[RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

od scolex » 6. 6. 2013, 22:47

zdravim,
vkladam sve hodnoceni RPG kuchyne. Je zalozene na verzi poslane do souteze a neodrazi aktualni zmeny. Rovnez jsem necetl toto vlakno, abych si zachoval objektivitu. Je mozne, ze rada vytek v mem hodnoceni uz byla vyresena nebo osvetlena. Muze se stat, ze hodnoceni vychazi z toho, ze jsem neco spatne pochopil. Bohuzel nebudu mit moc casu procitat reakce na toto hodnoceni a pokud bude nekde mit potrebuju neco vyresit at mi radeji posle PM.

Blokáda
Nápad, atmosféra a celkový dojem
Pro hru autor vybral atraktivní prostředí a rád bych si ji zahrál. K atmosféře hry silně přispívá zejména zajímavě napsaný historický úvod o obléhání města.
Celkově mě základní myšlenka hry a její vyznění přišly méně výrazné. Důraz na přežití a osud postavy by mohl být silnější.
4
Hratelnost a provedení
Nevšiml jsem si, že by pravidla intenzivně nebo důkladně podporovala herní téma. Nenalezl jsem ve hře žádnou konkretní mechaniku, která by stavěla na základních pilířích hry (hlad, propaganda, mystika, válka).
Mechanismus s pálením sirky je zajímavý a originální, byť trošku nebezpečný. Jak z požárního, tak i z herního hlediska. Je možné, že se Blokádě bude přezdívat hra spálených rukou.
Hlavní mechanismus na vyhodnocování konfliktů s odebíráním sirek trpí nepříjemnou vadou. Pro začínajícího hráče existuje ve hře vítězná strategie. Tedy hráč, který začíná a dodržuje určitý postup, vždy vyhraje.
3
Ucelenost, srozumitelnost a podání
Hra je podána čtivě a srozumitelně. Neměl jsem problém s výkladem a pochopením mechanismů po prvním přečtení, jak se tomu stávalo u jiných her. V tomto ohledu mě blokáda potěšila.
4
Zapojení ingrediencí
Ingredience jsou použity velmi volně, ale lepší, než kdyby se je hra snažila křečovitě vsadit do tématu.
2

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

od Tadeas » 25. 3. 2013, 08:02

Ecthelion píše: Mohli by pro tebe být zajímaví kupříkladu hiwis (zkratka z německého Hilfswilliger), tedy sovětší občané, bojující v německém vojsku. Adolf Hitler sice slovany obecně a Rusy především považoval za Untermensch, armáda v poli ale musela řešit akutní nedostatek vojáků. Ten se rozhodla nahradit z řad ruských zajatců a dobrovolníků (kteří sloužili v německých uniformách a dostávali stejné jídlo jako němečtí vojáci), kteří kupříkladu tvořili v 6. armádě před Stalingradem jednu čtvrtinu bojového stavu všech prvosledových oddílů. To je neskutečné číslo o kterém se moc neví... a morální dilemata hiwiho, který v podstatě bojuje proti vlastním a v případě zajetí ho čeká poprava (a jeho rodina poputuje do gulagu, proto se téměř žádný hiwi z šesté armády nevzdal a bojovali ještě měsíc po kapitulaci německých spolubojovníků)... má solidní potenciál pro příběh... :wink:
chapu:
Leták pro dezertéry:
Propustka
Držitel této propustky si nepřeje další nesmylné prolévání krve za zájmy Židů a komisařů, opouští poraženou Rudou armádu a přechází na stranu Německých ozbrojených sil. Němečtí důstojníci a vojáci poskytnou příchozímu vlídné přijetí, stravu a výstroj pro práci.
Platí pro neomezené množství vojáků a velitelů RKKA přecházejících na stranu německých vojsk.

Original zde.

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

od Ecthelion » 24. 3. 2013, 11:21

Tadeas píše:vojaci vs civilove jsem prilis neresil, at si kazdy hraje za co chce. dokonce v nastrelech zapletek a zanru hodlam zminit i moznost hry za nemeckou stranu (behem operace k oblezeni ladozskeho jezera kde jednotky wehrmachtu pustosil predevsim general Mraz s teplotami kolem minus 40-50 stupnu). zkusim tedy propasovat do pruvodniho pribehu i nejake vojenske operace, jsou hraci ktere to proste bavi a nerad bych je odradil.
Mohli by pro tebe být zajímaví kupříkladu hiwis (zkratka z německého Hilfswilliger), tedy sovětší občané, bojující v německém vojsku. Adolf Hitler sice slovany obecně a Rusy především považoval za Untermensch, armáda v poli ale musela řešit akutní nedostatek vojáků. Ten se rozhodla nahradit z řad ruských zajatců a dobrovolníků (kteří sloužili v německých uniformách a dostávali stejné jídlo jako němečtí vojáci), kteří kupříkladu tvořili v 6. armádě před Stalingradem jednu čtvrtinu bojového stavu všech prvosledových oddílů. To je neskutečné číslo o kterém se moc neví... a morální dilemata hiwiho, který v podstatě bojuje proti vlastním a v případě zajetí ho čeká poprava (a jeho rodina poputuje do gulagu, proto se téměř žádný hiwi z šesté armády nevzdal a bojovali ještě měsíc po kapitulaci německých spolubojovníků)... má solidní potenciál pro příběh... :wink:

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

od Tadeas » 23. 3. 2013, 14:57

Ecthelion píše:...
oh dekuji za tak pozitivni reakci. velmi mi pomohla doladit to-do list. imho musim prohlasit ze nastrel ustredniho pribehu se mi velmi zalibil. odpoved bych nerad natahoval ale:

vojaci vs civilove jsem prilis neresil, at si kazdy hraje za co chce. dokonce v nastrelech zapletek a zanru hodlam zminit i moznost hry za nemeckou stranu (behem operace k oblezeni ladozskeho jezera kde jednotky wehrmachtu pustosil predevsim general Mraz s teplotami kolem minus 40-50 stupnu). zkusim tedy propasovat do pruvodniho pribehu i nejake vojenske operace, jsou hraci ktere to proste bavi a nerad bych je odradil.

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

od Ecthelion » 21. 3. 2013, 21:56

Tak, konečně jsme se dostali ke slíbeným poznámkám. Nejdříve musíme říct, že Blokáda je opravdu velmi povedená hra. Oceňujeme, že sis dal práci se sháněním ilustrací a příručka tak vypadá mnohem lépe než jakýkoli pěkně zasázený strojový text. Ze stránek přímo sálá atmosféra obleženého města a mechanika sirek (jakkoli může být ještě nedoladěná) je geniální. Vidím to jako jeden z opravdu velmi originálních a silných prvků v letošní Kuchyni. Přímo si umím představit tu atmosféru setmělého pokoje, kdy někdo zapálí sirku a s obličejem osvětleným jejími pomíjivými paprsky vypráví o době války… hodně dobré. Určitě je třeba to poladit, aby to fungovalo dobře, ale na to je prostor – jako nástřel perfektní.

Her z druhé světové je určitě víc, ale oproti hegemonii fantasy je to brutálně okrajový element, který se nota bene téměř vždy soustřeďuje vždy na vojáky. Že to jde i jinak dokazuje kupříkladu geniální seriál Foylova válka, vrhl ses do tohoto proudu odvážně i ty. Vybral sis hodně syrové téma, silné, ale zároveň dost zrádné. Strádající civilisti ve městě v obležení… je třeba to dobře pojmout, nástřel máš perfektní, ale je třeba tomu ještě trochu dodat. K mechanikám se vyjadřovali jiní, já bych se zmínil o jedné věci, která mi tu pořád ještě trochu chybí.

Máš tam střípky toho, co se ve scénách může objevit, máš tam nějaké detaily… ale trochu mi tam jako silná linka chybí ten životní příběh. Přiznám se, že jsem dost hledal, za koho se vlastně ve hře hraje (je to tam na začátku jednou, minul jsem to a pak jsem měl problém zjistit, jestli za vojáky nebo civilisty) a jak ta hra vypadá. Hrají hráči příběhy oddělené nebo se znají navzájem? Nemám v tom po přečtení jednoznačně jasno. Tomu jednoznačně pomůžou příklady. Neber mě zle, do Kuchyně se nikdy nedají stihnout, myslím to do dalšího vylepšování.

Pokud uděláš příklad… „Jana, Petr a Vilém sedí u stolu… Petr bude Správce… Jana si vezme postavu mladé dívky Iriny, která bydlí ve sklepě (který několikrát změnil majitele a o jehož okolí se vedou líté boje) se sirotkem, kterého si vzala, poté co ho našla u mrtvoly rodičů… Vilém si vezme postavu jejího bratra Ivana, který se jí snaží přesvědčit k odchodu… etc.“ …a v následných částech se budou objevovat v příkladech Ivan, který bude shánět chléb pro sestru; Irina, utíkající před rudoarmějci, kteří ji chtějí znásilnit; Ivan, který aby ji zachránil, zabije vojáka; oba krčící se v kráteru po bombě a tisknoucí se k sobě, zatímco všude kolem vybuchují dělostřelecké granáty… a podobně… vytvoří to mnohem jasnější příklad toho, co chceš jako příběhy představit. Jeden takový osud (příklad hry), který by se proplétal celou knihou a na němž vysvětlíš jednotlivé mechaniky a příklady… je podle mě pro tenhle druh příručky dobrý nápad. Přidej příklady scén jako takových - takový „bank“, kam bys mohl kouknout, když bude docházet inspirace a třeba nějakou použít… a bude to perfektní.

Osobně musím říct, že očekávám umístění na bedně, protože nástřel je to opravdu povedený. :clap:

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

od Tadeas » 19. 3. 2013, 19:41

nene, to ja dakujem za reakciu :)
Bifi píše:Plan mat dva vyhodnocovanie systémy je fajn, ale nie je to koreň problému. Vyhodnocovací systém ešte hru nerobí (vo fáze fantasy heartbreakerov v 80. rokov si ľudia často mysleli, že stačí mať rasy, vlastnosti, schopnosti a vyhodnocovací systém a hra je hotová - no nie je...). Čo chýba je nejaká opora, ktorá umožní vytvárať scény v náväznosti na predchádzajúce scény tak, aby sa dej zmysluplne vyvíjal.
mam v plane doplnit. Azda to nebude dokonale, ale dost by to mohlo napomoct. Citatel by mal vidiet nejaky priklad podobneho pribehu.
Bifi píše:Kedy a ako sa definuje (budúci) osud postavy?

Problém s číslovaním otázok je tento: Dáva to pocit, že daný sled je vyhradený pre hráča s tou otázkou. Ak mám IX a som v ôsmom sleďovi (a zároveň je prítomná postava s otázkou VIII), poviem si, že počkám do svojho sleďa. Takáto kontrola improvizácie neprispieva ku kreativite. Samozrejme ten problém je menej vypuklý ako sa mi na začiatku zdal, lebo sleďov je 12 a hráči len 3-4, takže budú môcť vnášať svoje otázky aj v iných sleďoch. (sorry za tie ryby)
prakticky gamisticky ak si v VIII rybe, tak je pre teba vyhodne spomenut svoju otazku aby sa okolo nej tocila aj tvoja nadchadzajuca ryba i v pripade komplikacii (cize ak bude buducu scenu ramovat Spravca bangom). Ovsem da sa urobit i daky rozptyl pre sceny v ktorych sa ma/moze pravidlovo prejavit otazka. Ale rad by som ponechal sucasnu gradaciu a viacvravnost (hovorim, nerad by som aby niekto vybalil fakt ze je jeho nedospele dieta bez rodicov ako grande finale).
Bifi píše:Stále však nástojím na tom, že jedna kapitola je príliš dlhá. Aj keby všetci postavy hrali ako družina a boli stále vo všetkých konfliktoch - a teda bolo by to len 12 scén - sú to minimálne 2 sedenia. Dokonca by som tipoval, že určite viac, pretože hráči môžu mať pre svoje postavy všelijaké vedľajšie zámery a ciele, nehovoriac o tom, že aj keby postavy mali stále konflikty len medzi sebou (vždy 1:1), tak je to pri 4 hráčoch 24 konfliktov! Preto silne odporúčam zvážiť tých 12 sleďov rozdeliť medzi postavy (pri 3 postavách má každá v kapitole 4 scény s konfliktom, pri 4 postavách 3).
true. jednu variantu si spomenul, dalsia moze byt definovanie optimalnej dlzky sceny alebo upravenie poctu scen. 12 ich v sucasnosti je pretoze zvierokruh... otazky maju nenapadne suplovat 11 znameni zvierokruhu ktorym sa v urcitych scenach viac dari.

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

od Bifi » 19. 3. 2013, 18:59

Tadeas píše:na hre mam v plane dalej pracovat, a ty si mi s tvojou recenziou dost pomohol vybrat si medzi atmosferou, pribehmi a mechanikou, systemom. Mam v plane ponechat stavajuci vyhodnocovaci system doplneny o jednoduchy navod ako uprednostnovat fikciu pri odoberani (sucasne ale aj sposob ako odoberat s pomocou pokrivenia fikcie), k tomu by som ale rad doplnil alternativnu mechaniku pre tych ktory maju radsej nahodu. Obe by mali byt rovnocenne a emitovat vysledky pocas sedeni v pomere 7 uspechov ku piatim komplikaciam.

Ohladom otazok este trpim par pochybnostami. teoreticky sa da zahrat postava ktorej osud pocas celej kapitoly sa toci okolo jej otazky (spion pre wehrmacht...). no pocas jednej sceny za to ziska bonusovy jeden uspech navyse. jeden zo siedmich, myslim ze ten komu zalezi na pribehu to pouzije v akejkolvek scene, a tomu kto je zamerany na ziskavanie uspechov to dopomoze (navyse ak pouzitie odpovede na otazku nieje tvrdo pravidlovo podmienene. staci ak spomenie svoj osud slovne). vidim to teda ako dobre zvoleny komromis.

ohladom dlzky kapitol to zatial zalezi na hracoch, hra k tomu nedava vobec ziadne vklady. je to chyba omluvitelna snad len nedostatkom casu pri tvorbe. dufam ze k tomuto napomoze ciastocne motivovanie hrania viac postav v jednej scene. i ked prinznam sa, pre viac ako 3-4 postavy som to neprojektoval... pri vyssom pocte by to uz ozaj mali byt kuprikladu ti hasici co zachranuju historicke pamiatky, idealne vsedci v jednej scene (a hej aj pre 5 hracov sa da urobit Sled o jednej scene).
Dakujem za reakciu. Plan mat dva vyhodnocovanie systémy je fajn, ale nie je to koreň problému. Vyhodnocovací systém ešte hru nerobí (vo fáze fantasy heartbreakerov v 80. rokov si ľudia často mysleli, že stačí mať rasy, vlastnosti, schopnosti a vyhodnocovací systém a hra je hotová - no nie je...). Čo chýba je nejaká opora, ktorá umožní vytvárať scény v náväznosti na predchádzajúce scény tak, aby sa dej zmysluplne vyvíjal.

Kedy a ako sa definuje (budúci) osud postavy?

Problém s číslovaním otázok je tento: Dáva to pocit, že daný sled je vyhradený pre hráča s tou otázkou. Ak mám IX a som v ôsmom sleďovi (a zároveň je prítomná postava s otázkou VIII), poviem si, že počkám do svojho sleďa. Takáto kontrola improvizácie neprispieva ku kreativite. Samozrejme ten problém je menej vypuklý ako sa mi na začiatku zdal, lebo sleďov je 12 a hráči len 3-4, takže budú môcť vnášať svoje otázky aj v iných sleďoch. (sorry za tie ryby)

Stále však nástojím na tom, že jedna kapitola je príliš dlhá. Aj keby všetci postavy hrali ako družina a boli stále vo všetkých konfliktoch - a teda bolo by to len 12 scén - sú to minimálne 2 sedenia. Dokonca by som tipoval, že určite viac, pretože hráči môžu mať pre svoje postavy všelijaké vedľajšie zámery a ciele, nehovoriac o tom, že aj keby postavy mali stále konflikty len medzi sebou (vždy 1:1), tak je to pri 4 hráčoch 24 konfliktov! Preto silne odporúčam zvážiť tých 12 sleďov rozdeliť medzi postavy (pri 3 postavách má každá v kapitole 4 scény s konfliktom, pri 4 postavách 3).

Pre informáciu, v Burning Empires má jeden manéver pre každú postavu max. 4 scény: 1 color scénu na krátke atmosferické prekreslenie, 1 interaktívnu charakterovú scénu bez konfliktu, 1 build-up scénu (končí jedným hodom) a 1 scénu s extended konfliktom. Neviem, či to bolo v Montsegure alebo kde, ale niekde som ináč rozdeľovanie 12 scén medzi prítomné postavy už zažil.

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

od Tadeas » 19. 3. 2013, 18:26

Pepa píše:Napadla mě ještě jedna věc. Jak je to s počítáním sledů? Představ si situaci, kdy ve hře tří hráčů vystoupí v první scéně hráči A a B, ve druhé scéně vystoupí A a C. Tím je skončen jeden sled, ale hráč A je evidentně "napřed". Bude se ve své příští scéně nacházet na číselníku na poli II nebo III? (Vzhledem k tomu, že otázky jsou očíslovány právě tak, aby se ve "správný moment" rozřešily, to je důležité...) Ještě poznamenám, že tento hráč je napřed nejenom v tomto okamžiku, ale může se stát, že zůstane napřed až do konce hry. Jinými slovy: Toto "posunutí" se může přenášet i dál a může se projevit až později...
teoreticky se muze postava A objevit ve vsech scenach vsech hracu, ale muze odehrat pouze jeden konflikt za sled. Tedy jakmile odehraje konflikt, muze se nadale obevovat ve scenach pouze jako "krovi". Diky za otazku, tohle tam budu muset vice projasnit anebo uvest v prikladu. Takovehle pripominky jsou fajn pro lepsi formulovani textu.

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

od Pepa » 19. 3. 2013, 12:27

Napadla mě ještě jedna věc. Jak je to s počítáním sledů? Představ si situaci, kdy ve hře tří hráčů vystoupí v první scéně hráči A a B, ve druhé scéně vystoupí A a C. Tím je skončen jeden sled, ale hráč A je evidentně "napřed". Bude se ve své příští scéně nacházet na číselníku na poli II nebo III? (Vzhledem k tomu, že otázky jsou očíslovány právě tak, aby se ve "správný moment" rozřešily, to je důležité...) Ještě poznamenám, že tento hráč je napřed nejenom v tomto okamžiku, ale může se stát, že zůstane napřed až do konce hry. Jinými slovy: Toto "posunutí" se může přenášet i dál a může se projevit až později...

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

od Tadeas » 18. 3. 2013, 18:56

Bifi píše:...
to je konecne hodnotenie ako sa patri :)
na hre mam v plane dalej pracovat, a ty si mi s tvojou recenziou dost pomohol vybrat si medzi atmosferou, pribehmi a mechanikou, systemom. Mam v plane ponechat stavajuci vyhodnocovaci system doplneny o jednoduchy navod ako uprednostnovat fikciu pri odoberani (sucasne ale aj sposob ako odoberat s pomocou pokrivenia fikcie), k tomu by som ale rad doplnil alternativnu mechaniku pre tych ktory maju radsej nahodu. Obe by mali byt rovnocenne a emitovat vysledky pocas sedeni v pomere 7 uspechov ku piatim komplikaciam.

Ohladom otazok este trpim par pochybnostami. teoreticky sa da zahrat postava ktorej osud pocas celej kapitoly sa toci okolo jej otazky (spion pre wehrmacht...). no pocas jednej sceny za to ziska bonusovy jeden uspech navyse. jeden zo siedmich, myslim ze ten komu zalezi na pribehu to pouzije v akejkolvek scene, a tomu kto je zamerany na ziskavanie uspechov to dopomoze (navyse ak pouzitie odpovede na otazku nieje tvrdo pravidlovo podmienene. staci ak spomenie svoj osud slovne). vidim to teda ako dobre zvoleny komromis.

ohladom dlzky kapitol to zatial zalezi na hracoch, hra k tomu nedava vobec ziadne vklady. je to chyba omluvitelna snad len nedostatkom casu pri tvorbe. dufam ze k tomuto napomoze ciastocne motivovanie hrania viac postav v jednej scene. i ked prinznam sa, pre viac ako 3-4 postavy som to neprojektoval... pri vyssom pocte by to uz ozaj mali byt kuprikladu ti hasici co zachranuju historicke pamiatky, idealne vsedci v jednej scene (a hej aj pre 5 hracov sa da urobit Sled o jednej scene).

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

od Bifi » 18. 3. 2013, 18:06

Tak nečítaná Hrstka je hriechom z mojej strany.

Vaša hra má čo ponúknuť, pretože väčšina RPG z obdobia WWII sa sústredí skôr na vojakov a/alebo na nadprirodzeno a iné šialenosti. Preto som vypichol tie dve odlišné (aj keď Hot War nadprirodzeno obsahuje tiež) - a práve tie sedia k Tvojej predstave o "prostych kazdodennych veciach, kazdodennom zivote z toho obdobia".

Príde mi, že Blokáda celkom dobre načrtáva začiatočný moment postáv v prostredí (otázky tvoria super kickery), ale tak nejako mi chýba, čo ďalej. Je jasné, že do hry chcete dostať veľa zaujímavých a atmosferických vecí (ktoré napríklad opisujete časti Témata - kanibalizmus, prídelové lístky, zima, otázky sebectva vs. hrdinstva atď.), ale nie je jasné, ako. Sú totiž opísané veľmi všeobecne, z pohľadu tretej osoby a málo sa viažu na možné činnosti či dilemy postáv. Sú to len rámce scény, zafarbenie/opis alebo nejakým (akým?) spôsobom integrálne súčasti príbehu? A o akom príbehu vlastne hovoríme, ako sa prepájajú scény, presnejšie ako z jednej scény nadviazať na ďalšiu? Hry, ktoré chcú vypovedať nejaký dramatický osud postáv, používajú často:
:: nejaké ciele alebo momenty v budúcnosti postavy, ku ktorým hra smeruje (napríklad konce v Montsegur, My Life with Master a Shab-al-Hiri Roach, stretnutie s bosorákom v Mountain Witch, príbehové ciele a fotografie v Hot War)
:: "vonkajšie" štrukturovanie deja na ucelené celky (kapitoly/dejstvá v Montsegur, Mountain Witch, Grey Ranks, Shab-al-Hiri Roach)
:: "vnútornú" motiváciu deja nejakými predskriptovanými alebo náhodne generovanými udalosťami (obsah dejstiev v Grey Ranks, naskriptované širšie udalosti v Shab-al-Hiri Roach, kartičky s udalosťami a naskriptované udalosti v Montsegur, postup v prostredí v Mountain Witch, prípadne obsahové odhaľovanie temných osudov pod kontrolou hráča tiež v Mountain Witch)
:: nejaký countdown, resp. rastúce ohrozenie, ktoré mení postavy (vlastnosti v Polaris a My Life with Master (predovšetkým Love), dôvera v Mountain Witch, vzťahy a následky v Hot War, jizvy ve Střepech)

Veľa z týchto čŕt sa nachádza aj v Blokáde (a Blokáda pôsobí ako dôstojný zástupca tejto kategórie hier, čomu treba aplaudovať - a tvorcovia evidentne poznajú svoj materiál), akurát: Naplnený alebo nenaplnený osud postavy mi príde pomerne vágne zvolený (lebo na začiatku vôbec nie je jasné, čo ten osud je). Nie som si istý, či otázky, ktoré sa navyše odhaľujú iba v konkrétnych kapitolách, poskytujú dostatok obsahu a chýba mi spomenutá "vnútorná" motivácia deja. Teda niečo, čo ženie príbeh ďalej, čo dáva osnovu pre to, aká scéna ma ďalej nasledovať. Tieto dve "neistoty" mi v kombinácii s tlakom, keď každá scéna má vyústiť do konfliktu, prídu ako nešťastná kombinácia. Hra obsahuje len číselník, otázku a riešenie konfliktov - ale niečo, čo to spája a rozpohybuje, možno chýba.

Treba tiež podotknúť, že jedna kapitola je extrémne dlhá (pri štyroch hráčoch až 48 scén, to je tak na 4-8 sedení).

To, že zápalkové hodnotenie konfliktov je problematické z hľadiska výherných stratégií a prepojenia na fikciu, sa už spomenulo.

Plus drobný námet: možno by hra fungovala aj GM-less, ak by rola Správcu rotovala alebo sa prehĺbili právomoci hráčov (pozri Montsegur, Polaris).

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

od Tadeas » 18. 3. 2013, 17:19

Bifi píše:Hra vo mne zanechala slušný dojem, dobrá práca!
Inak Jersonovo zhodnotenie mi vo všetkých bodoch hovorilo z duše, takže ho nejdem opakovať.

RPG hier z WWII existuje celkom dosť, to je pravda - Godlike, Achtung Cthulhu, Baptism of Fire, GURPS WWII, Weird Wars, Weird War II pre Savage Worlds, Behind Enemy Lines, Battleforce Bravo, World War 2 Heroes, Blood and Guts, Gear Krieg, In Harm's Way: Aces And Angels, tiež CoC: Delta Green a spústa "modov" do iných hier - ale asi najrelevantnejšie pre tvorcov (aj ako inšpirácia, aj ako konkurencia) budú indie Grey Ranks o mládeži v obliehanom varšavskom židovskom gete a Hot War, ktorá tiež zobrazuje život normálnych ľudí v obliehanom meste.
imho druha svetova vojna je natolko obsiahle tema, plne pribehov k rozpravaniu ze dalsia hra moze maximalne tak obohatit zaner. Sam na sebe vidim ze cim viac sa o tom obdobi dozvedam, tym viac mam pocit ze mi vela veci unika. Prostych kazdodennych veci, kazdodenneho zivota z toho obdobia. O tom by moja hra mala byt tiez, crepinky a pokrivene verzie skutocnych pribehov, podobne ako minulorocna Hrstka od E2 (na tu si vo svojom vycte zabudol, tiez ma dost inspirovala).

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

od Bifi » 18. 3. 2013, 16:40

Hra vo mne zanechala slušný dojem, dobrá práca!
Inak Jersonovo zhodnotenie mi vo všetkých bodoch hovorilo z duše, takže ho nejdem opakovať.

RPG hier z WWII existuje celkom dosť, to je pravda - Godlike, Achtung Cthulhu, Baptism of Fire, GURPS WWII, Weird Wars, Weird War II pre Savage Worlds, Behind Enemy Lines, Battleforce Bravo, World War 2 Heroes, Blood and Guts, Gear Krieg, In Harm's Way: Aces And Angels, tiež CoC: Delta Green a spústa "modov" do iných hier - ale asi najrelevantnejšie pre tvorcov (aj ako inšpirácia, aj ako konkurencia) budú indie Grey Ranks o mládeži v obliehanom varšavskom židovskom gete a Hot War, ktorá tiež zobrazuje život normálnych ľudí v obliehanom meste.

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

od Ecthelion (nepřihlášen) » 15. 3. 2013, 11:01

johnjarik píše:Google zápis IIWW pochopil hned a správne. A nechápu, čemu tato debata má pomoci.
Ona to neměla být debata, jen slušná prosba abys to psal správně (Google toho pochopí dost... a ne všechno je dobře). A pomoci to mělo především nám, protože mi tenhle zápis skutečně trhá oči. Díky.

Tadeasovi se moc omlouváme za plevelení, omluvou mu po víkendu slibujeme komentáře k Blokádě. :wink:

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

od Tadeas » 15. 3. 2013, 10:54

Mozna to je blbost, ale co vyuzit jinou klasickou sirkovou zabavku...
krabicka sirek se postavi na roh stolu aby precnivala a odspoda se do ni razantneji cvrnkne. Kdyz dopadne na nejvetsi plochu ma hrac 1 bod, za druhou nejvetsi plochu ma 2 body a za tu nejmensi 3 body. Ukolem hrace je ze 4-ech pokusu nasbirat alespon 6 bodu. Pripadne muze ziskat tolik osudu kolik nahazi minus pet. Nvm jak by to bylo s pravdepodobnosti, cisla jsem strelil od boku aby to netrvalo dlouho, bylo videt zda ma fikcni prevahu nebo ztratu a aby i pri poslednim hodu mohl porad jeste doufat ze se zadari a odvrati neuspech. Samozrejme pokud by hodil pouze 4 nebo 5 bodu tak by si mohl z krabicky jednu sirku vzit.

Nahoru