od Markus » 18. 8. 2021, 13:32
Antharon píše: ↑18. 8. 2021, 13:18
Potencialnym fiaskom bola odbocka do podzemia, kde postavy mohli stravit kludne cely zvysok zivota. Preco dava vobec autor tuto moznost? Preco postavy nevrati spat na cestu?
Myslím, že narážíme na filozofičtější debatu.
Má modul být "uzavřený zážitek"? S uspokojivou zápletkou, vyvrcholením, všemi linkami úhledně uzavřenými do sebe?
Anebo je modul fakt hlavně "modul" – něco, co zasadíš do kampaně, a jeho síla spočítá především v tom, kolik neuzavřených (!) linek trčících volně do prostoru nabízí GMovi k rozehraní?
Oba jsou to funkční a dobré přístupy, jen musíš vědět, který hraješ. A já jsem přesvědčený o tom, že Thulian Echoes jsou především "modul" a že můžou dobře fungovat hlavně v kampani – viz třeba tvoje výhrada k tomu otevřenému podzemí. Z hlediska "uzavřeného zážitku" je to samozřejmě problém, z hlediska větší kampaně je to příležitost použít tenhle modul jako křižovatku mezi světy a dál na něj navázat. A v tu chvíli získává další přidanou hodnotu. Modulová dobrodružství mají hodnotu hlavně v tom, že ti v kampani zůstanou, něco po sobě zanechávají, ty se k nim opakovaně vracíš, třeba je nějak dál využíváš... což při oneshotu nevyzní.
Ale hlavně jsou Thulian Echoes o tom, že tam musíš (1) jít s postavami, na kterých ti záleží a nechceš aby umřely; (2) jít nakrást co nejvíc pokladů – protože xp for gold. Ten modul nemá žádný příběh ani přirozené finále. Hlavní katarze a vyvrcholení modulu spočívá v tom, že tam naloupíš stovky kilo stříbra a máš z toho radost, protože si naleveluješ postavu! (A pak se s tím stříbrem zase plavíš přes severní moře zpátky.)
Pokud se to hraje v kontextu one-shotu, kdy ti na tom stříbru vlastně nezáleží, protože na levelování postavy ti nezáleží (ani na jejím životě), protože s tou postavou hrát dál nebudeš, tak to ztrácí velkou část kouzla.
V zásadě si myslím, že "modulová" dobrodružství se nedají moc dobře hrát v mentalitě "dobrodružství jako uzavřený zážitek".
(Nevím vůbec nic o tom, jak jste to hráli, spíš se pouštím do obecnějších spekulací.)
Tématický článek:
The Tapestry and the Mosaic Box: On the Scope of Module Design
EDIT: Jo a taky jsem to sám nehrál, takže mě berte s nadhledem. Vy jste to aspoň hráli.
[quote=Antharon post_id=624864 time=1629285532 user_id=2304]
Potencialnym fiaskom bola odbocka do podzemia, kde postavy mohli stravit kludne cely zvysok zivota. Preco dava vobec autor tuto moznost? Preco postavy nevrati spat na cestu?
[/quote]
Myslím, že narážíme na filozofičtější debatu.
Má modul být "uzavřený zážitek"? S uspokojivou zápletkou, vyvrcholením, všemi linkami úhledně uzavřenými do sebe?
Anebo je modul fakt hlavně "modul" – něco, co zasadíš do kampaně, a jeho síla spočítá především v tom, kolik neuzavřených (!) linek trčících volně do prostoru nabízí GMovi k rozehraní?
Oba jsou to funkční a dobré přístupy, jen musíš vědět, který hraješ. A já jsem přesvědčený o tom, že Thulian Echoes jsou především "modul" a že můžou dobře fungovat hlavně v kampani – viz třeba tvoje výhrada k tomu otevřenému podzemí. Z hlediska "uzavřeného zážitku" je to samozřejmě problém, z hlediska větší kampaně je to příležitost použít tenhle modul jako křižovatku mezi světy a dál na něj navázat. A v tu chvíli získává další přidanou hodnotu. Modulová dobrodružství mají hodnotu hlavně v tom, že ti v kampani zůstanou, něco po sobě zanechávají, ty se k nim opakovaně vracíš, třeba je nějak dál využíváš... což při oneshotu nevyzní.
Ale hlavně jsou Thulian Echoes o tom, že tam musíš (1) jít s postavami, na kterých ti záleží a nechceš aby umřely; (2) jít nakrást co nejvíc pokladů – protože xp for gold. Ten modul nemá žádný příběh ani přirozené finále. Hlavní katarze a vyvrcholení modulu spočívá v tom, že tam naloupíš stovky kilo stříbra a máš z toho radost, protože si naleveluješ postavu! (A pak se s tím stříbrem zase plavíš přes severní moře zpátky.)
Pokud se to hraje v kontextu one-shotu, kdy ti na tom stříbru vlastně nezáleží, protože na levelování postavy ti nezáleží (ani na jejím životě), protože s tou postavou hrát dál nebudeš, tak to ztrácí velkou část kouzla.
V zásadě si myslím, že "modulová" dobrodružství se nedají moc dobře hrát v mentalitě "dobrodružství jako uzavřený zážitek".
(Nevím vůbec nic o tom, jak jste to hráli, spíš se pouštím do obecnějších spekulací.)
Tématický článek: [b][url=https://beyondfomalhaut.blogspot.com/2018/08/blog-tapestry-and-mosaic-box-on-scope.html]The Tapestry and the Mosaic Box: On the Scope of Module Design[/url][/b]
EDIT: Jo a taky jsem to sám nehrál, takže mě berte s nadhledem. Vy jste to aspoň hráli.