od Bifi » 18. 3. 2013, 18:06
Tak nečítaná Hrstka je hriechom z mojej strany.
Vaša hra má čo ponúknuť, pretože väčšina RPG z obdobia WWII sa sústredí skôr na vojakov a/alebo na nadprirodzeno a iné šialenosti. Preto som vypichol tie dve odlišné (aj keď Hot War nadprirodzeno obsahuje tiež) - a práve tie sedia k Tvojej predstave o "prostych kazdodennych veciach, kazdodennom zivote z toho obdobia".
Príde mi, že Blokáda celkom dobre načrtáva začiatočný moment postáv v prostredí (otázky tvoria super kickery), ale tak nejako mi chýba, čo ďalej. Je jasné, že do hry chcete dostať veľa zaujímavých a atmosferických vecí (ktoré napríklad opisujete časti Témata - kanibalizmus, prídelové lístky, zima, otázky sebectva vs. hrdinstva atď.), ale nie je jasné, ako. Sú totiž opísané veľmi všeobecne, z pohľadu tretej osoby a málo sa viažu na možné činnosti či dilemy postáv. Sú to len rámce scény, zafarbenie/opis alebo nejakým (akým?) spôsobom integrálne súčasti príbehu? A o akom príbehu vlastne hovoríme, ako sa prepájajú scény, presnejšie ako z jednej scény nadviazať na ďalšiu? Hry, ktoré chcú vypovedať nejaký dramatický osud postáv, používajú často:
:: nejaké ciele alebo momenty v budúcnosti postavy, ku ktorým hra smeruje (napríklad konce v Montsegur, My Life with Master a Shab-al-Hiri Roach, stretnutie s bosorákom v Mountain Witch, príbehové ciele a fotografie v Hot War)
:: "vonkajšie" štrukturovanie deja na ucelené celky (kapitoly/dejstvá v Montsegur, Mountain Witch, Grey Ranks, Shab-al-Hiri Roach)
:: "vnútornú" motiváciu deja nejakými predskriptovanými alebo náhodne generovanými udalosťami (obsah dejstiev v Grey Ranks, naskriptované širšie udalosti v Shab-al-Hiri Roach, kartičky s udalosťami a naskriptované udalosti v Montsegur, postup v prostredí v Mountain Witch, prípadne obsahové odhaľovanie temných osudov pod kontrolou hráča tiež v Mountain Witch)
:: nejaký countdown, resp. rastúce ohrozenie, ktoré mení postavy (vlastnosti v Polaris a My Life with Master (predovšetkým Love), dôvera v Mountain Witch, vzťahy a následky v Hot War, jizvy ve Střepech)
Veľa z týchto čŕt sa nachádza aj v Blokáde (a Blokáda pôsobí ako dôstojný zástupca tejto kategórie hier, čomu treba aplaudovať - a tvorcovia evidentne poznajú svoj materiál), akurát: Naplnený alebo nenaplnený osud postavy mi príde pomerne vágne zvolený (lebo na začiatku vôbec nie je jasné, čo ten osud je). Nie som si istý, či otázky, ktoré sa navyše odhaľujú iba v konkrétnych kapitolách, poskytujú dostatok obsahu a chýba mi spomenutá "vnútorná" motivácia deja. Teda niečo, čo ženie príbeh ďalej, čo dáva osnovu pre to, aká scéna ma ďalej nasledovať. Tieto dve "neistoty" mi v kombinácii s tlakom, keď každá scéna má vyústiť do konfliktu, prídu ako nešťastná kombinácia. Hra obsahuje len číselník, otázku a riešenie konfliktov - ale niečo, čo to spája a rozpohybuje, možno chýba.
Treba tiež podotknúť, že jedna kapitola je extrémne dlhá (pri štyroch hráčoch až 48 scén, to je tak na 4-8 sedení).
To, že zápalkové hodnotenie konfliktov je problematické z hľadiska výherných stratégií a prepojenia na fikciu, sa už spomenulo.
Plus drobný námet: možno by hra fungovala aj GM-less, ak by rola Správcu rotovala alebo sa prehĺbili právomoci hráčov (pozri Montsegur, Polaris).
Tak nečítaná Hrstka je hriechom z mojej strany.
Vaša hra má čo ponúknuť, pretože väčšina RPG z obdobia WWII sa sústredí skôr na vojakov a/alebo na nadprirodzeno a iné šialenosti. Preto som vypichol tie dve odlišné (aj keď Hot War nadprirodzeno obsahuje tiež) - a práve tie sedia k Tvojej predstave o "prostych kazdodennych veciach, kazdodennom zivote z toho obdobia".
Príde mi, že Blokáda celkom dobre načrtáva začiatočný moment postáv v prostredí (otázky tvoria super kickery), ale tak nejako mi chýba, čo ďalej. Je jasné, že do hry chcete dostať veľa zaujímavých a atmosferických vecí (ktoré napríklad opisujete časti Témata - kanibalizmus, prídelové lístky, zima, otázky sebectva vs. hrdinstva atď.), ale nie je jasné, ako. Sú totiž opísané veľmi všeobecne, z pohľadu tretej osoby a málo sa viažu na možné činnosti či dilemy postáv. Sú to len rámce scény, zafarbenie/opis alebo nejakým (akým?) spôsobom integrálne súčasti príbehu? A o akom príbehu vlastne hovoríme, ako sa prepájajú scény, presnejšie ako z jednej scény nadviazať na ďalšiu? Hry, ktoré chcú vypovedať nejaký dramatický osud postáv, používajú často:
:: nejaké ciele alebo momenty v budúcnosti postavy, ku ktorým hra smeruje (napríklad konce v Montsegur, My Life with Master a Shab-al-Hiri Roach, stretnutie s bosorákom v Mountain Witch, príbehové ciele a fotografie v Hot War)
:: "vonkajšie" štrukturovanie deja na ucelené celky (kapitoly/dejstvá v Montsegur, Mountain Witch, Grey Ranks, Shab-al-Hiri Roach)
:: "vnútornú" motiváciu deja nejakými predskriptovanými alebo náhodne generovanými udalosťami (obsah dejstiev v Grey Ranks, naskriptované širšie udalosti v Shab-al-Hiri Roach, kartičky s udalosťami a naskriptované udalosti v Montsegur, postup v prostredí v Mountain Witch, prípadne obsahové odhaľovanie temných osudov pod kontrolou hráča tiež v Mountain Witch)
:: nejaký countdown, resp. rastúce ohrozenie, ktoré mení postavy (vlastnosti v Polaris a My Life with Master (predovšetkým Love), dôvera v Mountain Witch, vzťahy a následky v Hot War, jizvy ve Střepech)
Veľa z týchto čŕt sa nachádza aj v Blokáde (a Blokáda pôsobí ako dôstojný zástupca tejto kategórie hier, čomu treba aplaudovať - a tvorcovia evidentne poznajú svoj materiál), akurát: Naplnený alebo nenaplnený osud postavy mi príde pomerne vágne zvolený (lebo na začiatku vôbec nie je jasné, čo ten osud je). Nie som si istý, či otázky, ktoré sa navyše odhaľujú iba v konkrétnych kapitolách, poskytujú dostatok obsahu a chýba mi spomenutá "vnútorná" motivácia deja. Teda niečo, čo ženie príbeh ďalej, čo dáva osnovu pre to, aká scéna ma ďalej nasledovať. Tieto dve "neistoty" mi v kombinácii s tlakom, keď každá scéna má vyústiť do konfliktu, prídu ako nešťastná kombinácia. Hra obsahuje len číselník, otázku a riešenie konfliktov - ale niečo, čo to spája a rozpohybuje, možno chýba.
Treba tiež podotknúť, že jedna kapitola je extrémne dlhá (pri štyroch hráčoch až 48 scén, to je tak na 4-8 sedení).
To, že zápalkové hodnotenie konfliktov je problematické z hľadiska výherných stratégií a prepojenia na fikciu, sa už spomenulo.
Plus drobný námet: možno by hra fungovala aj GM-less, ak by rola Správcu rotovala alebo sa prehĺbili právomoci hráčov (pozri Montsegur, Polaris).