[2e] Příběh: FATE vs. DnD4e

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: [2e] Příběh: FATE vs. DnD4e

od Quentin » 26. 8. 2008, 10:57

bigfoot: :clap:

od Bifi » 26. 8. 2008, 09:21

K aspektom:
Sosacek píše:Myslis ze v tech pravidlech je neco co mluvi o takovemhle pouziti? Ja jsem Fate cetl a castecne prekladal, ale tohle si odnikud nepamatuju.

Kód: Vybrat vše

Over the course of play, a character’s aspect may become inapplicable. The villain they’'ve sworn vengeance against is dead, or the quest they set themselves to is completed. During an advancement, the character may change that aspect to something different, which reflects the experience the character went through in resolving the previous aspect. For example: If that character’s father is an aspect, and his father is killed, “Vengeful” might be an appropriate replacement. Replacement aspects should be discussed with and agreed upon by the GM.
Nehovorí to síce priamo o zmene aspektu ako cieli, je to skôr ex post, ale FATE ciele ako aspekty má, stačí pozrieť časť "Aspects as Plot Hooks". Okrem toho existujú možnosti pre aspekty, ktoré priamo podporujú konkrétne typy príbehov ("Potential" a "Destiny"). Že som zmenu aspektu bral aj ako ex ante (t.j. že chcem, aby sa stali také situácie, ktoré mi následne umožnia aspekt postupne meniť od súcitu ku krutosti), je viac-menej logický dôsledok.

Ešte z Design Notes:

Kód: Vybrat vše

Aspects are designed to model a more literary convention, whereby things like strength only matter when the character is doing something interesting and has the focus of the scene. (...) That is the thinking aspects are designed to model - the character may always be strong, but it only matters when the camera focuses on them and they call upon that reserve of strength (or passion, or courage, or love of family, or anything else) to make a difference.
(...)
Aspects come to the table with the simple proposition that a quality of a character, regardless of whether it’s positive or negative, is something that makes the character more interesting and better ties them to the story. (...) Since such entertaining stories can be told around these weaknesses —indeed, some of the best GM’s plots are born out of chosen character weaknesses — it almost seems we should be paying more for our weaknesses, if the yardstick used is “"story significance”".
K fate pointom:
Nejsem si tim jisty, ale myslim ze tak jak je to tam popsano to mluvi spis o pouzivani bodu osudu na vyhodu postavam, nez k takovymhle manipulacim, a to ze tady o tom mluvis je tim ze mas spousty zkusenosti odjinud.

Kód: Vybrat vše

They may also spend a Fate point for minor narrative control of a situation. Common uses for this include finding a convenient item, knowing someone in a particular town, or showing up at just the right moment in another scene. Effectively, this  expenditure allows the player to take the role of GM for a moment. The GM has full veto rights on any such expenditures, in which case the point is not spent.
More often than not, this sort of expenditure of Fate points is an attempt by the players to keep things moving. It’'s more fun to just assume you have the tool you need in your trunk than to have to drive back from the haunted house, hit a hardware store, and then drive back. (...)
As far as we'’re concerned, there'’s no limit on how far this power can extend. It’s possible to give player broad narrative power with this mechanic, allowing them to use Fate points to create plots and NPCs and generally complicate stories.
Keď už sme pri tých fate pointoch, tak dávajú ešte monológ (čo môže byť super pre príbeh) a získavajú sa za správanie, ktoré je v súlade so žánrovými konvenciami (čo zase podporuje žáner a nepriamo také typy príbehu, aké sú pre ten žáner typické).

od Sosacek » 25. 8. 2008, 22:44

Bifi píše:jedna moja postava napríklad mala aspekt "Súcit" a chcel som ho hrou postupne zmeniť na "Krutosť". Keď toto nie je príbeh, tak už neviem čo.
To je samozrejme pravda.

Myslis ze v tech pravidlech je neco co mluvi o takovemhle pouziti? Ja jsem Fate cetl a castecne prekladal, ale tohle si odnikud nepamatuju.
Ďalej fate pointy = možnosť vložiť do hry akýkoľvek element, ktorý pomáha príbehu mojej postavy. Chcem niekoho stretnúť? Chcem na niečo naraziť? Chcem zistiť, že zbroj temného rytiera má kováčsku značku môjho dávno zmiznutého otca? Príbeh.
To dava smysl. Nejsem si tim jisty, ale myslim ze tak jak je to tam popsano to mluvi spis o pouzivani bodu osudu na vyhodu postavam, nez k takovymhle manipulacim, a to ze tady o tom mluvis je tim ze mas spousty zkusenosti odjinud.

Hmm.

od Fritzs » 25. 8. 2008, 18:01

Bifi píše:P.S.: Predtým, ako do mojich argumentov začnete búšiť, aspoň napíšte, čo vlastne myslíte slovom "príbeh", lebo inak sa nikam nedostaneme.
Po sobě jdoucí fiktivní události směřující k logickému konci a mající začátek, může i nemusí obsahovat nějaké zdělení, bez ohledu na to čím toto zdělení je (bylo mi z několi zdrojů tvrzeno, že zdělení je původním smyslem příběhu, ale ruku do ohně za to, že to tak opravdu je bych nedal)... drtivá většina RPG nastavená tak, že sice začátek mají, ale jsou strukturovány na to, aby se daly hrát tak nějak do nekonečna, by't teda jimi generované příběhy většinou konec mají...

K FATE a 4E... 4E má oproti FATE jednu výhopdu a to, že v podstatě obsahuje endgame, jelikož dosáhne li postava 30té úrovně, stává se bohem a již není nadále hratelná... ovšem FATE má zase výhody o kterých už psal Bifi a navíc se ve FATE dá odehrát i víc typů příběhu než o růstu moci heroického reka a jeho následné nanebevzetí (teda pochopitelně dají se odehrát i v 4E s určitými úpravami a nepoužíváním některých možností, ale implicitně je 4E IMHO o tomhle...)

od Bifi » 25. 8. 2008, 17:09

FATE sústredí dianie (t.j. jednu z možných definícií príbehu) na postavy. Konkrétnejšie na ich rozhodovanie. Slúžia na to aspekty, presnejšie sloboda vytvoriť si vlastné aspekty hráčom, vyvolávanie negatívnych aspektov GMom a súvisiace vyjednávanie medzi hráčom a GMom.

Aspekty samozrejme slúžia ako extrémne dobré flags. Obzvlášť významné je, že nemajú predpísanú štruktúru (môžu to byť vlastnosti, hlášky, sociálne funkcie, rasové danosti, pocity...) a že vo zvyšku FATE nejaká detailná mechanická štruktúra postavy absentuje. Preto hranie vo FATE nie je zaťažené ohromnou mechanickou baggage (trúfam si tvrdiť, že väčšina hráčov k DnD 4e pristupuje cez mechaniky) a odohrá sa viac deja za jednu session v porovnaní s mechanicky náročnejšími systémami. Plus veľmi prínosná je možnosť aspekty v hre obmieňať - jedna moja postava napríklad mala aspekt "Súcit" a chcel som ho hrou postupne zmeniť na "Krutosť". Keď toto nie je príbeh, tak už neviem čo.

Ďalej fate pointy = možnosť vložiť do hry akýkoľvek element, ktorý pomáha príbehu mojej postavy. Chcem niekoho stretnúť? Chcem na niečo naraziť? Chcem zistiť, že zbroj temného rytiera má kováčsku značku môjho dávno zmiznutého otca? Príbeh.

FATE však striktne brané je skôr player-empowering než podporujúce príbeh. Avšak už len to, že máte naraz tieto nástroje a ste všetci empowered, umožní, že máte kontrolu nad tým, čo sa bude v hre diať a prispôsobíte to kolektívnym požiadavkám.

M

P.S.: Predtým, ako do mojich argumentov začnete búšiť, aspoň napíšte, čo vlastne myslíte slovom "príbeh", lebo inak sa nikam nedostaneme.

od Fritzs » 25. 8. 2008, 16:33

Jerson píše:...ale když tohle neumíš, tak ti nijak nepomůže. Prostě FATE není šroubovák, ale dvacetidílná sada GOLA nástavců.
Tdy srovnáváme FATE a 4E, no a když to mám srovnat, tak 4E je sada nářadí obsahující kladivo a pilku na železo, vrtačku, dláto, a pod tím sadu GOLA nástavců...

od Bajo » 25. 8. 2008, 14:16

Jerson píše:S FATE mám jen jednu zkušenost a vyvolávání aspektů v tomto případě příběhu nepomáhalo, takže si myslím, že to je nástroj, kterým můžeš příběh podporovat, když už ho znáš a umíš udělat dobrý příběh - ale když tohle neumíš, tak ti nijak nepomůže. Prostě FATE není šroubovák, ale dvacetidílná sada GOLA nástavců.
Pod toto se podepisuji. Se vsim co to do dusledku znamena :wink:

od Jerson » 25. 8. 2008, 13:50

S FATE mám jen jednu zkušenost a vyvolávání aspektů v tomto případě příběhu nepomáhalo, takže si myslím, že to je nástroj, kterým můžeš příběh podporovat, když už ho znáš a umíš udělat dobrý příběh - ale když tohle neumíš, tak ti nijak nepomůže. Prostě FATE není šroubovák, ale dvacetidílná sada GOLA nástavců.

od jonka » 25. 8. 2008, 13:27

Tento příklad mi přijde silně nevyhovující pro nutnou podmínku, že se hraje scéna, ve které se nic neděje.
Nemusíš nutně hrát scénu. Stačí když víš, že postavy šly do hospody a tam se ubytovaly a chystají se pobavit a přenocovat. Jako GM celou situaci popíšeš: ".. a když tak sedíte u toho stolu a hrajete vrchcáby". Až na tu situaci je to podle mě nulový downtime. Krom toho si řekněme popravdě, že scény ve kterých se nic neděje jsou ve hře relativně běžné - ok, aspoň u nás.
Druhý příklad staví na tom, že Vypravěč připraví scénu s chlápkem co cloumá ženou, přičemž předpokládá, že by daný hráč měl této scény chytit, a hráč by celý výjev nevšímavě minul.
Ano, o to podle me jde. GM připraví situaci která je na míru šitá hráči. Tak se to podle mě dělá, když hraju na "flagy", tzn snažím se co nejvíc dostat do hry situace, kdy můžou daní hráči vyniknout. Jinak pokud hráč scénu mine je to jeho volba, ale přijde - dle mechanik fate - o jeden fatepoint (díky tomu že musí odmítnout zahrání aspektu Rytíř)
Kromě toho využívání aspektů může příběh o to snáze rozbít. Nemyslím si, že by tahle mechanika sama o sobě příběh podporovala.
To záleží na úhlu pohledu ze kterého se na příběh díváš. Já se na to dívám třeba tak, že jako účastník hry mám možnost autorsky vstupovat do toho co se kolem mne děje a mám možnost měnit děj podle toho jak řeknu. Že to může rozbít nějakou předpřipravenou linii příběhu? Who cares :) Dle mého odhadu se dá vždycky k té linii vrátit zpátky, naopak podle mě tyhle případy obohacují stávající linii toho co se děje i když v pravdě stát se můžou nikým neočekávané věci, ale to je to o co jde..

Moje zkušenosti s příběhem a fate jsou takové, že většinou jsem na hru přišel dost nepřipravený a neměl jsem žádnou linku, které by se hráči měli držet a díky vyvolávání aspektů vznikaly zajímavé situace, které by podle mě jinak nevznikly. Ale to podle mě záleží na tom, jak moc chceš fate používat jako nástroj k tvorbě situací a nebo jestli to chceš hrát jenom jako systém vyhodnocování.

od Jerson » 25. 8. 2008, 13:05

Tak třeba ten Zbrkloun. Družinka sedí v hospodě a poklidně hraje vrchcáby třeba. V tenhle moment se nic neděje a hra může bez komlikací spět k mírumilovnému pokračévání scény.
Tento příklad mi přijde silně nevyhovující pro nutnou podmínku, že se hraje scéna, ve které se nic neděje.
Druhý příklad staví na tom, že Vypravěč připraví scénu s chlápkem co cloumá ženou, přičemž předpokládá, že by daný hráč měl této scény chytit, a hráč by celý výjev nevšímavě minul.

Kromě toho využívání aspektů může příběh o to snáze rozbít. Nemyslím si, že by tahle mechanika sama o sobě příběh podporovala.

od jonka » 25. 8. 2008, 12:33

Kdykoliv se postava dostane do komplikací díky svému aspektu, tak hráč dostává fatpoint, taktéž kdykoliv může gm/hráč tagovat nějaký aspekt a nabídnout fatpoint aby se postava zachovala i tak jak nechce (původně) hráč s tím že postavu dostane do komplikací a hráč může "výzvu" přijmout nebo o tom můžou smlouvat (viz pravidla a příklad s aspektem Zloděj).

To že se postava díka aspektu dostane do komplikací zamená zvrat v ději nebo novou situaci, což je podle mne základní stavební kámen příběhu. Podstatné je, že se postava opravdu musí dostat do situace, kdy se ocitne v komplikované pozici a je konfrontována s něčím.

Příklady: Tak třeba ten Zbrkloun. Družinka sedí v hospodě a poklidně hraje vrchcáby třeba. V tenhle moment se nic neděje a hra může bez komlikací spět k mírumilovnému pokračévání scény. GM/hráč ale vezme a zataguje aspekt hráče Zbrkloun a navrhne: dám ti fatepoint, a chcu aby se stalo to, že ty se jako postava zbrkle natáhneš po kostkách, převrhneš u toho pivo a poleješ toho hromotluka co sedí vedle tebe u stolu. Hráč příjme nebo odmítne (a dá vlastní fp). V případě že příjme je najednou konfrontován se situací toho, že proti němu stojí rozzuřený hromotluk = problém a on ten problém musí řešit (útěk, ukecání, boj...whatever). Tím se vytvoří zcela nová příběhová sekvence, která by se jinak nestala a může mít různé důsledky třeba i předem nepředpokládané (ten hromotluk ho bude honit po celém městě třeba)

Další příklad třeba s obyčejným aspektem Rytíř. Postava jde a vidí jak nějaký chlápek cloumá se ženou. V ten moment hráč/GM řekne, že jako člověk s aspektem rytíř se bude chtít té ženy zastat a nejlépe toho chlápka zpacifikovat, takže mu taguje aspekt s tím že se s entuziazmem vrhne na chlápka. Vůbec neví, jestli je ta žena třeba zlodějka, nebo ten chlápek je třeba nějaký výše postavený radní, prostě to udělá. To ho dostává opět do zajímavé situace, která může mít nedozírné důsledky v závislosti na odehrání té scény.

Osobně hraju fate tek, že jsem hladový po tom, abych někomu tagoval aspekty a dostával je do komplikované situace, protože to vytváří zajímavou hru. Z praxe v drtivé většině ty situace za to stály, někdy to přivedlo příběh na jinou kolej, někdy to byla "jen" zajímavá situace.

od Joe » 25. 8. 2008, 12:15

Quentin píše:OFFTOPIC:
nevis kdy bude trojka?
Zatial nie je datum vydania, ani len Dresden Files (tie budú pred ofic. free 3. verziou)...

od Quentin » 25. 8. 2008, 12:10

OFFTOPIC:
Joe píše:Correction, dear Watson.

SotC = FATE 2.5 8)
nevis kdy bude trojka?

od Sosacek » 25. 8. 2008, 12:05

Jo.

Myslim ze to ze postava je zbrkloun a obcas GM rekne ze ted se bude chovat zbrkle a basta pomaha pribehu? Jakemu druhu pribehu? Je tam navod jak to pouzivat?

od jonka » 25. 8. 2008, 12:02

Sosacek píše:Napadaji te nejake protiargumenty, nebo priklady aspektu ktere pomahaji tvarovat pribeh tak aby byl zajimavy?
Prakticky vsechny. Nicméně aspekty a jejich vyuziti je dost situační bych řekl, kdy někdy čekáš na to, abys mohl nějaký aspekt využít nějakým příběhovým způsobem aka dostat postavu do komplikací. Dost často ale bývají aspekty, které jsou "špatné" nejlepší, třeba Zbrkloun, Ukecaný, Ješita... tam se dostáváš do problémů častěji = máš větší pravděpodobnost že situace bude zábavnější, zajímavější a bude vytvářet nějaký příběh.
Dějové aspekty jsou celkem jasné "flagy".

Fate rozhodně podporuje příběh a má na to mechaniky. Nicméně ad1 bych to nepřeceňoval zase, dá se na tom postavit narativní/příběhová hra ale mám dojem, že Fate líp vychází když se u něj ta příběhovost používá spíš jako koření než jako hlavní pokrm ad2 musíš to v tom systému trošku vidět a využívat to jinak je Fate hezký light rules systém.

Ještě bych to řekl tak. To jaká bude hra dost ovlivňuje už hráč při tvorbě postavy, protože pokud si udělá aspekty s cílem aby mu co nejlépe dávaly možnost rerollů, tak hra bude vypadat jinak než když si aspekty udělá tak, aby mu dávaly co nejvíc možnosti "tagování" aspektu (a tím potencionálního vydělávání fatepointů). Obě dvě možnosti jsou korektní, ale (podle mne) pak produkují trochu odlišnou hru.

Nahoru