od jonka » 25. 8. 2008, 12:33
Kdykoliv se postava dostane do komplikací díky svému aspektu, tak hráč dostává fatpoint, taktéž kdykoliv může gm/hráč tagovat nějaký aspekt a nabídnout fatpoint aby se postava zachovala i tak jak nechce (původně) hráč s tím že postavu dostane do komplikací a hráč může "výzvu" přijmout nebo o tom můžou smlouvat (viz pravidla a příklad s aspektem Zloděj).
To že se postava díka aspektu dostane do komplikací zamená zvrat v ději nebo novou situaci, což je podle mne základní stavební kámen příběhu. Podstatné je, že se postava opravdu musí dostat do situace, kdy se ocitne v komplikované pozici a je konfrontována s něčím.
Příklady: Tak třeba ten Zbrkloun. Družinka sedí v hospodě a poklidně hraje vrchcáby třeba. V tenhle moment se nic neděje a hra může bez komlikací spět k mírumilovnému pokračévání scény. GM/hráč ale vezme a zataguje aspekt hráče Zbrkloun a navrhne: dám ti fatepoint, a chcu aby se stalo to, že ty se jako postava zbrkle natáhneš po kostkách, převrhneš u toho pivo a poleješ toho hromotluka co sedí vedle tebe u stolu. Hráč příjme nebo odmítne (a dá vlastní fp). V případě že příjme je najednou konfrontován se situací toho, že proti němu stojí rozzuřený hromotluk = problém a on ten problém musí řešit (útěk, ukecání, boj...whatever). Tím se vytvoří zcela nová příběhová sekvence, která by se jinak nestala a může mít různé důsledky třeba i předem nepředpokládané (ten hromotluk ho bude honit po celém městě třeba)
Další příklad třeba s obyčejným aspektem Rytíř. Postava jde a vidí jak nějaký chlápek cloumá se ženou. V ten moment hráč/GM řekne, že jako člověk s aspektem rytíř se bude chtít té ženy zastat a nejlépe toho chlápka zpacifikovat, takže mu taguje aspekt s tím že se s entuziazmem vrhne na chlápka. Vůbec neví, jestli je ta žena třeba zlodějka, nebo ten chlápek je třeba nějaký výše postavený radní, prostě to udělá. To ho dostává opět do zajímavé situace, která může mít nedozírné důsledky v závislosti na odehrání té scény.
Osobně hraju fate tek, že jsem hladový po tom, abych někomu tagoval aspekty a dostával je do komplikované situace, protože to vytváří zajímavou hru. Z praxe v drtivé většině ty situace za to stály, někdy to přivedlo příběh na jinou kolej, někdy to byla "jen" zajímavá situace.
Kdykoliv se postava dostane do komplikací díky svému aspektu, tak hráč dostává fatpoint, taktéž kdykoliv může gm/hráč tagovat nějaký aspekt a nabídnout fatpoint aby se postava zachovala i tak jak nechce (původně) hráč s tím že postavu dostane do komplikací a hráč může "výzvu" přijmout nebo o tom můžou smlouvat (viz pravidla a příklad s aspektem Zloděj).
To že se postava díka aspektu dostane do komplikací zamená zvrat v ději nebo novou situaci, což je podle mne základní stavební kámen příběhu. Podstatné je, že se postava opravdu musí dostat do situace, kdy se ocitne v komplikované pozici a je konfrontována s něčím.
Příklady: Tak třeba ten Zbrkloun. Družinka sedí v hospodě a poklidně hraje vrchcáby třeba. V tenhle moment se nic neděje a hra může bez komlikací spět k mírumilovnému pokračévání scény. GM/hráč ale vezme a zataguje aspekt hráče Zbrkloun a navrhne: dám ti fatepoint, a chcu aby se stalo to, že ty se jako postava zbrkle natáhneš po kostkách, převrhneš u toho pivo a poleješ toho hromotluka co sedí vedle tebe u stolu. Hráč příjme nebo odmítne (a dá vlastní fp). V případě že příjme je najednou konfrontován se situací toho, že proti němu stojí rozzuřený hromotluk = problém a on ten problém musí řešit (útěk, ukecání, boj...whatever). Tím se vytvoří zcela nová příběhová sekvence, která by se jinak nestala a může mít různé důsledky třeba i předem nepředpokládané (ten hromotluk ho bude honit po celém městě třeba)
Další příklad třeba s obyčejným aspektem Rytíř. Postava jde a vidí jak nějaký chlápek cloumá se ženou. V ten moment hráč/GM řekne, že jako člověk s aspektem rytíř se bude chtít té ženy zastat a nejlépe toho chlápka zpacifikovat, takže mu taguje aspekt s tím že se s entuziazmem vrhne na chlápka. Vůbec neví, jestli je ta žena třeba zlodějka, nebo ten chlápek je třeba nějaký výše postavený radní, prostě to udělá. To ho dostává opět do zajímavé situace, která může mít nedozírné důsledky v závislosti na odehrání té scény.
Osobně hraju fate tek, že jsem hladový po tom, abych někomu tagoval aspekty a dostával je do komplikované situace, protože to vytváří zajímavou hru. Z praxe v drtivé většině ty situace za to stály, někdy to přivedlo příběh na jinou kolej, někdy to byla "jen" zajímavá situace.