Základní vyhodnocovací mechaniky

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Základní vyhodnocovací mechaniky

Re: Základní vyhodnocovací mechaniky

od York » 10. 12. 2018, 17:00

eerieBaatezu píše: 8. 12. 2018, 12:19U klasického házení 1kX, 2kX a podobně, je to pořád o počítání přesahů. U malých čísel docela v poho, ale po nějaké době už to může lézt na nervy, taky podle toho, jak moc se hází.
Otázka je, jestli k něčemu potřebuješ ten základní přesah. Pokud ne, tak stačí házet tak malou kostkou (nebo poolem kostek), aby výsledek byl rovnou roven stupni úspěchu.

Já teď třeba mám k6-k6, při přesahu o 0-2 máš "1 úspěch", při přesahu o 3-5 máš "2 úspěchy" a při 6+ máš "3 úspěchy". Místo toho bych mohl házet třístěnnou kostkou s tím, že výsledek by byl rovnou počet úspěchů, nebo poolem tří kostek s tím, že počet úspěchů by byl prostě počet úspěchů ;)

Uvažoval jsem o tom docela hodně, ale asi to tak neudělám, protože hpčka chci počítat ve větším rozsahu, aby vůbec zbraně mohly mít různá zranění a tak.

Re: Základní vyhodnocovací mechaniky

od Log 1=0 » 8. 12. 2018, 23:04

eerieBaatezu píše: 8. 12. 2018, 15:26
Log 1=0 píše: 8. 12. 2018, 12:55 Pokud uspěli oba, máš úspěch za cenu.
Uspěli oba, takže za cenu koho? To se bude licitovat, kdo zaplatí víc a tedy dosáhne úspěchu?
Log 1=0 píše: 8. 12. 2018, 12:55 Pokud oba neuspěli, je to částečný úspěch.
Ten samý problém.
Uvažoval jsem to jako asymetrický systém, takže z pohledu PC (ta co uspěje za cenu/částečně uspěje).
Pokud to chceš mít úplně symetrické, můžeš to navázat na toho, kdo iniciuje akci. Což se mi tedy líbí o dost míň, ale fungovat by to mohlo.
A v případě sporu o to, kdo je iniciátorem lze hodit na "iniciativu" prostě rozstřelem dice vs. dice.

EDIT: Popravdě taky nemám podhazování moc rád, ale spíše kvůli tomu, že jsem až moc navyklý na to, že chci hodit hodně.
Ale mám tam i tu variantu s přehazováním soupeřova čísla. Akorát to každé vyhodnocení cca zdvojnásobí co do délky. Což by v jinak rychlém systému nemuselo být na škodu.
Plus ta varianta s vlastností a opravou má taky jistý potenciál, ale tady už to jde na úkor jednoduchosti.

Re: Základní vyhodnocovací mechaniky

od eerieBaatezu » 8. 12. 2018, 15:26

Díky za nápad!
Log 1=0 píše: 8. 12. 2018, 12:55Pokud hráč uspěl a vpravěč ne, máš plný úspěch.
Ok.
Log 1=0 píše: 8. 12. 2018, 12:55 Pokud uspěli oba, máš úspěch za cenu.
Uspěli oba, takže za cenu koho? To se bude licitovat, kdo zaplatí víc a tedy dosáhne úspěchu?
Log 1=0 píše: 8. 12. 2018, 12:55 Pokud oba neuspěli, je to částečný úspěch.
Ten samý problém.
Log 1=0 píše: 8. 12. 2018, 12:55 A pokud hráč neuspěl a vypravěč ano, je to pro hráče neúspěch.
Ok.

Jinak v podhazování mám takový intuitvní problém s tím, že je to tak nějak konečné. Když mám d20, tak jít nad 20 má smysl jen, když jsou postihy, které tu hranici, která se podhazuje, opět snižují pod 20. Když bych chtěl nějaký "epic" level, tak nemám kam růst. Nebo spíš by se od statu odečítala vysoká čísla, aby to zase ztlačila do hodnot, kde má smysl házet.

Re: Základní vyhodnocovací mechaniky

od Log 1=0 » 8. 12. 2018, 12:55

Hm, co bys řekl na tohle:
Podhazování statu a DC/NPC statu.
Hráč i vypravěč si zároveň hodí proti statu, a pak řenou jestli uspěli.
Pokud hráč uspěl a vpravěč ne, máš plný úspěch.
Pokud uspěli oba, máš úspěch za cenu.
Pokud oba neuspěli, je to částečný úspěch.
A pokud hráč neuspěl a vypravěč ano, je to pro hráče neúspěch.
Pokud to chceš zjednodušit, můžeš sloučit částečný úspěch a úspěch za cenu.
Má to pěknou vlastnost, že tvé schopnosti určují, jestli něčeho dosáhneš, a okolnosti jestli tě o bude něco stát nebo z toho něco přeci jen nekápne.
Pokud to chceš naopak komplikovat, tak můžeš přehazovat soupeřův stat, zatímco on přehazuje tvůj (hodí se do systémů, kde se háže jen párkrát za scénu, protože to protáhne vyhodnocení, ale to nebinární výsledek hodí tak jako tak).
Do toho lze zavést hodnoty a opravy po vzoru DnD, ale tady by měly smysl (vysoký stat ti zároveň zvyšuje šanci na vlastní úspěch a snižuje šanci na komplikace).

Re: Základní vyhodnocovací mechaniky

od eerieBaatezu » 8. 12. 2018, 12:19

Tak jsem přemýšlel, jaká mechanika by dobře dělala částečné úspěchy...

U klasického házení 1kX, 2kX a podobně, je to pořád o počítání přesahů. U malých čísel docela v poho, ale po nějaké době už to může lézt na nervy, taky podle toho, jak moc se hází.

U PbtA her je to 6, 7-9, 10+ a malá čísla, přesahy se počítat nemusí, ale nemá to moc granulárnost a při klasickém hraní, kde se hází proti obraně by se asi muselo zavést to, že by se nepřátelské staty odečítaly od bonusů postav. Navíc by tohle chtělo, aby NPC neměly čísla do mínusu, protože přičítání mínusu je sčítání, což je takové krkolomné.

Koukal jsem na Blades in the Dark mechaniku, která je pod OGL, takže použitelná a tam se nepočítá vůbec! Což mi přijde super. Háže se poolem k6 a kouká se, co padlo. 1-3 je neúspěch, 4-5 je částečný, 6 je úspěch, víc 6 je critical.
Akorát tam je zase to, že je obtížné nějak do mechaniky přímo převést skill protivníků, protože na to není stavěná. Můžu si tam nastavit výchozí pozici, zda je věc tak nějak v normálu, nebo hafo riskantní, což by mohlo odrážet to, zda jsem proti sktřetovi, nebo drakovi, ale není to takové to klasické stat versus stat.
Dalo by se udělat, že protivníkův pool by redukoval hráčův pool, jenže to je zase hned explicitní, jaké má NPC staty, což se mi nelíbí (jo, sorry; hráči, nekoukejte do PJovi příručky! $lol$ Jde i to, že když si jako PJ namodifikuji existující potvoru, tak by hned bylo vidět, jak je drsná).
Další věc je porovnat hod hráče a hod NPC. Jenže to by se pak muselo porovnávat třeba "částečný úspěch vs částečný úspěch" nebo "částečný úspěch vs úspěch", prostě asi víc škody než užitku.

Podobně podhazování (šlo by i přehazování) třeba s 2d20, podhození oběma je úspěch, jednou je částečný, ani jednou je neúspěch. Akorát hráč zase musí vědět co pře(pod)hazuje, aby mohl hlásit výsledky, a při hodu proti sobě by se zase muselo laborovat s "částečný úspěch vs částečný úspěch", atd.

Potom jsou systémy s kostkami zvláštních symbolů, ale to bych asi nerad.

Prostě se snažím dát dohromady klasický přistup a nějakou jednoduchou mechaniku na pestřejší než binární výsledky.

Re: Základní vyhodnocovací mechaniky

od Hafl » 22. 10. 2015, 14:53

York: Když je házení víc jak stovky kostek běžná záležitost, tak to není ono. Ale nadlidské vzepětí, kde místo 13 kostek házíš na jeden hod 120 a herní mechanika je tak uspořádaná, že to tvojí postavu nenávratně změní? To je něco, co se mi moc a moc líbí.

Re: Základní vyhodnocovací mechaniky

od Arten_CZ » 22. 10. 2015, 14:52

My jsme ve střepech měli kolikrát finální konflikty na 30 vs 30 kostek a bylo to naprosto epické. Tam se tedy neháže všemi najednou, ale přihazují se, ale ten pocit, kdy finální bitva dvou armád skončí u 20 hodů s celkem 60 kostkama je úžasný. Fakt máš pocit, že velíš armádě :-D

Re: Základní vyhodnocovací mechaniky

od York » 22. 10. 2015, 14:46

Hafl píše:Zlaté házení poolu 120 kostek ve finálových momentech TBZ. A zlaté hraní online, které to umožňuje, aniž by se pak kostky musely půl hodiny počítat.
Jestli máš rád velká čísla, v Diablu 3 můžeš dávat rány za několik miliard ;-)

Re: Základní vyhodnocovací mechaniky

od Hafl » 22. 10. 2015, 14:39

Zlaté házení poolu 120 kostek ve finálových momentech TBZ. A zlaté hraní online, které to umožňuje, aniž by se pak kostky musely půl hodiny počítat.

Re: Základní vyhodnocovací mechaniky

od eerieBaatezu » 22. 10. 2015, 12:36

York: Jasné, ale v kolika poolových systémech je málo kostek?

Re: Základní vyhodnocovací mechaniky

od York » 22. 10. 2015, 12:31

eerieBaatezu píše:Ale v SR 4e jsem se setkal u lepších postav i s pooly okolo 20-25 i víc kostek (extrém byl cca 40 $lol$), to už moc super není. V SR 2e kámoš mág zase házel takovej pool, že jsme mohli jít nakoupit svačinu a pak jí zbaštit, než to všechno naházel. Ale ono to není jen SR, i takový d6 systém má pak i desítky kostek. Jsou tam i převodní tabulky, aby se třeba házelo jen pěti nebo kolika a zbytek je nějaký průměr, protože to je pak děsná brzda něco házet.
To ale není problém poolových systému jako takových, ale konkrétního nastavení. Když budeš házet D20 + 4728 proti 4736 a v případě zásahu zraníš za 1347d12 + 2659, tak to taky nejspíš bude lehce drhnout ;-)

Re: Základní vyhodnocovací mechaniky

od eerieBaatezu » 22. 10. 2015, 12:26

York: Jj, hrál a hod d20 + předem spočítaný bonus na útok mi přišel milion rychlejší, než hledání co kde padlo. Nehledě na to, že to budu za chvilku hledat znovu a znovu... U d20 je jen jedno přičtení něčeho. U poolu 15 kostek musím po všech jezdit očima a hledat co kde padlo a počítat množství úspěchů...

Pieta: Však říkám, že co popisuješ je zajímavá pool mechanika.

Arten_CZ: SS mi byly odcizeny. $cry$ Což nemá s tímhle tématem nic společného, ale i tak to musím napsat. $lol$

Quentin: On de facto omílá to samé dokola, je to fyzická reprezentace, takže to vidíš před sebou, máš to v ruce, atd. Ale v SR 4e jsem se setkal u lepších postav i s pooly okolo 20-25 i víc kostek (extrém byl cca 40 $lol$), to už moc super není. V SR 2e kámoš mág zase házel takovej pool, že jsme mohli jít nakoupit svačinu a pak jí zbaštit, než to všechno naházel. Ale ono to není jen SR, i takový d6 systém má pak i desítky kostek. Jsou tam i převodní tabulky, aby se třeba házelo jen pěti nebo kolika a zbytek je nějaký průměr, protože to je pak děsná brzda něco házet.

Re: Základní vyhodnocovací mechaniky

od Quentin » 22. 10. 2015, 12:19

[quote="Luke Crane v diskuzi "Why dice pools?"]

Physical: I like that the amount of dice in your hand is a physical representation of your character's skill.

Tactile: I like the feel of five six-sided dice in my hand.

Tactile 2: I like that an advantage or help is a physical item that is traded from one player to another player.

Intuitive Difficulty: If you know that half of the dice you roll are going to come up positive, you have a fair guess at how well you'll do on a roll.

Manipulation of Results: I like how after the dice are on the table they MEAN something. That meaning is visible to all of the players. And that meaning can be manipulated by rerolling one, some or all of them. There's more depth to that option than simply rerolling one die.

There's probably more reasons, but that's all I have for now.[/quote]

Re: Základní vyhodnocovací mechaniky

od Arten_CZ » 22. 10. 2015, 12:10

Mě se taky mnohem víc líbí poolové mechaniky. Stále se snažím vymyslet nějakou geniální poolovou mechaniku. Strašně se mi líbí přehazování ve Střepech snů, kdy pracuješ s kostkama co jsou už na stole, to považuju za geniální. Každý hod může situaci převrátit a v každý moment máš na stole výsledek.

Re: Základní vyhodnocovací mechaniky

od Pieta » 22. 10. 2015, 11:43

eerieBaatezu píše:Já vůbec tak nějak nechápu, proč systémy používají pooly s hafo kostkami, kde se navíc musí hledat specifické hodnoty a tak. Třeba v SR 2e u některých typů hodu stačí, aby alespoň jedna kostka přehodila cílové číslo, takže přejedu očima a vidím, není potřeba nic sčítat a odčítat, což je zase výhoda na druhou stranu.
Protože to, co popisuješ ty, ti dá jeden výsledek: Jo/ne.

To, co jsem popisoval já, ti v jednom hodu může dát celou řadu výsledků, od jedné akce s velkou šancí na zásadní úspěch přes několik akcí s nižšíma hodnotama, přes jeden dva mizerné výsledky až po samé plívy. Výsledky toho hodu nejsou vzájemně nezávislé, čili nemůžeš dostat tři akce s velkým bonusem, můžeš dostat velký bonus, nebo tři akce, nebo taky nic.
To samozřejmě vede k úplně jinému charakteru hry; nutí tě to vyrovnat se s různými variantami nedostatku, používat různé taktiky podle toho, kolik akcí máš vlastně k dispozici, v obraně kalkulovat s tím, čemu se potřebuješ ubránit a co můžeš přinejhorším nechat projít...

Nahoru