od boubaque » 15. 2. 2018, 14:40
Já to přece jenom zkusím ještě jednou, trochu komplexněji a souvisleji.
Především –
nerozporuju, že existuje jev, který se Alexandrian snaží popsat termínem "disociovaná mechanika". Jsem ale přesvědčený, že je ten termín nevhodně zvolený a že obrací příčinu a následek, tedy že "disociovanost" není ve skutečnosti vlastnost takto označovaných mechanik, a pokud, tak to není vlastní důvod, proč jsou tak označnovány.
Pokud vezmu tu Markyho definici:
MarkyParky píše: ↑11. 2. 2018, 12:47
Disociovaná mechanika překračuje logiku fikčního světa.
To by mohla být dobrá definice, ale potřebuju nějaký test, abych to poznal (tohle je mimochodem důležité i u toho Alexandriana a ještě se k tomu vrátím). A abych mohl vytvořit takový test, resp. abych vůbec mohl říct, že něco překračuje logiku světa, potřebuju vědět, jak se té logiky fikčního světa dobrat.
A k tomu dobrání se logiky světa mám tři zdroje: 1) Co mi o fikčním světě a jeho logice napíšou autoři hry
v doprovodných textech. 2) Co mi o fikčním světě a jeho logice říkají
pravidla hry. 3) Moje vlastní
(hráčská) inference, tj. všechna očekávání, která vnáším do hry na základě svých zkušeností s reálným světem a jinými fikčními světy/žánry.
Všechny tři věci jsou důležité, ale každá taky může mít svoje problémy: Hráčská inference je problematická už jen tím, že je subjektivní, a liší se tedy hráč od hráče (i když bude mnoho skupin hráčů mít inference velmi podobné). A trošku předběhnu – tvrdím, že jev nazvaný Alexandrianem "disociovaná mechanika" vyplývá nikoli z kolize logiky světa a nastavení nějakého pravidla, ale z kolize hráčských inferencí (3) s pravidly (2) a případným autorským popisem (1). A předběhnu ještě víc – přičemž ta kolize je tak velká, že omezuje suspension of disbelief (nechci úplně operovat s uvěřitelností, protože
suspension of disbelief je spíš ochota přehlížet ne-uvěřitelné prvky).
Autorský popis může být problematický v tom, že nemusí být "pravdivý". Může se stát, že samotné pravidlo je už natolik abstraktní, že jeho projevy nesouhlasí s popisem. Může se stát, že autor je šílenec, který popisuje mechaniku jako realistickou (a pravidlo tedy jako přímočaré a intuitivní), i když zjevně realita funguje odlišně. Může se stát, že autor byl sklerotik, nebo si zjednodušoval práci, a mechaniku vůbec nepopsal (třeba i proto, že mu připadá intuitivní). Autor taky může být troll a bavit se tím, jak si hráči při čtení popisu pravidla, nebo lépe při samotném hraní říkají "WTF, co je tohle za kreténa?". Případný
záměr autora absolutně nemáme šanci zjistit, a autorský popis je tedy zase přliš nejistý, aby nás spolehlivě informoval o fikčním světě. A k tomu
jedna duležitá věc: Všimněte si, že Alexandrian i ostatní často označují za disociované právě ty mechaniky, které mají jasnou vazbu na fikční svět pomocí autorskéh popisu: encounter/daily powers, HP, warlordův teleport...
Problém pravidel samotných (pokud vynecháme právě možnost kolize s očekáváním) je vlastně jen v jejich případném vzájemném nesouladu, nesoudržnosti, kdy jdou jednotlivá pravilda proti sobě. Jinak je to ale
jediný objektivní zdroj informací o fikčním světě hry. Pokud se dostane do kolize s popisem, zvítězí; pokud se dostane do kolize z hráčskými inferencemi, zvítězí (hráči "suspendnou disbelief"), nebo se rozpadne celá hra (WTF momenty už jsou nepřekonatelné).
To znamená, že pokud pravdila jsou rozhodujícím prvkem v popisu logiky světa, definice "Disociovaná mechanika překračuje logiku fikčního světa" nedává moc velký smysl (resp. jsou samozřejmě takové mechaniky, které překračují logiku danou základními/ostatními pravidly – např. featy často dovolují něco, co "porušuje" logiku ostatních pravidel, ale zároveň ji dále dotvářejí tím, že jsou "pravidelnými výjimkami" – a v konečném důsledku vůbec nemusejí být jako "disociované" pociťovány, viz např. ty featy).
-----
Tohle zřejmě nějakým způsobem – byť třeba intuitivně nebo podvědomě – vnímá i Alexandrian. A proto uvádí "test" pro: zjednodušeně "pokud mi mechanika neumožňuje rozhodnutí v roli*, je disociovaná".
* Jeho "v roli" ale ve skutečnosti znamená "actor stance", protože "author stance" je taky ještě v roli (výběr z možností je motivován příběhem/dramatičností následků, ale všechny možnosti ve výběru musí být ospravedlnitelné možnostmi postavy).
Tohle spojení je srozumitelné a zřejmé, ale tady podle mě Alexandrian právě otáčí příčinu a následek. Ta disociace nevzniká v okamžiku vložení mechaniky do souboru pravidel určujících fikční svět, ona vzniká – přesně jak vystihl v tom svém testu – v okamžiku rozhodování hráče o jejím užití a způsobu jejího užití, případně při interpretaci výsledků/následků ve fikci. V tom případě by tedy lepší termín byl
disociující (příp. disociativní) mechanika, definice toho temínu by pak měla být zřejmě
mechanika, která způsobuje disociaci rozhodování hráče od rozhodování postavy (tj. mechanika, která způsobuje, že hráč musí opustit actor stance). Disociovaný je pak hráč při rozhodování, ne mechanika. **
To ovšem znamená, že najednou z "testu" udělám definici. Má to jednu obrovskou výhodu, a to že odpovídá intuici: některé mechaniky můžou být víc a nekteré míň disociativní (častěji nebo méně často vykopnou z actor stance), některé tak někdo vnímá a jiný ne.
Ovšem touhle definicí se nedostanu k tomu, jak s tím designérsky pracovat. V tu chvíli musím hledat příčiny té (hráčské) disociace. Pak se musím dívat na to, co hráčům na těch mechanikách vadí konkrétně – co jim zamezuje rozhodovat za postavu v postavě? A pokud přijmu za fakt, že pravidla určují fikční svět,*** tak to nemůže být kolize pravidla a fikčního světa (typicky warlord zná svoje schopnosti, a tak nemůže být překvapený, že se dokáže teleportovat jen v boji). Tím pádem ta kolize musí být jinde, a když čtu, proč kdo označuje kterou mechaniku za disociovanou, je to větinou
a) kolize toho, co pravidlo reálně dělá (pravidla), s tím, jak je popsáno (popis) autory (dělá něco jiného, než tvrdí autor);
b) kolize toho, co pravidlo dělá a/nebo jak je popsáno, s tím, jak si to přestavuju já (inference),
c) kolize toho, co pravidlo dělá, s tím, jak si to představuju, protože popis je nedostatečný,
d) kolize toho, že pravidlo něco dělá (pravidlo), s mou představou (inference), že by to nemělo dělat radši nic.
Případy (a)–(c) je otázka suspension of disbelief (dělá to něco jiného než očekávám a vykopne mě to z role). Případ (d) jsou (dramatické) fatepointy, inspirace v DnD 5e nebo třeba pravidla pro sociální interakci přesahující hod na skill.
** Že to tak je, ukazuje i Alexandrianova poznámka, že hráči "storytelling games" "disociované" mechaniky nevnímají nebo nepovažují za problém, protože jejich "creative agenda" není zůstávat "v roli" (tj. actor stance).
*** Dovolím si tvrdit, že svět DnD a svět románů ze světa Forgotten Realms, Ravenloftu, Dragonlance... jsou odlišné, přestože mají podstatný překryv; minimálně proto, že mnohé věci jsou v každé edici nastaveny pravidlově jinak, a tak vytvářejí jiný fikční svět pro každou edici DnD. Taky odmítám číst byť jen jeden román ze světa Forgotten Realms jen proto, abych mohl posoudit, jestli nějaké pravidlo nepřekračuje logiku jeho světa.
Já to přece jenom zkusím ještě jednou, trochu komplexněji a souvisleji.
Především – [b]nerozporuju, že existuje jev, který se Alexandrian snaží popsat termínem "disociovaná mechanika".[/b] Jsem ale přesvědčený, že je ten termín nevhodně zvolený a že obrací příčinu a následek, tedy že "disociovanost" není ve skutečnosti vlastnost takto označovaných mechanik, a pokud, tak to není vlastní důvod, proč jsou tak označnovány.
Pokud vezmu tu Markyho definici:
[quote=MarkyParky post_id=526114 time=1518349642 user_id=3834]
:arrow? Disociovaná mechanika překračuje logiku fikčního světa.[/quote]
To by mohla být dobrá definice, ale potřebuju nějaký test, abych to poznal (tohle je mimochodem důležité i u toho Alexandriana a ještě se k tomu vrátím). A abych mohl vytvořit takový test, resp. abych vůbec mohl říct, že něco překračuje logiku světa, potřebuju vědět, jak se té logiky fikčního světa dobrat.
A k tomu dobrání se logiky světa mám tři zdroje: 1) Co mi o fikčním světě a jeho logice napíšou autoři hry [b]v doprovodných textech[/b]. 2) Co mi o fikčním světě a jeho logice říkají [b]pravidla hry[/b]. 3) Moje vlastní[b] (hráčská) inference[/b], tj. všechna očekávání, která vnáším do hry na základě svých zkušeností s reálným světem a jinými fikčními světy/žánry.
Všechny tři věci jsou důležité, ale každá taky může mít svoje problémy: Hráčská inference je problematická už jen tím, že je subjektivní, a liší se tedy hráč od hráče (i když bude mnoho skupin hráčů mít inference velmi podobné). A trošku předběhnu – tvrdím, že jev nazvaný Alexandrianem "disociovaná mechanika" vyplývá nikoli z kolize logiky světa a nastavení nějakého pravidla, ale z kolize hráčských inferencí (3) s pravidly (2) a případným autorským popisem (1). A předběhnu ještě víc – přičemž ta kolize je tak velká, že omezuje suspension of disbelief (nechci úplně operovat s uvěřitelností, protože [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Suspension_of_disbelief]suspension of disbelief[/url] je spíš ochota přehlížet ne-uvěřitelné prvky).
Autorský popis může být problematický v tom, že nemusí být "pravdivý". Může se stát, že samotné pravidlo je už natolik abstraktní, že jeho projevy nesouhlasí s popisem. Může se stát, že autor je šílenec, který popisuje mechaniku jako realistickou (a pravidlo tedy jako přímočaré a intuitivní), i když zjevně realita funguje odlišně. Může se stát, že autor byl sklerotik, nebo si zjednodušoval práci, a mechaniku vůbec nepopsal (třeba i proto, že mu připadá intuitivní). Autor taky může být troll a bavit se tím, jak si hráči při čtení popisu pravidla, nebo lépe při samotném hraní říkají "WTF, co je tohle za kreténa?". Případný [i]záměr autora[/i] absolutně nemáme šanci zjistit, a autorský popis je tedy zase přliš nejistý, aby nás spolehlivě informoval o fikčním světě. A k tomu [i]jedna duležitá věc:[/i] Všimněte si, že Alexandrian i ostatní často označují za disociované právě ty mechaniky, které mají jasnou vazbu na fikční svět pomocí autorskéh popisu: encounter/daily powers, HP, warlordův teleport...
Problém pravidel samotných (pokud vynecháme právě možnost kolize s očekáváním) je vlastně jen v jejich případném vzájemném nesouladu, nesoudržnosti, kdy jdou jednotlivá pravilda proti sobě. Jinak je to ale [i]jediný objektivní zdroj informací o fikčním světě hry.[/i] Pokud se dostane do kolize s popisem, zvítězí; pokud se dostane do kolize z hráčskými inferencemi, zvítězí (hráči "suspendnou disbelief"), nebo se rozpadne celá hra (WTF momenty už jsou nepřekonatelné).
To znamená, že pokud pravdila jsou rozhodujícím prvkem v popisu logiky světa, definice "Disociovaná mechanika překračuje logiku fikčního světa" nedává moc velký smysl (resp. jsou samozřejmě takové mechaniky, které překračují logiku danou základními/ostatními pravidly – např. featy často dovolují něco, co "porušuje" logiku ostatních pravidel, ale zároveň ji dále dotvářejí tím, že jsou "pravidelnými výjimkami" – a v konečném důsledku vůbec nemusejí být jako "disociované" pociťovány, viz např. ty featy).
-----
Tohle zřejmě nějakým způsobem – byť třeba intuitivně nebo podvědomě – vnímá i Alexandrian. A proto uvádí "test" pro: zjednodušeně "pokud mi mechanika neumožňuje rozhodnutí v roli*, je disociovaná".
* Jeho "v roli" ale ve skutečnosti znamená "actor stance", protože "author stance" je taky ještě v roli (výběr z možností je motivován příběhem/dramatičností následků, ale všechny možnosti ve výběru musí být ospravedlnitelné možnostmi postavy).
Tohle spojení je srozumitelné a zřejmé, ale tady podle mě Alexandrian právě otáčí příčinu a následek. Ta disociace nevzniká v okamžiku vložení mechaniky do souboru pravidel určujících fikční svět, ona vzniká – přesně jak vystihl v tom svém testu – v okamžiku rozhodování hráče o jejím užití a způsobu jejího užití, případně při interpretaci výsledků/následků ve fikci. V tom případě by tedy lepší termín byl [b]disociující (příp. disociativní) mechanika[/b], definice toho temínu by pak měla být zřejmě [b]mechanika, která způsobuje disociaci rozhodování hráče od rozhodování postavy[/b] (tj. mechanika, která způsobuje, že hráč musí opustit actor stance). Disociovaný je pak hráč při rozhodování, ne mechanika. **
To ovšem znamená, že najednou z "testu" udělám definici. Má to jednu obrovskou výhodu, a to že odpovídá intuici: některé mechaniky můžou být víc a nekteré míň disociativní (častěji nebo méně často vykopnou z actor stance), některé tak někdo vnímá a jiný ne.
Ovšem touhle definicí se nedostanu k tomu, jak s tím designérsky pracovat. V tu chvíli musím hledat příčiny té (hráčské) disociace. Pak se musím dívat na to, co hráčům na těch mechanikách vadí konkrétně – co jim zamezuje rozhodovat za postavu v postavě? A pokud přijmu za fakt, že pravidla určují fikční svět,*** tak to nemůže být kolize pravidla a fikčního světa (typicky warlord zná svoje schopnosti, a tak nemůže být překvapený, že se dokáže teleportovat jen v boji). Tím pádem ta kolize musí být jinde, a když čtu, proč kdo označuje kterou mechaniku za disociovanou, je to větinou
a) kolize toho, co pravidlo reálně dělá (pravidla), s tím, jak je popsáno (popis) autory (dělá něco jiného, než tvrdí autor);
b) kolize toho, co pravidlo dělá a/nebo jak je popsáno, s tím, jak si to přestavuju já (inference),
c) kolize toho, co pravidlo dělá, s tím, jak si to představuju, protože popis je nedostatečný,
d) kolize toho, že pravidlo něco dělá (pravidlo), s mou představou (inference), že by to nemělo dělat radši nic.
Případy (a)–(c) je otázka suspension of disbelief (dělá to něco jiného než očekávám a vykopne mě to z role). Případ (d) jsou (dramatické) fatepointy, inspirace v DnD 5e nebo třeba pravidla pro sociální interakci přesahující hod na skill.
** Že to tak je, ukazuje i Alexandrianova poznámka, že hráči "storytelling games" "disociované" mechaniky nevnímají nebo nepovažují za problém, protože jejich "creative agenda" není zůstávat "v roli" (tj. actor stance).
*** Dovolím si tvrdit, že svět DnD a svět románů ze světa Forgotten Realms, Ravenloftu, Dragonlance... jsou odlišné, přestože mají podstatný překryv; minimálně proto, že mnohé věci jsou v každé edici nastaveny pravidlově jinak, a tak vytvářejí jiný fikční svět pro každou edici DnD. Taky odmítám číst byť jen jeden román ze světa Forgotten Realms jen proto, abych mohl posoudit, jestli nějaké pravidlo nepřekračuje logiku jeho světa.