Začátečnické adventure Dragonlance

Archivovaná témata z neuskutečněného projektu, jehož cílem bylo změnit tvář CzechDnD.
Uživatelský avatar
Dalcor
Vévoda z Knightlundu
Příspěvky: 4828
Registrován: 3. 4. 2004, 18:41
Bydliště: Černá skála a Praha
Kontaktovat uživatele:

Začátečnické adventure Dragonlance

Příspěvek od Dalcor » 20. 8. 2005, 11:56

Já jsme budu průběžně posílat co a jak bude fungovat v Dragonlance Adventure pro Beginners.

Současná myšlenka je taková že dobrodružství se bude odehrávat v době Války kopí (o které píšou Dragonlance Kroniky, které vyšly česky) a bude přímo navazovat na události popsané v Knze Dragons of Autumn Twilight (Draco podzimního soumraku) po kapitole Rudý kouzelník a jeho společnost zázraků a na povídku v antologii Příběhy I - Magie Krynnu.

Hlavní hráčské postavy (viz Statbloky) budou popsány slovy, s jejich pozadím a proč mají jaké dovednosti tak vysoké, a co vlastně vyjadřují jednotlivé ability. Zároveň zde bude i jejich stručná charakteristika a případně "hinty" na interakci v družince a co by měla postava znát a vědět.

Jde o to že hrdinové kopí, což je ona skupina umělců Rudý kouzelník a jeho společnost zázraků zasela v Port Balifor (nepřekládá se) semínky víry v Pravé bohy a povstání proti okupační armádě dračích velmistrů.

Rodiče našich postav budou zatknuty za rebelii a část jich popravena, naše psotavy by se pak měly rozhodnout zbýající rodiče osvobodit a utéct z města třeba k Chanátu Lir, neo jinam do pouště kde by začal boj proti dračí armádě jako partuzáni. Čím dobrodružství nabídne postavám a hráčům přejít rovnou do případné kampaně.

Uživatelský avatar
Dalcor
Vévoda z Knightlundu
Příspěvky: 4828
Registrován: 3. 4. 2004, 18:41
Bydliště: Černá skála a Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Dalcor » 22. 8. 2005, 07:01

Omrknětě prosím následující PPC a pokudu vás napadnou nějaké další tak dejte vědět.

ZároveÒ prosím nějakého dobrovolníka aby mi to přeložil do češtiny, já na to momentálně nemám čas

Thrak Ocíllka, Male Dwarf, Hill Brd2: CR 2; Medium Humanoid (Dwarf); HD 2d6+4(Bard) ; hp 16; Init -1; Spd 20; AC:9 (Flatfooted:9 Touch:9); Atk +2 base melee, +0 base ranged; +2 (1d3+1, Unarmed strike); +2 (1d10+1, Waraxe, dwarven); +2 (1d4+1, Dagger); -2 (1d6+1, Axe, throwing); SQ: +1 Attack vs. Orcs and Goblinoids, +2 Appraise (Stone and Metal Items), +2 Craft (Stone and Metal Items), +2 Saves vs. Poison, +2 Saves vs. Spells and Spell-like Effects, +4 Dodge Bonus to AC vs. Giants, Darkvision (Ex): 60 ft., Stability (Ex), Stonecunning (Ex), Weapon Familiarity (Ex); AL NG; SV Fort +2, Ref +2, Will +4; STR 13, DEX 8, CON 14, INT 13, WIS 12, CHA 14.
Skills: Craft (Armorsmithing) +1, Craft (Blacksmithing) +1, Craft (Stonemasonry) +1, Craft (Weaponsmithing) +4, Diplomacy +4, Gather Information +6, Knowledge (History) +6, Perform (Oratory) +7, Perform (Percussion) +7, Perform (Sing) +7, Perform (Storytelling) +7, Profession (Guide) +4, Profession (Miner) +3, Search +3.

Feats: Armor Proficiency: light, Investigator, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency.
Spells Known (Brd 3/1): 0 -- Dancing Lights, Ghost Sound, Prestidigitation, Resistance, Summon Instrument; 1st -- Disguise Self, Ventriloquism.
Possessions:
Weapons: Waraxe, dwarven (30 gp); Dagger (2 gp); Axe, throwing (8 gp); Axe, throwing (8 gp).
Armor: Chain shirt (100 gp).
Goods: Coin: stl (Dragonlance) (64) (6,400 cp); Musical instrument (5 gp); Traveler`s outfit (1 gp); Weaponsmith`s tools (5 gp); Rations, trail (per day) (5 sp); Coin: sp (Dragonlance) (4) (20 cp); Backpack (2 gp); Bedroll (1 sp); Tent (2) (20 gp); Pouch, belt (1 gp); Rope, hemp (50 ft.) (1 gp); Soap (per lb.) (5 sp); Sewing needle (5 sp); Shovel (2 gp).



Leila , Female Human Clr2: CR 2; Medium Humanoid ; HD 2d8-2(Cleric) ; hp 14; Init +5; Spd 30; AC:11 (Flatfooted:10 Touch:11); Atk +1 base melee, +2 base ranged; AL NG; SV Fort +2, Ref +3, Will +5; STR 10, DEX 13, CON 9, INT 14, WIS 15, CHA 14.
Skills: Concentration +4, Diplomacy +5, Heal +7, Knowledge (Local) +4, Knowledge (Religion) +7, Profession (Fisher) +5.

Feats: Armor Proficiency: heavy, Armor Proficiency: light, Armor Proficiency: medium, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency.
Spells Known (Clr 4/3): 0 -- Create Water, Cure Minor Wounds, Detect Magic, Detect Poison, Guidance, Inflict Minor Wounds, Light, Mending, Purify Food and Drink, Read Magic, Resistance, Virtue; 1st -- Bane, Bless, Bless Water, Cause Fear, Command, Comprehend Languages, Cure Light Wounds, Curse Water, Deathwatch, Detect Evil, Detect Good, Detect Chaos, Detect Law, Detect Undead, Divine Favor, Doom, Endure Elements, Entropic Shield, Hide from Undead, Inflict Light Wounds, Magic Stone, Magic Weapon, Obscuring Mist, Protection from Evil, Protection from Good, Protection from Chaos, Protection from Law, Remove Fear, Sanctuary, Shield of Faith, Summon Monster I, Talons.
Spells Prepared (Clr 4/3): 1st - Obscuring Mist (d).
Possessions:
Goods: Coin: stl (Dragonlance) (84) (8,400 cp); Holy symbol, silver (25 gp); Peasant`s outfit (1 sp); Coin: sp (Dragonlance) (19) (95 cp); Coin: bp (Dragonlance) (20) (1,000 cp).


Zurgas De-Kazthus, Male Minotaur Ftr1/Clr1: CR 2; Medium Humanoid (Minotaur); HD 1d10+2(Fighter) , 1d8+2(Cleric) ; hp 22; Init +1; Spd 30; AC:16 (Flatfooted:15 Touch:11); Atk +5 base melee, +2 base ranged; +5 (1d6+6, Horn); +5 (2d6+6, Gore); +5 (1d12+6, Greataxe); +3 (1d8+4, Axe, throwing); +6 (1d8+4, Longsword); AL LG; SV Fort +6, Ref +1, Will +4; STR 18, DEX 12, CON 14, INT 10, WIS 14, CHA 6.
Skills: Heal +4, Intimidate +3, Swim +7, Use Rope +3.

Feats: Armor Proficiency: heavy, Armor Proficiency: light, Armor Proficiency: medium, Improved Natural Armor, Martial Weapon Proficiency: Longsword, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency, Tower Shield Proficiency, Weapon Focus: Longsword.
Spells Known (Clr 3/2): 0 -- Create Water, Cure Minor Wounds, Detect Magic, Detect Poison, Guidance, Inflict Minor Wounds, Light, Mending, Purify Food and Drink, Read Magic, Resistance, Virtue; 1st -- Bane, Bless, Bless Water, Cause Fear, Command, Comprehend Languages, Cure Light Wounds, Curse Water, Deathwatch, Detect Evil, Detect Good, Detect Chaos, Detect Law, Detect Undead, Divine Favor, Doom, Endure Elements, Enlarge Person, Entropic Shield, Hide from Undead, Inflict Light Wounds, Magic Stone, Magic Weapon, Obscuring Mist, Protection from Evil, Protection from Good, Protection from Chaos, Protection from Law, Remove Fear, Sanctuary, Shield of Faith, Summon Monster I, Talons.
Spells Prepared (Clr 3/2): 1st - Magic Weapon (d).
Possessions:
Weapons: Longsword (15 gp); Axe, throwing (16 gp); Axe, throwing (16 gp); Axe, throwing (16 gp); Axe, throwing (16 gp); Greataxe (20 gp).
Shields: Shield, heavy wooden (7 gp).
Goods: Coin: stl (Dragonlance) (62) (6,200 cp); Rations, trail (per day) (5 sp); Holy symbol, silver (25 gp); Weaponsmith`s tools (5 gp); Coin: sp (Dragonlance) (15) (75 cp); Flint and steel (1 gp).



Arlie Kradmošlap, Female Kender Rog2: CR 3; Small Humanoid ; HD 2d6(Rogue) ; hp 12; Init +3; Spd 20; AC:14 (Flatfooted:11 Touch:14); Atk +0 base melee, +5 base ranged; +5 (1d3-2, Sling); +0 (1d4-2, Quarterstaff); +0 (1d3-2, Dagger); SQ: Immunity: Fear (Ex), Taunt, Lack of Focus; AL CG; SV Fort +1, Ref +7, Will +0; STR 7, DEX 17, CON 11, INT 13, WIS 9, CHA 15.
Skills: Balance +8, Bluff +7, Climb +3, Disable Device +4, Escape Artist +6, Hide +7, Open Lock +7, Search +5, Sleight of Hand +14, Spot +2, Survival +1, Tumble +5, Use Rope +6.

Feats: Armor Proficiency: light, Simple Weapon Proficiency, Skill Focus: Sleight of Hand.
Possessions:
Weapons: Quarterstaff (0 gp); Sling (0 gp); Dagger (2 gp); Bullets, sling (10) (1 sp); Bullets, sling (10) (1 sp).
Goods: Coin: stl (Dragonlance) (10) (1,000 cp); Pouch, belt (1 gp); Thieves` tools, Masterwork (100 gp); Explorer`s outfit (10 gp); Cheese, hunk of (1 sp); Rations, trail (per day) (5 sp); Wine, common (pitcher) (2 sp); Backpack (2 gp); Case, map or scroll (1 gp); Flint and steel (1 gp); Grappling hook (1 gp); Inkpen (1 sp); Lamp, common (1 sp); Lock, amazing (150 gp); Mirror, small steel (10 gp); Paper (sheet) (2) (8 sp); Pouch, belt (1 gp); Pouch, belt (1 gp); Pouch, belt (1 gp); Rope, hemp (50 ft.) (1 gp); Sack (1 sp); Coin: sp (Dragonlance) (6) (30 cp); Sewing needle (5 sp); Sealing wax (1 gp); Signal whistle (8 sp); Signet ring (5 gp).

Chardan Ak-Lir, Male Nomad Noble1/Rgr1: CR 2; Medium Humanoid ; HD 1d8(Noble) , 1d8(Ranger) ; hp 16; Init +2; Spd 30; AC:15 (Flatfooted:13 Touch:12); Atk +3 base melee, +3 base ranged; +5 (1d6+2, Shortbow, composite ( +2 Str Bonus), Masterwork); +3 (1d8+3, Spear); +3 (1d6+2, Scimitar); AL N; SV Fort +2, Ref +6, Will +3; STR 14, DEX 14, CON 11, INT 11, WIS 13, CHA 13.
Skills: Handle Animal +6, Intimidate +3, Knowledge (History) +2, Knowledge (Nature) +5, Ride +9, Survival +6.

Feats: Armor Proficiency: light, Armor Proficiency: medium, Mounted Combat, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency, Track, Weapon Focus: Shortbow.
Possessions:
Weapons: Shortbow, composite ( +2 Str Bonus), Masterwork (525 gp); Arrows (20) (1 gp); Spear (2 gp); Scimitar (15 gp).
Armor: Leather (10 gp).
Shields: Buckler (15 gp).
Goods: Coin: stl (Dragonlance) (132) (13,200 cp); Noble`s outfit (75 gp); Rations, trail (per day) (5 sp); Coin: sp (Dragonlance) (14) (70 cp); Horse, light (75 gp); Saddle, exotic riding (30 gp); Flint and steel (1 gp); Pouch, belt (1 gp); Rope, hemp (50 ft.) (1 gp); Tent (10 gp); Waterskin (full) (2) (2 gp); Bedroll (1 sp); Saddlebags (4 gp).

Sevil Malthasar, Male Human Pal2: CR 2; Medium Humanoid ; HD 2d10(Paladin) ; hp 20; Init +0; Spd 30; AC:10 (Flatfooted:10 Touch:10); Atk +3 base melee, +2 base ranged; AL LG; SV Fort +5, Ref +2, Will +3; STR 12, DEX 11, CON 10, INT 14, WIS 13, CHA 15.
Skills: Diplomacy +5, Handle Animal +4, Knowledge (History) +4.5, Knowledge (Nobility and Royalty) +4, Knowledge (Religion) +7, Ride +4, Sense Motive +5.

Feats: Armor Proficiency: heavy, Armor Proficiency: light, Armor Proficiency: medium, Honor-Bound, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency, Weapon Focus: Sword, bastard.
Possessions:
Weapons: Sword, bastard, Masterwork (335 gp).
Goods: Coin: stl (Dragonlance) (539) (53,900 cp); Holy symbol, silver (25 gp); Traveler`s outfit (1 gp).

Daemma Edesien, Female Human Wiz2: CR 2; Medium Humanoid ; HD 2d4-2(Wizard) ; hp 6; Init +2; Spd 30; AC:12 (Flatfooted:10 Touch:12); Atk +0 base melee, +3 base ranged; +1 (1d4-1, Dagger, Masterwork); -1 (1d4-1, Sling); AL CG; SV Fort -1, Ref +2, Will +6; STR 9, DEX 14, CON 8, INT 16, WIS 13, CHA 14.
Skills: Concentration +4, Decipher Script +5, Gather Information +3, Heal +2, Knowledge (Arcana) +8, Knowledge (History) +6, Knowledge (Local) +5, Knowledge (Nobility and Royalty) +4, Knowledge (Religion) +4, Spellcraft +10, Tumble +3.

Feats: Dodge, Iron Will, Scribe Scroll.
Spells Known (Wiz 4/3): 0 -- Acid Splash, Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Mending, Message, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance, Touch of Fatigue; 1st -- Feather Fall, Identify, Mage Armor, Magic Missile, Sleep.
Spells Prepared (Wiz 4/3): 0 - Detect Magic, Light x2, Read Magic; 1st - Mage Armor, Sleep x2.
Possessions:
Weapons: Dagger, Masterwork (302 gp); Sling (0 gp); Bullets, sling (10) (1 sp).
Goods: Coin: stl (Dragonlance) (71) (7,100 cp); Spellbook, wizard`s (15 gp); Spell component pouch (5 gp); Scholar`s outfit (5 gp); Pouch, belt (1 gp); Coin: sp (Dragonlance) (19) (95 cp).

Uživatelský avatar
Dalcor
Vévoda z Knightlundu
Příspěvky: 4828
Registrován: 3. 4. 2004, 18:41
Bydliště: Černá skála a Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Dalcor » 22. 8. 2005, 07:06

X Schody do podzemí

Po schodech jste sešli do sklepení pod domem zlodějské gildy, nacházíte se v loučemi osvětlené chodbě dlouhé asi 100 stop, přímo proti vám jsou na konci chodby dveře a chodba se zde stáčí do leva

Místnost 4 zamčená zbrojírna
Zastavujete se u dveří, vlevo v chodbě si můžete povšimnout postavy osvětlené dalšími loučemi opírající se o roh, kde se chodba znovu rozděluje, není to ani 60 stop od vás. Pozoruje vás s ledovým klidem v koutku úst stažených do cynického úsměšku má chlapík párátko, oblečen je poměrně teple v dlouhém koženém kabátu až na zem, na hlavě má klobouk s širokou krempou, který mu stíní oči před světlem z loučí, ruce má založené na prsou. Zatím na vaši přítomnost nijak nereaguje.

Jsou zde velice pevné dveře, zamknuté na několik zámků, dveře jsou z dřevěných trámů opatřené masivním kovaným rámem.

Postavy si zde mohou vyzkoušet otevírání zámku, zdejší zámek jde ale otevřít jen těžko (jedná se o skutečně perfektní zámek, vyžadující speciální klíč, který má u sebe zbrojíř gildy, DC jest 35)

Pokud by se postavy dostaly uvnitř nalezly by dobře vybavenou zbrojnici, obsahující lehčí a střední zboje, a celou řadu zbraní. 10% veškerého vybavení je Mistrovská práce, druh a množství zbraní ponechávám na Dělmistrovi, měl by brát zřetel že zbrojírna bude obsahovat hlavně zbraně vyhovující kradmému a tichému pohybu.

Jestliže postavy pokračují k opírající se postavě čti následující popis.

Zmíněná postava vás stále pozoruje, ale jinak si z vaší přítomnosti nic nedělá. Když přijdete až na pár stop k němu zahlédnete v chodbě odbočující doleva pootevřené dveře do další místnosti. Chodba v nich ale nekončí, ale opět se stáčí po levé ruce. Dveře jsou od vás na dvacet kroků.

Chlapík v klobouku cvrkne ukazováčkem a prostředníkem o krempu klobouku a pokývne hlavou, místo slušného pozdravu však cynicky procítěným hlasem řekne: „Á, naši hrdinové, nejste moc malí na takovou nebezpečnou procházku?“ z jeho hlasu jde vycítit nejen výsměch ale i ledově nebezpečný tón, který dokáže v noci a v temnotě asi vystrašit nejednou obchodníka tak že se rád zbaví všeho majetku.

Postavy se zde pravděpodobně budou cítit uraženi, měla by následovat nějaká výměna názorů, minimálně minotaur by se měl ozvat, jeho prudká povaha a napadení jeho dovedností a cti by mělo vést k uražení. Nastane li taková situace, Dělmistr by měl výrazem i slovem postavám jasně naznačit, že by nebylo dobré si s Shanowem začínat, Shanow je cynický a velice nebezpečný zabiják, ale mladíky svým způsobem lituje a nebude se snažit se jim ublížit, Cynismem a výsměchem odbývá Shanow všechny lidi aby se s ním nikdo nesblížil. Shanow bude postavy později i se svou učednicí kterého má na starost sledovat, a v případě velkého problému postav do 1D4 kol zasáhne.

„No děti na konci chodby musíte jít doleva a pak již nikde neodbočit a budete na místě. Mějte se, ať nad vámi bdí Argon.“ V ten okamžik se z pootevřených dveří ozve výkřik, pak zadrnčení kovu o kov a pak už jenom sténání. Shanow zakroutí hlavou, slyšíte ještě jak zamumlá, Argone proč já a pak se vydává do místnosti

Kněz pravých bohů si může zkusit vzpomenout, co je Argon zač, podle výsledku se určí jaké informace získá. Pokud to postavu samotnou nenapadne, vzhledem ke zkušenosti hráčům, lze za postavu hod na Znalost náboženství provést sám a postavě sdělit výslede, že si na tuto skutečnost vzpomněla, zároveň ji pak připomenou jako tato dovednost pracuje.

Dovednosti neslouží pouze při hledání nápověd a při různých činostech, ale celá řada se jich spouští zcela automaticky. Jsou to vědomosti zasunuté ve vaší paměti Občas je právě začínajícím hráčům potřeba objasnit že jejich dovednosti slouží i v takovýchto okamžicích.


· 12 – zlý bůh, známý jako Sargonnas
· 14 - zlý bůh, známý jako Sargonnas, společník Takhisis, pod jeho vliv spadají Minotauři
· 16 - zlý bůh, známý jako Sargonnas, společník Takhisis, pod jeho vliv spadají Minotauři,je znám jako patron pomsty, násilí, dobývání a osobní síly
· 18 - zlý bůh, známý jako Sargonnas, společník Takhisis, pod jeho vliv spadají Minotauři,je znám jako patrn pomsty, násilí, dobývání a osobní síly, známy jsou i případy kdy ho následují lovci odměn hledající spravedlnost

V místnosti se cvičí právě jeho učedníce na překonávání pastí a právě mu jedna věc nevyšla, leží na zemi a zmítá se ve svalové křeči způsobené jedem pouštního škorpiona, kterým byla šipka napuštěna. Shanow má samozřejmě protijed.


Shanow, Male Human Ftr6/Rog4: CR 10; Medium Humanoid ; HD 6d10(Fighter) , 4d6(Rogue) ; hp 53; Init +3; Spd 30; AC:13 (Flatfooted:13 Touch:13); Atk +11/6 base melee, +12/7 base ranged; +13/8 (1d8+4+1d6, +2 Longsword); +13/8 (1d4+3, +1 Dart); +12/7 (1d4+2, Dagger, Masterwork); +8/3/+4 (1d4+2, Dagger, Masterwork; 1d4+1, Dagger, Masterwork); +11/6 (1d3+2, Unarmed strike); +9/4/+4 (1d8+4+1d6, +2 Longsword; 1d4+1, Dagger, Masterwork); AL LN; SV Fort +6, Ref +9, Will +4; STR 15, DEX 16, CON 10, INT 14, WIS 12, CHA 14.
Skills: Climb +11, Disable Device +8, Escape Artist +5, Handle Animal +6, Hide +10, Intimidate +15, Jump +10, Move Silently +10, Open Lock +5, Search +13, Spot +5, Swim +6, Tumble +11.

Feats: Acrobatic, Armor Proficiency: heavy, Armor Proficiency: light, Armor Proficiency: medium, Dodge, Mobility, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency, Spring Attack, Stealthy, Tower Shield Proficiency.
Possessions:
Weapons: +2 Longsword: Shocking Burst (32,315 gp); +1 Dart: Returning (8,301 gp); Dagger, Masterwork (302 gp); Dagger, Masterwork (302 gp).
Armor: +1 Leather: Shadow (4,910 gp).
Goods: Coin: stl (Dragonlance) (2720) (272,000 cp); Coin: sp (Dragonlance) (15) (75 cp); Thieves` tools, Masterwork (100 gp); Antitoxin (vial) (50 gp).

Jasmina, Female Nomad Rog3: CR 3; Medium Humanoid ; HD 3d6(Rogue) ; hp 15; Init +2; Spd 30; AC:12 (Flatfooted:10 Touch:12); Atk +1 base melee, +4 base ranged; +2 (1d4-1, Dagger, Masterwork); +4 (1d4-1, Dart); +1 (1d6-1, Sword, short); +1 (1d3-1, Unarmed strike); AL NG; SV Fort +1, Ref +5, Will +4; STR 9, DEX 14, CON 10, INT 13, WIS 13, CHA 15.
Skills: Balance +8, Bluff +5, Climb +5, Disable Device +4, Escape Artist +4, Handle Animal +4, Hide +8, Jump +5, Move Silently +8, Open Lock +6, Perform (Sing) +4, Ride +3.5, Search +4, Sleight of Hand +6, Tumble +8.

Feats: Agile, Armor Proficiency: light, Dodge, Iron Will, Simple Weapon Proficiency.
Possessions:
Weapons: Sword, short (10 gp); Dart (5 sp); Dagger, Masterwork (302 gp); Dart (5 sp).
Goods: Coin: stl (Dragonlance) (1387) (138,700 cp); Coin: sp (Dragonlance) (10) (50 cp).
Magic: Wondrous: Bracers of Armor +1 (1,000 gp).


Místnost 2 Opičí dráhy
Výkřik vyšel z místnosti 50x20 stop, , teda místnosti, jedná se spíš o hlubokou šachtu, má několik pater dolů i nahoru a je celá zaplněna množstvím různých prolézaček a lan, mezi kterými jsou nataženy provazové mosty a nebo různé dřevěné a kamenné konstrukce, asi 15 stop po vámi na jedné takové kamenné konstrukci leží překrásná dívka, z úst jí jde pěna a celé sebou nepříčetně škube. Povšimnete si malé šipky zabodnuté do propocených tmavých šatů v místě ramene. Shanow seskočí rovnou z místa kde stojít k ležícímu tělu, a mezi rty dívce leje pár kapek tekutiny. Když se dívka začne uklidňovat, otočí se na vás a zakřičí: „Co tady ještě čumíte, nemáte svojí práce dost“?

Místnost 7 cvičebna otevírání zámků
Tato místnost schovaná za uzamčenými dveřmi obsahuje celkem 22 různých vysazených dveří a 10 truhel, každý zámek na jednotlivých předmětech vypadá jinak
Jak asi hráči pochopily, zde se nachází cvičebna otevírání zámků a odpasťpvání. Pokud by si chtěl šotek zkusit otevírat dveře, tak DC zámků začíná na 18 a zvyšuje se o jeden bod, u truhel začíná na 20 a náročnost se zvyšuje o dva body, 10 zámků (32%) je navíc zapastěná různými pastmi způsobující 1D4 poškození elektrickým proudem, DC pro nalezení a odpojení pasti začíná na 20 a zvyšuje se o dva body. Hodem kostkou urči náročnost nalezení a odzbrojení pasti. Nejjednodušší zámky jsou vlevo od vstupu, nejtěžší jsou vpravo od vstupu, truhlice jsou řazeny podobně. Jsou na podlaze uspořádány jako malý obdélník s místem mezi nimi, kde je normálně zkoušející


Hod Náročnost DC Hod Náročnost DC
1 20 6 30
2 22 7 32
3 24 8 34
4 26 9 36
5 28 10 38


Místnost 5 bojová cvičebna
V této místnosti 40 x 40 stop naleznete pouze střelecké terče, různé panáky a stroje určené k cvičení boje na dálku i na blízko, ve stojanech se nachází krátké i dlouhé luky s šípy, kuše, vrhací dýky i oštěpy, stejně jako zbraně pro boj muže proti muži ve svém dřevěném vydání.

Místnost 1 schodiště do podzemí

V této menší kamenné místnůstce toho k vidění moc není, kromě dvou soch chrličů a pak neosvětleného tmavého schodiště vedoucího kamsi do hloubky. Na schodech je vidět několik rozdrcených lidských kostí, vybělená lebka pak leží přímo před jedním chrličem, v rohu místnosti si pak můžete všimnout celé další hromádky různých kostí.


Při vstupu do místnosti ověř postavám Všímání s DC20, aby odhalili že sochy chrličů nejsou právě zrovna sochy. Viz popis chrličů.

Vstoupí-li postavy do vzdálenosti 5 stop od schodiště, jeden z Chrličů se pohne a promluví na postavy. „Dolů nemůžete vstoupit, pokud neznáte heslo smrtelníci“

Gargoyle: CR 4; Medium Monstrous Humanoid (Earth); HD 4d8+16 (Monstrous Humanoid) ; hp 37; Init +2; Spd 40, Fly, Average 60; AC:16 (Flatfooted:14 Touch:12); Atk +6 base melee, +6 base ranged; +6/+4/+4 (1d4+2, 2 Claw; 1d6+1, Bite; 1d6+1, Gore); SQ: Freeze (Ex), Damage Reduction (Su): 10/Magic, Darkvision (Ex): 60 ft.; AL CE; SV Fort +8, Ref +6, Will +1; STR 15, DEX 14, CON 18, INT 6, WIS 11, CHA 7.
Skills: Hide +7, Jump +6, Listen +4, Spot +4.
Feats: Multiattack, Simple Weapon Proficiency, Toughness.
Description: A gargoyle is a vicious flying predator that enjoys torturing creatures weaker than itself.
Gargoyles appear to be winged stone statues, for they can perch indefinitely without moving and use this disguise to surprise their foes. They require no food, water, or air but often eat their fallen foes out of fondness for inflicting pain. When not enjoying their favorite pastime, a gang of gargoyles can be found waiting silently for prey or bragging among themselves. Gargoyles speak Common and Terran.

Combat: Gargoyles either remain still, then suddenly attack, or dive onto their prey.

Special Attacks:

Special Qualities: Freeze (Ex): A gargoyle can hold itself so still it appears to be a statue. An observer must succeed at a Spot check (DC 20) to notice the gargoyle is really alive.

Pokud postavy varování neuposlechnou, chrliče zaútočí. Zde je místo kde by měl zasáhnout případně Shanow, následující a hlídající skupinku, a ještě jim pěkně vynadat. Zlodějská gilda má úmluvu s celým gangem chrličů (15 jedinců), kteří jim hlídají vstup do jejich prostor v podzemí. Jen málokdo si všimne cesty skrze tajné dveře.

Všímání Hody jako jsou tyto kdy postavy mají zcela automatickou možnost něco odhalit házej vždy ty Dělmistře, a nenech postavy dívat se na výsledek, pokud si všimnou že kostkami házíš, budou velice napjatí. Nevědí co vlastně bude následovat. Dobrým nápadem je občas hodit jen na efekt, bez jakékoliv nutnosti. Ovšem nic se nemá přehánět.
Ta je schovaná za tajnými dveřmi. DC 30. Postavy by se zatím do tohoto prostoru vůbec neměly vydávat, Jedná se o vstup do spleti tajných chodeb a kanalizace pod Port Baliforem.


Místnost 6 Doupě horaxů a blízký konec chodby
Místnost 6 není proti mapě schovaná za dveřmi, respektive dveře tam kdysi byly, v místnosti se nyní usídlil Horax, velký brouk podobný stonožce dlouhý okolo 6 stop. Gilda se s ním zatím nevypořádala, neboť Horax za ně řeší problémy s nechtěnými návštěvníky směrem od moře. Co gilda ovšem netuší že se na místě usídlila samička, a má za sebou již první snůšku, a že se celkem úspěšně prokousává do dalších podzemí kde narazila na další své příbuzné živící se lovením ve spleti chodem. Gilda se tak s rostoucí kolonií horaxů bude muset brzy vypořádat.

2 x Horax: CR 2 (každý); Size L; HD 4d8+8; hp 26; Init +7; Spd 30 ft, burrow 20 ft., climb 30 ft.; AC 19, touch 16, FF 16; BAB +3; Grapple +5; Atk: +6 melee (1d6 + 2, Bite); SA Improved Grab, pounce, rake; SQ Darkvision 60 ft., tremorsense 100 ft., vermin traits; AL N; SV Fort +6, Ref +4, Will +1; Str 15, Dex 16, Con 15, Int 0, Wis 10, Cha 3.
Skills and Feats: Climb +14, Listen +5, Spot +5; Improved Initiative, Weapon Focus.

Původně další vyzděná místnost je změněna k nepoznání, je zde k vidění množství děl a všechny zdi jsou poškrávány něčím ostrým. V místnosti si povšimnete dvou hmyzích obyvatel. Vypadají jako šest stop dlouhé stonožky se segmentovým metalicky modro-černým chitinovým pancířem. Obě příšry se zvedaj podobně jako hadi žijící v poušti a rozevírají obrovská kusadla trčící z jejích hmyzí hlavy pod zapadlýma očima.

Když se postavám podaří oba Horaxi dostat, mají na průzkum místnosti jen několik málo sekund než z děr začne vylézat 2D4 horaxů, postavy mají přesně 1D4 minut času. Na hromadě různorodých kostí naleznou Sytě růžový korund (600 stl); Quartz (20 stl) a malý obsidián (6 stl). Kromě těchto kamenů se na zemi válí mistrovsky provedená lehká kuše, jejíž jediný problém spočívá v zpuchřelé tětivě.

Chodba ukončená v blízkosti hnízda horaxů se sužuje do kamenné trubice o průměru 4stop která se pomalu svažuje až do vody Baliforského zálivu, posledních 15 stop je zatopených slanou vodou.

F Falešná zeď

3 Vězení

8 Strážnice

Uživatelský avatar
Dalcor
Vévoda z Knightlundu
Příspěvky: 4828
Registrován: 3. 4. 2004, 18:41
Bydliště: Černá skála a Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Dalcor » 22. 8. 2005, 10:20

Co vy na to, tohle je hotové podzemí...

Uživatelský avatar
Plz
Příspěvky: 194
Registrován: 11. 10. 2004, 07:22
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Plz » 22. 8. 2005, 14:23

Quartz je pokud dobře vím křemen. Ale nemusí to být pravda.

A co se týče hodnocení pěkné já bych něco takového nenapsal a ani se o to nesnažím.

Ale taky jsem zastánem toho že podobné podzemí se dá dobře cucat z prstu takže můj názor neber příliš vážně.
Padouch nebo hrdina my jsme jedna rodina.

Uživatelský avatar
Dalcor
Vévoda z Knightlundu
Příspěvky: 4828
Registrován: 3. 4. 2004, 18:41
Bydliště: Černá skála a Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Dalcor » 22. 8. 2005, 14:41

Plz píše:Quartz je pokud dobře vím křemen. Ale nemusí to být pravda.

A co se týče hodnocení pěkné já bych něco takového nenapsal a ani se o to nesnažím.

Ale taky jsem zastánem toho že podobné podzemí se dá dobře cucat z prstu takže můj názor neber příliš vážně.
Díky, já doma nemám slovník, (jen výkladový), takže jsem si nebyl jist, změním.

Jde spíš o nápady, jestli tam je třeba něco co se musí polopaticky vysvětlit a tak

Ano podzemí se dá cucat z prstu,a le nevím jestli to je dostačující pro začátečníky napsat: Mezi schody A a Vězením B si vložte 15 místností a 4 chodby, Random Encounters jsou .....

:wink:

Uživatelský avatar
andtom
Příspěvky: 425
Registrován: 22. 6. 2003, 07:51
Bydliště: Olomouc
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od andtom » 22. 8. 2005, 14:43

Dalcor: Jsem zvědav, jak to bude vypadat finálně, učesané co nejvíc "za ručičku" (myslím, že by bylo fajn vycházet z předpokladu, že DM je nezkušený stejně jako hráči).
Představuji si, že jsem neznalý DnD, přečetl jsem Kroniky, jsem jimi uchvácen a dychtivě si chci něco zahrát ... co třeba ještě víc posílit emoce lidí např. drobným předmětem, osobním vztahem k Hrdinům kopí nebo potkáním někoho, kdo s nima mluvil (prostě vazba na knížky ještě nečím víc, než jen místem dobrodružství)? Kuj železo, dokud je žhavé :)
Těším se na postavy, jejich backgroundy, vazby. Tam se dá udělat hodně dobrého, chytnout za srdce.

Uživatelský avatar
Dalcor
Vévoda z Knightlundu
Příspěvky: 4828
Registrován: 3. 4. 2004, 18:41
Bydliště: Černá skála a Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Dalcor » 22. 8. 2005, 14:45

Ano to je přesně to co mám na ymsli a to co dělám v příběhové (nepodzemní části) tohle je jenom malý kousek finálního produktu, ale právě než se pohnu dál chci znát váš názor na to zda mám vysvětlovat více polopaticky, kolik vysvětlivek přidat. To co tu je jako podrtržené je ve výsledném produktu v barevném rámečku jako vysvětlivka.

Sosacek
Příspěvky: 20699
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Příspěvek od Sosacek » 22. 8. 2005, 14:56

Plz píše:Ale taky jsem zastánem toho že podobné podzemí se dá dobře cucat z prstu takže můj názor neber příliš vážně.
Jak uz Dalcor rikal - cucat z prstu se sice da, ale kdyz si neco cuca z prastu nezkuseny GM tka to potom vypada dost priserne a tohle je vec urcena pro nezkusene GM.

Kazdoapdne hezka prace :) Ja osobne moc nemusim nelidsky rasy, garoily a tak, ale asi to tak v Dragonlance chodi, tak co, navic dost hracu tohle proste miluje.
You can ban me but you will never ban Poland.

Uživatelský avatar
andtom
Příspěvky: 425
Registrován: 22. 6. 2003, 07:51
Bydliště: Olomouc
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od andtom » 22. 8. 2005, 14:56

Dalcor: Vysvětlivky jsou velmi přínosné (často nejenom pro začátečníka - každý hraje jinak a přiučit se dá vždy, ale to je jiná kapitola :) ). Návrh: popsat první 2-3 místnosti (chodby) celými větami podrobně: myslím vizuálně (předměty, světlo) + co postavy cítí smysly (čichem, pohyb vzduchu atd.). Zbylé jen heslovitě (a pobídnout DMa). Podrobné popisování skillů je také užitečné (vyjma opakovaného). Kritickým bodem je určitě okamžik, kdy má DM ukočírovat, aby začátečníci netahali hned zbraně (setkání se Shanowem) - to si také zasluhuje popsat podrobně pro DMa, aby nevyslal špatný nebo neúplný signál a postavy nechargeovali přes celou chodbu :)

Uživatelský avatar
Dalcor
Vévoda z Knightlundu
Příspěvky: 4828
Registrován: 3. 4. 2004, 18:41
Bydliště: Černá skála a Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Dalcor » 22. 8. 2005, 15:13

Díky za připomínky, doplním..., resp pokusím se....
Případně ti to před finišem pošlu poté k připomínkování, nějaké dlaší názory....

Sosacek - jj, gargoily tam jsou aby strazili vchod do Port Baliforských podzemí, které ej speltité a nebezpečné, tohle dobrodružství sice bude mít konec, ale v podstatě může být začátkem kampaně a teď bych hráče do podzemí neposílal, je to takové tajemství.

No snad dneska zase něco napíšu

Sosacek
Příspěvky: 20699
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Příspěvek od Sosacek » 22. 8. 2005, 15:32

jeste jeden dotaz - jak daleko je hnizdo tech stonozek od podzemi tech vrahu? pokud je to dost daleko a za nejakejma rohama, tak v pohode, ale aby nemeli stonozky zerouci lidi hned za dverma :)
You can ban me but you will never ban Poland.

Uživatelský avatar
Plz
Příspěvky: 194
Registrován: 11. 10. 2004, 07:22
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Plz » 23. 8. 2005, 06:47

Možná bych při prvním objevení nějaké věci jako treba u hodu proti pasti nebo pod bych přidal trosku podrobnejsi vysvetleni co je to např. DC jak na nej a jak by asi melo být vysoke v pripade inprovizace.

Třeba v chemii se běžně použivájí zkratky, ale při prvním výskytu v článku se napiše celé slovo (název) a za něj se dá ta skratka do závorky. Nemusí se pak hledat pracně co to vlatně je a ten co to čte celé už ví co to znamená.

Je to sice v pravidlech, ale pokud bude DM nezkušeny tak by to musel slozite hledat a ja treba osobne mam v zvyku se učit "bojem" (az nastane problem tak se teperv dívám jak se řeší) možná by stačil jen odkaz na pravidla (i kdyz s tim bude asi problem protože jsou v angličtině).

Neber to jako rejpaní jen jako okamžitý nápad. A co se týče mé první poznámky je to spíše obdiv protože já bych něco takového nevytvořil. Hold na to nemám čas a ani můj stil hry tomu příliš neodpovídá.
Padouch nebo hrdina my jsme jedna rodina.

Uživatelský avatar
Dalcor
Vévoda z Knightlundu
Příspěvky: 4828
Registrován: 3. 4. 2004, 18:41
Bydliště: Černá skála a Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Dalcor » 23. 8. 2005, 07:19

Stonožky jsou asi 500 stop od vrahů za mnoha chdobami, stráží nechtěně přístup k moři a loví spíše v podzemí pod těmito chodbami.

PLZ - popisy DCček a toakové, určitě s tím přesně počítám, ale tohle je asi prostředeke dpbrdoružství, tj poznámky k "akci" budu dopisovat až v okamžiku kdy budu mít celé dobrodružství napsané, abych se třeba neopakoval a nebo měl vysvětliky opravdu u prvního možného využití.
Díky za poznámky. Co se týče zkratek a kódů, tak to je také jedna věc kterou budu upravovat až ke konci, možná tam spíš dodám nějaké vysvětlivky. Budu se otkazovat na SRD/PHB, které by v té době mělo být v češtině.

Co se týče tvroby dobrodružství - já to dělám stejně podobným způsobem i normálně s hlavní zápletkou a dějovou linií... Jinak jsme já osobně pochopil jak jsi to myslel

Uživatelský avatar
Dalcor
Vévoda z Knightlundu
Příspěvky: 4828
Registrován: 3. 4. 2004, 18:41
Bydliště: Černá skála a Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Dalcor » 23. 8. 2005, 07:54

Úvod pro Chardana Ak Lir


Můj otec je chánem našeho kmene žijícího východně od Port Baliforu u oázy Ak-Lir. Obýváme stanové městečko v blízkosti starého města ztraceného v době Pohromy. Otec má zde ve městě obchodního partnera Angela Malthasara, kterému prodáváme koně, velbloudy a koření pěstované na našich polích v rozlehlé oáze, naopak on nám dodává hlavně zbraně a vybavení. Poslední dobou často z otcem jezdím abych se poučil jak mám vést obchody až otec odejde za předky. Navíc doma mě nic nečeká, nemám tam ani přátele jen služebné. Tady ve městě je to jiné, ač se musím chovat podobně mému stavu a změkčilými obyvateli města pohrdám mám zde jednoho „přítele“, pokud se tomu tak dá říkat. Syn kupce Sevil je mi společníkem pokud otec vede jednání o kterém nemáme my mladí vědět. Často se procházíme po městě a nebo se alespoň na krátko posedíme v místním hostinci u Prasete a píšťali s jeho stejně starými přáteli. Ve městě jsme již 8 dní, neboť zajišťujeme karavanu do naší oázy, jednání s Velitleem města o výši úplatku jsou poměrně namáhavá říká otec. Pravdou je že se ale po odchodu společnosti Rudého čaroděje a jeho společnosti zázraků jednání zrychlilo a měly bychom do dvou dnů odjet. Každý večer, když měly představení jsme se Sevilem a přáteli seděli v hostince a kochali se iluzemi toho podivného bílovlasého čaroděje a jeho společníků. Otec zde také pobýval sAngelem. Oba jsou vdovci, u mého otce je to podivné, neboť měl jenom jednu manželku, a poutá je společné přátelství. Často jsem je pozoroval při zpěvu zlatovlasé barbarky, měly slzy v očích a pak si dlouho vyprávěly. Jednou jsem si k nim na chvilku šel přisednout a mluvili o nějakých růžích a rytířích. Náš kmen s epříliš neraduje z přítomnosti plazích drakoniánů a armád v naší poušti! Naštěstí mají své zájmy u jiných větších kmenů a nás si moc nevšímají.
Je mi teď POPIS DODÁM.

Ke svým nedávným narozeninám jsem dostal od otce nádherný luk který prý a mého koně, hřebce Rýha

ZAČÁTEK HRY

Sedíš v obývacím pokoje domu který má kupce Malthasar ve městě, je to důvěrné místo, neboť když jste ve městě vždy bydlíte u tohoto překupníka. Společně s ním zde sedí i jeho syn Sevil. Zrovna se bavíte o válce o tajemných osvoboditelých, kteří prý včera v noci přepadli městskou tvrz a osovobodili pár zajatců, když se dveře prudce rozlétnou a vstoupí pobočník Sevilova otce. „Pánové vaše otce zatkli při zátahu u Prasete a píšťali společně s řadou dalších lidí a vezou je ve vozech na hlavní náměstí, pojďte rychle. Chvilku po něm dorazí i vaše společná známá Leila, dcera rybáře, který patří také k pravidelným hostům hostince….

Zamčeno

Zpět na „CzechDnD Reloaded“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host