Teoretizování ohledně remaku

Diskuzní fórum věnované Dračímu doupěti, nejstarší české hře na hrdiny.

Moderátor: Bouchi

Odpovědět
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8164
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od eerieBaatezu » 11. 8. 2015, 12:53

Zajímal by mě váš pohled na dané věci...

tldr:
1) Pro koho, děti ze základky, nerdi z vysokých škol, jaký styl hraní?
2) S tím se váže, jaké zdroje? Inflační životy (jak by měly vypadat, aby to dávalo smysl) a nebo něco jako Tělo, Duše, Vliv?
3) S tím se váže, co se má mechanicky pokrýt? Jen souboje nebo i sociální věci. Tím se ale i vyprofiluje jak bude hra více méně zaměřena, jak bude působit. Jaké akce se budou provádět.
4) Jak bude vypadat souboják, pokud nějaký bude...
5) Jak přesně udělat postup postav. Povolání + dovednosti? Co má kdo umět, aby to dávalo smysl/bylo hratelně zajímavé?


...
Se všemi těmi hrami co existují se ukázalo, jak velmi rozdílně lze rpg hrát. Jak různé systémy a nastavení konkrétních pravidel generují odlišné zážitky.

Když si představím takový novodobý remake starého Dračáku...

Pro koho a o čem to vlastně má být? Má to být dungeonová a hřbitovní mlátička pro mládež ze základky? Mají na hráče vybafnout všechna možná pravidla pro boj, nebo už by to mělo být celé postavené trochu jinak?

DrD II IMO nevytyčilo tak marnou cestu. Čeho bych se zřekl to je zápolení s Vyčerpáváním se. Na druhou stranu zajímavá věc je mít jako zdroje nejen nějaké životy, ale tělo, duše a vliv zaručují řešení problémů různými prostředky, než jen mlácením.

K tomu se váže celá problematika zdrojů. Je pro takový remaku lepší klasika v podobě inflačních životů, a s tím zamyšlení se na téma, co to vlastně je, jak s tím nakládat, aby to dávalo smysl, atd., nebo by neškodilo trochu zainovovat a mít něco podobného jako má DrD II?
Mechanicky by to podporovalo i úplně jiný styl hraní, než soubojování, různá městská "Sicco" dobrodružství, apod. S tím se ale nese to, někteří lidé rádi roleplay, kde tyhle věci řeší bez systému, mluví za postavu, PJ mluví za cizí postavy... To se nese duchem blíže DrDo, potažmo DnDo hraní, ale na druhou stranu to nedává mechanickou podporu pro nic jiného než soubojování.

Zajímá vlastně cílovou skupinu takový styl hraní? Kdo taková skupina je? Zajímají stejné věci děti ze základky jako nerdy z vysokých škol? Jak tedy vlastně takový systém naladit?

Nezdá se mi, že dneska někdo vyhledává extra složité systémy. Lépe něco volnějšího. Na druhou stranu i DrD II bez tabulek má příručku o fakt velkém rozsahu.

Případ volnějšího pojetí klasiky je Dungeon World, kde je to zase tak volné, že u příšer máte pár slovy popis, co dělají, ale konkrétní mechanické zapracování u toho nenajdete. Na jednu stranu to dává ohromnou volnost, na druhou pokud nevíte co s tím, tak je to najednou dost plytké.
V DrD II je to poměrně volné, ale jasně pravidlově víte, co si k hodu dáte, jak to, po potvora umí, vypadá.
U klasiky máte jasně napsané něco jako X krát za schopnost Y, kterou najdete v PHB str. ZZZ. Je to jasné, na druhou stranu velmi striktní.

Jak se soubojákem. Z klasiky jsme zvyklý přepnout do úplně jiné roviny myšlení, když začne souboj. Mělo by to tak v remaku starého dračáku být? Dá se to udělat elegantněji, nebo to ničemu nevadí a je to součást takového stylu hraní? Takový Dungeon World se bez toho úplně obejde a DrD Ii to řeší tak, že se mechanicky vlastně všechno řeší stejně, a délka kola a podobně věci jsou přímo odvislé od vypravování, než nějak arbitrárně nastaveny.
Je lepší spíše vyprávěcí souboják, který je volnější a můžete dělat spoustu věcí, co vás napadnou a figurky máte na stole jen tak pro představu kde kdo stojí místo aby byly na hexáku a počítal se každý krok, nebo je lepší rigidnější pojetí? Osobně jsem více pro vyprávěcí verzi.

V se DrDo spousta věcí týká boje. Na druhou stranu tu máme Sicca, který do klasické dobrodružné party moc nepasuje, Druida, co nemůže pořádně vylézt z hvozdu. Zajímavý nebojový potenciál má Theurg s elementály, bhůty a se sférami, Pyrofor s lektvary a talismany, vůbec Alchymista skrze předměty. Kouzelník a Mág s kouzly a schopnostmi mysli, Chodec umí kouzla pocestných a psychická kouzla a i ten Lupič umí různé nebojové věci. Čili ono to vypadá, že i ten starý dračák se dá hrát dost nebojově, jen ta pravidla začátečníků dost navádějí na soubojování.

S tím se pojí to, že když by byla povolání, co si ale mohou dávat dovednosti, jak je to třeba v DrD 1.9, tak můžete mít postavu Válečníka, co umí i jiné věci, než jen mlácení, ale stále neumí věci typické pro jiná povolání. Čili tady je zase velká otázka jak vůbec pojmout charaktery. DrD 1.9 to má asi nejlépe. Má klasická povolání, u kterých si ale za doby kupujete schopnosti uvnitř těchto povolání, takže dva Válečníci nejsou stejní, a navíc máte dovednosti mimo povolání, takže může umět jiné věci, třeba stopovat, ale ne lépe než Hraničář, nebo může trochu umět krást, lepší než Zloděj na stejné úrovni v tom ale nebude.

Zatím mi přijde nejlepší přístup něco jako spojení DrD 1.9 a DrD II.

Bouchi neprihl.

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Bouchi neprihl. » 11. 8. 2015, 14:01

eerieBaatezu píše:S tím se pojí to, že když by byla povolání, co si ale mohou dávat dovednosti, jak je to třeba v DrD 1.9, tak můžete mít postavu Válečníka, co umí i jiné věci, než jen mlácení, ale stále neumí věci typické pro jiná povolání. Čili tady je zase velká otázka jak vůbec pojmout charaktery. DrD 1.9 to má asi nejlépe. Má klasická povolání, u kterých si ale za doby kupujete schopnosti uvnitř těchto povolání, takže dva Válečníci nejsou stejní, a navíc máte dovednosti mimo povolání, takže může umět jiné věci, třeba stopovat, ale ne lépe než Hraničář, nebo může trochu umět krást, lepší než Zloděj na stejné úrovni v tom ale nebude.
To zní dost jako koncept z DrD+.

Uživatelský avatar
Naoki
Příspěvky: 4613
Registrován: 2. 10. 2006, 20:04

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Naoki » 11. 8. 2015, 14:03

OT: Bouchi, psal jsem ti SZ a i na altarovský e-mail, takže pokud budeš mít možnost logni se prosimtě a odepiš ^^

Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 24283
Registrován: 14. 5. 2008, 09:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Vallun » 11. 8. 2015, 15:27

Pro koho a o čem to vlastně má být? Má to být dungeonová a hřbitovní mlátička pro mládež ze základky?
Když to přijmou sklaní dračákisté, tak to bude dost dobré pro kohokoliv;)
Je pro takový remaku lepší klasika v podobě inflačních životů, a s tím zamyšlení se na téma, co to vlastně je, jak s tím nakládat, aby to dávalo smysl, atd., nebo by neškodilo trochu zainovovat a mít něco podobného jako má DrD II?
Pokud se bavíme o remake DrD, tak HP management musí zůstat bez zásadní změny, aby to ještě pořád bylo DrD. Manamanagement v zásadě taktéž, ale tam už je všeobecně uznávaná inovace by dracidoupe.cz
o se nese duchem blíže DrDo, potažmo DnDo hraní, ale na druhou stranu to nedává mechanickou podporu pro nic jiného než soubojování.
To je správná cesta, pravidla by se měla používat tam, kde je to třeba k ověření konfliktu nebo náhody..jinak stačí princip uvěřitelnosti a pravidla slušného chování:)
ak se soubojákem. Z klasiky jsme zvyklý přepnout do úplně jiné roviny myšlení, když začne souboj. Mělo by to tak v remaku starého dračáku být?
Rozhodně, rozšířený souboják je zajímavá taktická hra sama o sobě..a samozřejmě tak trochu příjemný, bezpečný gambling;) Já bych naopak nové DrD stavěl kolem sobojáku:)
Sicca, který do klasické dobrodružné party moc nepasuje, Druida, co nemůže pořádně vylézt z hvozdu. Zajímavý nebojový potenciál má Theurg s elementály, bhůty a se sférami,
Tahle povolání bych nechal jen bokem, jako specialitu pro hraní světa...
Theurg dokáže zničit jakoukoliv ekonomiku, většinu armád a kdo ví, co ještě...
Sicco a Druid vyžadují specifické prostředí a vyplatí se jako povolání pro miniony (což je koncept, který by remake DrD podporvat moc neměl)

Při tom to má všechno zajímavé a už trochu prozkoumané alternativy. Alchymista se dá dělit na lektvarovou a runovou magii, druida může nahradit šelmín (druid zvířat) se svými proměnami...lupiče lze tady rozdělit na špiona s charismatovými dovednostmi a zvěda s obratností.
jen ta pravidla začátečníků dost navádějí na soubojování.
Ne, věnují tomu největší pozornost, protože je to věc nejvíce vzdálená naší realitě a při tom docela zásadní pro vývoj příběhu.
S tím se pojí to, že když by byla povolání, co si ale mohou dávat dovednosti, jak je to třeba v DrD 1.9, tak můžete mít postavu Válečníka, co umí i jiné věci, než jen mlácení, ale stále neumí věci typické pro jiná povolání.
DrD je class and level, s výhodami i omezeními, jaké to přináší. Toho je třeba se držet.
Má klasická povolání, u kterých si ale za doby kupujete schopnosti uvnitř těchto povolání, takže dva Válečníci nejsou stejní,
Tohle si odroleplayuji, fakt nepotřebuju rozlišovat válečníky mechanicky a tím pravidla zbytečně komplikovat...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8164
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od eerieBaatezu » 11. 8. 2015, 15:40

Bouchi neprihl. píše:To zní dost jako koncept z DrD+.
Je to vlastně i věc z DnD3.5/PF, kde se může přes Skilly naučit krást každý, takový ten posun od procentového Zloděje starších edic.
York to má v té své verzi zmáknuté fakt elegantně.


- Jedna ze zvláštních věcí jsou Hit Pointy. Všechny ty věci se vlastně táhnou od počátku DnD, kdy ta pravidla byla převzata z válečných her do rpg, čili pravidla pro davy se převzala do pravidel pro postavy, což ssebou samozřejmě nese svá specifika.

Ve své podstatě je vlastně DnDo hodně narativní hra díky abstraktní povaze věcí v systému. Armor Class je povšechné obranné číslo proti klasickým útokům, konkrétní obranu v dané chvíli tak můžete interpretovat volně, to samé staroediční Saving Throws a právě HP.

S HP se to má tak, že autoři chápali, že je to abstraktní věc už od začátku, sami to do pravidel napsali, ale hned vzápětí se podle toho přestali chovat. Přírodní léčení, odvazy a podobně je pomalé, přestože to ale jenom fyzické zranění není a rychle se to dá léčit jen magicky. V DnD 4e to udělali více na míru té abstraktnosti, prostě se vydýcháte a tím si můžete rychle doplnit HP, ale zase je tam bloodied stav, kdy to šlo už do masa, jenže to je při polovině vašich HP, takže to zase tak nějak nedává smysl. DnD 5e jde taky cestou rychlejší možnosti vyléčení se (i když to znamená minimálně hodinový odpočinek, což taky moc nemusí odpovídat povaze úbytku HP), nic jako bloodied tam není, je to tedy opět mnohem více o interpretaci. V DrDo jsou životy fyzické zranění, což je tedy divné.

Životy pochopené abstraktně jsou výborná věc pro volné interpretování situace. Abstraktnost má samozřejmě i své nevýhody jako že se musíte zamýšlet co se stalo, aby to dávalo smysl. Velkou výhodou je samozřejmě to, že dovolují hrát heroické postavy.

Různá pravidlová rozšíření se snaží s abstraktností HP různě pracovat. Existuje třeba systém Vitality a Wounds. Vitality je ta inflační složka, je to štěstí, uhýbání, výdrž, Wounds je pevná složka, vlastní fyzické zranění. Při bližším pohledu se mi ale zdá, že to moc užitku nepřináší. Inflace nezmizí, navíc se nedá tolik vymýšlet, co se stalo, protože máte předepsáno, že to není fyzické zranění a žádná pravidla kdy Vitality vynechat a jít rovnou do Wounds, aby to přidalo na realističnosti, jsem nenašel.


Vlastně by nějak stačilo upravit to, jak se s tou abstrakcí pracuje. Jako že můžete povzbuzováním doplnit životy, vyhrožováním ubrat životy, vydechnutím si přidat životy (second wind), apod. Prostě to trochu poštelovat.

No a nebo předělat zdroje na něco jako Tělo, Duše, Vliv a pracovat s tím podle toho.

Mít životy realisticky, jako že máte 10, 12 životů a hotovo lze, ale souboj bude dost smrtící, ten heroický prvek se vytratí, ale na druhou stranu to podnítí nějaké strategické uvažování o situaci, protože tam prostě nemůžete naběhnout se sto životy, že se vám nic nestane.

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 2718
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od ShadoWWW » 11. 8. 2015, 15:57

IMHO se tu porcuje medvěd, co ještě běhá v lese. Pokusy na vylepšení DrD tu byly už dva a vždycky se změnilo podle názoru několika málo lidí (autorů). [ironie] A jak na sviňu, ta mrcha DrD 1.6 ne a ne chcípnout a teď se ukazuje, že v rámci GameConu jde pořád o nejhranější hru. [/ironie]

Lepší je vyčkat na výsledky ankety. Poprvé v historii se může kdokoliv anonymně vyjádřit, aniž by jeho názor byl hned znevažován. Výzvou pak bude data interpretovat tak, aby s výsledkem souhlasilo aspoň 80% dotázaných.
:think:

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9457
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od York » 11. 8. 2015, 16:10

ShadoWWW: Jen jestli od toho dotazníku nemáš příliš přehnaná očekávání. Při troše štěstí díky němu zjistíš, že je o Dračák stále zájem - to ti ale můžu říct i bez dotazníku ;-) Jak by měla nová verze vypadat, ti ale fakt žádnej dotazník neřekne. Ani designéři nikdy nedokáží na 100% říct, jak se budou hrát a jaké vyznění budou mít věci, které sami navrhují. Kdyby to dokázali, tak by nebylo potřeba nic testovat a předělávat. Myslet si, že to dokáží říct hráči, aniž by měli možnost si to vyzkoušet, je naprostá utopie.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8164
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od eerieBaatezu » 11. 8. 2015, 16:14

@ShadoWWW: Však v tomto tématu nejde o nic, než nezávazný pohled na věc. Stejně se tyhle otázky jednou budou muset řešit, pokud někdo na nějakém remaku, nebo i jen podobné hře, začne pracovat. Jen mě zajímaly představy lidí na tohle téma.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8164
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od eerieBaatezu » 13. 8. 2015, 09:41

Co mi přijde na povoláních dračáku děsně zajímavé a ojedinělé, je taková jejich až mystičnost. Ono je to sice z Plusek, ale třeba i takové povolání jako Šermíř má, přes Cit pro zbraň, schopnost nahlédnout do minulosti zbraně, což mu najednou dodává úplně nový nádech. Je v tom cosi tajemného, už to není jen maník, co umí máchat šavlí.
Nebo lépe řečeno, postavy na vyšších úrovních začínají mít jakýsi mýtičtější feeling právě díky takovýmto věcem. Jako by nabíráním zkušeností stále více pronikali k nějaké hlubší rovině světa. Podobné je to třeba s Žárem bitvy u Barbara, na vyšších úrovních je jakoby duševně spjat s pamětí místa, kde se bitva odehrála a dokáže v ní číst... Z tohoto hlediska mi DrD Plus přijde naprosto úžasné. Ta povolání mají neskutečnou šťávu a naprosto ve svém zpracování převyšují i takové desítky let existující žánrové giganty jako DnD.

Uživatelský avatar
vzteklina
Příspěvky: 1380
Registrován: 24. 10. 2007, 18:59

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od vzteklina » 13. 8. 2015, 14:09

1) Pro koho, děti ze základky, nerdi z vysokých škol, jaký styl hraní?
Podle mne originální funkce, kterou DrDold mělo a která ho vynesla vzhůru, bylo představení žánru stolních RPG. Docela klidně bych se ztotožnil s doporučeným věkem na obálce, který byl snad 9-99 nebo podobná sranda. Cílová skupina nejsou lidé konkrétního vzdělání či věku. Cílovkou jsou lidé co žánr stolních RPG neznají, které k němu DrD může přivést a kteří časem DrD odložení a začnou se zajímat i o jiné systémy. Myslím si že by bylo zcestné snažit se dosáhnout vytvoření "toho jediného pravého systému" který prostě lidi začnou hrát a už nikdy nebudou chtít jiný. Cílil bych ho na začátečníky a počítal bych s tím, že z toho vyrostou.
2) S tím se váže, jaké zdroje? Inflační životy (jak by měly vypadat, aby to dávalo smysl) a nebo něco jako Tělo, Duše, Vliv?
Životy jsou skvělé. Říkejte jim životy, ať fungují jako fungují v PC hrách a ať se hezky projeví jejich klady a zápory. Snadno se s nima hra balancuje a podávají jednoduchý a pochopitelný přehled o stavu postavy. Hráči to snadno přijmou, protože koncept znají z PC a po čase jim dojde jaké to má slabiny, čímž je i poněkud vzděláme. All win.
3) S tím se váže, co se má mechanicky pokrýt? Jen souboje nebo i sociální věci. Tím se ale i vyprofiluje jak bude hra více méně zaměřena, jak bude působit. Jaké akce se budou provádět.
Žádný rozšířený souboják. To odvádí pozornost od vlastního roleplaye a lidi si hru pak pletou s PC RPG a celá tahle představa se u nich zakoření a vyklučit ji pujde jen ztěžka. Souboják by měl být jednoduchý a intuitivní. Stylyzovaný. Vykašlal bych se na snahy o realističnost jako takovou, ale měl by fungovat jasný kontext mezi fikcí a mechanikou.
Pozor na past! Soustředit se při tvorbě mechanik jen na souboj a sociální iterakci je stejná chyba, jako se soustředit jen na souboj. S tím "bonusem" že na mechanický popis sociální interakce existují vyhraněné protichůdné názory napříč komunitou. Spíše bych se tedy na sociální interakci vykašlal, protože pro začátečníky je to zbytečně svazující a je vlastně stejné rozptylování jako rozšířený souboják. Vede to hráče k mechanickému "PC" pohledu na věc. Ať mají nováčci volnost vyblbnout se. To je hlavní deviza stolních RPG. Svazovat to mechanicky by vlastně utlumilo tohle největší lákadlo. Nejsem proti sociálním mechanikám, ale do hry pro začátečníky nepatří. Až když budou trochu otrkaní a začnou se rozhlíže po jiných systémech, ať si vyzkouší nějaký, který ty mechaniky má. Toliko tedy k sociálním mechanikám.
Teď k mechanikám (a k akcím které se budou dít) obecně. Nedávno jsem viděl na netu takové zamyšlení, jaké pravidlo chybí většině rpg her. A jsou to pravidla pronásledování. Anglické termíny které padly jsou sprinting, chasing a pursuing. Český jednoslovný ekvivalent se těžko hledá, tak to opíšu. První věc je prostě rychlé vzdálení se od zdroje nebezpečí, nebo dosažení nějakého ne moc dalekého bodu v rámci vteřin (útíkám před valící se koulí, přebíhám hořící lanový most, kdo k té pistoli doběhne první?, odpočet bomby ukazuje 5, 4, 3 ...) Druhá věc je když jsou účastníci na dohled a překonávají větší vzdálenosti, kladou si do cesty překážky, snaží se ztratit z dohledu, nadběhnout si atp. v rámci minut či max. desítek minut (typické filmové automobilové honičky, pronásledování na začátku casino royale, dost často úvodní scéna akčního filmu, posledních bondovek vlastně bez výjimky, a svým způsobem tak začala i Star Wars IV). Třetí věc je vytrvalostní pronásledování, které trvá klidně celé dny i déle, maskují se stopy, vytváří se falešné stopy, drží se radiový klid, nerozdělává se oheň, nikde nezústávám déle než je nutné (typu Fury Road, Aragornovo stopování skřetů, všichni Terminátoři jsou z podstatné části o tomto).
Další věci, které by měly být ošetřené jsou donucovací mechaniky (tam kde nejde o sociální interakci); zastrašování, ovládací kouzla. A pak taky plížení a skrývání; jak už sebe sama, tak skrývání informací.
4) Jak bude vypadat souboják, pokud nějaký bude...
V první řadě by měla hra umožňovat a motivovat i jiné výsledky než "všichni jsou mrtví, Dejve". Útěk, kapitulace, ústup, dohoda. Aby šlo provést záměry typu: chceme se probojovat k tamtěm dveřím a pak je za sebou zatarasit. Nebo: lukostřelbou kryju své kolegy, aby proběhli nekryté prostranství. Pokud je jediný výsledek (nebo ten nejsnáze dosažitelný výsledek - to je prašť jak uhoď) vyvraždění opozice, je to špatně.
Dále bych dal na Jersona a nastavil souboják tak, aby se někdo, ke komu se nepozorovaně přiblížíš, dal zabít/vyřadit jedním úderem. Ale je třeba aby se to nezvrhlo jako v TES hrách (Skyrim atp) kde se dá sneakování nechutně exploitovat.
No a obecně, souboják v jádru hlavně jednoduchý. Zbraně nerozlišovat ani tak podle čísílek na útok nebo vzhledu/jména, ale spíš podle účelu (zbraně na lidi, zbraně na zvířata, zbraně na monstra) a mít jich jen základní minimum typů. Souboják by měl tvořit minimum příručky a soubojové skilly by měly tvořit jen minimum skillů postav. Nebál bych se udělat ho až sterilní, bez jakýchkoliv šermířských fint (od toho je bonus k šermu, aby ukázal že postava umí šermovat). Variabilitu bych do něj vložil zohledněním okolností (jednostranné překážky, přesila, překvapení). Ale i to velmi jednoduše, stylizovaně, přehledně. Zdaleka není cílem podchytit veškeré možné situace. Opět počítám s tím, že hráč z této hry vyroste a půjde dál. Proto mu nechci vsugerovat zcestný stereotyp. Bariéry a slabiny systému by měly být celkem snadno čitelné, aby si je hráč mohl uvědomit.
5) Jak přesně udělat postup postav. Povolání + dovednosti? Co má kdo umět, aby to dávalo smysl/bylo hratelně zajímavé?
Při hraní old DrD jsme se nikdy nedostali s levlem nad rámec základní příručky. V současném hraní levlování působí spíše rozpaky, tím že je poměrně rychlé. A taky mě nedávno napadlo že DrDII možná udělalo chybu, že si nenastavilo level cap (tj. maximální level, třeba 12 nebo 15) a že lidi levlují jak diví do nekonečna a pak brečí že nemají na výběr žádné použitelné ZS a není kam rozvíjet postavu.
Levlování je podle mě velkej zabiják roleplay a není divu, že ho příběhově zaměřené hry často ignorují či minimalizují. Je to další stereotyp, který sice má ve stolním RPG původ, ale převzaly ho PC hry a jejich prostřednictvím to IMHO má nový kontext a negativní vliv.
Takže můj názor. Rozhodně do hry nevkládat expový systém. To je lákadlo dobré pro PC hry, kde prostě udržuje zájem hráče, když už to nezvládá opakující se prostředí. Kouzlo stolní RPG je nekde jinde (viz výše, v role play a v tvorbě originálního příběhu). Jde udělat levlovací systém bez expů. Má ho např. Fate. DrD by pak jako hra pro začátečníky (kterým by abstrakce Fate* nemusela hned sednout) mohla představit jednoduchou levlovací šablonu typu: zelenáč/již něco zažil a viděl/zkušený dobrodruh/elitní hrdina (+ možná godlike ale to bych tam spíše nedával, zase to totiž dává špatný stereotyp, který vede k WoWku, kde všichni jsou godlike a 50% contentu hry je přístupný jen pokud si godlike a třikrát či pětkrá jsi nespasil svět a prostě je to fuj). Postup na vyšší levl by si hráči dali ve chvíli, kdy by jim to připadalo vhodné. Taky by to velice usnadnilo tvorbu nových postav pro již zaběhnutou družinu.
Což mě přivádí k ještě jedné věci. Postavy by měly čas od času umřít a hra by s tím měla počítat. Systémy se sbíráním expíků a postupováním po desítkách levlů tohle prostě neuměj a vytváření postavy již na levlu X má takovou divnou pachuť, jakože se tím o něco okrádáš. (a taky je dilema, zda a) dát hráči stejný levl, jako měla umřelá postava, což význam smrti tak nějak bagatelizuje postavu to připravuje o hloubku a může to působit jako nezasloužený benefit; nebo b) zda mu dát levl o něco nižší, což ale povede k tomu, že ho bude mít nižší už permanentně, protože v expovacím systému zbytek družiny nemá moc jak dohnat, pokud mu nebude PJ prostě dávat expy navíc, což zase imho vyvolává pachuť nezaslouženého benefitu)
* Fate jsem četl jen nejakou zkrácenou 14 stránkovou verzi nebo tak neco, takže tohle tvrzení si cucám z palce. Na mě působilo právě tak, že mechaniky jsou fajn a flexibilní, ale bez již navlečeného fikčního hávu působily neurčitě, abstraktně, nevyvolávaly žádné souznění nebo stotožnění.
Co se týká volby povolání/dovednostní systém. Pokud minimalizujeme levlování jako takové (na ony asi 4 levly navržené viz výše), najednou mezi tím nemáme až takový rozdíl. Doporučuju vícerozměrový systém. Co tím myslím? Postavy si vyberou z několika chrakteristik, v každé z nich mají několik (5 až 10) možností. Výsledná postava je průsečíkem. Charakteristiky mohou být rasa, povolání, společenské postavení a možná ještě něco, třeba "dobrodruhovská specializace". Pokud bude charakteristik 4 a v každé 5 možností, vznikne 20 balíčků, jejichž kombinací pujde vytvořit 625 různých postav. Dvacet neni tak moc, rozškatulkováním do čtyř skupinek to bude bezproblémově přehledné a 625 je opravdu hodně kombinací. A když si přiložíš, že postava třeba může levlovat při přestupu jen v jedné ze svých charakteristik... Počet variací ještě vynásobíš (při každém levlu se počet variací čtyřnásobí, tedy na 2500, 10 000, 40 000 na maximálním levlu - teda ne tak docela, ono se to od druheho postupu začne překrývat a variací není až tolik, nechce se mi přemýšlet nad vzorcem, možná po jednotkách klesá násobek x4, x3, x2,x1, who cares... ale furt je jich milionkrát víc než v drd old!). Řekl bych, že si hráči na nedostatek variability stěžovat nebudou a díky přehledným 20 balíčkům to nebude mít efekt jako čistě dovednostní systémy (třeba GURPS), kde prostě milion stránek hustě popsaných dovednostma vyvolává bezradnost (odborně se tomu říká rozhodovací paralýza, přečtěte si Konec prokrastinace).
A ty vybrané balíčky, mohou být klidně stereotypní a nemusí popisovat uplně vše. Opět máme na mysli, že tvoříme hru pro začátečníky, kteří z ní čase vyrostou a půjdou dál. Ať si uvědomí, jaká je výhoda a nevýhoda škatulek.

P.S.: A hodně opatrně s magií. Magie ať je rači slabá, než ultimátní Solve all problems švýcarák s neomezenou aplikovatelností.
P.P.S.: Tyjo, to sem se rozjel. To už je skoro celá příručka napsaná!
... skoro :-D
P.P.P.S.: Hm, že by ta grafomanie byl efekt méně než 4 hodin spánku a vychlastané plechovky Semtexu?
P.P.P.P.S.: Tyjo stáhnuté do wordu toho jsou 2,5 stránky. To je tím že nejsem zvyklej na kofein a pak chlastám nejaké životabudiče...
Sem chlap! (pro ty co sou zmateni mym nickem)

Wild West

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Wild West » 14. 8. 2015, 11:42

Eerie Baatezu píše:-
S HP se to má tak, že autoři chápali, že je to abstraktní věc už od začátku, sami to do pravidel napsali, ale hned vzápětí se podle toho přestali chovat.
Jo. Příklady na nedodržení systému HP jsou i v opačném směru a mluvil o tom Jerson - instant kill (past působí škodu například 1-6/smrt), některá kouzla nebo potvory útočí na úrovně, nikoli HP, případně hitpointy násobí, nikoli sčítá. Nebo dělí útok dvěma (mohla mít dvojnásobek HP a mohli jsme být dál).
Když abstrakce, tak důsledná. Instant kill pomalu z pravidel mizel (netuším, zda důsledně), útoky na úrovně ovšem ne (a přidává to další zapeklité problémy, co to je "ztráta úrovně" ve vztahu k hitpointům, třeba.)
Přírodní léčení, odvazy a podobně je pomalé
No, zdržuje to dobrodružství do přijatelnějších mezí, dá se to lámat litry lektvarů Rudého kříže. Já bych to klidně nechal přirozeně dlouhé a umožnil obcházet víc a mocnějšími lektvary - stejně jsou na to všichni zvyklí z computerovek, tak co.

Jiná záhada je nelineární vývoj životů po 9. levelu. To není moc dobrý systém. Sice to povede k inflaci životů ve stylu třeba Might and Magic, ale proč ne. Halt budou tisíciživotové potvory.
V DrDo jsou životy fyzické zranění, což je tedy divné.
To mi nějak uniklo. Nic nebrání prostě popsat drastický úbytek HP pomocí nějakých velkolepých šrámů. Ale že by to bylo to samé, to se mi nezdá.
Vzteklina píše:Podle mne originální funkce, kterou DrDold mělo a která ho vynesla vzhůru, bylo představení žánru stolních RPG.

Už v tom je malinký posun. V době, kdy bylo DrD jediné a monopolní, pak nejen představit, ale i hrát, DrD forever.
O jiné možnosti nikdo neuvažoval, a představa, že z toho uživatelé "vyrostou" je naprostá novinka (a pokládám to za velmi diskutabilní nápad, který by snadno mohl vést k očesávání hry, jako se toho dopustilo DrD light, ve stylu "nehrajte bitvy se třemi draky a pěti loděmi, na to jste moc malí").
Cílová skupina nejsou lidé konkrétního vzdělání či věku.
+1. Já mám i mírné pochyby o psaní cílovky na obálku. Na obálku má cenu psát, od jak malého věku to lze pochopit a užít si (prakticky vyzkoušeno 7 let, ovšem v rámci větší družiny).
Myslím si že by bylo zcestné snažit se dosáhnout vytvoření "toho jediného pravého systému" který prostě lidi začnou hrát a už nikdy nebudou chtít jiný.
Myslím, že je zcestné to při vytváření systému řešit. Mám z toho divný pocit, jako když jsme vstupovali do EU a Klaus začal hned řešit, jak se z toho vystupuje.
Životy jsou skvělé. Říkejte jim životy, ať fungují jako fungují v PC hrách a ať se hezky projeví jejich klady a zápory. Snadno se s nima hra balancuje a podávají jednoduchý a pochopitelný přehled o stavu postavy. Hráči to snadno přijmou, protože koncept znají z PC a po čase jim dojde jaké to má slabiny, čímž je i poněkud vzděláme. All win.
+1. Naprosto souhlasím, a dokonce jdu dál - jiné systémy mají jiné mouchy, což se taky brzy odhalí. Například tendenci ke složitosti.
3) S tím se váže, co se má mechanicky pokrýt? Jen souboje nebo i sociální věci. Tím se ale i vyprofiluje jak bude hra více méně zaměřena, jak bude působit. Jaké akce se budou provádět.
No, tady bych se od původního konceptu nevzdaloval, souhlas s Vallunem; pravidla jsou potřeba hlavně pro boj, koho to táhne ke stylu hack and slash, budiž mu to přáno, asi by tam skončil stejně, kdo chce vést konverzaci, systém mu v tom nijak nebrání, all wins.
Žádný rozšířený souboják. To odvádí pozornost od vlastního roleplaye a lidi si hru pak pletou s PC RPG a celá tahle představa se u nich zakoření a vyklučit ji pujde jen ztěžka
.
Naopak vřelý nesouhlas. Pokud jsem Horst Fuchs a nabízím báječné nové zboží, rozhodně si nemohu dovolit někoho vychovávat a něco mýtit. Chyba, kterou jsem vytkl DrD II hned mezi dveřmi.
Souboják by měl být jednoduchý a intuitivní. Stylizovaný.
Mně ta jednoduchost taky vyhovuje, ale nevidím důvod, proč nějaký nadstandardní souboják pro nadšence nevytvářet, když ho Vallun chce. All wins.
Vykašlal bych se na snahy o realističnost jako takovou, ale měl by fungovat jasný kontext mezi fikcí a mechanikou.
To je trochu kontradikce. Vazba mezi HP a realitou je značně volná, ale je okouzlujícně jednoduchá a umožňuje nechat fikci řádit. Přesně tenhle styl pravidel mi vyhovuje. A to se bavíme o jednom z nejtvrdších jader pravidel.
Spíše bych se tedy na sociální interakci vykašlal, protože pro začátečníky je to zbytečně svazující a je vlastně stejné rozptylování jako rozšířený souboják.

kruhem a po jiných cestách ten samý výsledek.
Nedávno jsem viděl na netu takové zamyšlení, jaké pravidlo chybí většině rpg her. A jsou to pravidla pronásledování.
je vážná otázka, jestli tohle není naopak výhoda, že je to bez pravidel, protože to dává možnost lepit různé katastrofy pomocí narativní fikce PJ (viz dracolich). Přísně vzato, DrD old pravidla pro pronásledování má, protože všichni mají zjistitelné rychlosti.
V první řadě by měla hra umožňovat a motivovat i jiné výsledky než "všichni jsou mrtví, Dejve".
Když necháš prostor fikci, pak je tahle možnost vždycky. Méně pravidel je méně pravidel.
Dále bych dal na Jersona a nastavil souboják tak, aby se někdo, ke komu se nepozorovaně přiblížíš, dal zabít/vyřadit jedním úderem.
Čímž odvoláš hitpointy a je po jednoduchosti.
Sejmout draka s 1000 hitpointy jednou ranou je volovina. Pokud to teda není rána padající věží nebo tak něco.
Ale je třeba aby se to nezvrhlo jako v TES hrách (Skyrim atp) kde se dá sneakování nechutně exploitovat.
Pokud by se mi něco zvrhlo na Skyrim, nepokládal bych to zrovna za neúspěch.
No a obecně, souboják v jádru hlavně jednoduchý.

ano.
Zbraně nerozlišovat ani tak podle čísílek na útok nebo vzhledu/jména, ale spíš podle účelu (zbraně na lidi, zbraně na zvířata, zbraně na monstra) a mít jich jen základní minimum typů.
Tím se nám to dost zkomplikovalo. Zbraň na plže nemohu použít proti kozám. To mi dost vadí.
Jak přesně udělat postup postav. Povolání + dovednosti? Co má kdo umět, aby to dávalo smysl/bylo hratelně zajímavé?
Class/level, nic jiného nemá cenu. Tady jsem dogmatický.
Při hraní old DrD jsme se nikdy nedostali s levlem nad rámec základní příručky.

Což je fakt váš problém. A možná problém pomalého levelování, ale rozhodně ne C/L jako takového.
Levlování je podle mě velkej zabiják roleplay
A rolleplay se může změnit v zabijáka levelování, čímž je otevřena cesta do Indie.
Indie DrD, to už tu máme.
Rozhodně do hry nevkládat expový systém.
-1 za mne
zase to totiž dává špatný stereotyp, který vede k WoWku,

No, zas se tu místo designu vede válka proti tomu, že si někdo chce hrát jinak. A pohříchu zrovna nemalá skupina Dračákistů.
Což mě přivádí k ještě jedné věci. Postavy by měly čas od času umřít a hra by s tím měla počítat.

WTF? Dobrá zábava je, když čas od času umřeš?
P.S.: A hodně opatrně s magií. Magie ať je rači slabá, než ultimátní Solve all problems švýcarák s neomezenou aplikovatelností.
Tohle je taky náramně diskutabilní problém. Plno lidí miluje švýcaráky. Jsou zvyklí, že kouzelník je v družině tak nějak největší hustič.

Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 24283
Registrován: 14. 5. 2008, 09:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Vallun » 14. 8. 2015, 12:40

útoky na úrovně ovšem ne (a přidává to další zapeklité problémy, co to je "ztráta úrovně" ve vztahu k hitpointům, třeba.)
útoky na úroveň máš i v klasické literatuře, nevím, proč by měly vadit... Pravidlově je pokles HP při ztrátě úrovně ošetřen. tady problém opravdu není:)
Myslím, že je zcestné to při vytváření systému řešit. Mám z toho divný pocit, jako když jsme vstupovali do EU a Klaus začal hned řešit, jak se z toho vystupuje.
+1
Přísně vzato, DrD old pravidla pro pronásledování má, protože všichni mají zjistitelné rychlosti.
A je to hodně důležité, spíš tedy používané pravidlo - Dubrovnické družince už jde o hodiny je sakra fajn vědět, jak rychle kde putují:)
Když necháš prostor fikci, pak je tahle možnost vždycky.
Přesně, v DrD jsem tenhle problém nikdy neměl...
Čímž odvoláš hitpointy a je po jednoduchosti.
Ani ne, když všichni uvěří, že v daný moment je orpavdu dotyčný schopný zabít jedinou ranou, tak ani neřeším kostky...proč? Fikce zvítězí bez hodu, a bez pravidel;)
Tím se nám to dost zkomplikovalo. Zbraň na plže nemohu použít proti kozám. To mi dost vadí.
No, kozui solí nezničíš:)
Ale jinak se mi ještě nestalo, že by někso nakonec zbraň neřešil, jen je třeba najít, čím zaujmout...kouzelnice, co odmítá komukoliv ubližovat včetně nemrtvých, tak se nachla do obyčejné dýky se stříbrným brymováním podle salamanského vzoru s lešteným tygřím okem na záštitě:)
Class/level, nic jiného nemá cenu. Tady jsem dogmatický.
+1, je to hodně podstatné pro DrD.old feeling

Levelování a roleplay se spíš podporují...
No, zas se tu místo designu vede válka proti tomu, že si někdo chce hrát jinak. A pohříchu zrovna nemalá skupina Dračákistů.
+1
WTF? Dobrá zábava je, když čas od času umřeš?
No, některé smrti jsou zábavné,epické a pamětihodné, bavit to může taky, ale postavu, tkerou si pipláš od první úrovně 8 let většinou zahbit nechceš. Nicméně riziko smrti být přítomné musí...

Kouzleník není žádný švýcarák, protože na to, aby řešil každý problém prostě nemá magy...i při nové adaptaci pravidel (na bitvu pool bojových magů extra) mu prostě nestačí...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8164
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od eerieBaatezu » 14. 8. 2015, 12:44

vzteklina píše:V první řadě by měla hra umožňovat a motivovat i jiné výsledky než "všichni jsou mrtví, Dejve". Útěk, kapitulace, ústup, dohoda. Aby šlo provést záměry typu: chceme se probojovat k tamtěm dveřím a pak je za sebou zatarasit. Nebo: lukostřelbou kryju své kolegy, aby proběhli nekryté prostranství. Pokud je jediný výsledek (nebo ten nejsnáze dosažitelný výsledek - to je prašť jak uhoď) vyvraždění opozice, je to špatně.
Jak by to podle Tebe mělo vypadat? Pže mi to docela evokuje DrD II.

Probojovat se ke dveřím můžeš v jakémkoliv DxDo.
Krytí lukostřelbou je zase o tom, že nikdo nemá hafo HP a tak se nepřítel bojí, že to může schytat, když po něm střílíš, jenže tady jsme už zase u toho problému, viz dále.
Wild West píše:To mi nějak uniklo. Nic nebrání prostě popsat drastický úbytek HP pomocí nějakých velkolepých šrámů. Ale že by to bylo to samé, to se mi nezdá.
Jsem právě dohledával, jak to v DrD je a píší tam, že to reprezentuje fyzické zranění, citaci dohledám. V DnD jim alespoň bylo hned jasno, že je to blbost.


Add ostatní věci:

- No právě, HP versus zabití maníka jednou ranou. Jersonovy námitky na tenhle aspekt pravidel chápu a dost s nimi souhlasím, na druhou stranu se při hraní stylem DxDo asi musí oželet. Goblina na stráži v lese jednou ranou odděláte, pže má 5 HP, ale ostatní více husté potvory mají hafo HP právě z důvodu, že mají vyvolávat pocit, že jsou husté. Jenže tam je to najednou celé o tom, jak s tím umí PJ a pravidla naložit.

:arrow? A tady je to jádro problému. Já třeba jako PJ nenechávám znát postavy jejich HP, všechno jedu jen vyprávěním, čísla jsou jen pro mě, stejně tak jsem se musel naučit interpretovat a odvyprávět úbytek životů u příšer, aby to nebylo "sekl si ho, má to za 8".

Základ je naučit PJ myslet narativně a ne vyprávět hráčům mechaniky. To totiž vede k tomu, jak se brečí v té debatě u Dungeon Worldu, že DnD drak se 150 HP je nudný a že DW drak s 16!!! HP je nejvíc strašlivá bytost na světě. Na to já říkám, že ten maník v DnD to neuměl zahrát, protože jsou všichni zblbí z toho, že jak to není jasně napsáno v pravidlech, tak se to nemůže. To je přesně ta diskuze s Vallunem od vedle. Lidi koukaj radši na hexy, než na vypravování a pak je drak se 150 HP nuda, protože 1x za kolo útok tlamou, 2x za kolo útok packama.

HP mají mít pravidlově smysl, jak jsi WW napsal, "Když abstrakce, tak důsledná.". Proto nesouhlasím s tím, že
Vallun píše:Pokud se bavíme o remake DrD, tak HP management musí zůstat bez zásadní změny
Musí se změnit a to zásadně, pže inflační HP jako meat points nedávají smysl.

A stejně tak se ale člověk musí naučit s tou abstrakcí pracovat a odvyprávět to.

- Což mě vede k tomu, OK, chápu lidi, co to mají radši s papírem a figurkami (sakra to je blbá formulace $lol$), ať je klidně rozšířený souboják, ovšem bude to na úkor toho IMO nejzajímavějšího, protože to prostě odvede pozornost na číslíčka.

- Dále souhlasím s WW, že remake DrD bych vůbec nekoncipoval jako nějaký startovací level hraní. Má to být hra, kterou můžeš hrát pořád až do smrti, pokud se ti zalíbí. Prostě pořádné plnohodnotné RPGéčko, které umí ten styl hraní, pro které je vytvořeno... a teď si zase každý jinak dosadí, co mu do té definice sedí. $D

- C&L je klasika. Jde o to jak moc tvrdě to naservírovat, aby to neničilo představy hráčům o jejich postavě. Proč by můj Válečník neměl umět něco ukrást, je to sice vazba, co se umí ohánět mečem, ale vždyť žije celý život na ulici... To však není zas takový problém jako úvahy typu, jaktože můj extra inteligentní kouzelník neumí udělat blbou rachejtli? $lol$

Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 24283
Registrován: 14. 5. 2008, 09:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Vallun » 14. 8. 2015, 13:13

V DrD se probojovat ke dveřím samozřejmě bez problémů dá. je jen otázkou simulace, jaký bude skutečný důsledek...dost často lidi totiž hřeší ve svých představách na počítačový model, kdy nestvůra A je v mísntosti A a nikam dál je nepronásleduje...
Musí se změnit a to zásadně, pže inflační HP jako meat points nedávají smysl.
Pak to nebude dRačák... a že nedávají smysl Tobě ještě neznamená, že nedávají smysl vůbec...
ať je klidně rozšířený souboják, ovšem bude to na úkor toho IMO nejzajímavějšího, protože to prostě odvede pozornost na číslíčka.
KDyž něco dělám, tak pořádně:) Pokud se dohodnu, že chci jendodušší narativistické souboje, a všem to vyhovuje, tak prosím. Když chci mít radost z toho, že zkolíme ultradrsné enemíky, tak to prostě číslíčka jsou...narativismus si vyhcutnáme jinde:) Neboj;)
Proč by můj Válečník neměl umět něco ukrást, je to sice vazba, co se umí ohánět mečem, ale vždyť žije celý život na ulici...
Protože se na něj každý pořád kouká? ženy obdivně, muži závistivě, ale pozornost budí neustále...mnohme pravděpodobnější je, že mu ho pradavačka dá za úsměv, než že jej nepozorovaně ukradne....když narace, tak důsledná!:)
o však není zas takový problém jako úvahy typu, jaktože můj extra inteligentní kouzelník neumí udělat blbou rachejtli? $lol$
No, proč extrachtrý vodohospodář neví, jak určit, kdy smýtit les? A to studují na jedné stjené vysoké škole!
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8164
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od eerieBaatezu » 15. 8. 2015, 08:34

Vallun píše:Pak to nebude dRačák... a že nedávají smysl Tobě ještě neznamená, že nedávají smysl vůbec...
Tak vysvětli, jak to, že životy = meat points, dává smysl.
Vallun píše:No, proč extrachtrý vodohospodář neví, jak určit, kdy smýtit les? A to studují na jedné stjené vysoké škole!
Jenže to jsou všechno vědomostní věci, které se lze naučit. Ten argument fakt nechápu...

Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host