[Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

Odeslat odpověď


Odpoveď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: :wink: $D $8) $cry$ $P :-)= :eyecrazy: :>:o/ :>;o) O-) :clap: :think: $lol$ $:) $;) $-o :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[flash] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

od Markus » 24. 11. 2019, 21:33

Vzpomněl jsem si na jeden postřeh, který mám z hraní Hornouherska na Slezině.

Máš standardní vlastnosti 3–18, ověřování probíhá tak, že se snažíš podhodit svoji vlastnost... ale úplně jsem nepochopil jak a kdy se čím háže? Někdy to bylo "podhoď ji dvěma kostkami", někdy "podhoď ji třemi kostkami", někdy "podhoď ji třemi kostkami, přičemž tu nejmenší vyhoď atd". Je mi jasné, že je v tom nějaká logika a asi jsi ji nechtěl vysvětlovat, abychom ušetřili čas.

Každopádně můj dojem byl ten, že se mi v tomhle velmi těžko odhaduje, co dokážu a co ne. Když mi v klasickém d20 někdo řekne "hoď si proti obtížnosti 15", tak si velmi jasně dokážu spočítat pravděpodobnost. Když jsi mi tady řekl něco jako "podhoď obratnost třema kostkami", tak jsem musel hodně usilovně přemýšlet, než jsem odhadl, jakou vlastně mám šanci. Jakmile v tom figurovalo přehazování kostek, tak to bylo matoucí dvojnásob.

Navíc... mám dojem, že postavy s hodně vysokými vlastnostmi skoro nemůžou neuspět a ty s hodně nízkými skoro nemůžou uspět? Rozdíl mezi obratností 5 a obratností 15 je v tvojí hře mnohem větší než rozdíl mezi stejně vysokými vlastnostmi v DnD. V DnDčku házíš dvacítkou, takže při podhazování obratnosti 15 uspěješ v 75 % případů. V tvojí hře by ekvivalentem tvého hodu bylo podhození třema kostkami (?), což vychází jak... Při obratnosti 15 je šance na úspěch 95 %! Hornouhorsko staví dvě Gaussovy křivky proti sobě, takže třeba hodně obratné postavy jsou fakt hodně obratné postavy.

(Oprav mě, jestli se pletu.)

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

od eerieBaatezu » 5. 10. 2019, 11:35

Ty variabilní životy by dost dobře mohly odrážet, co píše Jerson.
Jerson píše:
27. 9. 2019, 08:27
Nicméně RPG obecně vůbec neřeší psychiku v boji a v tom jsou systémy dost často velmi podobné. Ani oldschoolové systémy nepočítají počet životů z vůle, která by je pro setrvání v boji a bojeschopnost mnohem důležitější než fyzická konstituce - přesněji mohutný "zbabělec" bude z boje vyřazen i při malém zranění, nebo dokonce ještě před samotným střetem, zatímco mentálně odolný střízlík dokáže bojovat třeba i s utrženou rukou.
Přemýšlel jsem, proč jsou lepší HP, než mít třeba Stres z Fate, kde je fyzický a mentální stres. Ono často je boj kombinace obého, dostat ránu mečem nebo výbuch fireballu může mít jak fyzické tak hodně psychické následky. Ve Fate by asi člověk musel nějak odečítat z obou stresů při každé újmě, kdežto v DnD to jde zahrnout pod jeden, Životy, což je super. A to ošéfování by bylo v tom, že pevná složka HP je fyzička a ta variabilní by se počítala z Vůle. Máš natrénováno stejně, ale konkrétní nálada v konkrétní situaci může dost změnit to, jak se budeš chovat.

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

od Bifi » 20. 9. 2019, 17:00

Fixné s malým optional plus-mínus ako píšem hore.

Hráčom príde realistické, že nemáš stále stabilný počet maximálnej výdrže, ale nemala by pre nich byť úplne náhodná.

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

od Markus » 20. 9. 2019, 16:33

Všiml jsem si v jiné diskuzi:
Bifi píše:
19. 9. 2019, 13:18
okrem toho majú postavy fixný počet hp, čo tak predtým nebolo
Takže už jsi zpátky na fixních hit pointech? Co tě k tomu vedlo?

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

od Bifi » 12. 9. 2019, 05:52

Pôvodná idea bola, že je to menej predvídateľné a že to menej pôsobí ako klasické HP aj s ich pevným maximom. Malo to posilniť fíling, že je to len výdrž. Hráči to väčšinou komentujú slovami "dnes som sa zle vyspal" a podobne.

Teraz už majú niektoré postavy maximum viac ako 6 - keďže bežná zbraň robí 1k6, už sa tam objavuje nejaká forma imunity, teda že nepadnú na prvý úder. Omnoho väčší rozdiel však robí štít, ktorý sa dá proti jednej rane obetovať. Takto sa dá kalkulovať, že dve rany postava vydrží.

Tú kalkuláciu zase rozbíjam tým, že nie každá príšera alebo zdroj poškodenia robí 1k6 (napr. medveď robí 1k8 a ak pri hode na zásah hodí 17 a viac, tak 2k8) a výdrž pomaličky znižuje aj únava (každé tri kolá boja) alebo podchladenie. Tiež efekty obchádzajúce výdrž (paralýza, save or die). Zvažujem, že zapojím aj nejaké mentálne efekty, napríklad Pálffyho klaustrofóbia by mu tiež mohla v špecifických situáciách znížiť výdrž (len som na to zabúdal).

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

od eerieBaatezu » 11. 9. 2019, 09:47

No minimálně to působí divně. :)

Jsem přemýšlel, jestli je dobré mít některá pravidla jen pro ten pocit z nich, víc než pro jakékoliv jiné zdůvodnění. (Ono pak stejně samo to pravidlo implicitně vytváří určité herní zážitky, ať už za tím je záměr, či ne. Pak se dá samozřejmě debatovat, jak moc dobré herní posezení z toho je (Jerson versus DrDO, např. :D).)

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

od Markus » 6. 9. 2019, 19:44

Ale ještě pořád jsi mi neřekl, proč chceš mít variabilní životy, když už máš variabilní damage :)

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

od Bifi » 6. 9. 2019, 14:23

Inšpirovaný Markusom a Quentinom, viedol som s hráčmi diskusiu o mechanikách výdrže. Z niekoľkých diskutovaných variantov sme na playtestovanie zvolili toto riešenie:

Hodnota výdrže je hráčovi známa.
Výdrž je predstavovaná pevným číslom s malým variabilným komponentom.
Pevné číslo sa určí štandardne podľa kociek výdrže a hodí sa pri tvorbe postavy (dvakrát a vyberá sa lepšia hodnota). Pri prestúpení na vyššiu úroveň skúsenosti sa hodí znova všetkými kockami a platí nové číslo, minimálne ale pôvodná hodnota +1.

Pri prvej strate výdrže (alebo ráno?) sa hodí k6 na variabilnú zložku: 1-2: znamená -1 na maximálnu výdrž, 3-4: bez úpravy, 5-6: +1 na maximálnu výdrž. (U postáv od 3. úrovne zvažujem takto: 1: -2, 2: -1, 3-4: 0, 5: +1, 6: +2. Neskôr možno ešte väčší rozptyl: 1: -3, 2: -2, 3: -1, 4: +1, 5: +2, 6: +3.)

To tiež znamená, že – podobne ako v Chainmail alebo OD&D – výdrž (resp. hit points) nemá úplne nemenné maximum. Čarodejné efekty, ale kľudne aj silná motivácia, vedia výdrž zdvihnúť nad bežné maximum.

Zvažujem tiež inak riešiť liečenie – 10-minútové vydýchanie sa po boji (k3 výdrže) zruším a namiesto toho zavediem hodinový odpočinok pri jedle (spotrebovanie dennej dávky), ktorý navráti k6 bodov. Oddych v posteli na bezpečnom mieste s teplým jedlom prinavráti 2k6L (teda lepšiu hodnotu z dvoch hodov) + úroveň.

Napadalo to takto: Všetci majú výdrž niekde medzi 5 a 8, iba chudák Gojko má 3.

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

od eerieBaatezu » 1. 9. 2019, 11:43

Mně to přijde zajímavé, ale v té fikci je to takové divoké, no. Je fakt, že ne každý den se cítíme stejně, jenže ze zkušensoti vím jednu věc, jak dojde na adrenalin, tak je úplně jedno, kdo se jak blbě vyspal, nebo zda vůbec.

Spíš mimo combat bych si házel na to, kolik mám zrovna únavy/náladu/apod., ale v combatu je člověk, alespoň prvních pár kol, dost ready, když jde fakt o hubu.

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

od Quentin » 31. 8. 2019, 20:00

Markus: +1
Taky jsem to pořád příliš nepochopil.

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

od Markus » 31. 8. 2019, 19:41

Ty tvoje nejisté hitpointy mi pořád nějak nesedí. Respektive nesedí mi ta představa dobrodruhů, kteří před vchodem do dungeonu dělají stretching, aby odhadli, na co se cítí. A potom ho dělají ještě jednou, aby si mohli přehodit výsledek. Tady se pro mě mechanika silně nepotkává s fikcí.

Pořád nevím, čeho se těmi nejasnými životy snažíš dosáhnout. Aby hráči nevěděli, kolik ran ustojí? Tenhle efekt už ti dostatečně simuluje proměnlivý hod na poškození podle zbraně (některý zásah ti ubere 6, jiný 1), nějak nevidím důvod tu proměnlivost zdvojovat i na straně hitpointů.

Nebo chceš dosáhnout naopak toho, aby hráči věděli, co zhruba ustojí (defaultní vlastnost hitpointového systému), ale zároveň aby to každý den mohlo být jiné? Tady opět nechápu, jak přesně koresponduje mechanika s fikcí (každý den vydržím jinak?) a k čemu je dobré to zdvojování nejistoty. (Mohl bys mít naopak proměnlivé hitpointy a statický damage.)

Přijde mi, žes vyšel ze situace, kdy si hráči byli příliš jisti tím, co ustojí - měli třeba 6 hitpointů, a tak se tolik nebáli zásahů. Tak si přidal víc nejistoty tím, že jsi jejich celkový počet hitpointů skryl a rozhodl ses ho házet až v okamžiku zásahu. A pak jsi tam tu jistotu zase vrátil tou možností se rozcvičit, dokonce s možností zopakovat to, čímž jsi krásně opsal kruh a ještě jsi do fikce přidal podivný stretching.

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

od Bifi » 31. 8. 2019, 10:24

Diskusia o filozofii settingu bola oddelená sem: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=15349
Akurát sa pri rozdeľovaní stratilo niekoľko príspevkov o nemeckých/rakúskych menách a reáliách, je mi to ľúto.

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

od Bifi » 31. 8. 2019, 10:06

Možno ešte krátky update k pôvodnému príspevku (lebo novú verziu pravidiel, podľa ktorej sa hrá - s označením "Verzia Liber Albus" - som ešte nenahral na web).

Odhliadnuc od tvorby postavy hráči pri hre používajú len k6 a k20. Táto voľba výrazne sprehľadnila a urýchlila hru. (Bonusy pri hodoch na k6 sú obvykle maličké, takže to nevadí - u príšer mám tendencie bonusy premieňať na vyššiu kocku, teda napr. namiesto k6+2 skôr hádzať k8, a tiež používať rôzne veľkosti, ako napríklad Tieň, ktorý berie k4 sily.)

Často si pri určovaní nejakého settingového detailu ako napr. "žijú v Perneku židia?" alebo "mal Noro Pliaga doma lampu?" hádžem svojou story-kockou. Tá má tieto hodnoty: YES! - Yes - Yes, but - No, but - No - NO!
Inokedy takéto skutočnosti určujem na k6, tá granularita úplne stačí a po čase sa dostane do krvi.

Boj je rýchly a má podľa situácie rôznu mierku mechanického zaostrenia. Od "hoď si na útok, potom ide on" cez troška zjednodušenejšiu verziu wargamingovo štrukturovaného kola (bez fáze povelov a ohlasovania zámerov) až po plnú verziu ako pri poslednom psohlavskom prepade (keď je kľúčová koordinácia hráčov). Druhá os je zaostrenie fikčným positioningom - v jednoduchej chodbe riešime len, kto je vpredu, ale pri boji v otvorenejšom teréne riešime aj obkrúženia, prečíslenie, vzdialenosti a pod.

Na výdrž to funguje takto: Väčšinou majú postavy od 1k6 do 1k6+2. Pri vstupe do podzemia môžu stráviť jednu zmenu tým, že odhadujú svoje sily. Vtedy si hodia na dočasné maximum. (Inak sa dočasné maximum určí až pri najbližšej strate výdrže vyššej ako 1 bod, teda asi pri zásahu v boji.) Ak si chce niekto jednu kocku prehodiť, musia stráviť ďalšie tri zmeny rozcvičovaním a sústredením. Pri druhej výprave to tak spravili a väčšina postáv mala 5 alebo 6 bodov výdrže, čo už dáva šancu prežiť jeden zásah. Mali tiež šťastie a pri tých štyroch hodoch na wandering monster nič nepadlo.

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

od Sosacek » 11. 5. 2019, 14:51

Bifi píše:
11. 5. 2019, 14:31
Nad týmto teraz veľa rozmýšľam. Začínam byť viac a viac naklonený minimalistickému dizajnu, asi Divné Hornouhorsko pre účely najbližšej kampane retrogradujem na môj vlastný "white box", resp. variant Chainmailu, avšak musím dávať pozor na spätnú kompatibilitu. Cieľom je presne minimalizovať vplyv mechaník a prehĺbenie ingame/fikcie.

Tiež som si pri playteste uvedomil, že moja vlastná RPG skúsenosť a habitus (hlavne roky hrávania AD&D) je rámec, z ktorého mi veľa vecí príde samozrejmých. Ten rámec nie je zďaleka zdieľaný všetkými. Ak niekto mal formatívne roky v inom systéme (stačí už len 3. alebo 4. edícia), tak môžem naraziť na komunikačný problém. Hráči, ktorí sa zavŕtali do 5. edície a Youtubov, budú mať síce opäť podobný rámec, ale v čomsi odlišný (a v mnohom asi aj vyspelejší) ako ja.
To je vec, ktera me taky napadla, ale nebyl jsem si jisty, jestli je to pro DCC kostky relevantni - "DnD-like" kostky maji pro hrace stareho DnD nostalgicku hodnotu, ale asi jenom pro ne - ostatnim budou mozna pripadat jako nejaka zbytecna slozitost navic.

EDIT: pokud rozumim co od toho chces, tak mi minimalisticky design kostkovych a matematickych mechanik sedi.

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a estetika

od Bifi » 11. 5. 2019, 14:31

Sosacek píše:
10. 5. 2019, 17:40
Ja vnimam kostky jako vec co odvadi pozornost od ingame veci k vecem co jsou na stole, od postav k hracum. Stejne jako figurky a karticky a detailni mapy a tak.

Jestli to odvadeni pozornosti je pro tebe vyhoda nebo nevyhoda zalezi na tom, jake mas cile.
Nad týmto teraz veľa rozmýšľam. Začínam byť viac a viac naklonený minimalistickému dizajnu, asi Divné Hornouhorsko pre účely najbližšej kampane retrogradujem na môj vlastný "white box", resp. variant Chainmailu, avšak musím dávať pozor na spätnú kompatibilitu. Cieľom je presne minimalizovať vplyv mechaník a prehĺbenie ingame/fikcie.

Tiež som si pri playteste uvedomil, že moja vlastná RPG skúsenosť a habitus (hlavne roky hrávania AD&D) je rámec, z ktorého mi veľa vecí príde samozrejmých. Ten rámec nie je zďaleka zdieľaný všetkými. Ak niekto mal formatívne roky v inom systéme (stačí už len 3. alebo 4. edícia), tak môžem naraziť na komunikačný problém. Hráči, ktorí sa zavŕtali do 5. edície a Youtubov, budú mať síce opäť podobný rámec, ale v čomsi odlišný (a v mnohom asi aj vyspelejší) ako ja.

Nahoru