, bude mít určitě celé oteklé a rozbolavělé ruce, ale udržel se, z hluboka se nadechl a pokračuje až za roh. Podobné věci dávají nezapomenutelné situace a hlavně postavě možnost vypětí sil, za nějaký konkrétní následek, který se promítne v příběhu.
Další věc je, že by to dalo postavám lepší nádech a vyznění. Postavy s vysokým Vlivem by fakt dobře ovlivňovali situace oproti ostatním; někdo má třeba vyšší Tělo, takže vydrží víc působění jedů, atd., i když nemá třeba tolik Životů, takže je horší v boji a podobně.
Dobře by se skrze to dělaly rasové rozdíly.
Implementovat by se to dalo různě, jde jen o to rozhodnout se, zda je to dobrý nápad. Líbí se mi na tom, že to v sobě zahrnuje i to, jak zranění řešila Pluska, totiž, že si člověk psal konkrétní věc, co se mu stala, když doslat solidně na budku.
Má to i problémy. Třeba nevím, jak přesně to zpracovat u NPC a příšer, aby to nebylo zbytečně složitý, ale celkově mi přijde mnohem víc pozitiv, než negativ.
Zajímal by mě váš názor na tohle:
Přemýšlel jsem nad Životy versus Vyčerpání.
Životy jsou de facto polštář, než je po mně. Vyčerpání nápodobně, ale je to víc interaktivní. Oboje slouží jako auto-win za cenu zdrojů před tím, než jsem tuhej, ale jedno je pasivní a druhé aktivní.
Jsem uvažoval, co modeluje heroické hraní víc. Osobně přistupuji k přebírání příkladů z knížek s odstupem, protože tak to prostě nefunguje. Gandalf není klasický fantasy kouzelník a Smíšek si nehodil critical, když bodl Nazgûla. Tolkien psal dramatický příběh, nikdo si na nic neházel.
A tak přestože jsou oboje zdroje, a Životy vlastně poměrně explicitně navozují hrdinský feeling, mi přijde, že Vyčerpání to dělá líp v tom, že umožňuje přímo hráči být jako autor dramatu, kdy je to on, kdo rozhoduje, v jakém okamžiku jeho postava udělá heroický kousek, za cenu toho, že bude mít míň zdrojů do budoucna. Oproti pasivnímu upisování životů.
Argovi, pokus si správně vybavuji, děsně vadil ten "automatický úspěch", že to bere ze hry pocit nebezpečí. Si zaplatím za znegování nějakého problému. A když mám 100 životů a proti mě stojí banda maníků s nataženými luky tak co? Uteču? Ne. Za pár kol jim dám všem přes držku, jako kdyby se nechumelilo.
Nebezpečí je v obou hrách pořád přítomno, jde jen o to, že u Vyčerpání má hráč možnost dle vlastního uvážení zasahovat do situací tak, jak se mu to z jeho pohledu zdá zajímavější, nebo taktičtější, nebo dramatičtější, apod. Stejně když mu nebudou padat kostky, tak je jedno, jestli má Životy nebo Vyčerpání.
Jsem teď začal číst ty víc idiosynkratické systémy a člověk jen zjistí, že byl navyklý na nějaký styl hraní, doprovázený nějakým druhem zážitku, a to pak vleče ssebou, přestože jako co... To jde všechno udělat různě a někdy i zajímavěji.
Rekapitulace a zpřesnění, o čem ten problém je:
Životy byly dycky primárně ukazatel toho, že hrdina vydrží v boji víc, než ostatní. Je IMO blbost, aby dělaly i jiný věci. Ale na druhou stranu bych je nechal. Ten polštář je pro DrDO jednak typický a jednak i vhodný.
Ale na druhou stranu by tam šly dát i ty zdroje z DrD II. Některé hry DnD typu to mají jako Vitality + Wounds, kde Vitalita jsou HPčka a když dojdou, začne se sekat do masa. Tady by to bylo stejně. V boje by se odepisovaly Životy, které představují to, jak je postava schopna čelit útokům a pak, když dojdou, přijdou na řadu Jizvy.
V čem by byly výhody?
Byla ty tam složka, co se regeneruje rychleji, ale i složka, co dělá hru více o dlouhodobějším strategizování a dává větší pocit toho vesnického fantasy, kdy máte pochroumanou ruku, nohu, je to víc hmatatelné. Naopak na vysokých úrovních zase vlítnete do bitevní vřavy, a až dojdou životy, budete fakt jako ten Boromir, co mu z masa trčí šípy a on ještě masí nepřátele a ochraňuje družinu.
A je to explicitní. Né, že nevím, zda šlo zranění do masa, nebo mimo, jako v DnD, kde HP dělají všechno a lidi neví, jak to interpretovat.
Další věc je, že by to pracovalo jako v DrD II, políčka by se dala jedním směrem proškrtnutí Vyčerpat a křížek v políčky by značil Jizvu. Vyčerpání by se dalo použít na věci, které taky DnD umí dost blbě, nebo v podstatě neumí. Příklad: Bojovník chce obrovi vypíchnout oko, uříznout wyverně křídlo. V DnD to jde dost těžko, systém neříká, jak to dělat, máte tam jen abstraktní HP, GM má pocit, že udělat takové poškození potvoře v max HP je tak trochu podvod... S Vyčerpáním by to fungovalo tak, že se hráč rozhodne udělat takovej drsnej manévr, zaplatí za to vlastní silou, která mu sice může scházet v budoucnu, ale může udělat jakoukoliv podobnou husťárnu, která ho napadne!
Za Vyčerpání by se daly i dokoupit úspěchy, když to hráči nepadne. Třeba si představte, jak zloděj někde leze nad hlavama stráží, mu to nepadne, ale hráč si dokoupí neúspěchy a popíše, jak se zloděj s vypětím všech sil křečovitě chytl, aby nespadl, bude mít určitě celé oteklé a rozbolavělé ruce, ale udržel se, z hluboka se nadechl a pokračuje až za roh. Podobné věci dávají nezapomenutelné situace a hlavně postavě možnost vypětí sil, za nějaký konkrétní následek, který se promítne v příběhu.
Další věc je, že by to dalo postavám lepší nádech a vyznění. Postavy s vysokým Vlivem by fakt dobře ovlivňovali situace oproti ostatním; někdo má třeba vyšší Tělo, takže vydrží víc působění jedů, atd., i když nemá třeba tolik Životů, takže je horší v boji a podobně.
Dobře by se skrze to dělaly rasové rozdíly.
Implementovat by se to dalo různě, jde jen o to rozhodnout se, zda je to dobrý nápad. Líbí se mi na tom, že to v sobě zahrnuje i to, jak zranění řešila Pluska, totiž, že si člověk psal konkrétní věc, co se mu stala, když doslat solidně na budku.
Má to i problémy. Třeba nevím, jak přesně to zpracovat u NPC a příšer, aby to nebylo zbytečně složitý, ale celkově mi přijde mnohem víc pozitiv, než negativ.
Re: Teoretizování ohledně remaku
Jsem jediný, komu přijde, že Fate splňuje všechny výše vyřčené i nevyřčené požadavky, a navíc od eeriho dračáku reálně existuje a je docela promakané?
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Re: Teoretizování ohledně remaku
NeníJsi.
Tohle má York celkem hezky udělaný v Dakaře. Menší zranění se léčí snadno, větší (rána za hodně životů naráz) už je problém. Nemůže to říct, tak to říkám za něj.Byla ty tam složka, co se regeneruje rychleji, ale i složka, co dělá hru více o dlouhodobějším strategizování a dává větší pocit toho vesnického fantasy, kdy máte pochroumanou ruku, nohu, je to víc hmatatelné
Jenže... tohle je dobrý pro nějaký spíš příběhovější hraní. V klasickym dungeoncrowlu, kde se furt bojuje, něco přelézá, přeskakuje, přeplavává a tak je to pěkný tak leda pro PJ. Kupodivu je celkem vopruz hrát zkriplenou postavu, co nemůže skoro nic dělat. Chvíli jo, ale celý sezení ne. To už je pak lepší, když postava umře a udělá se nová.
Zlatý Chuubo, kde ti zranění dá skill nebo aspoň bond.
Tradiční jasnozřivost depresivních, často popisovaná jako radikální nezúčastněnost ve vztahu k lidským starostem, se projevuje v první řadě nezájmem o problémy, které vskutku nejsou příliš zajímavé.
(M. Houellebecq)
Re: Teoretizování ohledně remaku
Ještě jednou vážně. I kdyby to tak bylo, tak:
1) Jak to obohacuje debatu o teoretizování ohledně remaku Dračáku?
2) Kdyby hypoteticky nastal konec světa a Bouchi se rozhodl, že chce vydat remake Dračáku, vážně si myslíš, že by odpověď "vykašleme se na to a nebudeme dělat nic, vždyť existuje Fate" jakkoliv prospěla tvorbě remaku Dračáku, případně uspokojila tu tunu lidí, kteří tady léta volají po vzniku remaku Dračáku?
Strašně by mě potěšilo, kdyby se lidi na RPGčkových fórech řídili jednoduchým pravidlem: Když se někdo o něco snaží (a je jedno, jak moc velkou naději to má na úspěch), tak buď přispívám kostruktivně, nebo vůbec.
edit: (A ano, kdybych se tím pravidlem řídil, tak jsem teď mlčel )
Re: Teoretizování ohledně remaku
To má nevýhodu v tom, že si to zachovává "bufferovitost" hpček. Nejdřív jdou všechny zásahy do vitality a když dojde, tak jdou všechny zásahy do živého. Nemůže se ti stát, že bys nejdřív dostal drsnou ránu, která by prošla až do živého, pak se chvíli držel a ustával to na vitalitu a pak zas dostal do živýho.eerieBaatezu píše: ↑21. 6. 2018, 21:05Některé hry DnD typu to mají jako Vitality + Wounds, kde Vitalita jsou HPčka a když dojdou, začne se sekat do masa.
Nikdy jsem takovou scénu v Dračáku nezažil a ani trochu mi to nechybí. Dračák není dramatická hra.eerieBaatezu píše: ↑21. 6. 2018, 21:05Třeba si představte, jak zloděj někde leze nad hlavama stráží, mu to nepadne, ale hráč si dokoupí neúspěchy a popíše, jak se zloděj s vypětím všech sil křečovitě chytl, aby nespadl, bude mít určitě celé oteklé a rozbolavělé ruce, ale udržel se, z hluboka se nadechl a pokračuje až za roh.
Tohle přes abstraktní hp zrovna udělat jde - můžeš těm křídlům, hlavám a podobně dát vlastní hpčka. Jen je to trochu kostrbaté, protože pak by asi bylo dobré odečítat zranění jak od té konkrétní části těla, tak od celkových hpček protivníka, protože jinak mu útočení na křídla přidá celková hpčka.eerieBaatezu píše: ↑21. 6. 2018, 21:05Bojovník chce obrovi vypíchnout oko, uříznout wyverně křídlo. V DnD to jde dost těžko, systém neříká, jak to dělat, máte tam jen abstraktní HP
Pokud máš ve hře nějakej systém vážných zranění, tak je asi jednodušší tohle popsat jako vážné zranění, protože na to nepotřebuješ extra mechaniku.
Tohle ještě budu muset pořádně testovat, nejsem pevně rozhodnutej, kterou z těch možností použiju (ale nejspíš na to půjdu přes vážná zranění, aby potvory fungovaly stejně jako postavy).
V oneshotu dungeonu s jinou skupinou se kupodivu všichni hráči shodli naopak na tom, že léčení je moc silné a bylo by lepší, kdyby ta vážné zranění vydržela dýl. Dobře, že ses připomněl - jsi živoucí argument, že ne všichni to vidí stejně.
(A můžu teď svádět na tebe, že to nechám tak, jak to je )
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů